メイン武器(スプスコ各種)の長所短所について | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

プレイヤー情報(tyori)

チャージャーといえばリッターと思う方も多いはず。
そんな中、リッターとスプスコを華麗に使い分けて、エクスカリバーの最後列を守り続けたtyori。
チャージャーとしての才能は無かったと語るtyoriが、ここまで多くの実績を残せたのはなぜか?

ちょり(tyori)

プレイヤー名 tyori
メイン武器 スプスコ、リッター各種
所属チーム 無し(元EXCALIBUR)
twitter @tyoriNyoki
主な戦績 第二回BigBangCup優勝
第六回splated杯優勝
第五回splated杯優勝
第二回スプラトゥーン甲子園近畿地区優勝
第七回splated杯準優勝
第六回WFB杯準優勝
第二回INKup準優勝
第五回Apple杯3位
KDK杯3位

インタビュー

splatoonを始めたきっかけについて教えてください

スプラを始めたのは、ニコニコ動画で試射会の動画が上がっていたのを見て、いてもたってもいられずすぐに買いに走りました。
ワクワクしちゃって、WiiU本体から揃えましたね。

splatoonの放送はいつ頃から始められたのですか?

放送自体は2015年の12月頃からやっていたのですが、きっかけは自分が固定チームに入ったことですね。
自分の視点をちゃんと見直したいという気持ちがあったので。
ただ、2016年の12月頃まではPCの性能が悪くて、まともに放送出来てなかったんです…
なので定期的に放送し始めたのは、2017年入ったくらいからですね。

tyoriさんの名前はちょこちょこインタビューしていても聞いていましたね、スプスコ全1だって

ありがとうございます。
本当に初期のころからずっとスプスコ使い続けているので、スプスコっていうジャンルの中でいうなら確かに名前は少し売れていたかもしれません。

なぜスプラスコープをメイン武器にしようと思ったのですか?

これ、みんなに言うと凄い笑われるんですが、凄い真剣な理由がありまして…
リッター3Kのビジュアルが嫌いなんです。
見た目が凄いメカメカしくないですか?
なので、最初にリッターを選ばなかったのは、純粋に見た目だけです。
おもっちゃっぽいスプスコが可愛かったので。

あと、2015年の頃はリッターが凄い強くて。逆にスプスコを持っている人はほとんどいなかったんですね。
その中で、僕がスプスコをもって活躍したら…みたいな、マイナー武器精神もあって使っていたのはありますね。
皆が使っていない武器を使いたい、と。
マイナー武器を使っている人は、結構同じ理由の人多いんじゃないですかね。マイオナ精神が発動したというか笑

今は試合でもリッターも使ってらっしゃいますよね?

リッター自体も塗りカンストするくらいまでは使っていますし、元々二刀流だったので。
昔は、リッターの方が明らかに強かったので、スプスコの方がどちらかというと出番が少ない感じでしたね。
環境の修正が入ってから、スプスコが強くなったので、スプスコの比率を上げていった感じですね。
試合の場合は、やはりチームとしての勝利が目標になるので、シンプルにステージに合わせて強い武器を持っている感じです。

リッターに比べてスプスコが優れている点を教えてください

チームメイトには言わないようにしていたのですが、エクスカリバーも解散してしまったので言いますね…笑
スプラスコープのいいところは、天才じゃなくても使えるところだと思います。
恥も外聞もなく言うと、僕はチャージャーの才能に関しては、他の上手いリッターの方々に比べてそこまであるわけじゃないと思うんですね。
スプラスコープはリッターに比べてチャージも早く、何発も撃てるという長所があるので
ある程度練習をすれば、どんな人でもかなりのレベルで使えるようになる、というのがスプスコの長所かなと思っています。
僕自身もチャージャーの才能に恵まれているわけではないと思うで、スプラスコープで戦えるようになったのは、武器自体が誰でも使える武器だから、といのが大きいと思います。
あと、スプスコの面白いのは、使い手によって色々な個性を生み出してくれるのが面白いところだと思います。

リッターは誰でも使える武器ではないということでしょうか?

そうですね、個人的にはそう思っています。
エイム能力が、戦績に直結する武器なので、飛び切りいいエイムが要求される武器なのですね。
現状を見ても、上手いリッターというのはエイム能力の差がかなり出てきていると思っているので、そこに恵まれない人にはリッターという武器を使いこなすのは難しいと思っています。
実際に僕も、リッターが非常に強いステージ、でしか使えていないです。
逆に言うと、そういう限定的な使い方をすれば、自分でも使える武器ではあります。
ただ、全ステージ持ってみると、エイムの差が出てくるのかなと思いますね。

スプスコもエイムは必要だと思うんですが…?

もちろんスプスコもエイムは必要です。ただ、リカバリーの効きやすさが、リッターとは明らかに違いますね。
外さないには越したことないのですが、2発目が撃てるっていうのは大きなメリットですね。

逆にスプスコの短所はなんでしょうか?

短所は明確で、リッターに勝てないことですね。
射程的な問題で、絶対に勝てないです。
なので、スプスコ使いが強くなるには二つの立ち回りを持つ必要があります。

一つ目は、リッターが敵にいる時の立ち回り
二つ目は、リッターが敵にいない時の立ち回り

ですね。

リッターがいないときは、普通のチャージャーとしての立ち回りで大丈夫です。
敵が勝手に近づいてきてくれるので、それを射程の暴力で倒していけばOKですね。
リッターに比べて撃てる回数も多いですし、最低限の塗りもこなせます。

相手にリッターがいる時は、リッターと同じような立ち回りをしても射程の暴力を受ける側になってしまいます。
その時に、第二の立ち回りが必要になってきますね。
僕はスプスコのわかめをよく使うのですが、わかめを使う理由としては、チャージャーらしくない立ち回りをするため、ですね。
いわゆる凸チャーですね。

例えば炭鉱とかだとどう変わるのでしょうか?

全ステージ、自分なりの立ち回りの違いがあるのですが…
少し立ち回りと話がずれてしまいますが、炭鉱の様な高低差があるステージだと、実は撃ち合った時に下の方が有利ってみなさん知ってますかね?
炭鉱の十字と、敵高にいるチャーだと十字の方が強いんです。

下にいるチャーからはジャンプも無しで敵高を決め撃ちできますが
上にいるチャーはジャンプしないと撃てないんですよね。
これもチーム解散するまでは言わないでおこうと思ってたんですけど笑
実際にお友達とプラベとか立てて実験してみるとよくわかると思います。
感覚的には上の方が有利におもえるんですけどね。

上にいると、ジャンプだけでも、前に出すぎないかとか色々考えるべきことがあってエイムに集中できないんですね。
それに比べると、下にいる場合は左右移動だけでエイムを合わせられます。
これはかなり、実践だと差になって現れると思いますね。
なので、こういう高低差を利用した詰め方とか、リッターがいる時は多少無理してでも、距離を詰めないといけないのでその詰め方とか。
通常のチャージャーとしての戦い方とは別に、そういう立ち回りも用意しておかないとつらいですね。

後、副産物としてチャーが無理やり前につめていくと自然とラインが上がっていくので。
結果として前線が上がってエリアを取りやすくなったりすることはありますね。
まとめると

チャージャーがいる時は、いかにチャージャーに詰めて圧をかけるか、という立ち回り
チャージャーがいない時は、普通のチャージャーと一緒で、射程の暴力で相手を完封する立ち回り
この二つをマスターする必要がありますね。

tyori (スプスコ・リッターカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプスコ各種の長所短所について | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
2.メガホンを撃つべき場所と、チーム構成についての考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
3.スプスコ(スプラスコープ)のギアに関する考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
4.スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
5.スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

メガホンを撃つべき場所と、チーム構成についての考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

メガホンというスペシャルは扱いが難しい気がするのですが…

そうですね、スプスコ系のスペシャルは色々なのがありますが、メガホンは使い方をよく考えないといけない難しいスペシャルだと思います。
メガホンは数あるスペシャルの中でも、めちゃくちゃ難しいと思いますね。
メガホンもステージごとに撃つべき場所が決まっているので、その場所はきちんと自分の中で把握しておくことが大事ですね。


※インタビューでお願いしたら、tyoriさんが、メガホン解説動画を作ってくださいました。
すでにtyoriさんのtiwtterではアップされています。

今までにチャージャー以外の武器を使っていたことはありますか?

以前はスクイックリンを使用していました。使っている時に、ゆうりょうboyさんのチャージャーの動画を見て、もっと射程が長い武器を使ってみたいと思って持ち替えたんですよね。
チャージャー格好いい!ってなって、リッターのデザインがあんまり好きじゃなかった結果、スプスコに落ち着きました笑

チャージャー初心者が使うとしたら、どの武器がおすすめですか?

スプラスコープをお勧めします。スプラスコープのどの種類というよりは、全種類使ってみて欲しいですね。
ベントーも強いですし、ボムラも強いですし、ワカメも強いと思うんです。
今の環境で、ワカメを使っている人って少なくて、もしかしたら自分だけかもしれませんけど、ワカメも本当は強いんですよ。
なので、初心者の方にお勧めするなら、スプラスコープ全種。個人的に好きなこともあって、ワカメをお勧めしたいですね。

それから、チャージャーとしてというよりは、長射程武器使いとして極めて行きたい、強くなりたいという気持ちがあるのであれば
スプスコ系に加えてハイドラントカスタムをお勧め
します。

なぜハイカスなのですか?チャージャーと後衛バレルを使いこなすマルチウェポナーは、自分が知る限りいないように思いますが…

環境の多様化が今進んでいて、色々な編成が巷に溢れています。
例えばTKの構成とか、スピコラ、チェリー、スシ、ロンタムのセットとか。
チャ―無しの編成に対して、スプスコは役割を持てないわけではないんですが…

僕、構成論が大好きなので、熱く語っちゃいますね!?
現環境でのチャ―無し編成って大きく分けて3パターンありまして。

一つ目はNK編成ですね。
スシ、ダイナモ、ロンタム、バレル。
この編成に対してはスプスコは役割をちゃんと持てます。バレルの無敵の溜まりも遅いので。
こういう編成に対しては、通常通りのチャージャーとしての立ち回りで大丈夫です。

二つ目は
スシ、チェリー、ロンタム、スピコラ。
無敵多めの編成ですね。
この編成だと(チームによりますが)、チェリーとスピコラがステジャンをはかないことが多いです。

三つめは逆にステジャン多めの編成。
例えばロンカス、ロンカス、スシ、ダイナモみたいな。
二つ目に比べて、4枚ステジャンはいてくることも多く、非常に回転数が早くなります。

チャージャーは3つ目の編成に対しては役割を持てます。
特にベントーが役割を持てます。ステジャン多めで、ガンガン回すような編成には、ベントーが刺さることが多いです。

問題は、スプスコがきつい構成相手の時です。
スシ、ロンカスがいて、かつ自分自身が前に詰めないといけない構成とかが厳しいです。
例えば、スシ、ロンカス、リッター+ダイナモとか。
リッターがいる分、自分自身は早めに前に詰めていかないといけない。
だけど、動きの軽いスシ、ロンカスがいてそれらとかち合うと狩られてしまう。
こういう編成は非常に厳しくなります。
スシ、ロンカスに限らず、バケツなんかが入っている編成もそうですね。

2つ目の編成はリッター入ってないから、大丈夫なのか?というと
実はこの編成もかなりつらいです。
なぜなら、スピコラ、チェリー共にバリア溜まるのが早い為、こちらから距離を詰めて始末したいのです。
が、スシ、ロンカスは動きが早く最前線に出てくるため、変に詰めるとこちらが狩られてしまいます。

このように、リッターがいなくても、こちらが早く詰めないといけない構成はあり
そこに動きが軽い前線が2枚いたりすると、スプスコはきつくなりがちです。

三つ目の編成は、スシとロンカスがいますが、残りもダイナモとロンカス。
無敵をゆっくり溜めていられる武器ではないので、必然的にこっちに向かってくることになります。
こういう敵は、通常のチャージャーとして向かってくるのをしっかり狩りとっていけばOKです。
こっちが急ぐ必要がない構成なので。

二つ目みたいなきつい構成に対しての、一つの回答が後衛スピナーなのではないかと考えています。
射程が長いスピナー種というのは、チャージャー無しの編成にすごい強いんですね。
チェリー、スピコ、スシ、ロンカスみたいなチャ―無、かつ射程が長い武器が入っていない構成に対して有効打を持つために、ハイカスやバレルのような武器を使えると、より選択肢が広くなるかなと思います。
2番目にあげた無敵多めの構成に対して、非常に役割が持てます。特に、今環境に増えているチェリーに対して有効ですね。
まあ、リッターがきついことは変わらないのですが。
2から始めるよという方は、もちろん一つを極めるのが先だとは思いますが、長射程武器としてチャージャーもスピナーも持てる、というマルチウェポナーを目指していくと、非常に強くなれるのではないかなと思っています。

今の上位層は、お互いが何を持つかを全て把握しているので、相手の構成に合わせて武器を持ち変えることが良くあります。
自分もリッターをスプスコを持ち変えているわけですが、そこにハイカスも組み込めたらよかったなぁと思っています。

スピナーとチャージャーを使いこなせているプレイヤーって現在いますか?

多分いないと思います。
リッターとスピナー種というのは、動きが遠いんですね。
ただ、スプスコとスピナー種は、動きがそれに比べると近いので、使いやすくなるのではないかと思っています。
残念ながら、スプラスコープを使っている人が少ないので、当然スプラスコープと後衛スピナーを共存させている人が少ない…
なので、後衛スピナーの人に、スプスコを啓蒙したほうが早いかもしれませんね笑

結論を言うと

チャ―無に対して強い後衛武器
チャ―有に対して強い後衛武器
の2種類を極めることで、後衛として非常に強くなれるのではないかと思っています。

tyori (スプスコ・リッターカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプスコ各種の長所短所について | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
2.メガホンを撃つべき場所と、チーム構成についての考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
3.スプスコ(スプラスコープ)のギアに関する考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
4.スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
5.スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

スプスコ(スプラスコープ)のギアに関する考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

現状のスプラスコープ(スプスコ)のギアについて教えてください

リッターがいると、どうしても自分も前に出ていかないといけなくなってしまうので、デスに対しての対策として、ゾンビを付けることが最近は多いですね。
ゾンビが2.1 メイン効率0.2 安全靴 攻撃0.6ですね。

攻撃を0.6積むのは、フルチャしないでも済むようにですか?

基本的にスプスコはフルチャして撃つことが多いと思いますが、死に際の道連れであったり、まれに半チャで戦う時もあるので。0.6で十分だと思います。
後、安全靴は多くのステージで必要になると思います。
具体的にはハコフグやショッツル、キンメなど、通路戦が無いステージでは必要ですね。逆に、アロワナだったり、モンガラだったり、通路戦で特に動き回らなくてもいいステーじでは、安全靴はいらないです。
ちなみにアロワナだと、スペ増と人速を積んだギアになります。
モンガラだと逆境とステジャンが活躍します。
モンガラだけはステジャンが必要ですね。単純に復帰が早くなるので。

モンガラは特別なステージなのでしょうか?

モンガラは右を自分が封鎖しにいくことが多いですが、自分が死んでもターゲットになってくれる味方がいれば、即座に復帰できますし。
通路戦ばかりで、安全靴のメリットもチャージャーにはほとんどないですからね。
モンガラだけは、絶対にステジャンはいた方がいいと思います。
リッターカスタムとかだったら、ビーコンはやして飛んでいけるのでいらないと思いますが。

メイン効率とインク回復の使い分けについて

あとは、ワカメ使っている時は、メイン効率を0.2だけ積んでいますね。
メイン効率0.2積むと、メインのフルチャが1発増えるんですね。
じゃあ、なんでベントーとかでは積んでいないかというと、ベントーを使う場合はインク回復の方が強いと考えているからです。

ベントーの場合は、シールドを張ってから前に出ていくことが増えるので、シールドを張ったあと何発撃てるか、という考え方になります。
シールドを張った後だと、2発フルチャで撃てるのですが、3発撃つためにメイン効率を積むには1,4くらい積まないといけないんですね。

ここまで積んでギアの枠を圧迫するよりは、インク回復の方がいいかなと考えています。ワカメの場合は、メインでガンガン撃っていくのが前提なので、メイン効率で射撃回数を増やした方がいいかなという考えですね。

後は、アロワナの場合は、僕はスペ増を2積んで、人速も積んでいます。

アロワナではワカメがメインですが、メガホンがやはり強いですね。
打開の1手にも、抑えの1手にもなります。
左通路を通すメガホンがめちゃめちゃ強いので、スペ増を積みます。
左の網上にいることが多いので、左通路を詰めてくる96凸とかを相手にするために、人速を積んでいる感じですね。
左高台で撃ち合っていると、絶対に96凸とかに詰められるので。エリア内からロンカスとかも撃ってきますしね。0.3あれば十分対応が可能です。

その他に使い分けているギアはありますか?

ボム飛ギアはアンチョビで採用しています。敵側エリアまで届かせることと、右昇降台のファン裏にボムを投げ込むために1.0採用しています。

注目しているギアはありますか?

スプラスコープって実は、安全靴と攻撃0.6積めば、後はどうとでもなるので
ゾンビ積みやすい武器ではあります。
なので積めるだけ積んだ方がいいんじゃないか?と思っています。

得意なステージはありますか?

やっぱりアロワナですかねー。アロワナは得意です。
後はモンガラです。

モンガラに関しては、メガホン撃つタイミングであったりとか、威嚇射撃をする位置、待機する位置など、完璧に網羅している自負があります。
スプリンクラー置く位置とかもですね。
あんまり負ける気しないですね。

アロワナも僕の中でかなり研究が終わっていて、アロワナのワカメも負ける気はしないですね。
やっぱり自分は天才肌のプレイヤーではないので、その分考察とか研究に時間をかけていて、どこで何をすべきなのか、というのをかなり突き詰めてきています。
この2ステージに関しては、その中でも考察を終えたという自負があるので、自信につながっていますね。

逆に苦手なステージは?

チャージャー持ったとして苦手なのは、マサバですかね。
ヒラメはチャージャーみんな嫌いだと思いますが。

マサバが苦手なのは、スプラスコープがリッターに対してアプローチが非常に難しいからですね。
縦にすごい長いので、射程が足らないことも多いので。
実践では、スプスコではなくてリッターを持っていたことも多いです。
今でもリッターを出すことは多いですね、スプスコが弱いステージなので。

ただ、リッター出したとしても、このステージそこまでチャージャーが強いステージじゃないので、チャー無しチームが来ると凄いきついです。
スプスコはその観点からすると、チャー無しのチームにはつらい上に、リッター有のチームにもきついということで、かなり弱い武器だと思います。
ここでさっき話に出ていた、バレルとかハイカスを使えれば、対応策として出せたのになぁとはよく思います。
2をどれくらいガチでやれるかはわかりませんが、後衛スピナーとしても戦えるようになりたいと思っています。

tyori (スプスコ・リッターカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプスコ各種の長所短所について | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
2.メガホンを撃つべき場所と、チーム構成についての考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
3.スプスコ(スプラスコープ)のギアに関する考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
4.スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
5.スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

スプラスコープで強くなるためにやっていた練習

チャージャーとして練習をするのであれば、やっぱり竹でネクラ式をやることですね。
外してもいいんで、とにかくエイム練習。
僕はエイムの才能なかったので、本当にずっと竹でネクラ式やってました。今でも竹での練習はずっとしてますね。

バルーン6個を撃っていくわけですが、一番難しいパターンとしては
一番左→右から二つ目→左から二つ目→一番右
とかが難しいですね。
竹での練習は、チャージャーやるなら本当にやったほうがいいと思います。

他に意識したほうがよいことはありますか?

後、S+いかないくらいのチャージャーの方を教えることもあるんですけど、よくあるのはエイムが振り切っちゃってるケースですね。
撃ちたい位置にピタッと止まらないで、そのままずれちゃうというか。
撃ちたい位置にピタッと止める練習、竹にもつながりますが、エイムを振ったときにピタッととめてから撃つのは意識したほうがいいですね。

ただ、僕は悪癖がありまして…
ベントーが無い時期からスプスコをずっと持っているんですが、エイムが凄いふわふわしてるんですね。
めちゃめちゃ細かい話で恐縮なんですが…

チャージャーのエイムっていうのは、敵がどこにいるかを把握して、それからチャージして撃つのが基本動作なんですが
ベントーが無かった時代っていうのは、敵のチャージャーってほぼ全員リッターだったので、リッターがいるのが前提の立ち回りに僕がなっちゃってるんですね。
つまり、常時突チャーだったわけです。

その時の癖で、とにかく前に出て行ってチャージしておいて、敵が来たらエイムを合わせるっていう撃ち方になっちゃってるんです。
敵がいるかわからない状態で、チャージして、途中で見つけたらエイム合わせて撃つ。
これってベントーとか、リッターだと良くないんです。
探してからチャージをして、射線を隠して撃つ、これがあくまで基本なので。
ただ、僕はもう癖がつきすぎて、それが出来ないので…
今からベントーとかリッターを使う人は、ちゃんと基本的な撃ち方を身に着けた方がいいと思います。

ドラッグ気味に普段から撃っているということでしょうか?

僕の射撃は、基本全てがドラッグですね。
僕はちょっと特殊なタイプで、スクイックリン使っていたこともあって、瞬間的なエイムの方が得意みたいで。普段のエイムより、ドラッグの方がいいんですね…
ただ、これはあくまで変則的なタイプだと思いますし、リッターとかを使うには邪道な合わせ方だと思っているので。
今からベントーとかを使う人は、エイムがいいと言われているチャージャーの動画を見て、その人の立ち回りを見たほうがいいと思います。
ちゃんと敵の位置を把握しておいて、敵が通るであろう位置にエイムを合わせ、通り過ぎる瞬間に撃つ。これが基本になると思います。
逆に、ワカメとかを使う人は、前に詰める機会が多いので、こちらはドラッグ気味のエイムが必要になりますね。

あと、練習とは少し違いますが、メガホンの考察はずっとしていますね。
メガホンは撃つべき場所をどれだけ把握しているか、というのが大事なので、これはずっと研究しています。
特に、モンガラ、アロワナに関しては考察をずいぶんしてきました。

野良ガチマで勝つために意識していることはありますか?

ちゃんと有利ポジを自分の中で作ることですね。
出てはいけない場所から出ない、基本をしっかりっていう感じですね。
やっぱり出てはいけないシーン、場所っていうのはあるので、そこを守る感じです。
後は、打開の意識をしっかりと持つことですかね。
自分の1キルから打開を始められるように、意識を持っています。
チャージャーである以上、キルが全てですから。

対抗戦や試合で意識していることはありますか?

声かけはしっかりとするようにしていますね。
何やりたいか、というのをしっかり伝えておく。
特に、メガホンは連携がかなり重要になってくるので、メガホンをここの位置から撃つから、ここに詰めて欲しいとか。具体的に伝えられるように意識しています。

後は、難しいですが、味方のテンポにちゃんと合わせてあげることですかね。
スプラスコープっていう武器自体が、相手の構成によっては、ブラスターに近い位置くらいまで上がっていくことがあるんですね。
普段はもちろん、最後衛で見方を後ろから支えて、チームとして崩壊しないように支える屋台骨みたいな役割なんですが
相手の構成と味方の構成によっては、ある程度のデスを覚悟の上で連続キルを取りに行って、カウントをもぎ取りに行く役割を担うこともあります。
この役割の変化をしっかりと見て、味方のテンポを見て、自分が立ち回りを変化させる必要があると思っています。

テンポというのはチームによって違うということですよね?

位置的には96凸とブラスターの中間に近い位置とかまであげていきます。
味方の最前線から1歩引いたあたりのポジションを取る感じですね。
ダイナモとかよりは、全然前にでてたりもしています。
これは、そういう動きをした方がいい、という話ではなくて
構成などによってそういう動きを求められることがあるし、それがスプスコは出来る武器だっていうことですね。
チャージャー的な立ち回りをしてもいいし、突気味の立ち回りをしてもいい、と。

これは組む武器によって色々使い分けます。
わかりやすいのはスピコラとかですね。
あの武器はリスクを取ってはいけない武器なので。
逆にダイナモとかは、リスクを取ってでもガンガン前に出れる武器ですね。
スプスコは、その両方の立ち回りを、求められている役割に応じて切り替える武器だということです。

スピコラと組むのであれば、自分がリスクを受け入れて突気味に立ち回って、連続キルを狙いにいく、とか。
ダイナモと組む時は、逆に後ろに引いて屋台骨的な立ち回りをします。
例えば、ダイナモと組む時に、自分もリスクをおって前にでて二人ともやられたら、戦線が崩壊してしまいますよね。
スピコラであれば、そこから塗って戦線維持をしてくれますし、その間にゾンビで戻ればいいので。
スプスコはチームのバランサーになれる武器なのです。

エクスカリバーはふじが、スピコラとして死なないで、最後の屋台骨になってくれるので自分がリスクを負うプレイができました。
仮にふじのかわりにダイナモンが入っていたら、自分が後ろに引く立ち回りにいなっていたと思います。

構成論みたいなのを考えるのが大好きなのですが、前衛と後衛を2:2で考える時に、リスクを取る後衛と取らない後衛が存在する必要があると思うんですね。
この中で、スプスコは味方に合わせてバランスを取れる武器だと思っています。
どの構成でも突チャーをすればいいわけじゃないし、かといって後ろでベントーで引きこもってていいわけでもない、そこらへんをきちんと理解して使い分けられるとスプスコは面白いと思います。

tyori (スプスコ・リッターカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプスコ各種の長所短所について | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
2.メガホンを撃つべき場所と、チーム構成についての考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
3.スプスコ(スプラスコープ)のギアに関する考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
4.スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
5.スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

立ち回りで他に意識していることはありますか?

苦手な武器とは出来るだけ撃ち合わないこと、ですかね。
前の方で苦手な武器としてスシとかロンカスの名前を出しましたが、接近遭遇してしまった場合はもう何とかするしかない…
ですが、そうでなければ引いて逃げちゃいます。
自分の役割対象をきちんと認識しておくことが大事ですね。
塗り武器である、スピコラ・ダイナモ・チェリー。
後は、自軍の構成によってはリッター。
このあたりを倒すことが役割だ、という意識を持って戦うようにしています。

ステージでいうと、特にもずくあたりがわかりやすいですね。
ダイナモとかスピコラって、絶対網からくるんですね。
だから、中央でどっちからくるかなーって見ておいて、優先的に処理していきます。
逆に、スシがいそうな場所には、自分から出来るだけ近づかないようにします。

近接の撃ち合いで意識していることはありますか?

基本は逃げるんですが、どうしてもやらないといけない時は出てきます。
ロンカスだけは特殊なんですが、対他の武器は全部一緒で、決め打ちでドラッグします。

一番わかりやすいのは対シューターですね。
シューターって基本、右壁を意識して動いてくるので、出てくるであろう箇所に決め打ちします。
んで、1発撃って外した場合は、スプリンクラーとか置いて逃げます。
意外とスプリンクラーって邪魔になるので。
後、1発撃って外した場合でも、そこは退路になっているので。
まず1発決め打ち、外したら逃げるってのが基本ですね。

後、シューターの人って絶対、チャージャー対面になると慢心があるんですよ。
これはどのレベルのプレイヤーでも絶対あるんで。
なので、チャージャーだったら絶対にやらないだろうな、っていう意識外の動きをするようにしています。
チャージャーだったらここにはいないだろう、みたいな位置に動いてみたり。

ロンカスだけは違うということでしたが…

ロンカスタイマンなんですが、実はロンカスタイマンはスプスコの方が有利なことも多いんです。
ロンカスタイマンで大事なのは、後だしすることですね。
先に撃たせて姿が見えたら倒しにいく。スプリンクラーを併用して塗りで行動範囲を狭めていく。
スプリンクラーはタイマンでも意外と役に立つので、使い方をよく考えてみると面白いサブになると思います。

後、ロンカスタイマンはビビらないことですね笑
ぱいなぽ~でも、ミリンケーキでも、チャッピーでも外す時は外すので、最後は気合ですね笑

他に全体的な立ち回りとして意識していることはありますか?

僕が目指している立ち回りは、コンスタントに1キル取れるというよりは、固めて2キル3キルとれる立ち回りですね。
ゾンビが多くなってきた今、1キルで取れるアドがすくなってきているので、淡々と1キルを重ねた20キルより、3連続キルを2回の6キルの方が価値がたかいと思っています。
特に、敵陣に近い位置でとるキルは価値の高いキルになることが多いと思っています。
もちろん防衛の1キルも大事なのですが、スプスコはより価値の高いキルを目指して立ち回るのが大事な武器かなと思いますね。

後、撃ち合いでいうと、ぱしゅぱしゅの練習はした方がいいですね。
しない人がほとんどだと思いますけど、近接でチャーがためないで撃つ射撃も、練習すればするだけ勝率があがります。
バルーンを撃つだけで十分練習になるので。
これ、知らない人も多い気がしますが、ぱしゅぱしゅって画面の中央じゃなくてちょっと右側に弾がでるんですね。イカちゃんは右手に武器持ってるので、当然なんですが。
チャージャーとして普段プレイしているとあまり意識していないことなので、ぱしゅぱしゅの練習はした方がいいですね。

あなたが思う本当に強いプレイヤーは?

沢山いるので回答が難しいですが…
チャージャー目線でいうなら、ぴょんさんは強いし上手い、ですね。
エイム力が凄いですね。本当にびっくりします笑
敵にしてると、アハ体験をします。「あ、抜かれちゃうんだ、あは~」みたいな笑

バトンしたいプレイヤーは?

ミルクティーさんのを是非聞いてみたいですが、インタビュー受けてくださるんでしょうか?
あとは、やっぱりチームメイトだったしふじかな?

記事を読んだ方へのメッセージをお願いします。

ずっと考え続けないといけない武器なので、難しいとは思うんですが
考えて考えて、その先には強くなれる未来があるので…
このインタビューを誰がみてるかわかりませんが、是非ともスプスコを、特にワカメを使ってみて欲しいです!

tyori (スプスコ・リッターカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプスコ各種の長所短所について | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
2.メガホンを撃つべき場所と、チーム構成についての考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
3.スプスコ(スプラスコープ)のギアに関する考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
4.スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
5.スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

メイン武器(リッター・ベントー)の長所短所について | わかる (チャージャーカンスト)

プレイヤー情報

圧倒的なエイム力と、射線をちらつかせて相手を威圧するスタイルは、まさに支配的。
時には前線近くまで出て、すさまじい圧力をかけていく。
第2回Splatoon甲子園 2017では、ダイナめうのリーダーとして優勝をかっさらった!

わかる

プレイヤー名 わかる
メイン武器 リッター3Kスコープ、リッター3kスコープカスタム、スプラチャージャーベントー
所属チーム 特になし
twitter @tarott_3
主な戦績 第4回apple杯優勝
第1回BBC優勝
エリア杯LF優勝
スプラトゥーン甲子園2017 全国優勝 ダイナめう

インタビュー

スプラトゥーンは運命を感じたゲーム

スプラトゥーンを始めたきっかけは

スプラトゥーンがCMでやっていて、気になっていたんですが、友人が買ったのを知って友達の家でやったんですね。
一度触った瞬間に、これは絶対にはまるゲームだと運命を感じました。

放送を始めたきっかけは

ニコ生からスタートしたんですが、自分のプレイを見てほしいっていう気持ちで始めました。
A+くらいから放送をもう始めていました。最近はOpenRecがほとんどですね。

なぜチャージャーになったんでしょうか?

まだs+がすくなかった時代に、自分の知り合いがチャージャーを使っていて、凄く格好良く見えたんですね。
これを使いこなせるようになりてえ!って思って、使い始めました。

スプスコ系は塗り寄り、リッターはキル寄り

メイン武器は何をお使いですか?

リッター3kスコープと、リッター3kスコープカスタムがメインですね。
スプラスコープは塗れるんですが、やはりキル力という観点からするとリッターに劣るので。
射程がどうしてもリッターに比べるとかなり短いので、やられてしまう回数も多くなってしまいます。
塗り武器というと語弊がありますが、チャージャーの武器の中では、スプスコは塗り武器でリッターはキル武器って感じですね。

最近ベントーは対抗戦などでも良くみる印象がありますが、どういう位置づけの武器でしょうか?

そうですね、自分も使っていますが、いい武器だと思います。
ステージによって使い分けていますが、狭いマップなら活躍できますね。
bバスやアンチョビなど、リッターだと射程が余ることがあるステージでは、活躍できるいい武器だと思います。

ハイリスクハイリターンなのが3kスコープカスタム、ローリスクローリターンなのが3kスコープ

使っている武器の長所と短所について教えてください

3kスコープと、3kスコープカスタムの比較でお話をさせていただきますね。
3kスコープはクイボとセンサーがあるので、自分のいる場所をキープしやすい武器だっていう認識です。
同じ場所に居続けても試合に貢献できるっていう印象です。
センサーを吐く事で味方のサポートも出来ますし、近づいてきた敵もクイボで処理できることもが多いので。

3kスコープカスタムの方でいうと、ビーコンとダイオウという組み合わせは、後衛武器としては結構異色の組み合わせだなと思っていて。
この武器を使うなら、ある程度前に出て行かないと試合に貢献しにくいのかなと思っています。
しかも、3kスコープカスタムの方を使っていてしみじみと思うのは、ダイオウを切って敵がやれないと本当に勿体無いなって思うんですね。
よくある光景だと思うのですが、ダイオウはいて、終わる前にリスポーン地点に戻ることがありますよね。
敵をそれまでにキルできていればもちろんそれでも問題ないのですが、キル出来ていないと、戻っている間に敵へ圧力をかけることができないじゃないですか?
結果として敵の前線がガンガンあがっちゃうことがあるんですよね。

逆にダイオウが決まって複数キルとか出来ると、こっちの前線がバンバン前に上がれて一気に固められることもあるので……
ちょっとギャンブル的な要素が強い武器だなと思っています。
ハイリスクハイリターンなのが3kスコープカスタム、前にでないでも試合に貢献できてローリスクローリターンなのが3kスコープっていう風に自分では捉えています。

ダイオウは溜まった瞬間に、はくために前にわざわざ出るのでしょうか?

自分の場合はそうですね。敵を迎え撃つというよりは、前線サポートのために使う感じですね。
抱え続けてもあまり意味がないというか、切るべきタイミングを失ってしまうので。
あくまでこれは自分の場合ですが、そうしておかないと抱えたままキルされてしまうことが多かったので、溜まったら即座に使うようにしていますね。

ダイオウイカを使うときに気をつけている点はありますか?

そうですね、出来るだけ「相手の塗り武器」や「倒しやすい敵」を優先して倒すようにしています。
倒しやすいっていうのは、例えばスシコラを相手に使っても、メイン射撃で弾かれてしまうことがよくあるので。
弾きにくいダイナモとか、ブラスターとか、そういう相手に意識して使うようにしています。
特にダイナモをやると塗り状況も良くなりますから。

ダイナモなどの武器はチャージャーからするとメインで倒しやすいのではないかと思ってしまうのですが、いかがでしょうか?

いやー……ダイナモンとかは最近、本当に抜きづらい動き方をしてくるので辛いですね。
もちろん、彼くらいのプレイヤーになってくるとダイオウを避けるのも非常に上手いので、ダイオウを切れば倒せるかというとそういうわけでもないのですが。

ベントーはリッターと役割が似ている武器

ベントーについてはいかがですか?

ベントーなんですが、3種類あるスプラスコープシリーズの中で、一番塗れない武器なんですね。
塗れないんですが、役割がリッターと結構似てるなっていう印象なんです。自分の中でですが。
シールドとスーパーセンサーという組み合わせは、同じ場所をキープしながら、味方にも貢献できるので。
しかも、リッターよりはベントーの方がぬれるんですよね。
ベントーとリッターで比較すると、強みもいくつかあって
・線が太いので塗れる
・相手の足場を奪いやすい
・1発目を外しても、チャージが早いので2発目で仕留められることも多い
なので、ステージによってうまく使い分けるのがよいと思います。

シューターでカンストするも、センスを感じれず…チャージャーへ

チャージャー以外に使っていた武器はありますか?

知ってる人は知ってると思いますが、スシコラと.96デコを使っていました。
両方とも一応カンストはしましたね。

カンストした武器を捨てる、しかも全然違う武器種類に挑戦するって勇気がいる気がするんですが、なぜ変えたのでしょうか?

対抗戦などをしていて、自分が使っているシューター武器にセンスを感じなかったのが大きな理由ですね…
試合への貢献度もあまり大きくなかったですし。
リッターをそこそこ使えるようになってきたときに、リッターとスシコラ両方使っていたのですが、試合に貢献できている大きさはリッターの方がはるかに大きいなって感じたので。
徐々にスシコラ、.96凸からチャージャーメインになっていきましたね。

先を見据えるならダイナモ、スピコラの両方を練習!

初級・中級者にオススメするならどのような武器がオススメですか?

これから先を見据えて武器を練習したいということであれば、ダイナモとスピコラの両刀ですね。
この2つを使えれば、塗り武器として貢献できないマップがないんです。
例えば、ヒラメであればダイナモはめちゃめちゃ強いですが、スピコラは正直そこまで活躍できない。
逆に、ホッケ埠頭とかだと、スピコラがめちゃめちゃ強いですが、ダイナモはそこまででもない。
この2つの武器って、役割がが結構かぶってると感じますし、ゲームスピードも結構似ているかなと思います。
ダイナモの方が少し早いとは思うのですが、使い分けられる範囲かなと。

チャージャー挑戦する人にオススメするとしたら、どうでしょう?

3kスコープをお勧めします。
一番チャージャーとしての基本が問われる武器だと思うんですね。
カスタムはさっき言ったとおり、ちょっと無理をしないといけない瞬間が出てくるので。

チャージャーとしての基本とは具体的にお聞きしてもよろしいでしょうか?

チャージャーの強ポジを把握すること、そしてその場所からどれだけ敵に圧をかけ続けられるか、ということですね。
まあ、当然何枚抜けるかというのも関わってきますし、スーパーセンサーをいつはくべきかというタイミングまで。
ここらへんが基礎であり、重要になってくると思うので。

ベントーは慣れてから。スコープ無しは塗り力も落ちるので勧めません!

ベントーは難しいですか?

ベントーは少しチャージャーに慣れてからの方が使いやすいと思います。
3kスコープを使って、チャージャーとしての動き方が出来るようになれば、ベントーは使えるようになると思います。
リッターとスプスコ系はちょっと撃ち方が違うので、そこさえ慣れれば両方使い分けられると思うんですけどね。

ちなみに、スコープ無しという選択肢はチャージャーとしてありなのでしょうか?あまり見たことがないですが。

そうですねー、スコープ無しだと単純に射程がが短くなってしまうので…キル力が落ちるということもそうですし、結果的に塗り効率も落ちてしまいますから。
結論としては、お勧めできないですね。

スコープって、他の武器種にはない概念だと思うのですが、スシコラとかから持ち替えて違和感などはなかったのでしょうか?

最初はやっぱりありましたけど、これはもう単純に慣れですね。
気にならないくらいに使わないと、逆に上手くならないので笑
ここを気にしているようでは、まだまだってことですね。

わかる (チャージャーカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(リッター・ベントー)の長所短所について | わかる (チャージャーカンスト)
2.リッター3Kスコープ、カスタム、ベントーのギア構成についての考察 | わかる (チャージャーカンスト)
3.チャージャー有利なステージと立ち回りや打ち合いでの意識について | わかる (チャージャーカンスト)

リッター3Kスコープ、カスタム、ベントーのギア構成についての考察 | わかる (チャージャーカンスト)

リッカスはダイオウイカを生かすギア、リッターはその場をキープすることを前提にしたギア構成

今のギアについて教えてください

リッカスのギア構成は
頭逆境、攻撃1.3、イカ速が1.0、スペシャル延長が0.3、スペシャル増加が0.3
って感じですね。
これはリッカスのの基本的なギア構成なのかなって思っています。

ノーマルリッターの方は
インク回復が1.0
攻撃が1.6
サブ効率が1.3
こちらはクイボを意識+メインのチャージと関係するので、攻撃を多目に積んでいる感じです。

イカ速は結構汎用的なギアだと思うのですが、ノーマルの方で使わないのは理由があるんでしょうか?

3kスコープの求められている立ち回りって固定砲台なのかなと思っているんですね。
射線や姿を見せながら、圧をかけていく感じです。
なので頻繁に動き回るというよりは、いかにその場所をキープし続けるかっていう観点が大事かなと思います。
なので、そもそもあまり動き回る必要性を感じていないですね。

メインインクと、インク回復ってどちらを優先した方がいいのでしょうか?

ホッケとかはクイボをあまり使わないのでリッターとかでもメインインクにして打つ回数を増やした方が良いのかなと思いますね。
モンガラでも採用を考えていますね。
逆にマヒマヒとかでは打開時に右ブロックに投げるとかでクイボを多く使うのでインク回復を入れますね。

自分は前線で圧をかけるタイプのチャージャー

射線を見せて威圧するタイプのチャージャーと、一切姿も見せずに意識の外から抜くタイプのチャージャーがいると思うのですが、あえて場所を晒したりするのでしょうか?

自分の場合は、死んでしまうチャージャーなんで(笑)
大分前まで詰めていきますからね……
逆に、自分と敵対した相手からしたらどういう印象なのか聞いてみたいですね。

抜き数が多いけど圧があまりないチャージャーと、常に圧力かけてきて前にもつめてくるけど死にやすいチャージャーですね?

そうですねー。どっちがいいのか、敵からしたら嫌なのか知りたいですね。

わかるさんは、後者の方が強いと思うから今のスタイルなのでしょうか?

ぴょんさんみたいに、どこから抜かれたのかもわからない、みたいな立ち回りも強いと思うんです。
究極は両方の立ち回りを状況とかステージにに合わせて、自由に使い分けられるのがいいとは思います。
なので、最近はぴょんさんみたいな立ち回りも意識して真似したりもしていますね。ただ、正直なかなか上手くいかないです。
やっぱり人にはそれぞれ、性格とかも含めて、合う立ち回り合わない立ち回りがあるんじゃないかなと思いますし
立ち回りごとに練度があると思うので…
ぴょんさんレベルの立ち回りは、見よう見まねで習得できるようなものではないなというのが、正直な印象ですね。
なので、最近は全てを真似してみよう、というよりはちょっとした部分を自分の中に取り入れてみよう、といった感じで意識をするようにしています。

スプスコは安全靴の有無で生存率がかなり変わる

ベントーのギア構成についても教えていただけますか?

インク回復が1.0、攻撃が1.3、メインインク0.3 スペ増0.3 安全靴ですね。

チャージャーの人は安全靴をはかない印象もあるのですが

スプラスコープは、リッターに比べて射程が短めなので、かなり前に詰めてるんですね。
しかも、足場が作りづらい武器なので、安全靴がないと足場をちょっと塗られただけですぐ死んでしまうことが多いんです。
安全靴の有無で、スプスコはかなり生存率が変わってくると思います。

角があるステージではスペシャル延長がおすすめ

ステージ毎のギアがあれば教えていただけますか?

リッカスではダイオウが影に隠れやすいステージとかでは延長多めがオススメかなと。
例えばアロワナとか相手に弾かれるときに引いた時に、角があるんですけど、延長がないとそこでダイオウは終わっちゃうんです。
延長を積んでいるとそれが活きて、ダイオウでもう一回戻って倒せるっていうことがあるんですね。
直線的な所で追いかけても、多分リッターのダイオウじゃ追いつけないので、角があるステージ(アロワナ、モンガラ、ホッケ)では延長がオススメですね。

タチウオではメインインク多めか攻撃多めかで迷走してますね。
タチウオってやっぱり登られちゃうことが多いの、で登ってきた敵を安全に処理するのにクイボを沢山使うんです。
しかも、安全に処理しようとしてもどうしてもガンガン詰めてくるスシコラとかだと当てにくくて、相打ち取られたりしちゃうんですよね。
タチウオの相打ちは、チャージャー的にはゾンビ相手だとまずいので。
今は遠投を積んで登ってきそうな敵をもっと遠くからちょっかいだせるようにしようかなと思ってます。
あとは遠投あると安全に壁を塗りやすくなるので、味方サポートに繋がるかなと思ってます。

ステージ毎の武器の使い分けがあったら教えていただけますか?

最近センサーの大事さをしみじみと感じているので、3Kスコープがメインですね。
モンガラとアロワナとシオノメはカスタムを使ってます。
シオノメは優勢時のダイオウがすごい強くて、味方のダイオウに続いてダイオウ使うと、相手からしたらすごいウザイと思うしすごいカウントが進むんですよね。
だからシオノメはカスタム使ってます。

シーカップを想定すると、スパジャン短縮が強いかも?

注目しているギアがあったら教えていただけますか?

シーカップ想定なんですけど、シーカップはゾンビが制限されてるので、スパジャン短縮が強いんじゃないかなと。
デスの時間は変わらないんですけど前線に復帰できるのが早くなるのと、スピコラにポイズンを投げられた時にすぐ逃げれるので強いと思いますね。

わかる (チャージャーカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(リッター・ベントー)の長所短所について | わかる (チャージャーカンスト)
2.リッター3Kスコープ、カスタム、ベントーのギア構成についての考察 | わかる (チャージャーカンスト)
3.チャージャー有利なステージと立ち回りや打ち合いでの意識について | わかる (チャージャーカンスト)

チャージャー有利なステージと立ち回りや打ち合いでの意識について | わかる (チャージャーカンスト)

ホッケ、ネギトロなどはチャージャー有利ステージ

得意なステージ・苦手なステージについて教えていただけますか?

個人的に得意なステージはホッケ埠頭ですね。
直線的に相手が絶対にくるので、ジグザグな動きをされても抜きやすいんですよね。
でも逆に、ホッケは苦手な一面もあるんですよね。
完全に固めてない広場だと、体晒さない状態で抜ける角度がバルーンとかであんまりないので…

モンガラとかも同じですごい抜きやすいんですけど、相手にメガホンがいたらずっとメガホンを意識してなきゃいけないし、せっかくのダイオウもメガホンに吐かされてとかもあって、そういうステージが苦手ですかね。
あとはネギトロはチャージャーマップですね。
あそこの3Kスコープはほんとに強くて、クイボが強いのと自高をちゃんと守っていれば相当相手は動きにくいんです。
エリアに入ったら抜けますし、裏に入っても対岸から抜けますし。
逆に自高を占拠されると厳しいですね。
特にシールド持ちに占拠されちゃうとなんもできないです。

苦手と言っていた、モンガラでのチャージャー強ポジはどこだとお考えですか?

基本右ですかね。
でも最近左行っててこっちも強いなーって。
多分固めた状態だとどこでも強いですね。
逆に固められちゃうとリッターは弱いですね。

試し打ちよりも実践の中でうまくなってきた

練習方法について教えていただけますか?

自分はあんまり試し打ちをしなくて2分くらいしか試し打ちはしないですかね。
しかも僕は試し打ち場は、落書き場と化したんで(笑)
インクで字書いたり(笑)
なのであんまり試し打ちはしないですかね。
なので対抗戦で練習してました。
カンストしてからはFF外とかと対抗戦したりしてました。

カンストするまでに何か特別な練習はされていましたか?

仲いい人とのプラベでしたね。
自分は実践の中で強くなっていったって感じです。

野良ガチマッチで勝つために意識していることはありますか?

強ポジを確保していかにそのポジションを確保できるかですかね。
あとはどれだけルールに絡むことが出来るか
ホコだったらホコを持つとか、ヤグラだったらちゃんと乗るとか、エリアだったらチャージャーでも塗るとか大切だと思います。

対抗戦や試合で意識していることは、なんでしょうか?

ステジャンですね。
1枚でもあるとずっと見なきゃいけないので。

あとはセンサーのタイミングです。
打開時はたまったらすぐに吐いていいと思うんですけど、固めてる時は少し待ちますかね。
ダイナモの位置ちょっと分かんないな。とかチャージャーの位置ちょっと分かんないな。とか、そういう時に使うと抜きやすくもなりますし、味方のサポートもできるので。
そうすることで、相手の動きを制限できるようになります。

あとはできるだけ死なないようにしてます。
シンプルなことですが、固めてる状態でチャージャーが一番最初に死んでしまうと、相手の打開を許しやすくなってしまうので。

スシコラは爆発力があるので、一番抑えたい武器

その他に立ち回りで意識していることはありますか?

立ち回りというか、武器種でいうとスシコラを基本意識してますね。
あの武器は結構爆発力があるので、入り込ませないようにしています。

なぜスシコラは爆発力があると考えているのですか?

スシコラは機動性とダメージ力と射程がかなり優秀なんで、スシコラに完璧な動きをされてしまうと三枚抜きとかされてしまう可能性があるので。
だから爆発力があると思いますし、一番抑えたい武器です。

対チャーについて意識されていることはありますか?

自分は対チャーはめっちゃくちゃ弱いです。
そもそも、あんまり意識しないですかね。
対チャーの意識よりも前線を抜くようにしているので。

さっきお話にあった、スシコラとの対面などの打ち合いで意識していることはありますか?

これはもう基本中の基本ですが、左壁ですね。
壁を使って姿を出さないようにしてます。

上手いプレイヤーは本当にたくさんいる

あなたが思う本当に強いと思うプレイヤーさんを教えてください

味方でやってても敵でやってても強いと思うのは、たくさんいるんですけど、かかしのさんですかね。
味方でやってもほんとに強いですし、敵でやると圧というか存在感がすごいので。
あとは、あとばるさんですかね。
味方でよくやるんですけどほんとに強いです。
いっぱいいるんですけど、あとはツンデレ娘さんとか。
本来はチャーからするとバレルとかは比較的抜きやすいんですけど、彼は別格ですね。
あと、とうぽーとかぴょんさんとかダイナモン、kuさんとかぱいなぽ〜とかミリンとか…
もう上手い人ばっかりです。
バーゲンセールみたい(笑)
俺がほんとに最近めっちゃうまいなって思うのはちょりくんですかね。
彼はスプスコ全1って言ってもいいと思います。
あいつは良いスプスコです。

インタビューはバトン形式なのですが、バトンを繋ぎたいプレイヤーさんはいますか?

ちょりさん、kuさん、せるてぃあさんです。

最後にここまで読んでくれた方へのメッセージをお願いします。

一発一発気持ちを込めて打ちましょう!

わかる (チャージャーカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(リッター・ベントー)の長所短所について | わかる (チャージャーカンスト)
2.リッター3Kスコープ、カスタム、ベントーのギア構成についての考察 | わかる (チャージャーカンスト)
3.チャージャー有利なステージと立ち回りや打ち合いでの意識について | わかる (チャージャーカンスト)