メイン武器(ダイナモローラー各種)の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)

プレイヤー情報

変顔のイメージとは裏腹に
その思考は超ロジカル。
ダイナモの性能を最大限に引き出すために考え抜かれたそのプレイは全てのプレイヤーを魅了する。
TKを支える屋台骨、†zatto†!

†zatto†

プレイヤー名 †zatto†
メイン武器 ダイナモローラー、ダイナモローラーバーンド、ダイナモローラーテスラ
所属チーム TK
twitter @zatto15
主な戦績 no1杯 優勝
第3回apple杯 優勝
第1回シングルエリア杯 準優勝
べろにかっぷ 準優勝
第4回WFB杯 優勝
第4回平日杯 3位
第2回エリア杯 準優勝
第5回エリア杯 優勝
N’s杯 3位
第6回エリア杯 優勝
BBC 準優勝
第6回ミックス杯 優勝
第8回エリア杯 準優勝
第3回INKup 準優勝
第2回Aria杯 優勝
第1回エリア杯SP 優勝
第4回splated杯 準優勝
第5回ブキ統一杯 優勝

優勝9回
準優勝7回
3位2回

インタビュー

これやるしかないんじゃないか?ってなった

スプラトゥーンを始めたきっかけは

そもそも発売してから1ヶ月くらいはやってなかったんですよ。
でも動画は見てて面白そうだなーって思ってた時に、ちょうど友達の家でやらせて貰えるようになって。
ロラコラの動画とかよく見てて面白そうだなって思ってたから使ってて、友達の家でガチマッチ潜ってみたんです。そしたら始めて2時間くらいで20キルとか出して(笑)
これやるしかないんじゃないか?ってなって、自分で速攻で買って1週間でA+99はカンストしました。
まあ元々TPSはやっていたのでコツは掴んでいたっていうのはあると思うんですが。
ちなみに僕は最初ジャイロOFFだったんですよね。でもSが実装される前くらいにジャイロないと無理だなって思ったので、すぐに修正しました。

放送を始めたきっかけは?

元々ニコ生でやってたんで、その流れで始めた感じですね。
その前もポケモンとかで放送してたんで。

ダイナモローラー(画像)

アプデの弱体化がきっかけで武器を持ち替え

ロラコラからダイナモになった理由はなんでしょう?

元々ロラコラ使ってて僕は自分でロラコラ全一名乗れるなって思ってたんですよね。でもアプデで弱体化されちゃって、強い時のを知ってるからやっぱり弱いってなっちゃって。
そうなった時にやっぱり強い武器を持ちたいなって思ったので、ロラコラはもう持ちたくなくなったんですよね。
で、当時ヤバすぎた性能を持ってた96デコを使いたくなって転職したんです。
次に96を持った時に、96が苦手なきついステージっていうのがあるんですよ。例えばヒラメとか。
あと96デコはあんまり爽快感が無かったんですよね。ローラーみたいに脳汁が出るくらい気持ちいい!っていうのが無かったんですよね(笑)

ロラコラ使ってた時からダイナモが苦手だったんですけど、ローラー系列だし96無印も使ってたのでスプリンクラーセンサーとかも含めて、感覚でいけるんじゃない?って思って持ったら予想以上にハマっちゃって。
最初は96デコとダイナモの持ち替えをしてやってたんです。
でもミックス杯とかにダイナモ枠で誘われて、全ステージダイナモを持たなくちゃいけなくなったので、ダイナモ3種を塗りカンストするまで使って。
気が付いたら、全ステージダイナモ使えるしむしろダイナモの方が強いなって思うようになりました。
それで全ステージダイナモって感じになりましたね。

ダイナモの長所と短所について教えてください

ダイナモといえば何が強いって考えた時に、広範囲を瞬間的に塗れるっていう形の塗りの強さ、シューターとか近距離武器に対する圧倒的な射程、確1を持っている。ということが長所として挙げられます。

逆に短所は、足元を塗られた時に弱いこと、繊細な動きがやりにくいのでインクの状況などに影響を受けてしまうこと、タイマンや前線での打ち合いが小回りが効きにくいので得意ではない。ということです。
特に三つ目は勘違いされやすいんですけど、シューターとかでダイナモに対面が勝てないとかよく聞くんですけど、障害物とか使って立ち回られたりするとダイナモとしてはほぼほぼ勝てないんですよね。
あとは振るのが遅いから振る前にエイムをずらされると端ダメに当たってしまうので。

他のダイナモ使いでゾンビを付けてる人は、ゾンビとしての立ち回りとして考えると思うんですけど、僕はそもそもダイナモとしての性能をちゃんと活かそう。と考えていて、そこで付けるギアはダイナモの強さをちゃんと活かせるギアだし、味方の編成に合わせて変えたりとかはあんまりしないんです。
だからまず塗りが強いってことから考えるんです。そもそもスプラトゥーンにおける特にダイナモでの塗ることの強さって考えると、瞬間的にバッと塗れるので同じ塗り合いをしたら確実に勝つことが出来るんです。
スペシャルもガンガン溜まって回すことも出来るし、それが銀ナモだったらセンサーだし、金・銅だったらそれぞれ打開に使えるスペシャルが溜まりますし。
センサーならセンサーはいてインク回復してまた塗れるしって感じで塗り性能がめちゃくちゃ強いんですよね。

ただそういう風に、じゃあ塗ればいいのかってなりがちなんですけど、逆に塗ることにおける短所はなんなのかって考えると、自分の姿がバレてしまうので倒されやすくなってしまうことなんですよね。
あと自分が塗ると相手も塗ることが出来るので、相手もスペシャルが溜まってしまうんです。そうすると相手のスペシャルによって打開を許してしまうことがあるんです。
特にダイナモはスパショにしろダイオウやバリアにしろ、スペシャルにとても弱いので。そうすると結局サクッとやられてしまうので。そういう面では短所です。

ですがこれは一般的な塗りに関してで、ダイナモは塗りが圧倒的に強いからこそ、どんどん打開する前に相手を押し込むことが出来るんですよ。
なぜそもそも塗るのかっていうことを考えると、足元が塗られてないと移動ができない、相手に近づくことも出来ない、打ち合いに参加することも出来ない。だから塗る。
でも最終的に塗っていってなにをするのかって考えないと、相手が生存していてスペシャルが溜まったりしたら打開をする猶予を与えてしまうんです。
なので最終的にはキルをするために塗るっていうのが大切になってくるんです。

特に銀ナモに関しては、それで敵を倒すということをしないとスペシャルでは敵を倒すことができないんですよね。
だから塗ってセンサーを吐いて敵の位置を把握して、尚且つヘイト管理をして敵の視線を自分に集めたりとかをして味方の動きやすい状況を作るんです。
その状況で味方が1.2倍1.3倍に強化された状態で、よしじゃあ攻めるぞ!って最終的に攻めて全員倒すって感じです。
言ってしまえば、敵全員がデスしていれば塗られたり打開されるなどの心配はないので、そこを目指すために、どう塗るのか・スペシャルをいつ吐くのか・どこで立ち回るのか、そしてどうキルするか。っていう風になるんです。

†zatto† (ダイナモカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラー各種の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)
2.ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)
3.ダイナモローラーのギアに関する考察の続きとステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)
4.ダイナモローラーの立ち回り、練習方法と強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)

ダイナモは勝敗の原因になる武器

ダイナモはキル武器ですか?塗り武器ですか?

僕はどっちかに限定はしてはいけないと思うんです。特に僕の中でダイナモっていうのは勝敗の原因っていうのがあると思うんです。
だからダイナモが全てをやらなければいけないんです。
上位のダイナモ使いはゾンビを積むことによって塗り力は少し弱まるんですが、前線にも積極的に参加してキルを取るっていう形のサポートをするリスクを減らすためにゾンビを積んでいるんです。
なので「俺は塗り武器だから塗る」とか「ゾンビを積んでるからキルをする」とかを考えてる人は絶対に勝てないんです。
最終的には「もちろん俺は塗りもキルもするよ。その上で勝つよ」っていう人が特にダイナモでは大切になります。

メインインクなどのギアを多めに採用出来るのは、死ぬリスクを減らせるだけの腕が自分にはあると思えるからですか?

それは、その通りです。
やっぱり自分に自信がないとこのギアはできないし、そもそもメインインクを多めに積むっていうのは、塗りもできるし塗った流れの中でそのまま前に詰めてキルもする。
そういう戦況に合わせて自分の取る行動を変えれて選択肢を増やせる。という意味でメインインクを採用してるんですよね。
でもその分リスクがでかいというか、味方負担が少し大きくなってしまうんですが
「俺にはそんなの関係ない。死なずに全部やりきるから。結果として勝っても負けても全部俺の責任だから。だから俺に全部任せろ!」
っていうくらい自信を持ってプレイをしています。

メインインクは1.5。これでダイナモは7振りできる。

それでは今のギアについて教えてください

ザットのギア メインインク
基本はメインインク1.5、復短1.4、ステジャンっていうギアになっています。
他のダイナモとの違いを出すというわけではないですが、選択肢を増やす・ダイナモとしての性能を活かすという意味で、僕が採用したかったメインインクを1.5いれてます。
これは7振りできるんです。7振りくらいにすると7回振って一回インク回復して数回振るとすぐにセンサーが溜まるので。
塗りの量で圧倒的に勝てるようなメインインクと、あとは実質的なスペ増効果ですね。そういうのを合わせて一番効果が大きかったっていうので1.5にしています。

ステジャンも絶対に欲しいですね。ステジャンは死んだ時の復帰と思う人が多いんですけど、それはあくまでオマケだと考えています。
一番のステジャンの強い使い方っていうのは、味方が前に攻めている時とか、バリアやダイオウイカを使ってちょっと前につめてくれた時とかに使うことだと思います。
マップを自分の中に把握しておいて、塗ってる時に「あ、ここ飛べるな。」って感じでピッと飛ぶんです。
相手はスペシャルとか裏取りとかの処理をしなければいけない状況で自分がジャンプ出来るので、キルや時間稼ぎがかなりしやすい。
そうするとさっきまで前線を荒らしていた味方も復活するので、また自分に飛ぶことができるんです。
そういう形で攻めの継続というか、優勢を超優勢にすることができる
もちろん、ステジャンも見られてたら終わりというリスクもあるので、それを少しでも軽減するための残りの復活短縮って感じですね。

うらみを採用したギアセットも有用

他のギアの組み合わせがあれば教えてください

ザット うらみ型のギアセット
うらみを採用したギアセットがあります。
なんでうらみを採用するのかっていうことなんですけど、僕も最初はうらみをそんなに評価していなくてつける理由が分からなかったんです。
ただ、ダイナモってヘイトを集める武器なんですが、その中でも特にセンサーを付けられた時っていうのが一番ヘイトが集まるんですね。
相手のキル武器はあいつを倒せば塗り状況が良くなる、という風に思って倒しにきます。でもうらみを採用しておくと、攻撃防御がメイン二個分つくので対面が強くなるんです。

あとは、通話にプラスして敵の位置をセンサーで知らせることができるっていうのがすごく魅力的なんです。
特にアンチョビとかが一番それが出てて、例えば左プロペラでダイナモが死にましたってなったら、左プロペラにいる敵はなにをするかっていうと絶対に自高に入って荒らしに来るんです。
そこで味方がいなかったら潜伏されてしまうんですけど、潜伏されるといくら報告があるからといっても場所が分かりにくいから味方も狩られる可能性がありますよね?
そこでうらみでセンサーをつけるっていうことで、潜伏っていう行動を許さないっていうのと、流れで連キルしようとする敵もセンサーをつけることで味方が対応できるんようになります。
なので復短とは違う形で死んだ時のリスクを減らせるなっていう。しかもおまけの防御とかで自分も強気な立ち回りもできるので。
さらに僕の中で復短ってそんなに積む必要がないんですよ。結局効果時間で減衰してしまうので、よっぽどゾンビ軍団として攻める時は僕も多分メインインクを切ったりすると思うんですけど、特にTKはそういう編成でもないので。

ここからは気分なので難しいところですが、メインインクをこれだけ積んでいないと僕の中でちょっと気持ち悪いんです。
ダイナモっていう武器が復短によって軽くなりすぎてしまうので、メインインクを1.5は必ずつけてうらみもつけて残りのところを復短にする。って形のギアです。

軽いとはどういうことですか?

リスクを減らすという話をしたように、復活が早くなることによってリスクが減るので、死ぬことへの意識が軽いっていうのがあるんです。
メインインクを積んでいるとどちらかというと前よりの中衛っていう感じなんですけど、復短ガン積みは完全的な前衛なんですよね。
なので死んでもまた飛んでキルを取ればいいっていう気持ちになるんですけど、ただ僕の中ではそれが軽いんですよ。
ダイナモをちゃんと活かせてないなあ。っていう感じになるんです。ダイナモの武器としては活きてはいるんですけど、僕の考える活かし方ではないなという。
もちろん復短ガン積みもかなり強いのですが、僕のスタイルには合っていないなという意味で復短ガン積みはしないです。

塗り特化のギアセットもステージによってはあり

この二つでギアセットは全てでしょうか?

ザット ダイナモローラー8振り用のメインインク多めのギアセット
あともう一つあって、これは特定のステージ(アロワナ、モンガラ、シオノメ、マヒマヒ)限定のギアです。
これらのステージは、ゾンビでガン攻めするよりは、メインインクとスペ増で順当に塗りあった方がいいっていうが1つ。
単純にここまでメインインクとスペ増を積んでしまえば、塗りの永久機関になることができることがもう1つですね。
7振りだと少し足りなかったのが、このギアだと8振りすることができるので完全に一生塗り続けることができるんです。
でも死んだ時のリスクが大きすぎるので、どこで採用するかというのは考えなければいけないんです。
塗りに専念しても大丈夫なステージ(アロワナ、モンガラ、シオノメ、マヒマヒ)で使おうという風にしています。
ただ、このギアだからといってずっと塗っているわけではなく、当然立ち回りは今まで通りに詰める時は詰める、塗る時は塗るというなんでもするという行動は変わらないです。
ちょっと塗り寄りに荷重をかけるというか、塗りで絶対勝つというのがこのギアです。
ちなみに今はもっと最適化したギアや、環境に合わせた新しいギアも作ったので、常にパターンにはまらず新しい強さを探し続けるのが大事だと思います!

†zatto† (ダイナモカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラー各種の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)
2.ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)
3.ダイナモローラーのギアに関する考察の続きとステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)
4.ダイナモローラーの立ち回り、練習方法と強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

ダイナモローラーのギアに関する考察の続きとステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

きついところは全部ダイナモが背負うのが、ダイナモ編成

スペ増の採用というのはあるのでしょうか?

スペ増というのは塗らなくてもすぐにスペシャルが溜まるという強みがあるので、最初に話した塗ることによる姿を見せてしまうデメリットを若干軽減してくれるんです。
でも結局それってヘイトを稼ぐことができないので、味方に負担がいってしまいますから、味方のサポートになっていないんです。
きつい所は全部ダイナモが請け負わないとダイナモ入りの編成は成り立たないので。
あとは単純に塗りの量で勝つ方がスペ増よりも早いと思っているので、採用はあまり検討していないですね。

紹介していただいたギアの使うステージを教えていただけますか?

メインインク多めのギアはシオノメ、アロワナ、モンガラ、マヒマヒですね。
ザット ダイナモローラー8振り用のメインインク多めのギアセット
うらみ入りのギアはデカライン、ハコフグ、ホッケ、ネギトロ、キンメ、アンチョビです。
ザット うらみ型のギアセット
タチウオ、ショッツル、モズク、マサバ、ヒラメは復短多めのギアを使っています。
ザットのギア メインインク
Bバスだけは少しだけ攻撃(1.0)をいれてます。

デカライン うらみ
ハコフグ うらみ
シオノメ メインク
アロワナ メインク
Bバス 復短+攻撃(1.0)
モンガラ メインク
ホッケ うらみ
モズク 復短
タチウオ 復短
ネギトロ うらみ
マサバ 復短
ヒラメ 復短
キンメ うらみ
アンチョビ うらみ
ショッツル 復短
マヒマヒ メインク

ダイナモに攻撃ギアは曲射安定という意味であり

注目しているギアはありますか?

僕は攻撃とかは評価してますね。
攻撃を積むことによって、曲射を使わざるを得ないステージで強くなります。
例えばBバスとかだと、左高とかにハイカスとかチャージャーが篭ってるじゃないですか。あれを下から曲射で一撃で倒すのを安定させるには、攻撃が強いんです。
曲射が強くなるっていうステージがいくつかあるので、そこでは攻撃を積むのはありだと思いました。
逆に攻撃あるんだったら、防御はどうなんだって話になると思うんですけど…
防御は行動保証という意味では復短と同じようなものなんですけど、結局防御は死んだらリスクが大きいし、攻撃を積まれてメタられるということによる安定感のなさというものがあるんです。
なので最後の方まで考えた時には防御積むなら復短の方が強いよね。ということで防御は評価は低いです。

復短が制限されたら防御は採用しますか?

僕もそう思ってギアを作って考えてみたんですけど、気に食わないというか弱かったので。
さっき言ったように行動保証というのがやっぱり復短とは少し違っていて、防御には防御を活かした立ち回りがあると思うのですが…
復短とかステジャンを付けないとなったときに、武器本来の強みを出すことができるギアをつけることになると思います。
その中でも防御は相手に嫌がられるだけで、自分の中ではそんなに強みを感じることが出来なかったので僕の中では無しかなと。
ただ、使っていて強いなと思った場面もあったので、そこは慣れとか経験かなと思います。
あくまで自分の今の立ち回りとかにはフィットしなかった、という感じでした。

キンメ以外のステージは、全て得意

得意なステージ、苦手なステージについて教えてください

僕は全ステージ練習を沢山したので、あんまり苦手なステージってないんですよ。
唯一あるのがキンメです。
キンメって坂下にいるとブラスターとかチャージャーとかシューターとか…全部に挟まれて死ぬんで居たくないんですけど。
左にいっても障害物があったりするのでタイマンとかになると負けやすいし、かといって自高から塗っててもチャージャーから抜かれやすいので。
もちろん、立ち回れるけどあんまり良くないかな。って感じです。

逆にモンガラとかシオノメとかのダイナモが苦手だと思われるステージは、苦手意識はないですね。
ダイナモは確1武器ですし、射程もあるのでそれを活かして立ち回ったり、バーンドのメガホンを活かしたりして立ち回ればシューターとかに勝つことが出来るので。
特にモンガラは網から両岸に関与することができるので、僕はダイナモはめちゃくちゃ強いと思ってます。

ホッケとかもダイナモよりもスピコラの方が強いとは思うので、もちろんそっちを使えた方がいいのかもしれないんですが…
やっぱり誤魔化しが効かない分、実力が出るステージだと思うんです。
特に一番どこでそれが出るかっていうと、細かい打ち合いではなく判断力なんです。
いつ前に出るのか、どう攻めるのか、どう立ち回るかが一番大切だと思うので、上位や強い人はホッケは全然いけるよっていう人が多いと思います。

わかったことを全てメモ帳に書き起こしてきた

練習方法について教えていただけますか

上手くなるまではとにかく上手い人の配信・動画を見に行きました。
でもただ見るだけじゃ上手くなったかなって勘違いするだけで、結局は下手なままなんです。
なので、こいつはなにが上手いんだとかここのプレイはこれが良かったなとか。
逆にここダメだなとか集中して考えるとだいたい分かるんです。分かんなくても繰り返し繰り返し見て、メモ帳とかに全部わかったことを書くんです。
このシーンはこれが強い。とかこの武器はこういう所が強い。とか。

色々見て書いた後に自分と比べてどうなのかを考えて、例えばこの人は前線の打ち合いがダイナモなのに強いってなったら、何が強いんだろうって考えます。
それで自分にない強さを見つけたら、自分がそれを身につけるためにはどういう練習法をすればいいのかなあって考えます。

方法まで考えられたら、後は練習して身につけるだけです。それができたら、他にメモに書いてあることをやって。
それを、一通りやってもまだ自分には足りないところがあるなってなると思ったら、また配信見に行って考察します。
繰り返していると、自分が前よりもちょっと上手くなっているので、同じプレイを見ても見え方がまたちょっと変わってきてるんです。
そうすると、また新しい修正点が出てくるので、メモをまた書くところからやってました。
最終的には学ぶところが少なくなってくるので、他の視点を見たり自分の視点を重点的に見たりします。
多分これがきちんと上手くなり続けるための、練習法だと思います。

メモを書いての考察は継続中。ダイナモもエイム練習は必要

今でもやっている練習法はありますか?

今でもやってる練習法は、メモに書いて考察というのももちろん続けているんですけど、特にやってるのはエイム練習ですね。
放送してると気持ち悪いって言われてるんですけど…笑
ただエイムを合わせるっていうのは慣れてくると普通に出来てくるんですよ。
でもダイナモって、振りかぶっている間に敵が移動するのは当たり前なんですね。
なので、振りかぶってから敵の移動を考えて、自分がどこに振ればいいのか考えてから、グッて振らなければいけないんです。
他にも見てないふりして倒すとかもあるので、瞬間的な一瞬の振りとかが大事になるんです。
でもそれって集中しなければできないし、練習しなければできないので、それができるようにするために「くいっ」て振り向いてバルーンに当てる練習とかはしてます。
あとはそれの精度を上げるために、チャージャーとかスクイックリンを持ってみたりもしてます。
よくダイナモはエイムがいらない武器って言われるんですけど、それは本当に繊細なエイムが他の武器に比べていらないっていうだけで、むしろ特殊な形でのエイムが必要です。
なので、やっぱりエイムがないと使えない武器だなと思っています。

あと散歩とかしたりしてます。
武器だけではなくステージを理解しないと立ち回りで勝てないので、ステージ散歩してみてここのポジション強いな。とか、よくここでやられるけど、ちょっと立ってみてどこならやられないのかな。とか研究してますね。まあこれもメモ帳の研究ってとこに入るんですかね。
立ち回りだけでなくステージ込みで研究するっていうのをしています。

†zatto† (ダイナモカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラー各種の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)
2.ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)
3.ダイナモローラーのギアに関する考察の続きと練習方法、ステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)
4.ダイナモローラーの立ち回りと強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

ダイナモローラーの立ち回りと強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

20キルしても負けたなら、どこがだめだったのか考える

野良ガチマッチで勝つために意識していることはありますか?

野良は普段よりキル寄りに立ち回るっていうのはありますね。
よく野良で味方が〇〇だったから勝てないやー。とか良くあると思うんですけど。
正直野良っていうのは自分のスキルアップのためにあるし、そういう意識でやっているので、そこで味方のせいにしてたらいつまでも弱いままなんですよ。
だから自分が20キルとかして負けたんだったら、その中で自分がどこがダメだったのか考えるんです。
やっぱり20キルとかしても負けた時ってこれが足りてなかったなーって思う時が結構あるんです。
なのでそれを考えて次に生かして、味方に文句を言わないのと文句がないように努力するっていうことですかね。
負けた時に、心の中で自分が悪いなって思うことは、勝つため・勝ち続けるためにしている意識です。
まぁ、精神を安定させるために愚痴るのは仕方ないですが笑

対抗戦や試合で意識していることは、なんでしょうか?

練習での対抗戦は試したいことをガンガン試してますね。
今はキル取りダイナモの練習をしていて、普段よりもガンガン攻めているんです。
それがまだ身についてないからここ最近対抗戦は負けが多いんですけど、自分が練習すべきことを失敗を恐れずにやるっていうことは大事だと思っています。

その試合に勝つっていうことだけ考えるんだったら、勝つために何をするべきなのかを考え続けるってことが大事ですね。
今は塗るべきなのか、それとも前につめるべきなのか、それとも何もせず様子見すべきなのか。
そういう、勝つために全体的に今何をするべきなのかっていうところに意識を置きますね。
その結果、お前その試合なんにもしてないじゃんとか味方のおかげで勝ってるだけじゃんとかよく言われるんですけど、それは勝つためにやっていることを徹底しているだけなので、勝手に言ってくれって気持ちです(笑)

簡単にまとめると、野良はキルとか打ち合いとかの実力の練習を基本的にしていて、対抗戦は判断力の練習っていう感じです。

本気と全力は、違う。本気は全力の前提条件でしかない。

その他に立ち回りで意識していることはありますか?

とりあえず自分が上手くなるためにやっている、という風に考えるのでちゃんと練習として全力で取り組むっていうこと。
あとは、個人的に本気と全力って違うと思っていて、本気でやるっていうのはとにかく「うおー!やるぞー!」っていう感じで気分を上げるだけ、でその結果自分の実力が100出てるわけではないって思ってます。
全力を出すっていうことは、本当に全力を出さないといけないんですよ。だからその過程の中で本気を出すっていうのは当たり前なんです。
本気を出した後に、他にやるべき事とか考えるべき事が全力を出すっていう考え方の中にはあるはずなので、ちゃんと全力を出す!っていう意識を強く持っています。
その中に、強気でなければいけないというのもありますし、雰囲気作りとかももちろんあります。
よく、ちちかんとかTKとかは雰囲気が良いと言われるんですけど、そういう雰囲気作りでも全力を出すとか全体を考えて意識していますね。
全力を出すという中には、サボらないっていうのもあって、エイム合わせるのサボっちゃったわーとかっていうのは全力を出している中ではありえないので。
小さなこと、一つ一つに至るまで、全力でやっています。
まぁ、全力出さなくても勝手に楽しい雰囲気になりますが(笑)

相手のエイムをずらすのが大前提

打ち合いで意識していることはありますか?

打ち合いは特に相手のエイムをずらすというのは最優先に考えています。
エイムをずらさないとダイナモって振るのが遅いので、ただ単にぴょんって飛び出してバシャって振ろうとしても、その飛んでいる間にやられてしまうんですよ。
なので、ちゃんと相手のエイムを小ジャンプ2回とかしてステップを刻んだり、慣性キャンセルを仕込みつつからの小ジャンプっていうのを使ってエイムをずらします。
エイムをずらすことによって、確1射程を飛ばすまでの時間を稼いで、最終的に相打ちか打ち勝つというところまでもっていくようにしていますね。
振っていい状況を作るというのを打ち合いでは意識しています。
そのためには、事前に塗って足元を作っておくというのもありますし、振っていい状況でなかったら倒さなくてもいいからメインを牽制でうっておくとか、ちゃんと下がるとか、そもそも相手しないとかをして打ち合いを拒否するようにします。
一番大切なのは、最初にダイナモは小回りが効かないから打ち合いは弱いって言ったように、不意打ちで飛び出してキルをするというのがキルをする上では考えるようにしてます。ダイナモキルはそっちの方が主流という感じです。

圧倒的に射程が足りない武器(チャージャーやハイカス)に対してはどのように立ち回っていますか?

長射程に対しては、ダイナモがヘイトを稼いであげないと、前線の味方が死んでしまうんです。
だから、変わりにダイナモが倒せますよーっていう空気を出しておいてヘイトを自分に稼いで、相手に仕事をさせないようにします。
なのでキルをしにいくのは、よっぽどなことがないと無理なので、別の意味で殺すようにしています。
その結果失敗してしまうこともあるのですが、失敗を恐れていては始まらないので。

強いというより、好きなのはTK

あなたが思う本当に強いプレイヤーさんを教えてください

本当に好きという意味ではやっぱりTKですね。
とうぽーめっちゃ好きです(笑)
あいつはそこまでプレッシャーを感じずに戦っている感じがあるんです。そうすると味方で一緒にやっていると自分も同じような気持ちになって安心できるんです。
あいつがたとえ戦犯して0-10とか出しても、やらかしてやったぜナイスー!とかっていう風に笑わせてくれるので、そういう所で安心感がありますね。

インタビューはバトン形式なのですが、バトンを繋ぎたいプレイヤーさんはいますか?

やっぱりチームメイトのとうぽー、Milkteaですね。

最後にここまで読んでくれた方へのメッセージをお願いします。

やっぱり上手くなり続けるためにはいろんな大変なこともあるし、僕もこのゲーム向いてないやとか色んな事考えて挫折しそうになったこともあるんですけど、それでもスプラトゥーンが好きだったり好きな武器があったり好きなチームメイトがいたりするんだったら、練習を続けてくれればいいなと思います。
最後に、変顔すると恥がなくなります(笑)

†zatto† (ダイナモカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
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