【STP雑談企画】炭酸ボムの対傘性能、その他のアプデ内容・ムツゴ楼についてトッププレイヤーが語る!

このページは、10月3日にあったスプラ2の大型アプデ直後に、雑談企画として新しい環境についてトッププレイヤー同士での話をしてもらったものです。
その中でも、新スペシャル、新サブについての部分を抜粋して記述しています。
また、番組自体はアーカイブとして残してあり、分割してYouTubeにもアップしています。

番組概要

Splatoon2に訪れた大型アップデート…
ナイス玉は最強スペシャルなのか、それとも上位では通用しないのか?
炭酸ボムの評価はいかに?
名解説ふーみそんをMCに迎え、GGBoyzからは「えとな」選手、カラマリからは「くろす」選手をゲストに向けての緊急対談。
今週末のドラフト杯前に、新しい環境について知りましょう!

出演者

■ゲストプレイヤー
▼えとな選手(GGBoyz)
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https://twitter.com/et7sp
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https://www.openrec.tv/user/nero_sh
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https://www.youtube.com/channel/UCSmqsu-W-GIiVOVFWbxo1Dg
 

▼くろす選手(Calamari)
<Twitter>
https://twitter.com/bbcross34
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https://www.openrec.tv/user/starcross34
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https://www.youtube.com/channel/UCEnzC7Xf80qpHDFpiXF1V1Q
 
■MC
▼ふーみそん(Calamari アドバイザー)
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https://twitter.com/Foomison
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https://www.openrec.tv/user/foomison
 
■企画・運営
SplatoonTopPlayers
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https://www.openrec.tv/user/splatoontopplayers
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https://www.youtube.com/c/SplatoonTopPlayers
<インタビューサイト>
https://splatoon.jp

動画URL

OpenRec(アーカイブ)※フルバージョン
https://www.openrec.tv/live/lyOoEklN8E

YouTube(炭酸ボムの対傘性能、その他のアプデ内容について切り出したもの)
https://youtu.be/HwlDJIOcqr8
YouTube(ムツゴ楼について切り出したもの(ほぼ雑談))
https://youtu.be/wZrG0SMzJEc

マルチミサイルは環境入りしそうですか?

撃つのが早くなって隙が無くなったのは強いけど、環境入りまではしなさそう。
マルチミサイルが強い編成は、ナイス玉も強い。
だったら、ナイス玉の方が便利そう。
Bバスとかならワンちゃんあるかもしれない。

疑似ファイナルクリスタルダストはありか?

発動が遅いので、他にやることがなければ、っていう感じでならありかもしれない。
前作と同じなら、塗ポイントは100ちょいあるはず。

バブルは使えなくなったのですか?

バブルは即割ならまだ強い。
元々が強すぎて、置きバブルが完全に出し得になっちゃってた。
エリアに出しておけば、近づけない状況だったので、それに対してのカウンターが生まれた(チャクチ)だけ。

スシやマニュは環境にどうか?

マニュの220は結構重たい。バケツも重たい。
強さ自体は変わらないし、まだ選択肢としては残り続ける。
ただ、ジェットパックの回転は確実に落ちる。打開に失敗するとちょっと大変かも。
マニュコラのメイン、サブ、スペシャルの組み合わせは非常にいいので、使い続ける価値はあるはず。
スシは全然強いとおもう。サブのクイボが強いので無印復権がワンチャンスあるかもしれない。

傘はこの環境にどうか?

傘はやっぱり対面が本当に強い。特に、開いた瞬間にダメージ入らない時がある。
それにパージしたら固くなるので(ダメージが半減する)のも、本当に強い。
ただ、炭酸ボムで1発で剥がすことが出来る。
検証してみたところ、炭酸ボム2段階だと、傘を1発で割ることが出来る。

スフィアは炭酸ボムに対してどうなのかも検証

対物を積んでも2発かかるし、振っている時間も必要なのでスフィアに炭酸はそこまで効果なさそう。

環境予想

ダイナモは暴れると思う。ただ、スプリンクラーが打開に貢献できないから、それは本当に弱い。今回のアプデで、塗枠として使えるようになったのは確実。
ダイナモベッチュー自体はティア2くらいで落ち着きそう。ナイス玉がどうこうではなく、ナモのバフと塗枠の確保という意味で採用されそう。
ティア1は今のところ全く予想できない。
マニュコラ最強、チャージャー最強っていう環境から、スペシャルポイントが結構上昇してきつくなってきている。
全体的に武器パワーもあがって、武器プールが増えたので、今後は様々な編成が生まれてきそう。
編成をメタりあうことになるかも。

ダイナモテスラが強いのでは?

H3の枠にテスラが収まりそうな気がする。生存テスラとか強いのでは。
アーマーを回すことが出来る。

.96はどうか?

射程は伸びたけど、乱数がひどいから結構厳しい印象。
キル射程とかを考えるとボトルのほうが…
Milkteaちゃんが強いっていえば、強いのでは(笑)
ただ、シールドのインク回復がめちゃくちゃ早くなった(15フレーム)ので、まだ未来はありそう。

洗濯機ベッチューは?

他の洗濯機の方が強そう。
炭酸ボムは、ちょっかいをかけるくらいのボムだから、圧倒的な圧があるわけではない。
チャクチもそこまで強いわけではないので、他の洗濯機でいいのでは。

ムツゴ楼について

線対象のステージ+詰めれるところがなさ過ぎて結構嫌なステージになりそう。
右壁左壁で有利不利があるのも、ちょっと厳しい。
使われない場所がどうしても出てきそう。特に北とかはスペシャル溜めだけに使われるくらいかな。
敵陣に侵入しづらそうだから、中央で戦うステージになりそう。
長射程が中央を狙いやすいから、短射程武器は厳しそう。

雑談企画PART01「ナイス玉について」
雑談企画PART02「炭酸ボムについて」
雑談企画PART03「炭酸ボムの対傘性能、その他のアプデ内容・ムツゴ楼について」

【STP雑談企画】新サブウェポン・炭酸ボムについてトッププレイヤーが語る!

このページは、10月3日にあったスプラ2の大型アプデ直後に、雑談企画として新しい環境についてトッププレイヤー同士での話をしてもらったものです。
その中でも、新スペシャル、新サブについての部分を抜粋して記述しています。
また、番組自体はアーカイブとして残してあり、分割してYouTubeにもアップしています。

番組概要

Splatoon2に訪れた大型アップデート…
ナイス玉は最強スペシャルなのか、それとも上位では通用しないのか?
炭酸ボムの評価はいかに?
名解説ふーみそんをMCに迎え、GGBoyzからは「えとな」選手、カラマリからは「くろす」選手をゲストに向けての緊急対談。
今週末のドラフト杯前に、新しい環境について知りましょう!

出演者

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YouTube(炭酸ボムについて切り出したもの)
https://youtu.be/IDag3qdyGj4

新サブウェポン炭酸ボムについて

炭酸ボムの特徴

下に転がしても上に投げても、インクが垂れて道がちゃんとできる、結構便利。
爆風が35ダメで、非常に狭いが中心部分は50ダメが入る。
確殺ではないことに注意が必要。
スティックレバガチャ、ジャイロ、ジャンプなどで、段階を上げることが出来る。
最大2段階まで炭酸を貯められ、その度に爆発する回数が変化する。
1段階目の場合は2回爆発、2段階目は3回爆発する。
ただし、段階が上がってもダメージは変わらない。

炭酸ボムの強み

炭酸ボムはインク消費は60%で、サブインク1.3で2個投げができる。
キューバンとかスプラッシュは70%インク消費なので、それと比較しても使いやすそう。
確殺はできないが、カーリングのインク消費も70%なことも考えるとコスパは良い。
状況が五分五分の時は道作りを出来るし、固めの時には高台に投げることも出来る。
特に高台に投げたりできるのは、カーリングではできなかったこと。
使い勝手がよさそうなボムになりそう。

炭酸ボムの弱み

火力が低いっていう部分は弱点。確殺ではないので、そこが他の固形ボムとの差。
また、遠くに道を作ろうとすると45度で投げないといけないので、ちょっと敵に見つかりやすい。
カーリングは地面を這って進むので、ルートを作るサブとして比較した時に、そこには差があるかも。
ただ、そこまで極端なデメリットではない。

炭酸ボムをサブに使える武器

ノヴァベッチュー

炭酸ボムのおかげで、気軽に前に詰めることが出来るようになった。
難しく考えずに、炭酸ボムで道を作り、ガンガン前にでてキルしまくればいい武器になった。
ギアはイカ速や、カムバック、復活短縮など、とにかくガンガン前に出る動きを優先すればよさそう。

スクスロベッチュー

ス久スロは直撃が70なので、爆風35で殺せる。
ノヴァは道を作るためだけど、選択委なら後ろからサポートしながら戦えるかも。
ただ、スペシャルがチャクチなのは、結局上位で戦おうとするときついかも。

チャクチについて

対バブルでは本当に有能になった。
敵のバブルもどんな状態でも消えるし、味方のバブルはどんな状態でも爆破出来る。
味方のバブルを援護できるのは強いかもしれない、カスっただけで爆破する。
クアッドホッパーは純粋に強化されたので、流行る可能性がありそう。

炭酸ボムのサブ性能は?

飛距離が伸びる。
単純に道を作る能力が上がるのでありかもしれない。
洗濯機ならメイン1くらい積むのはあり得るかも。
ノヴァはサブ効率とかの方がよさそう。

【STP雑談企画】新スペシャル・ナイス玉についてトッププレイヤーが語る!

このページは、10月3日にあったスプラ2の大型アプデ直後に、雑談企画として新しい環境についてトッププレイヤー同士での話をしてもらったものです。
その中でも、新スペシャル、新サブについての部分を抜粋して記述しています。
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Splatoon2に訪れた大型アップデート…
ナイス玉は最強スペシャルなのか、それとも上位では通用しないのか?
炭酸ボムの評価はいかに?
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YouTube(ナイス玉について切り出したもの)
https://www.youtube.com/watch?v=6sXEBWem_Kg

新スペシャルナイス玉について

強み

実質無敵に近いというところが強そう。
検証したところ、アーマーの値が500で、シールドとほぼ同じ。
しかもダメージをもらってから発動出来て、発動中に回復することを考えると実際の耐久値はもっとある。
理論上は700近い。
対空時間が長く、ヘイトをしっかりともらえるところが非常に強みで、トルネード部分はおまけに近いかもしれない。

合う武器

現時点では、超強いスペシャル、とまではいかなそう。
最前線武器でこのスペシャルを持つのが出てきたら、それはかなり強くなる気がする。
強みを生かせるのは、アーマー部分なので、後ろにイモるだけのダイナモやプライムだと性能を生かしきれない
ナイス玉の強みを生かすためには、中衛武器を持ちつつ、イモらずに前に出て戦うだけの技術が必要になる。
ハイプレが来たから回避とかの使い方はもったいないし、純粋なトルネード部分だけでのキル能力はそこまで高くない。

その他の特徴

ボムが爆破ではなくて消滅なのが強い。
前作のトルネードは爆破だったので、トルネに突っ込む敵はボム入れておけばキル出来たけど、ナイス玉はボムが消滅になるので突っ込んでくる敵への対策が難しい。
バブルランチャーは爆破なのに、結構その点ではナイス玉は優遇されてるかも。
また、前作のトルネードに似ている部分があるが、前作と違うのは壁も塗れること。地味に嬉しい。
結論としては、ガチマではわからんけど連携できる対抗戦とかでは強そう。

打開でのナイス玉

打開でのナイス玉は、キルを取るという意味ではそこまで強くない。
後ろから投げているだけでは、あまり貢献できないかもしれない。
前作のトルネードと同じことになってしまう。
また、溜めているのが見えるので打開のコースが見えてしまうのも難点。

ただ、ナイスを押すことで味方のスペシャルが溜まるのはいいかもしれない。
味方はスぺ増積んでいても、ナイスで増える量は変わらない。
それから、どんどんナイスに対して溜まる量が減るので3回くらいがちょうどよさそう。
4回目からは激減する。

ナイスすると潜伏がばれるので、前線潜伏中はやらないほうがいい。
味方からのナイスがそこまでなくても、対空長いし固いから自分でも溜められると思う。
ハイドラのフルチャージで2秒くらい剥がすのにかかるし、それだけヘイト稼げれば十分。

ナイス玉にスペシャル強化は必要か?

ナイス玉のスぺ強は、撃つための時間が短くなるけどぶっちゃけいらない。
味方のSSP溜まるのが減るし、対空時間が長くて固いのがメリットだからつける必要ないはず。

視聴者からの質問抜粋

ヤグラとか絶対止める為に採用はありか?

ハイプレの方が長いし、そこだけに使うならハイプレで十分。
ハイプレなら6秒くらい最短でも吐き続けられる

野良で打開に使うことはできそうですか?

自分でも何でもかんでもできそうではある。
ただ、味方にも投げるまで着弾地点がわからないから連携は難しそう。
自分についてこいみたいな感じで使えるのはいいかも。

ナイス玉が強いルールは?

→アサリ強そう
前にアサリ投げて、そこに玉うってから突っ込んでアサリを入れるとかできる。
着地と違って吐いてもアサリを落とさないし。エリアの確保力自体も強め。
(えとな選手の投稿していた、ナイス玉を使ったアサリのゴールシーン動画)
https://twitter.com/et7sp/status/1047370423799709696

ナイス弾入れるならどんな編成?

ナイス弾へのヘイトを生かせる編成がいい。
重い編成はちょっと厳しい。チャー、H3、ナイス弾、前線とかだと厳しい。
前線をやられたときに、耐えるためだけのナイス弾は意味がないので、前が強めな編成が強いと思う。
H3、ナイス玉、前線2とか、3トップ、ナイス玉とかは強そう。ガシガシ前に進める編成はかなり強いのでは。

ラグについてのわかりやすい解説(文責:ふーみそん)

ラグについて

今後、大きめの大会を開いていくにあたって、ラグについての理解が少しでも広まるといいなぁと思っていました。
大会運営者の方に聞くと、スプラトゥーンも好きだし、大会を開くのも好きだけどトラブル対応に疲れてやめてしまう方が多いようです。
自分も出来れば継続的に運営していきたいので、ラグについての理解が深まるといいな~と思ってこのページを作りました。原稿を作ってくれたのは、ドラフト杯でも解説をしてくれた「ふーみそん」です。
ふーみそん、ありがとう!

ラグと同期ズレ

ラグ01

スプラトゥーンで遊ぶ際によく聞く回線問題は、プレイヤーの間で大きく分けてラグ同期ズレの2種類が主に争点となっている。

ラグ・同期ズレは片方が主な原因でも、両視点でラグ・同期ズレが起こるので、注意が必要です。

簡単にどのようなものなのかを理解しておいて損はないので、軽く砕いて解説いたします。
文責:ふーみそん(@Foomison

ラグ

ラグ02
入力した信号が相手に届くまでの時間のこと、またはそれによって起こる様々な現象のことをラグとみんなは呼んでいる。
イカは非同期型のゲームなので、ラグは物理的に必ず起こる。程度の問題。
プロバイダ、有線無線、物理的距離など様々な要因でラグは大きくなる。

ちなみにラグが気にならないフレンドとのラグを調べたところ、往復6F未満(片道3F未満)くらいでした。

ラグ

ラグ03
例えばキルログの遅れはこのようなプロセスを経て起こる。相手に10F(0.17秒)で情報が届くならば、その2倍だけキルログが遅れる。

ただし、デス自体は弾が確殺数当たった時点で(相手が無敵を吐いてない限り)確定しているため、相手視点で「今の絶対当たってないだろ」問題が起こる。

同期ズレ

ラグ04
同期ズレは通信の安定度に由来するワープ現象を指す言葉。現象自体はラグとは関係ない
が、ラグ持ちはこちらも不安定な場合が多い。無線は多くの場合こちらが大きな問題となる。

イカのプレイ中の通信は常に行われているとは言え、毎フレームできているわけではない。それを補うため、通信の無い間はWiiUがイカちゃんの位置などを推測で判断している
したがって、その通信の頻度がいわゆる同期ズレに関わってくる。

同期ズレ

ラグ05
コンピューターによる推測による位置情報と次に来た位置情報が異なると、いわゆるワープ現象が起こる。たまに地上移動でもワープが酷いイカを見かけることがあるが、これも同期ズレと原理は同じである。

また、位置情報の他にも弾のヒット情報もまとめて届くため、一瞬でデスしたりするのも通信の安定度によるもの。

自分が主催する大会では、ラグに関するトラブルを避けるために、放送環境がある人がリーダーを務めることを必須にしようかと思っています。
賛否両論あると思いますが、安定して何度も運営するにはしょうがないのかな…とも思っています。
少しでもラグに関する理解が深まりますように。

メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察 | ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)

プレイヤー情報

「塗る」
この行為を突き詰め続けた男、ふーみそん。
「戦闘力0ですから」と語る彼の目には、誇りとプライドが。
一流の戦闘者ではないが、超一流の策士、ふーみそん。
塗りを極め、キルレ0.6でガチマ47連勝した男の、戦略の一端に触れよ!

プレイヤー名 ふーみそん
メイン武器 プロモデラーMG(銀モデ)、シャープマーカー無印
所属チーム CSR、じゅにっこ
twitter @Foomison
ニコニコ動画 上B教総本山
主な戦績 Aria杯 3位(じゅにっこβ)
スプラ感謝祭2016 ガチ部門 3位(じゅにっこ)
Splated杯 準優勝(じゅにっこ)
ベスト8、ベスト16 多数

インタビュー

チームで何をするか、について語ります

他のインタビューを受けたプレイヤーさんは「そのブキを担いで1人で何をするか」について語っていたと思うんですが、自分はそもそもそういう視点ではくて「チームで何をするか」っていうことに重点を置いているので、他の方のインタビューとはだいぶ違う内容になるのではないかと思います。

イカを始めたきっかけはスマブラの仲間

スプラトゥーンを始めたきっかけを教えてください

元々はスマブラのクッパJr.ってキャラが好きで、クッパJr.を使う人が集まるところに所属していたのですが、そこの人達がみんなスプラトゥーンを買う!って騒いでいたものですから発売当日にイカを買いました。
結局イカにはドハマりしてしまいまして、その人達とは毎日毎晩8時間以上ず~っとナワバリバトルを続ける毎日でしたね……。

ちなみに今、大会や対抗戦等でよく組んでいるチーム(じゅにっこ)のうち、自分を含めた3人はその頃からずっと一緒に遊んでる人たちですね。

放送を始めたきっかけについても教えていただけますか?

スマブラをやってたときに作ったニコ生のコミュニティがあって、そんなに頻繁に放送をするわけではないのですが、自分の中で出てきたイカの仮説についてみんなと意見を交換したいなぁって思った時に配信はしていますね。

実は動画も何本か出してるんですが、これは主に自分のメインブキの銀モデ(プロモデラーMG)のエンターテイメント動画ですね。銀モデ動画が全然無かったのでつい作っちゃいました。
あとはちょこっと通話入りの大会試合とか、生配信したときに面白かったウデマエシミュレーションの動画とかを上げていたりします。

インタビューを受けようと思ったのはなぜでしょうか

自分は他のインタビューを受けた方みたいに撃ち合いがスゴイ強いとか、そういうタイプでは全然なくて。
むしろ自分の撃ち合い能力って、恥ずかしい話なんですが、撃ち合い修行のためにスシコラ握ってサブ垢でB帯の部屋にぶち込まれた時に、全然撃ち勝てなくてキルレ1.0を割るくらいのエイム力しかないんですね(実話)。
じゃあこんな絶望的に撃ち合いが出来ない自分が勝つ道はないのか?って真剣に考えた結果が、今のスタイルになっています。

Twitterとかをやっているイカ勢って結構S以上の人が多いイメージなんですが、実際イカ勢ってC-からS+までの様々なレベルの人がいるはずですよね。
そういう人たちが何が原因でその位置にとどまっているのか、っていうのを気付いてもらえるきっかけになればいいな、って思ってインタビューを受けることにしました。

メイン武器は銀モデとシャープマーカー無印

銀モデ

今使っているメイン武器について教えてください

メインブキは銀モデと、最近では無印シャープマーカーも使ってます。
銀モデは発売3日目からずっと使い続けてます。2,3週間した頃には塗りカンストしてましたね(笑)
銀モデを使い始めたのはサブのチェイスボムがとにかく楽しい!投げてるだけで楽しかったので、愛着がわいて使い込むようになりました。

ただ、ガチマッチが解禁されてA+までの時はよかったんですが、S+が出来てからなかなか上がれなかったんですね。
銀モデで正面から撃ち合いをしようとすると、本当に勝てない。その時に「あぁ、このブキは撃ち合うためのブキじゃないんだな」って気付いたんです。

それがS+30になった頃で、真剣に「このプロモデラーMGっていうブキは何が強いのか」ってのを考えた始めた頃ですね。去年の8月くらいだったかな。

プロモデラーMG(銀モデ)の最も強いのは壁を塗る力

銀モデの長所と短所について教えてください

プロモデラーっていうブキは、メイン射撃だけで比較すると全ブキの中で連射間隔が一番早いんですね。4フレームに1発弾が出るんです。
で、全ブキで一番連射が早いってことは、一番壁塗りが早いってことなんです。

例えばなんですけど、ブラスターとかで床とか壁を塗ってると、なんかすごい不毛な時間が流れてるような気がしませんか?(笑)
そんなことしてるんだったら、1秒でも多く敵に向かってメイン射撃を撃ちたいですよね。

これの逆で、銀モデのメイン射撃で敵に向かって撃っているより、壁や床に向かって撃っている方がはるかに効率がいい、ってことにまず気が付いたんですね。
それに加えて、銀モデのサブウェポンはチェイスボムですよね?チェイスボムっていうのは追尾するボムっていう印象が強いと思うんですけど、チェイスボムって一瞬下を向いたりして、敵を画面から外して放つと追尾せずに直進するんですよ。
チェイスボムって、自分の感覚だと簡易ダイオウイカみたいなイメージを持っているんです。サブウェポンのインク80%消費するだけで、敵陣の奥まで道を作れるんですよね。

つまり、銀モデならサブウェポンで敵陣の奥までの道を作って、ひっそりと奥まで入り込み、床とかを塗りたくることが出来るんです。敵陣を自インクで陣取ることができる。
これは、全ブキで銀モデにしかできないことなんですね。

挟み撃ちが得意、ということでしょうか?

どのマップでもいいんですが、リスポーン地点周辺は当然、自軍のインクになりますよね。
その先にみんなが戦ってる前線ってのがあって、お互いのインクがまみれている。そして、その奥は敵軍のインクまみれなわけですけど、その敵陣を塗りまくって自インクで陣地を確保した上で「前線の味方と挟み撃ち」が出来る。
この挟み撃ちがしやすい、っていうのが銀モデの強いところなんです。

最近はダイナモバーンドとかもありますから、きっちりステルスで入り込めば似たようなことは出来るんですが、銀モデは敵陣で見つかっても生存力が高いですから。
スペシャルがスパショなのが大きいですね。

今言ったことなどを最大限意識してやるようにしてから、すぐにS+カンストしましたね。
「自分がこのブキを持った時に、何が出来て、何が出来ないのか」というのをちゃんと固めて、出来ないことは一切やらない。やってもいいけど、確実に勝てる時だけ!っていうのを強く意識しはじめましたね。

ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)のインタビューは6ページ構成です。
1.メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察
2.スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ
3.使っているギアについてと、ギアに関する考察1
4.使っているギアについてと、ギアに関する考察2
5.得意・苦手なステージと試合での意識について
6.今後の課題と、プレイヤーについて

スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ | ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)

スシコラはカバーの広さが強さであり弱さ

スシコラ(画像)

多くのプレイヤーが初心者に勧める、スシコラを使うならば何を意識すればよいですか?

スシコラはカバー範囲がとにかく広いっていうのが特徴だと思っています。でもなんでもできるっていうことは、なんでもできないとも言える。長所なんですが短所でもあると思います。
あるポジションで、そのポジションで最適な働きが出来るブキと対面した時には、スシコラは負けやすいんですね。
例えば最後のエリアの塗り合いになった時に、相手にスピコラとかシャプマがいたら、塗り負けちゃいますよね。障壁物を挟んでの撃ち合いになったらブラスターとかスクイックリンに勝てない。味方のサポートをしようと思ってもサポートブキよりもサポートできない。機動力は短射程シューターより無い。みたいな。
そういうところが随所に表れちゃう。
逆に、局所局所の場面を見極めて相手の薄い所を的確に突くことが出来れば、スシコラなら勝つことができる。なのでカバーの広さがそのまま強さであり、弱さでもある。そういうブキだと思います。

本当にその場を見極める力、もしくはそんなことを気にしなくてもいいくらいのキル力。そのどちらかが無いとスシコラを使うのは難しいんじゃないかなと思います。
一つの機能に特化、例えば撃ち合いにめっちゃ強くなる、とかそういうのでもいいと思いますけどね。
単純にブキ一つを見た時に、スシコラの一番の特徴はやはりカバーの広さなので、自分に適材適所を見極める力や応用力があるなって思っているならスシコラはとても相性がいいブキだと思います。

スシコラはいつも同じ動きをしていたら負けるブキだと思いますね。常に臨機応変に動かないといけないブキだと思います。
銀モデなら、さっき言った通り、これが強い!このブキにしかこの動きはできない!っていう動きがあるので、それをやるのが強いんですね。でもそれはいわゆるワンパターンってことですよね。ワンパターンだと対策されちゃう。
スシコラはワンパターンの動きを一番やってはいけないブキだと思うので、動きの幅をとにかく広げた方がいいと思いますね。

ふーみそんさんはスシコラを使わないのですか?

自分の場合は撃ち合いがかなり苦手ですので、スシコラを握ったらその部分でかなりボロが出ちゃいます。自分が撃ち合いが苦手、っていうことは、じゃあ撃ち合いに強いブキを持てばトントンになるんじゃないか、って考え方をするのではなくて。撃ち合い能力が無いのであれば、撃ち合う必要がないブキを持てばいいんじゃないか、っていう考えになったんですね。
それがシャープマーカーを持った理由でもあります。
シャープマーカーはじゅにっこのチーム編成を考えて銀モデから持ち替えたブキなんですが、あのブキはサブスペシャルを含めて全ブキの中でトップクラスに塗れるブキなんです。

メイン射撃の塗りもきれいに塗れますし、キューバンボムラッシュの回転率がいいですからね。
ダイナモやスピコラもよく塗れる塗れるといいますが、メイン射撃の塗りの理論値を出すと、実は普通のシューターよりも全然塗れなくて、シャプマと比べちゃうともう圧倒的にシャプマの方が塗れるんですよ。
まぁ彼らは「圧力をかけることで相手に塗らせない」ということも同時にやっているので、結局は塗れるんですけどね。

あとはもちろんダイナモだとスパセンでインク回復して継続的に塗れるとかもあるのですが、それはシャープマーカーでも同じことで、ボムラでかなりボムを投げれますし、インクも回復しますしね。
なので、メイン、ブキ、スペシャルをすべて考慮して一番塗りが強いのは、無印シャープマーカーだと思います。

となると、シャープマーカーを握った時の行動としては、塗り+ボムラによる相手の陣形操作とかに時間を費やした方がいいですよね。しかも試合の5分間フルタイムで。
シャープマーカーを握って撃ち合いを仕掛けに行くくらいなら、それ以外の行動をとったほうが強い、っていうのが自分が基本的に考えていることです。

長所を伸ばす戦い方をされるんですね

短所をカバーするっていうよりも、長所を伸ばす方が強いっていうのが自分の主張ですね。撃ち合いが強いブキは他にあるし、撃ち合いが強い人はそういうブキを持てばいいし、自分みたいなタイプだったら、別のアプローチをすればいいと思います。

スプラトゥーンの撃ち合いって基本的に一瞬で終わりますし、どんだけ頑張ってキルしても、短い時間の中では最大4人までしかキルできないわけですから、それだったらキルが強いブキを持ってる人がどんどんキルを取りに行ったほうが効率がいい。
自分がキルを取りに行くくらいなら、ブラスターを持っている味方が向かってくれたほうがいい。
なので、キルが得意なブキを持っている人には、キルをさせてあげる。塗りと陣形操作と盤面操作が得意なブキを持っている自分は、それをする。
そうやってチームの中での効率をどんどんよくしていけば、個人力で比べて負けているチームに対しても勝てるようになる。っていうのが自分の主張です。

チームとしての動きを考えた時に、銀モデからシャープマーカーへ

シャープマーカー

シャープマーカーの話がでましたが、銀モデから変更した理由はなんでしょうか?

じゅにっこっていうチームで活動していますが、編成がシューター系、ダイナモ、ラピブラなんですね。で、この編成だと、銀モデだとあんまりフィットしてない感じがしたんですよね。
さっきも言った通り、銀モデは後ろから挟み撃ちにするのが強いブキですが、前線にあまり寄与できないですし、自陣の塗りも甘くなる。
ラピブラとか.96デコとかで塗り固めるのってすごい効率悪いですしね。
そこで、この編成で自分が何ができるか、っていうのを改めて考えた時に、シャープマーカーってすごい塗りやすいし、制圧力もあるよなって。
制圧力が上がると、ラピブラ、ダイナモ、.96デコって、前に出れるなと思ったんです。
彼らが塗り固める必要がなくなって、その分前線にメイン射撃を向けられるなと。
なので、シャープマーカーいいなーと思って、シャープマーカーの強みってなんだろう?って考えながらガチマッチに潜り続けてたんですね。

シャープマーカーはすごい扱うのが難しくて、ダイナモとかノヴァとかヒッセンヒューとかは8時間くらいでカンストしたのに、シャプマはカンストするまでに一か月かかりました。 
その間ずっと、このブキの本当に強いところはどこなんだろう、っていうのを推考し続けて、今の立ち回りを確立させました。

塗り状況が良くなった瞬間に味方がすごい強くなる

シャープマーカーまでにたどり着くまでに、使わなくなった武器はありますか?

シャープマーカーに辿り着く前には、スシコラとか、ノヴァネオとか、スピコラとかもちょっと触ってたんですが、インク管理の面から全てやめました。
元々ナワバリが大好きな人間で、とにかく塗るのが好きで。自分の立ち回りの基本って、すべて塗ることなんですね。
なので自分の薄いキル力を埋めるとか、そういう方向ではなくて、ナワバリで培ってきた塗りの知識を生かそうと思ってそういうブキをもつのはやめました。
やっぱり塗ると立ち回りやすくなるし、味方の動きもよくなるじゃないですか。
これは塗りブキを持っている人しかわからない感覚だと思うんですが、ガチマッチとか野良に潜ってると、塗り状況が良くなった瞬間に味方がすごい強くなるんですよ
自分がボムラなりなんなりして塗り状況がよくなった瞬間、今まで溶けてた味方が急に相手を溶かしまくるんですよ。こういうのを何百回も体験してるので、他の人が思ってるより塗り状況って大切なんだっていうのを意識しているし、理解しているつもりです。
なので、それを支えるっていう役目を担う人がチームでは必要なんじゃないかなって自分は思います。

初心者はまず、ナワバリバトルで

初心者におすすめする武器はありますか?

初心者にお勧めするなら、ブキというよりはルールですね。ナワバリバトル潜るといいですよ。
ブキなら、わかばシューターかスプラシューターかなぁ。
ナワバリバトルをどう勝つかっていうのを考えてから、ガチマに潜ると楽だと思うんですよね。どういう塗り状況なら、自分の持っているブキは立ち回りやすいのかとか、結構考えられるので。
そして、そういうことを把握すると、味方のサポートにも行きやすいんですよ。
あの場所で、あいつ死ぬな、ってのをサポートできるかできないかでめちゃめちゃ戦況に影響与えますからね。

スプラトゥーンは4対4なので、1人が落ちるだけでだいぶ戦力に差が出ますよね。
なので、味方のサポートにいく力もすごい大事です。
1対1の、自分自身が撃ち勝つ力を鍛えるのも大事なんですが、それと同じくらい味方のフォローに入る力を鍛えるのも大事ですね。
それを鍛えることができるのはナワバリバトルだと思います。

ナワバリバトルは最後の30秒でかなり戦況が変わるじゃないですか。
最初の2分半は最後の30秒の為に準備をして、ラスト30秒でどう勝っていくか。その2分半までに味方がどう立ち回りしているのか、そして敵がどう動いているのか。そういうところを分析して、最後の30秒を迎える。
そして、このサポートをしながら動くのにいいのが、わかばシューターとスプラシューターですかね。
スプラシューターコラボももちろんいいブキなんですが、どうしても立ち回りがキル寄りになってしまうと思うので、まずはスプラシューター無印で、サポートとかも意識した立ち回りを覚えたらいいと思います。

ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)のインタビューは6ページ構成です。
1.メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察
2.スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ
3.使っているギアについてと、ギアに関する考察1
4.使っているギアについてと、ギアに関する考察2
5.得意・苦手なステージと試合での意識について
6.今後の課題と、プレイヤーについて

使っているギアについてと、ギアに関する考察1 | ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)

復活短縮とステジャンを軸にギアは組んでいる

現在使っているギアについて教えてください

銀モデは昔から全ルールで担いでいるのでギアセットがたくさんありすぎる……。
とりあえず復活短縮とステジャンを軸にギアは組んでいるようにしています。

シャープマーカーについては基本的にギアが固まってて、
カムバック うらみ 復活短縮1.3 インク回復0.3 飛距離0.2 SP延長0.1
ですね。
ふーみそんギア

自分は撃ち合いを全くと言っていいほど仕掛けませんし、逆に仕掛けられたらほぼ負けてしまいますので、やられた時のフォローというのを最初に考えなくてはならないんですね。
そう考えた時、カムバックとうらみというギアはやはり非常に強い。
カムバックはリスポーン後20秒間、
人速 イカ速 メイン効率 サブ効率 インク回復 SP増加
がそれぞれサブ4個分ずつ上がります。やられるたびに20秒間だけデフォルトのギアパワー枠を遥かに超えた超人になれるんですよ。これはもう自分の様な立ち回りをしている人は付けるしか無いですよね。
うらみも本当に便利です。野良でも敵にセンサーがつくと味方がちゃんと処理してくれるし。やっぱり頼りになるのは味方ですね。
あとはそれらを活かすための復活短縮1.3とボム用のインク回復と飛距離と延長。延長0.1積むとラッシュで投げられるボムが1つ増えるんですよ。

ヤグラでシャープマーカーを担ぐ時は、インク回復の枠を削ってステルスジャンプを入れています。
ふーみそんギア

ホコではもっぱら銀モデですねー。
あとそう。最近ギアそのものについて結構考えてましてね。話しても大丈夫ですか?

インク効率系は打開時に強く、インク回復系は抑えに強い

最近インク効率系とインク回復に興味がありまして。
メイン効率とサブ効率って、打開の時に大事なギアだなと。
逆にインク回復って抑えの時に大事だと思っているんですね。

この話をするにあたって、まずガチエリアのルールについてお話ししたいんですが。
ガチエリアって、どういう勝利条件かっていうと
「エリアを1分間連続で確保する」「ペナルティ分を含めて確保し続ける」「エリアのカウントリードを守る」の3つですよね。
つまり、いくらキルしようがなにしようが、すべてこのエリアのカウントで決まるんです。

例えばサッカーってゴールにボールを入れることが勝利に直結する要因ですよね?
それに至るまでに何回ボールを敵に取られてようが、最終的にスコアで勝っていれば勝利なわけです。
このゴール点をスプラトゥーンに当てはめてみると、やはりエリアカウントですよね。
いかにエリアのカウントを進めるか、もしくは進められているときにいかに止めるかっていうことが勝利に直結しますよね。コンマ1秒でも無駄にできないわけです。

じゃあこれをチームでどう取り組んでいくかっていうことなんですが、簡単に言えば「打開を早くして抑えを固くする」ことなんです。
強いところと当たると、絶対に一度くらいは全滅とかそういう状態になるし、抑えもガチガチにされることもあるんですが。
そういった時にいかに早く打開をするか、そして逆にいかに相手に打開をさせないか、これにかかってると考えています。
これがガチエリアの勝利にダイレクトに関係してくる。

なるほど、その上でギアがどう関わるかという点ですが……

これを踏まえてギアの話に戻りますが、比較的塗れるブキ視点で効率系と回復のギアがどう活用されるかっていうと。
インク効率系のギアって、姿をずっと出しながら塗ることが出来るようになるギアなんですね。
打開の時って、自分や味方の行動範囲の選択肢を広げるという意味で、打開時に塗りの仕事をする時には相手の抑え以上に塗らないといけないわけです。
てなると、インク効率系っていうのはかなり強くて、回復の為だけに潜伏して時間を浪費しなきゃいけないなんてことがほぼ無くなるわけです。
ということでインク効率系を積むと打開が早くなります。特にメイン効率ですね。

逆にこちらが抑えの段階に入った時は、周り全体が自軍のインクだらけになるので、簡単に居場所がばれないよう潜伏する必要が出てきますよね。
潜伏する必要が出てくる中で、回復効率が上がるっていうのが、抑えの時のインク回復の強さじゃないかと思います。

サブ効率もどちらかと言えば打開寄りですが、抑えにも効いてきますね。

抑え時にはサブ武器が活躍するのでインク回復は大事

抑え時は潜伏が増えることで、インク回復を付けても回復量が無駄になるのでは?

塗りブキじゃなくてもそうだと思うんですが、抑えの時ってサブを投げる頻度が増すんですよ。
ボムだったり、ポイセン、ポイズンなど。
となると、インクの消費がメインよりかなり激しいので、インク回復が抑えの時に強いっていうのは、そういう視点からですね。
抑えに強いメイン射撃持ってるブキなんかはそもそもそのメインのインク消費が激しかったりしますし。

塗り武器にはメイン効率を、キル武器にはスぺシャル増加を

塗り武器とキル武器での違いはありますか?

塗りブキにスぺ増を入れる人をよく見るのですが、それよりはメイン効率を積んだほうがいいと思ってます。
スペシャルが溜まる時間が落ちるように思えるかもしれませんが、メイン効率を積むことで潜伏する時間を減らせるわけですから。
塗りブキに効率系のギアを付けると、結果的にスぺ増を積んでいる時と同じくらいの早さでスペシャルが溜まるんじゃないかと思います。
それなら塗り固め性能も上がるメイン効率の方がいいよねって。

逆に、キルブキは少ない塗りでスペシャルを溜めないといけないので、スペ増は親和性高いですよね。
スペシャルを溜めるための塗りをしないで、相手をキルするための射撃だけでスペシャルが溜まれば素晴らしいので。
例えばホッカスで強い、ぱいなぽ~君とかスペ増積んでますよね。
あれは理に適ってるなぁとすごく思います。

復活短縮は塗り武器と親和性が非常に高いギア

あと、自分の話でいうと
今メインで使っている、銀モデやシャープマーカーで絶対に入れているギアが復活短縮なんですけど、復活短縮は塗りブキとの親和性が凄い高いです。
復活短縮っていうのは、復活時間が短くなる=ステージにいる時間が延びるわけですね。例えば2秒短縮されるってことは、2秒分ステージを塗れるってことですから。
てことは、復活短縮を全く積まないでスペシャル増加とか積んだとしても、2秒早く復帰できる復活短縮とあまり変わらないんですよ。
って意味も込めて、復活短縮を愛用していますね。

塗りブキを使うってことは、撃ち合いを申し込まれたらかなりの確率で負けちゃうんですよね。
死ぬっていう状況が基本的に頻繁におこるので、そういった意味で保険という意味でも復活短縮はかなり有用ですね。

じゃあ、キルブキと復活短縮の親和性はどうかっていうと、復活が早くなった結果得られるものがほとんど前線への復帰の早さだけになってしまうんですね。
なので自分は、死にやすいキルブキの人にギアの相談をされた時はスぺ減などをオススメしています。

スペシャルは当然のことながら、かなり重要視されていますね

スペシャルって7種類しかないですよね。でもメインとサブとの組み合わせによって使い方や撃つ場所とかが変わってくると思うんです。
例えば銀モデのスパショって裏から撃てるんですよ。スシコラだと表か横からが機会としては多いと思うんですが。
つまり同じスペシャルでもブキによって役割が全然違うので、スペシャルの管理ってすごい大事になるんですよね。

ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)のインタビューは6ページ構成です。
1.メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察
2.スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ
3.使っているギアについてと、ギアに関する考察1
4.使っているギアについてと、ギアに関する考察2
5.得意・苦手なステージと試合での意識について
6.今後の課題と、プレイヤーについて

使っているギアについてと、ギアに関する考察2 | ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)

攻撃と防御ギアについては、キル武器の人の考察を聞いてみたい

攻撃力アップと防御力アップについてはどうお考えですか?

攻撃と防御のギアについてですが、これに関しては確定数がずれるのが一番大きな要素ですよね。
撃ち合いしたときに確定数全部クリーンヒットするっていうのは、そんなに多い話ではないですよね。
スシコラだったら基本的には3発が確定数なわけですけど、3発撃って全部当たるよりは何発か外れると思うんですよ。
そうなると確定数がずれるっていうのは非常に大きな要素なので、攻撃や防御を付けるならばかなり吟味する必要があると思っています。
って言っても自分は塗りブキなので、ここらへんのギアに関してはあまり考察できてないですね。
キルブキの人で考察している人がいたら是非聞いてみたいです。

遠投は立ち位置によっては必須

ボム飛距離アップのギアについてはどうお考えですか?

投擲が多いプレイヤーで、後ろ側にポジションをとるプレイヤーだったら必須だと思います。
自分がシャープマーカーを握っている時は結構後ろよりのポジションをとるので、遠投を付けてないと前線になんの関与もできなくなってしまいます。

じゃあ、あまり見ないですが遠投わかばとかはどうですか?

もう、全然あり!すっごい強いと思う!
バリアを溜めて前線を張る人はボム飛なくてもいいと思いますけど、そうでない若葉は塗り固めと緊急時のバリア分け、その他はボムでのサポートが仕事になると思うので、自分がわかばを使うなら必ずボム飛を積みますね。
逆に前衛スシコラみたいに、最前線でボムを使う人達はボム飛は邪魔になるんじゃないかなぁ。狙ったところに投げるのが難しそう。

注目しているギアはうらみ

ギア(うらみ)

今注目しているギアはありますか?

うらみ!!みなさん使いましょううらみ!
うらみの強化アップデートが来る前から、今から半年以上前くらいからずっとうらみを愛用しています。
自分のポジションって、結構後ろ目なんですね。
この位置の自分がやられるってことは、裏とりされてたり奥まで敵が入り込んでるっていうことなんですよ。
これってチームとしてはあまり良くない状況なわけですが、この敵の位置を正確に教えられるっていうのが重要もいいとこで。
対抗戦とかでは当然通話しながら対戦しているわけですけど、言葉だけで正確な位置を伝えるのって想像以上に難しいんですよ。
やられた位置はナイスを押すなりで伝えられますが、その後の敵の移動の正確な場所までは通話でもラグがあったりして上手く伝えられないんですよね。
でも、通話での報告に加えてうらみ効果でセンサーがつけば、味方の対応が凄い早く出来るようになるんですよ。
自分はちゃんと塗り固めの仕事をやっているので、センサーがついた敵の周りはほとんどこちらのインクまみれの状況ですしね。撃ち合いは味方が有利なはずです。

それだけじゃなくて、ダイオウイカとかの無敵系でやられた時にもとっても便利で。
ダイオウイカにセンサーがついている状態って、ダイオウイカ持ちからしたら凄い嫌だと思うんですよ。
センサー付きが報告でダイオウだってことがわかるから、簡単に処理されちゃう。

強化アプデで追加された、自分にセンサーが付いた時に能力が上がるっていう効果はあまり意識してないですね。
やられた時に相手にセンサーが付くっていうこの能力が凄い強いと思っています。
特に自分みたいな、撃ち合いを全拒否しているような立ち回りの人には必須と言っても過言ではない。

さらにさらに良い点を挙げるとするならば、例えば敵Aと自分が撃ち合ってて、敵Aを倒したけど横から敵Bにやられた、みたいなことよくあるじゃないですか。
この場合、チーム的には1対1交換ですが、センサーは敵Bに付くんですよ。これがでかい。
ただの1対1交換じゃなくて、マージンを得られる

あともっと言っちゃうと、カムバック・うらみ・復活短縮っていうこのセットは無敵系への対策になるんですよ。
自分が例えばスピコラとかと撃ち合ってポイズンバリアを使われたらほぼ確実にやられると思うんですね。
でも自分は他の味方よりも、この3種類のセットを使っていることでデスすることへのデメリットが非常に少ない。

無敵を吐いてでもキルすべき相手っていうのは、例えば胎児さんみたいにすっごいキルを取るプレイヤーだったり、その場を支配してるようなそういうキーパーソンなんですね。
ポイズンバリアとかは、基本的に絶対相手を仕留められるわけですから。
そのポイズンバリアを自分の強い味方にじゃなくて、弱い自分に吐いてくれればこれほどいいことはないんですよ。

自分が意識していることは、例えば相手のチームのメンバーの戦闘力がそれぞれ「1」「2」「3」「4」だとして、こっちも「1」「2」「3」「4」だったとします。
それで相手の戦闘力「4」の人が撃ち合いを仕掛けてきた時に、こっちは戦闘力「3」の人を当てるんじゃなくて戦闘力「1」の人が当たればいいんじゃないかなっていうことです。
つまり自分のことですね。
簡単に言えばおとり役なのかな?そしてそのおとり役に適しているのがさっきの3種類のギアですね。
デスしてもロスが少ないですから、相手が自分にポイズンバリアを吐いてくれたら万々歳です。
バリアとインクがが無い状態のスピコラにセンサーが付くしね。

スペシャルを使うのって、一時的に戦闘力が上がるようなものですから。
ポイズンバリアなんかは一時的に戦闘力「100」くらい行ってますよね(笑)。
そんな必殺技を戦闘力「4」同士の戦いで使うんじゃなくて、元から戦闘力の低い自分に使ってくれたのならこれほどラッキーなことはないですね。

他にも注目しているギアがあれば教えてください

ボムサーチとか?(笑)
実は考察はしたんですけど、使い道がいまいちわからない……。
あのギアってクイックボムに反応しないんですよ。
投げた方向とかわかるから、索敵に使えるんじゃないかなと思って使ってみたんですけどねー。
遠くにあるボムには反応しないわ、クイックボムには反応しないわで、スプラッシュボムはわかっても自分の反射神経だと逃げれないし……。
誰か開拓してください(笑)

あとは、普通に実用性があるギアで自分もちょこっと使っているのがスタートダッシュですね。
油田限定ですけど、先手必勝ってことで使ってます。
あのステージはやっぱり抑えちゃえばかなり強いですからね。
打開がし辛いステージなので、初手で突っ走って相手の通路に向かってボムを投げる。遠投も付いてるので。
それだけでかなり状況が良くなりますし、スタートダッシュで移動速度が上がっているので初手で撃ち合いになってもなんとかなったりすることが多いです。

ラストスパートはどうですか?

ナワバリだと強いギアだとは思うんですが、ガチだとどうなんでしょうねー。
そもそも自分の立ち回りでシャプマ + 例の3種ギアのセットだと、デスしてもエリアに戻るときにはボムラが溜まってるんですね。
なので、ナワバリと同じでラストの塗りが重要なガチエリアでも、リスポーンからのボムラでほぼ勝てちゃうんですよね。
そういう意味でも、ラストスパートは自分には合ってないかなって感じです。

ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)のインタビューは6ページ構成です。
1.メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察
2.スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ
3.使っているギアについてと、ギアに関する考察1
4.使っているギアについてと、ギアに関する考察2
5.得意・苦手なステージと試合での意識について
6.今後の課題と、プレイヤーについて

得意・苦手なステージと試合での意識について | ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)

撃ち合いが強制されるステージがつらい

銀モデ、シャプマで得意なステージ、苦手なステージはありますか?

撃ち合いが強制されるステージがつらいですね。ブキというよりは、自分個人の問題だと思いますが。
ヒラメやネギトロ、モンガラといったステージは、自分のサポートが味方に届かないんですよ。ほら、ステージが完全に2つに分断されてたりするじゃないですか。そういうステージだと誤魔化しが効かない部分が多いんです。
サポート特化の自分も戦いを強制されるので、とても辛く感じています。
なので、そういったステージの時はブキやギア、立ち回りを変えることで対応しています。
例えばヒラメだったらヒッセンを担いだりとか。色々試しています。

なぜヒッセンを使っているんですか?

ヒラメはやはりダイナモが強いステージなので、その強さを殺すためにポイズンをうまく活用したいって感じですね。
ダイナモのインクをカツカツに出来るっていうのと、後はバリアを味方に分けられること。
ヒラメに関していうと、壁塗りが非常に大事なステージなので、そのサポートがしやすいということ。
味方のローラーやブラスターの侵入経路の選択肢を広げてあげることで、敵を殲滅できる確率を少しでも上げたいという考え方ですね。
そういう意味で壁塗りって非常に大事だと思っています。

バケツの類って、スクリュースロッシャーを除くと壁塗りは非常に優秀ですから
壁塗りが出来るブラスター、みたいな立ち位置でヒッセンとかバケツ系は強いかなと思っています。
(※このインタビューの直後にヒラメは赤ZAPに切り替えたそうです。)

逆に得意なステージはありますか?

上に挙げたステージ以外は、どこでも割と対応できますね。
ただ楽しいっていう意味だと、ホッケで銀モデ担いでいるときが一番楽しいかな。
ホッケ銀モデはもう本当に超楽しいので、是非遊んでみて欲しいですね。
奥にぶーんって行って、ばーんって荒らして、ズバッとスパショ撃ってれば勝てます♪
あのステージは本性出ますね(笑)

でもまぁ各ステージに関しては野良で論じるのはあまり意味がないかなと思いますね。
毎回編成変わってしまうので。ステージ毎で対策を練るというよりは、編成対策をすることと、個人効率を上げることが大事な気がします。
チームとして取り組むのであれば逆によく話し合うべきだと思います。

とにかく塗りつづけてきた

上手くなるまでに取り組んでいた練習方法があれば教えてください

自分はとにかく塗ってます。
試し撃ち場でAIM練習ではなくて、床塗りをずっとしてますからね。
その他にもさんぽでステージ各所塗ったり、ナワバリバトルで塗ったり、いかに効率良く塗り広げるかってずっと意識しながら塗ってます。
というか練習じゃなくて習慣というか。戦略を考えながらず~っと床塗ってたり。
暇な時に試し撃ち場を5時間くらい塗ってたこともありますね。

後は普段から色々考えることですね。電車の中とかでもずっと考えたりしてました。
自分一度何かにハマっちゃうと飽きるまでずっとのめり込んじゃうんですよね。
のめり込んでる時間は、コントローラー握っていない間もずっと思考を繰り返しています。
この時間が、勝利に繋がってるんじゃないかと思います。

自分が効率よくプレイするように意識していれば、自然と勝てちゃいます

野良で勝つために意識していることがあれば教えてください

こんなこと言うと傲慢かもしれませんが、現環境の野良の人で効率よくプレイしてる人ってほとんどいないので。
自分が効率よくプレイするように意識していれば、自然と勝てちゃいますね。
例えば、潜伏っていう行為は
・インク回復
・移動
・姿を隠す
っていう3つの行為を同時に出来るわけですが、効率よく動くっていうのはこの3つをきっちり同時に効果的に行うってことですよね。
逆に、この内1つか2つしかできなかったら、何かしらのロスをしてるっていうことです。
こういう細かい所から1つずつ洗い出していって、洗練された効率のいい動きをしていく、ということを意識してれば野良は勝てるんじゃないかと思います。

スペシャルの例を挙げると、スペシャル発動時はインクが回復するので、当然インクタンクが空の時に使った方が良いわけじゃないですか。
ダイナモを担いでる人なんかはめちゃめちゃ意識していると思いますが、その他のブキもこれを意識すべきだと思うんですね。
具体的にどうすべきかってういと、スペシャルは相手に吐かされちゃいけないってことです。
自分のタイミングで毎回吐けるようにしないと。
これはただの一例ですけど、こういう勿体ない行為を一つずつ洗い出していって潰す。その作業をしていけば野良は勝ちやすくなると思います。

逆にチーム戦で勝つために意識していることがあれば教えてください

野良と変わらないレベルの人が相手なら、先ほど言ったことを意識しておけば勝てます。
ただ対抗戦とか大会とかだと、自分達より明らかに強いプレイヤー達と当たるんですね。
腕相撲をしたら絶対に負けるようなプレイヤー達と戦わなければいけない、かつ、勝たなければいけない。
そうしようとすると、自分1人が効率よく動いても勝てないんですね。
そしたら、チームの効率、連携っていうところにまで踏み込んでいかないといけない。
新たな価値の創造じゃないですけど、1人じゃ出来ないことを2人で、さらにチームでやっていかないといけないですね。
チームの中で役割を振ったり。

例えば、自分はラピブラ使いのくぼじと一緒のチームですが、ラピブラがエリアを塗ったりするのは効率が悪い。逆にシャープマーカーが撃ち合ってたら対面の勝率が悪い。
じゃあ、塗りは全部シャープマーカーがやって、代わりに撃ち合いは全部ラピブラに任せる。
そうすると多分1人と1人だけど合わせて2人以上の効果が出ると思うので、対抗戦とかではそういう役割を明確に分けるっていうことを意識してやっています。

そこまで明確に役割をわけるようになったのは何故ですか?

自分たちのチームの個人個人の能力は、正直そこまで高くないんですよね。
ラピブラのくぼじはブラスター使いの中でも上位にいるとは思いますが、それを鑑みても4人は全員、正直普通の人だと思います。
胎児さんとかぱいなぽ~君みたいに、化け物みたいなプレイヤーもいるわけですが、自分達はそうじゃない。
そこまで至っていない人たちが集まっているチームなので、化け物にどうやって立ち向かうか、って考えるとやはりチームでいかに効率よく立ち回るか、っていうのが大事になってくると思います。

人の話をするのはあまり好きではないのですが、胎児さんって昔は全然塗らなかったんですよね。なのであの頃の胎児さん相手ならチーム効率で上回ることもできたんでしょうが、今はあのキル能力のまま塗るようになったので。
多分、胎児さんの中での効率力というか、そういう要素が今随分と上がってるんですよね。
元々の基本性能が高い人が、効率よく動き始めると、自分なんかだと到底歯が立たないので。どうやって倒そうかって頭を悩ませています。

ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)のインタビューは6ページ構成です。
1.メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察
2.スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ
3.使っているギアについてと、ギアに関する考察1
4.使っているギアについてと、ギアに関する考察2
5.得意・苦手なステージと試合での意識について
6.今後の課題と、プレイヤーについて

今後の課題と、プレイヤーについて | ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)

防衛力強化が今後の課題

NoKidsに勝とうとしたら、どう勝つんですか?

うふふふ……さんざん策を凝らした結果、負けました(笑)
これはねぇ……本当に課題点になると思います。
NoKidsって胎児さんとかぱいなぽ~君がすっごい突っ込んでくるんですね。
ここまで来んの!?っていうところまで来て、こちらのインクまみれの中でキルを取りまくってくる。
前線を越えた深いところでキルデスのやりとりが行われてしまうんですね。そこで負けてしまうと、前線より手前側に新しい敵のナワバリが出来てしまって、押し込まれてしまう。
前線付近と、それより手前でキルされて出来たナワバリの間は見た目上自軍のインクなのですが、基本的に敵のインクで挟まれたナワバリって実質敵のナワバリだと思うんですよね。
囲碁と同じような感覚で、スプラトゥーン囲碁理論って呼んでるんですが(笑)

囲われた部分は一時的に自分たちのインクだとしても、有効に活用されないまま徐々に相手色に染まっていってしまうので。
そういう意味で、突っ込んでくる相手に対して防衛力を付けるっていうのが、ふーみそん個人としての課題ですね。
後は、突っ込んでこませないための防衛意識、前線を保ち続ける能力。こっちは前線を張っている味方の課題。
この部分をもっと頑張って強化すれば、戦っていけるようになるんじゃないかなと思います。
本当に自分たちのチームって相性があって、ダイナモやブラスターの射撃とか自分のボムラッシュに対して一旦引いてくれるチーム相手だったら、強くても勝てちゃうんですよね。
ただ自分たちのは威嚇射撃で、まやかしの射撃なので、それを潜り抜けてくる化け物には通用しないことがあります。
なので、今後もチームの課題はそこをどうやって対処していくか、ですね。
昔、NISとも何回か当たりましたが、その時もダイナモンがこちらの威嚇射撃を全部突破して突っ込んできて負けてしまいました。
ヤクザアタックですね……。

他のチームでも突っ込んでくるプレイヤーがいるときつそうですね

NoKidsに限らずですけど、バリア吐いて突っ込んでくるホッカスとか、死なばもろとものダイナモローラーとか。
個人で対応すると、本当にきついですね。ダイナモは攻撃ボタンを押してから44フレーム後にはインクが飛んでくるわけですが、その間にシャープマーカーで4発叩き込まないといけない。
自分だと絶対に無理です。

ただ、これは諦めているというわけではなくて違うアプローチをすれば勝てるはずということですね。
威嚇射撃も極めれば強いチームに勝てるので。
大会とかでも上位に食い込めるし、対抗戦でもいい感じに戦えます。
実力×戦略で勝率が決まるようなイメージなので。

首尾一貫して意識しているのは、とにかく効率をよく動くこと

立ち回りで普段意識していることはありますか?

首尾一貫して意識しているのは、とにかく効率よく動くこと。
後は、臨機応変に盤面に応じて対応して動けるかどうかですね。

打開しないといけない時ほど、行動が単調になってしまう人が多いような印象があります。
例えば、タチウオパーキングを例にあげると、今のトレンドは復活短縮とステジャンを積んでとにかく前線に飛び続ける戦法が主流ですよね?
実はこの戦法自分が1年以上前くらいに開発したんですが。
これが今の今まで通用しちゃっている時点で、イカ界隈の戦略とか戦術に対する考察が進んでないんだなっていうのを感じますけどね。
で、あれってとにかく前線に突っ込んで突っ込んで、1人でも残ってればまた飛んでいけるし、っていう戦略なわけですが。
それをやられた時に真正面から相手するんじゃなくて、誰か1人が裏へ行って、そこへみんなが飛んで裏からみんなで打開するってだけで打開率ってすごい上がると思うんです。でも、ほとんどの人がそういう意識を働かせることが無い。
あんな戦法真正面から相手するだけ無駄ですよ。自分で言うのもなんですが。

臨機応変に現状を把握して、「じゃあ、こうしよう」っていう発言力を持った人が、チームにオーダー出して行動を変えられる人がいればまた変わると思うんですけどね。
自分は結構意識してそういう発言をするようにしています。
もちろん初対面の人と一緒にやるときとか難しいとは思うので、いつでも出来るわけではないですが、自分のことをよく知ってくれている人たちと対抗戦とかやるときは意識しますね。

個人の効率が高まってるのはよくわかりましたが、チームメイトもそれと同じことをこなすのは難しいのでは?

ボムで盤面を操作して敵の動きをある程度コントロールできるのと同様に、味方の動きを良くする、効率を良くするような塗りをすることは出来ますよ。
すっごい簡単なところで言えば、ガチエリアの時に自分がエリアを塗り尽くしていれば、キルブキの人はエリアに向かって塗るための射撃するわけがないですよね。
キルブキを持った味方にエリアを塗るっていう行為を「させない」ことで、結果的に味方の効率もあがります。
そういうのを凄いこまごまとしたポイントを自分はたくさん知っているので、それを意識してやっている感じですね。
味方を動かすなんてこと言うとなんか偉そうですが、やっていることは凄い単純です。
「エリアは任せて」と一言かけてシャープマーカーで塗る。これだけでキルブキを持った味方は、敵に射撃を向けてくれたり、別の行動をしてくれるようになります。
例えばアロワナだったら、左通路抑えにいこう、とか。
この、左通路抑えにいこう、が1秒早いかどうかで戦局って大きく変わったりするんですよね。
ここら辺を意識している人って多分あまりいないので、自分がそういうところをサポートできればいいなと思ってやっています。

撃ち合いはしません。逃げて、死にます。

撃ち合いについて意識していることはありますか?

しません。(キッパリ
逃げます、そして死にます。

ただ、無駄に死ぬことだけは避けたいと思っているので、とにかく時間は稼ぎます。
で、敵に射撃するんじゃなくて、死にそうになりながらもエリアを塗ります。
キューバンも置きます。なるべくインクタンクが空の状態で死にたいですよね。

自分の中で、対面を申し込まれたら100%負けるという前提で戦っているので、だったら少しでも盤面を良くしようとしています。
キューバン1個でも盤面が変わるのはよくあることですから。
実際に、対抗戦や野良で、死にながら取ったエリアが勝利に結びついたことなんてこと何百回もあるので。

きっとかっとさんは本当に強いプレイヤーだと思います

あなたが思う本当に強いプレイヤーは?

これに関してはきっとかっとさんですね。
今まで言った自分のこういう考えって、あまり試合中に読み取られることってなくて。リザルトも0k10dとかザラですしね。
対抗戦とかした後に、相手の配信のタイムシフトとか見ると「あいつボムラ撒くだけの機械だ」みたいな発言をされることも多いんですね。
確かに自分がやっていることって表面上はメインで塗り固めてボムラ投げてるだけなんですけど、多分人よりボムラの効率がめちゃくちゃ良いって自負してますし。
エリアを塗り、相手を引かせて、かつ、引いた行き先まで指定するようなイメージでボムラをしてるので。
相手の選択肢を出来るだけ潰す。ただ引かせるだけじゃなくて、追いこんだりとか。相手の陣形操作をしたりとか。こういうところまで意識してボムラしてるんですね。

そういうところまでちゃんと見切られてるなーって思ったことはほとんどなかったんですが、きっとかっとさんにだけは完全にバレてました
ただ、きっとかっとさんには見切られてたものの、他のチームメイトには共有しきれてなかったみたいで、なんとか勝てはしたんですけどね。
きっとかっとさんチームの配信のタイムシフトを後で見てたら、きっとかっとさんが「相手のキューバンラッシュでこっちの4人が制限されてるから、せめて2人までにしたいよね」っていう発言をしていて。
ここまで見切った発言をされたことが半年間じゅにっこで活動していて初めてだったので、あの人は本当に頭が働く人なんだなーと思って尊敬していますし、凄いなって思います。

昔きっとかっとさんが組んでいた、「おもひで」っていうチームは、優秀な前線アタッカーが2枚「Yugo1」君と「くろす」君がいて、優秀なスナイパーの「ねくら」さんがいて、優秀な脳みその「きっとかっと」さんがいて凄いバランスがとれたチームだったんだなってその時思いました。そりゃ強いわって。

「くぼじ」と「ちちげ」にインタビューバトンを渡します

このインタビューバトンを渡したい人はいますか?

そうですね、自分もくろす君からバトンをもらったので。
誰がいいかなってちょっと悩んだんですが、自分自身が銀モデとかシャープマーカーっていう、ちょっとマイナーなブキを使っているので、マイナー寄りのブキ使いの人を紹介しようかなと思います。
ラピブラの「くぼじ」と、スクイックリンの「ちちげ」君にバトンを回そうかなと思います。

読者の人へ一言どうぞ

撃ち合いが弱くても、脳みそを使えば勝てる!

ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)のインタビューは6ページ構成です。
1.メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察
2.スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ
3.使っているギアについてと、ギアに関する考察1
4.使っているギアについてと、ギアに関する考察2
5.得意・苦手なステージと試合での意識について
6.今後の課題と、プレイヤーについて