ダイナモローラーの長所短所 | るす(金ナモ)

プレイヤー情報:るす

2では数少ないダイナモローラー使い。
憧れから使い始めたダイナモを極め
現在はプロチーム「Pro Gaming Team Pixio Monster」に所属し憧れる存在へ!
ピクモンを支えるプレイヤー「るす」選手のインタビュー!

るす(ダイナモ)

プレイヤー名 るす
メイン武器 ダイナモローラー
所属チーム Pro Gaming Team Pixio Monster(ピクモン)
twitter https://twitter.com/rusu_dynamo
OpenRec https://www.openrec.tv/user/rusuninaritai

インタビュー

1に比べると2では利用者が少ないイメージのダイナモですが、なぜメイン武器にされたのでしょうか?

2の最初の頃にNK杯に誘われました。1の頃に活躍されていた、もちべさんやダイナモンさんにあこがれていたので、NK杯でダイナモを使い始めたのがきっかけです。
そこからダイナモのプレイを周りに褒められるようになってきて、気持ちよくなってきて使い続けている感じです(笑)
2では、最初の方はかなり弱かったですけど、だんだん強化修正が入ってきました。
インクの蒸発周りとか、ギアのメイン性能が出てきてからは第一線で戦える武器になったのかなと思っています。
あまり使い手が多い武器ではないですが、オンライン甲子園の予選に出ていた、るなおんぷさんが個人的にライバルですね。

ダイナモの長所、短所はなんですか?

ダイナモローラーの長所は、使いこなせばなんでもできる武器であることです。
塗りも出来て、キルも出来て、圧もかけられるので、万能武器ですね。
それから、使い手が少ないことがメリットになることも多く
1確の範囲を正確に見極められていなかったりして、初見殺し的なキルが取れることもよくあると思います。

短所は、苦手武器に対してとことん弱いことですね。
今の環境で言えば、ラピブラベッチューとかクーゲルとかには凄い厳しいです。
対処法として一番良いことは、触れずに逃げて味方に任せてしまうことですが
自分で対処しないといけないときは、潜伏を多めにして対処していくことも多くあります。
チャージャーなどはラピベに比べると、逃げるという面からはまだ対応しやすいので、まだ楽ですね。
位置がわかりやすいという意味で、警戒はしやすいですから。

後、長所でもあり短所でもあると思いますが、ステージによって強い弱いがはっきりでやすい武器だと思っています。
例えば、タチウオは長射程にさえ気を付けていれば、ダイナモにとってはとても強みが出せるステージになっています。
エリアであれば、一振りで止めることが出来ます。
戦闘面でも、長射程以外の武器で自分を倒しに来るときは絶対に開けたところから体を出してくるので、射程でメタれますし。
1に比べると、リッターの射程が短くなったこともあって、ダイナモにとっては良いステージになりました。
それに比べると、ホッケなどの開けていないステージだとダイナモの強みは半減してしまいます。
実際に自分は竹やスプスピなどを使っていますし。

スプラで伸び悩んでいる人におすすめする武器は何ですか?
おススメは黒ザップですね。
僕自身、黒ザップで2900までいっていて、とても使いやすい武器だと思っています。
人速イカ速が元から早くて、なんでもできる武器です。
サブウェポンのキューバンボムは、塗りもキルも出来て万能ですし、スペシャルは味方をサポートできるアーマー。
メイン射撃も、対面もそこまで弱いわけでもなく、塗りも出来るので。
基本的なシューターの立ち回りを理解したいなら黒ザップが一番お勧めだと思います。

るす(ダイナモ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラーの長所短所 | るす(金ナモ)
2.ダイナモローラーのギア構成・ギア考察 | るす(金ナモ)
3.ダイナモローラーのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アーマー)について | るす(金ナモ)
4.ダイナモローラーのステージ・立ち回りについて | るす(金ナモ)

ダイナモローラーのギア構成・ギア考察 | るす(金ナモ)

プレイヤー情報:るす

るす(ダイナモ)

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ダイナモローラーのギア構成について

現在使っているダイナモローラーのギア構成(金ナモ)について教えてください

ダイナモローラーのギア構成

ステジャン
メインインク 1.0
メイン強化 0.6
スパジャン短縮 1.1
爆風防御 0.1
イカ速 0.1

まず金ナモの立ち位置としては、中衛の前衛より、というポジションになります。
ダイナモでも、黒ナモであれば中衛の後衛よりになりますし、銀ナモであればほぼ後衛になります。
今回は金ナモのギア構成になりますので、中衛の前衛よりの立ち位置で動くためのギアということになります。

ステジャンの採用ですが、金ダイナモには必須だと考えています。今話した通り、前に出ることが多い武器ですので。
メイン強化については、人によって必要ギア数は変わってくると思います。
自分の場合はプレイをしながら体感で探ってきて、最低限が0.4、自分に合っていると感じたのは0.6です。
スパジャン短縮1.1は、スプラトゥーン1の頃にクロスさんが「スパタンノヴァ」というプレイをしていて、それを参考にしてみたギアになります。
ダイナモがスーパージャンプをすると、振っている途中でもキャンセルして味方に飛べるので、危ない場面では味方に飛んで生存できる場面が多くなります。
今の僕の、金ダイナモのプレイスタイルには、必須のギアになっています。

ここまでの3つのギアが、自分の中で必須にギアになっています。残りの1.2をどう割り振るかを考えた結果、次にようになっています。
爆風軽減0.1はアーマーの耐久力を上げたり、ジェッパの確定数をずらせるのが魅力で使っています。
そして一番でかいポイントとして、即割のバブルを2個耐えられるようになるのが大きいですね。
今の環境では必須級のギアだと思います。
イカ速の0.1は、ダイナモのような重量系の武器では非常に恩恵を感じられるので積んでいます。
ハイドラントのような武器を使っている方も、0.1で非常に恩恵を感じると思うのでオススメですね。
そして、残りのギアをはメインインク1.0を積んでいます。本当はもっと積みたいのですが、ギアの枠数的にこれが限界になっていますね。

現在使っているダイナモローラーベッチューのギア構成(黒ナモ)について教えてください

ダイナモローラーベッチューのギア構成

ステジャン
メインインク 1.1
メイン強化 1.3
イカ速 0.1
スぺ増 0.3
爆風軽減0.1
※写真と構成が違うのは、ギアを作りかけだからとのことです。
文章で記載されている内容が理想形とのこと。

黒ナモはコンブ専用で出しているので、このギアはコンブ専用ギアだと思ってください。
現在は写真だとイカ速0.4になっていますが、最終的には0.1まで落とす予定です。
その代わりの0.3としてスペシャル増加0.3を積む予定になっています。
安全靴0.1も、そのまま爆風軽減0.1にする予定です。
黒ナモはあまり前に出ずに、ナイス玉を主体に戦いたいので、スぺ増を積んで、前にでない分スパ短を削っています。

るす(ダイナモ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラーの長所短所 | るす(金ナモ)
2.ダイナモローラーのギア構成・ギア考察 | るす(金ナモ)
3.ダイナモローラーのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アーマー)について | るす(金ナモ)
4.ダイナモローラーのステージ・立ち回りについて | るす(金ナモ)

ダイナモローラーのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アーマー)について | るす(金ナモ)

プレイヤー情報:るす

るす(ダイナモ)

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ダイナモローラーのサブ・スペシャルについて

金ナモのサブウェポンはスプラッシボム、スペシャルウェポンはアーマーになります。
インク効率が良い武器ではないので、スプラッシュボムの使い方は限定的になりますが、メインとのコンボは非常に強力です。
金ナモが通常戦う射程範囲内だと、70ダメージ以上が非常に出やすいので、スプラッシュボムの爆風の30ダメと合わせて1発でキルが取れます。
このメインとのコンボは非常に意識して使っていますね。
索敵などはメインが一番しやすいので、スプボムの利用は、このコンボでのキルが主になります。

打開時の話で言うと、金ナモが打開で出来る仕事はやや限定的になります。
基本的にはアーマーを吐くことが仕事になるので、まずはアーマーをためて、吐いた後は手前に詰めている敵を味方と一緒に何枚倒せるか、ということを考えることになります。
さっき話したコンボは、アーマーを吐くタイミングでのインク回復効果と合わせて、よく使いますね。

固めの時は、敵の打開が始まる手前でアーマーを吐いて倒すのを利用だと考えています。
特に、アーマーを吐いた状態で敵の陣地で対面することは強く意識していますね。
固めに入る時は、敵の後衛を最初に狙っていきます。
相手の後衛を崩してしまえば、ダイナモという武器は射程的に前衛中衛はすべて倒せるので、アーマーがついている時に後衛を狙い、そこから中衛、前衛という順番で倒していきます。
固めの時に相手を倒せれば、打開をよりずらすことが出来るので、狙える時は積極的に狙っていきますね。

また、チームとして明確に苦手な武器がいれば、そちらを優先して倒すこともあります。
例えば味方にパブロがいれば、チャージャーはパブロが圧をかけてくれるので優先度を下げたりとか。
キャンプがきつい武器は結構多いと思うので、キャンプを優先して倒すこともありますね。
ピクモンとして試合をする時は、ちかしとボムαがとても破壊力を持っているので、その2人がきつい前線とか中衛武器を倒すようにしています。
キャンプとかスシ、わかば、スプスピとかを倒すようにしていますね。

均衡時のアーマーは、人数有利が出来ている時ほど(均衡が崩れかけの時にこそ)吐きます。
もちろん時と場合によりますが、固め時って人数有利のほうが圧倒的に有利なので、その有利を崩さないようにアーマーを吐いています。
まずは盤面をきっちり制圧しないといけないので。

相手の打開に合わせてアーマーを吐く、という考え方ではないのでしょうか?

それよりも、相手が崩れかけたタイミングで、自分がカバーできない範囲で味方が戦っていれば積極的にアーマーを吐くようにしています。
味方が敵と戦っている間に、自分は敵陣へ向かって、敵陣で戦うようにしていますね。
もちろんアーマーが残っていれば有利に戦うことが出来ますし、アーマーが切れていても生存確率を上げるためのスパ短を積んでいるので。
出来るだけ敵陣で戦い、相手の打開のためのスペシャルを敵陣で吐かせることが出来れば、打開のタイミングをずらすことができますから。

均衡が崩れかけのタイミングで吐く、という話をしましたが、本当に均衡している時にもアーマーは吐きます。
4:4でエリアもお互い取れていない状況下ですね。

お話を聞いていると積極的にアーマーを使われていますが、使ってはいけないタイミングはありますか?

アーマーを吐いてはいけないタイミングはここでうつと打開がずれるなっていう時ですね。
打開に入ろうとしているが、人数不利な時とか、1人が前に出ていて3人が後ろにいる時などですね。
こういうシーンで使ってしまうと、アーマーの効果が薄れてしまうので、使わないようにしています。
打開タイミング以外だと、積極的に使うようにしていますね。

るす(ダイナモ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラーの長所短所 | るす(金ナモ)
2.ダイナモローラーのギア構成・ギア考察 | るす(金ナモ)
3.ダイナモローラーのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アーマー)について | るす(金ナモ)
4.ダイナモローラーのステージ・立ち回りについて | るす(金ナモ)

ダイナモローラーのステージ・立ち回りについて | るす(金ナモ)

プレイヤー情報:るす

るす(ダイナモ)

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メイン武器 ダイナモローラー
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ダイナモローラーのステージや立ち回りについて

ダイナモローラーのステージ特性について

ダイナモが強いステージは、マンタマリアと、タチウオと、コンブですね。
マンタは、ステージ中央の網の上から、縦振り横振りで戦場ほぼ全てにメインが届きますし、曲射が打開・固めでどちらでも強いので、ダイナモのためにあるようなステージですね。
タチウオは、最初の方でもお話しましたが、長射程さえ意識していれば短・中射程の武器を倒しやすいので、非常に戦いやすいステージになっています。
コンブトラックについては、金ナモではなくて黒ナモの話になりますが、まずナイス玉をスペシャルとして持っているのが強いです。
今の環境、コンブトラックはナイス玉が切り札になることが多いですし、詰めてくる短射程武器などは簡単に倒せます。
長射程武器があまり強くないステージなのも、ダイナモにとっては戦いやすい環境を作ってくれていますね。

逆に、ダイナモがきついステージはハコフグとムツゴロウとホッケです
まず、ハコフグに関しては自分自身に苦手意識があるのもあると思います。
長射程やラピにダイナモは見られやすいですし、打開や固めにおいても役割を非常に持ちにくいステージなので。
実戦ではマルミサが強いスプスピや、環境的に強いと考えているデュアルアスイーパーなどを使っています。

ムツゴロウも似た理由ですが、ハコフグに比べると、まだ打開時は仕事があります。
が、固めの時に長射程に触れずにいじめられやすいステージですね…
ハコフグに比べるとマシではあるのですが、ダイナモだとどうしようもなかった…と感じるデスが増えるので、ここもデュアルを持っています。

ホッケはステージの構造上、ダイナモのメインが非常に通りづらく、スペシャルも吐きにくいのでかなりダイナモは弱いと思います。
ここではマルミサが強いこともあり、竹かスプスピを使うことが多いですね。

ガチマで意識していることがあれば教えてください

ちょっと嫌な言い方になってしまうかもしれませんが、ガチマの時は味方をヘイトとして利用して、そこに詰めてくる敵を倒すこと。
そして、自分に出来るすべてのことをすることを意識をしています。
最初にお話した通り、ダイナモは全部が出来る武器なので。
一番勝率を高くするためには、絶対に死なずに生存し続けながら、敵に圧をかけ続けることが重要だと思っています。
ガチマでは相打ちもおいしくないので、相打ちでも出来るだけ取らないようにしていますね。

対抗戦とか大会で意識していることがあれば教えてください

とにかく、自分の出来る仕事だけをしっかりするようにしています。
金ナモを持っている時は、敵の打開をずらすというのと、とにかく自分がヘイトを稼ぎ続けるという意識が大事ですね。
コブでの黒ナモの時は、ずっと塗りをし続けて、倒しに突っ込んでくる敵を、きっちり処理するという動きをしています。
ダイナモは非常に目立ちやすい武器ですし、一般的に倒しやすい武器なのでヘイトがあつまります。
なので、ガチマの時は逆に、あえて自分にヘイトを集めて、それを利用してカウントを動かすようにしていますね。
コンブでの黒ナモの時を除けば、基本的な立ち回りとして前で動くようにしています。
敵陣で常に戦い続ける、という意識は強く持っていて、中前衛としてのポジションを保ち続けることを大事にしています。

打ち合いで意識していることがあれば教えてください

基本的に、ラピやスクスロ以外は、自分にとって有利な射程を取って横振り→縦振りという意識で倒すようにしています。
横振りは幅があるので相手を削りやすいですし、プライムと同じくらいの距離であれば50ダメは入るので。
横で削った敵に、追い打ちで縦を使う意識ですね。

ラピやスクスロは、ずっと縦でけん制し続けて味方のカバーを待つようにしています。
スクスロはダイナモを使っていると、かなり戦いにくい相手です。
射程も横振りだと差がほとんどないですし、メインを打ちながら移動するので1確も出しにくいので、一番やりにくいかもしれないですね。
ただ、スクスロを使っているプレイヤーに聞くとダイナモはやりづらいという風に言われるんですが…
基本的には倒しに行くよりは、見合いを続ける意識を持っています。

それから、スライド武器についてですが、相手によって対応を変えています。
スパッタリーとマニューバは、基本的には横振りでの対応ですね。
スライドでずらされてしまう分を、横振りの幅で対処していきます。

クアッドとデュアルに関していうと、縦振りで対処しています。
デュアルは射程を取られてしまう、クアッドは4連続スライドで横振りの1確範囲から出てしまうので。
縦振り1発での処理が大事ですね。
それから、どの武器に対しても共通意識ですが、周りのオブジェクトの利用を意識することはとても大事です。

本当に強いと思うプレイヤー

たいじさんと、ダイナモンさんです。
1の頃からずっと最上位にいて、オンもオフもずっと実績を残し続けているのってこの2人だけだと思います。自分もこの2人のキッズで、大会だといつも上手いですし。
本当にあこがれて尊敬しているプレイヤーです。

バトンを渡したいプレイヤー

スリューさん、ぴくもんメンバー

最後に一言

これからも応援していただけるように頑張るので、よろしくお願いします!

るす(ダイナモ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラーの長所短所 | るす(金ナモ)
2.ダイナモローラーのギア構成・ギア考察 | るす(金ナモ)
3.ダイナモローラーのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アーマー)について | るす(金ナモ)
4.ダイナモローラーのステージ・立ち回りについて | るす(金ナモ)

メイン武器(ダイナモローラー各種)の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)

プレイヤー情報

変顔のイメージとは裏腹に
その思考は超ロジカル。
ダイナモの性能を最大限に引き出すために考え抜かれたそのプレイは全てのプレイヤーを魅了する。
TKを支える屋台骨、†zatto†!

†zatto†

プレイヤー名 †zatto†
メイン武器 ダイナモローラー、ダイナモローラーバーンド、ダイナモローラーテスラ
所属チーム TK
twitter @zatto15
主な戦績 no1杯 優勝
第3回apple杯 優勝
第1回シングルエリア杯 準優勝
べろにかっぷ 準優勝
第4回WFB杯 優勝
第4回平日杯 3位
第2回エリア杯 準優勝
第5回エリア杯 優勝
N’s杯 3位
第6回エリア杯 優勝
BBC 準優勝
第6回ミックス杯 優勝
第8回エリア杯 準優勝
第3回INKup 準優勝
第2回Aria杯 優勝
第1回エリア杯SP 優勝
第4回splated杯 準優勝
第5回ブキ統一杯 優勝

優勝9回
準優勝7回
3位2回

インタビュー

これやるしかないんじゃないか?ってなった

スプラトゥーンを始めたきっかけは

そもそも発売してから1ヶ月くらいはやってなかったんですよ。
でも動画は見てて面白そうだなーって思ってた時に、ちょうど友達の家でやらせて貰えるようになって。
ロラコラの動画とかよく見てて面白そうだなって思ってたから使ってて、友達の家でガチマッチ潜ってみたんです。そしたら始めて2時間くらいで20キルとか出して(笑)
これやるしかないんじゃないか?ってなって、自分で速攻で買って1週間でA+99はカンストしました。
まあ元々TPSはやっていたのでコツは掴んでいたっていうのはあると思うんですが。
ちなみに僕は最初ジャイロOFFだったんですよね。でもSが実装される前くらいにジャイロないと無理だなって思ったので、すぐに修正しました。

放送を始めたきっかけは?

元々ニコ生でやってたんで、その流れで始めた感じですね。
その前もポケモンとかで放送してたんで。

ダイナモローラー(画像)

アプデの弱体化がきっかけで武器を持ち替え

ロラコラからダイナモになった理由はなんでしょう?

元々ロラコラ使ってて僕は自分でロラコラ全一名乗れるなって思ってたんですよね。でもアプデで弱体化されちゃって、強い時のを知ってるからやっぱり弱いってなっちゃって。
そうなった時にやっぱり強い武器を持ちたいなって思ったので、ロラコラはもう持ちたくなくなったんですよね。
で、当時ヤバすぎた性能を持ってた96デコを使いたくなって転職したんです。
次に96を持った時に、96が苦手なきついステージっていうのがあるんですよ。例えばヒラメとか。
あと96デコはあんまり爽快感が無かったんですよね。ローラーみたいに脳汁が出るくらい気持ちいい!っていうのが無かったんですよね(笑)

ロラコラ使ってた時からダイナモが苦手だったんですけど、ローラー系列だし96無印も使ってたのでスプリンクラーセンサーとかも含めて、感覚でいけるんじゃない?って思って持ったら予想以上にハマっちゃって。
最初は96デコとダイナモの持ち替えをしてやってたんです。
でもミックス杯とかにダイナモ枠で誘われて、全ステージダイナモを持たなくちゃいけなくなったので、ダイナモ3種を塗りカンストするまで使って。
気が付いたら、全ステージダイナモ使えるしむしろダイナモの方が強いなって思うようになりました。
それで全ステージダイナモって感じになりましたね。

ダイナモの長所と短所について教えてください

ダイナモといえば何が強いって考えた時に、広範囲を瞬間的に塗れるっていう形の塗りの強さ、シューターとか近距離武器に対する圧倒的な射程、確1を持っている。ということが長所として挙げられます。

逆に短所は、足元を塗られた時に弱いこと、繊細な動きがやりにくいのでインクの状況などに影響を受けてしまうこと、タイマンや前線での打ち合いが小回りが効きにくいので得意ではない。ということです。
特に三つ目は勘違いされやすいんですけど、シューターとかでダイナモに対面が勝てないとかよく聞くんですけど、障害物とか使って立ち回られたりするとダイナモとしてはほぼほぼ勝てないんですよね。
あとは振るのが遅いから振る前にエイムをずらされると端ダメに当たってしまうので。

他のダイナモ使いでゾンビを付けてる人は、ゾンビとしての立ち回りとして考えると思うんですけど、僕はそもそもダイナモとしての性能をちゃんと活かそう。と考えていて、そこで付けるギアはダイナモの強さをちゃんと活かせるギアだし、味方の編成に合わせて変えたりとかはあんまりしないんです。
だからまず塗りが強いってことから考えるんです。そもそもスプラトゥーンにおける特にダイナモでの塗ることの強さって考えると、瞬間的にバッと塗れるので同じ塗り合いをしたら確実に勝つことが出来るんです。
スペシャルもガンガン溜まって回すことも出来るし、それが銀ナモだったらセンサーだし、金・銅だったらそれぞれ打開に使えるスペシャルが溜まりますし。
センサーならセンサーはいてインク回復してまた塗れるしって感じで塗り性能がめちゃくちゃ強いんですよね。

ただそういう風に、じゃあ塗ればいいのかってなりがちなんですけど、逆に塗ることにおける短所はなんなのかって考えると、自分の姿がバレてしまうので倒されやすくなってしまうことなんですよね。
あと自分が塗ると相手も塗ることが出来るので、相手もスペシャルが溜まってしまうんです。そうすると相手のスペシャルによって打開を許してしまうことがあるんです。
特にダイナモはスパショにしろダイオウやバリアにしろ、スペシャルにとても弱いので。そうすると結局サクッとやられてしまうので。そういう面では短所です。

ですがこれは一般的な塗りに関してで、ダイナモは塗りが圧倒的に強いからこそ、どんどん打開する前に相手を押し込むことが出来るんですよ。
なぜそもそも塗るのかっていうことを考えると、足元が塗られてないと移動ができない、相手に近づくことも出来ない、打ち合いに参加することも出来ない。だから塗る。
でも最終的に塗っていってなにをするのかって考えないと、相手が生存していてスペシャルが溜まったりしたら打開をする猶予を与えてしまうんです。
なので最終的にはキルをするために塗るっていうのが大切になってくるんです。

特に銀ナモに関しては、それで敵を倒すということをしないとスペシャルでは敵を倒すことができないんですよね。
だから塗ってセンサーを吐いて敵の位置を把握して、尚且つヘイト管理をして敵の視線を自分に集めたりとかをして味方の動きやすい状況を作るんです。
その状況で味方が1.2倍1.3倍に強化された状態で、よしじゃあ攻めるぞ!って最終的に攻めて全員倒すって感じです。
言ってしまえば、敵全員がデスしていれば塗られたり打開されるなどの心配はないので、そこを目指すために、どう塗るのか・スペシャルをいつ吐くのか・どこで立ち回るのか、そしてどうキルするか。っていう風になるんです。

†zatto† (ダイナモカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラー各種の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)
2.ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)
3.ダイナモローラーのギアに関する考察の続きとステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)
4.ダイナモローラーの立ち回り、練習方法と強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)

ダイナモは勝敗の原因になる武器

ダイナモはキル武器ですか?塗り武器ですか?

僕はどっちかに限定はしてはいけないと思うんです。特に僕の中でダイナモっていうのは勝敗の原因っていうのがあると思うんです。
だからダイナモが全てをやらなければいけないんです。
上位のダイナモ使いはゾンビを積むことによって塗り力は少し弱まるんですが、前線にも積極的に参加してキルを取るっていう形のサポートをするリスクを減らすためにゾンビを積んでいるんです。
なので「俺は塗り武器だから塗る」とか「ゾンビを積んでるからキルをする」とかを考えてる人は絶対に勝てないんです。
最終的には「もちろん俺は塗りもキルもするよ。その上で勝つよ」っていう人が特にダイナモでは大切になります。

メインインクなどのギアを多めに採用出来るのは、死ぬリスクを減らせるだけの腕が自分にはあると思えるからですか?

それは、その通りです。
やっぱり自分に自信がないとこのギアはできないし、そもそもメインインクを多めに積むっていうのは、塗りもできるし塗った流れの中でそのまま前に詰めてキルもする。
そういう戦況に合わせて自分の取る行動を変えれて選択肢を増やせる。という意味でメインインクを採用してるんですよね。
でもその分リスクがでかいというか、味方負担が少し大きくなってしまうんですが
「俺にはそんなの関係ない。死なずに全部やりきるから。結果として勝っても負けても全部俺の責任だから。だから俺に全部任せろ!」
っていうくらい自信を持ってプレイをしています。

メインインクは1.5。これでダイナモは7振りできる。

それでは今のギアについて教えてください

ザットのギア メインインク
基本はメインインク1.5、復短1.4、ステジャンっていうギアになっています。
他のダイナモとの違いを出すというわけではないですが、選択肢を増やす・ダイナモとしての性能を活かすという意味で、僕が採用したかったメインインクを1.5いれてます。
これは7振りできるんです。7振りくらいにすると7回振って一回インク回復して数回振るとすぐにセンサーが溜まるので。
塗りの量で圧倒的に勝てるようなメインインクと、あとは実質的なスペ増効果ですね。そういうのを合わせて一番効果が大きかったっていうので1.5にしています。

ステジャンも絶対に欲しいですね。ステジャンは死んだ時の復帰と思う人が多いんですけど、それはあくまでオマケだと考えています。
一番のステジャンの強い使い方っていうのは、味方が前に攻めている時とか、バリアやダイオウイカを使ってちょっと前につめてくれた時とかに使うことだと思います。
マップを自分の中に把握しておいて、塗ってる時に「あ、ここ飛べるな。」って感じでピッと飛ぶんです。
相手はスペシャルとか裏取りとかの処理をしなければいけない状況で自分がジャンプ出来るので、キルや時間稼ぎがかなりしやすい。
そうするとさっきまで前線を荒らしていた味方も復活するので、また自分に飛ぶことができるんです。
そういう形で攻めの継続というか、優勢を超優勢にすることができる
もちろん、ステジャンも見られてたら終わりというリスクもあるので、それを少しでも軽減するための残りの復活短縮って感じですね。

うらみを採用したギアセットも有用

他のギアの組み合わせがあれば教えてください

ザット うらみ型のギアセット
うらみを採用したギアセットがあります。
なんでうらみを採用するのかっていうことなんですけど、僕も最初はうらみをそんなに評価していなくてつける理由が分からなかったんです。
ただ、ダイナモってヘイトを集める武器なんですが、その中でも特にセンサーを付けられた時っていうのが一番ヘイトが集まるんですね。
相手のキル武器はあいつを倒せば塗り状況が良くなる、という風に思って倒しにきます。でもうらみを採用しておくと、攻撃防御がメイン二個分つくので対面が強くなるんです。

あとは、通話にプラスして敵の位置をセンサーで知らせることができるっていうのがすごく魅力的なんです。
特にアンチョビとかが一番それが出てて、例えば左プロペラでダイナモが死にましたってなったら、左プロペラにいる敵はなにをするかっていうと絶対に自高に入って荒らしに来るんです。
そこで味方がいなかったら潜伏されてしまうんですけど、潜伏されるといくら報告があるからといっても場所が分かりにくいから味方も狩られる可能性がありますよね?
そこでうらみでセンサーをつけるっていうことで、潜伏っていう行動を許さないっていうのと、流れで連キルしようとする敵もセンサーをつけることで味方が対応できるんようになります。
なので復短とは違う形で死んだ時のリスクを減らせるなっていう。しかもおまけの防御とかで自分も強気な立ち回りもできるので。
さらに僕の中で復短ってそんなに積む必要がないんですよ。結局効果時間で減衰してしまうので、よっぽどゾンビ軍団として攻める時は僕も多分メインインクを切ったりすると思うんですけど、特にTKはそういう編成でもないので。

ここからは気分なので難しいところですが、メインインクをこれだけ積んでいないと僕の中でちょっと気持ち悪いんです。
ダイナモっていう武器が復短によって軽くなりすぎてしまうので、メインインクを1.5は必ずつけてうらみもつけて残りのところを復短にする。って形のギアです。

軽いとはどういうことですか?

リスクを減らすという話をしたように、復活が早くなることによってリスクが減るので、死ぬことへの意識が軽いっていうのがあるんです。
メインインクを積んでいるとどちらかというと前よりの中衛っていう感じなんですけど、復短ガン積みは完全的な前衛なんですよね。
なので死んでもまた飛んでキルを取ればいいっていう気持ちになるんですけど、ただ僕の中ではそれが軽いんですよ。
ダイナモをちゃんと活かせてないなあ。っていう感じになるんです。ダイナモの武器としては活きてはいるんですけど、僕の考える活かし方ではないなという。
もちろん復短ガン積みもかなり強いのですが、僕のスタイルには合っていないなという意味で復短ガン積みはしないです。

塗り特化のギアセットもステージによってはあり

この二つでギアセットは全てでしょうか?

ザット ダイナモローラー8振り用のメインインク多めのギアセット
あともう一つあって、これは特定のステージ(アロワナ、モンガラ、シオノメ、マヒマヒ)限定のギアです。
これらのステージは、ゾンビでガン攻めするよりは、メインインクとスペ増で順当に塗りあった方がいいっていうが1つ。
単純にここまでメインインクとスペ増を積んでしまえば、塗りの永久機関になることができることがもう1つですね。
7振りだと少し足りなかったのが、このギアだと8振りすることができるので完全に一生塗り続けることができるんです。
でも死んだ時のリスクが大きすぎるので、どこで採用するかというのは考えなければいけないんです。
塗りに専念しても大丈夫なステージ(アロワナ、モンガラ、シオノメ、マヒマヒ)で使おうという風にしています。
ただ、このギアだからといってずっと塗っているわけではなく、当然立ち回りは今まで通りに詰める時は詰める、塗る時は塗るというなんでもするという行動は変わらないです。
ちょっと塗り寄りに荷重をかけるというか、塗りで絶対勝つというのがこのギアです。
ちなみに今はもっと最適化したギアや、環境に合わせた新しいギアも作ったので、常にパターンにはまらず新しい強さを探し続けるのが大事だと思います!

†zatto† (ダイナモカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラー各種の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)
2.ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)
3.ダイナモローラーのギアに関する考察の続きとステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)
4.ダイナモローラーの立ち回り、練習方法と強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

ダイナモローラーのギアに関する考察の続きとステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

きついところは全部ダイナモが背負うのが、ダイナモ編成

スペ増の採用というのはあるのでしょうか?

スペ増というのは塗らなくてもすぐにスペシャルが溜まるという強みがあるので、最初に話した塗ることによる姿を見せてしまうデメリットを若干軽減してくれるんです。
でも結局それってヘイトを稼ぐことができないので、味方に負担がいってしまいますから、味方のサポートになっていないんです。
きつい所は全部ダイナモが請け負わないとダイナモ入りの編成は成り立たないので。
あとは単純に塗りの量で勝つ方がスペ増よりも早いと思っているので、採用はあまり検討していないですね。

紹介していただいたギアの使うステージを教えていただけますか?

メインインク多めのギアはシオノメ、アロワナ、モンガラ、マヒマヒですね。
ザット ダイナモローラー8振り用のメインインク多めのギアセット
うらみ入りのギアはデカライン、ハコフグ、ホッケ、ネギトロ、キンメ、アンチョビです。
ザット うらみ型のギアセット
タチウオ、ショッツル、モズク、マサバ、ヒラメは復短多めのギアを使っています。
ザットのギア メインインク
Bバスだけは少しだけ攻撃(1.0)をいれてます。

デカライン うらみ
ハコフグ うらみ
シオノメ メインク
アロワナ メインク
Bバス 復短+攻撃(1.0)
モンガラ メインク
ホッケ うらみ
モズク 復短
タチウオ 復短
ネギトロ うらみ
マサバ 復短
ヒラメ 復短
キンメ うらみ
アンチョビ うらみ
ショッツル 復短
マヒマヒ メインク

ダイナモに攻撃ギアは曲射安定という意味であり

注目しているギアはありますか?

僕は攻撃とかは評価してますね。
攻撃を積むことによって、曲射を使わざるを得ないステージで強くなります。
例えばBバスとかだと、左高とかにハイカスとかチャージャーが篭ってるじゃないですか。あれを下から曲射で一撃で倒すのを安定させるには、攻撃が強いんです。
曲射が強くなるっていうステージがいくつかあるので、そこでは攻撃を積むのはありだと思いました。
逆に攻撃あるんだったら、防御はどうなんだって話になると思うんですけど…
防御は行動保証という意味では復短と同じようなものなんですけど、結局防御は死んだらリスクが大きいし、攻撃を積まれてメタられるということによる安定感のなさというものがあるんです。
なので最後の方まで考えた時には防御積むなら復短の方が強いよね。ということで防御は評価は低いです。

復短が制限されたら防御は採用しますか?

僕もそう思ってギアを作って考えてみたんですけど、気に食わないというか弱かったので。
さっき言ったように行動保証というのがやっぱり復短とは少し違っていて、防御には防御を活かした立ち回りがあると思うのですが…
復短とかステジャンを付けないとなったときに、武器本来の強みを出すことができるギアをつけることになると思います。
その中でも防御は相手に嫌がられるだけで、自分の中ではそんなに強みを感じることが出来なかったので僕の中では無しかなと。
ただ、使っていて強いなと思った場面もあったので、そこは慣れとか経験かなと思います。
あくまで自分の今の立ち回りとかにはフィットしなかった、という感じでした。

キンメ以外のステージは、全て得意

得意なステージ、苦手なステージについて教えてください

僕は全ステージ練習を沢山したので、あんまり苦手なステージってないんですよ。
唯一あるのがキンメです。
キンメって坂下にいるとブラスターとかチャージャーとかシューターとか…全部に挟まれて死ぬんで居たくないんですけど。
左にいっても障害物があったりするのでタイマンとかになると負けやすいし、かといって自高から塗っててもチャージャーから抜かれやすいので。
もちろん、立ち回れるけどあんまり良くないかな。って感じです。

逆にモンガラとかシオノメとかのダイナモが苦手だと思われるステージは、苦手意識はないですね。
ダイナモは確1武器ですし、射程もあるのでそれを活かして立ち回ったり、バーンドのメガホンを活かしたりして立ち回ればシューターとかに勝つことが出来るので。
特にモンガラは網から両岸に関与することができるので、僕はダイナモはめちゃくちゃ強いと思ってます。

ホッケとかもダイナモよりもスピコラの方が強いとは思うので、もちろんそっちを使えた方がいいのかもしれないんですが…
やっぱり誤魔化しが効かない分、実力が出るステージだと思うんです。
特に一番どこでそれが出るかっていうと、細かい打ち合いではなく判断力なんです。
いつ前に出るのか、どう攻めるのか、どう立ち回るかが一番大切だと思うので、上位や強い人はホッケは全然いけるよっていう人が多いと思います。

わかったことを全てメモ帳に書き起こしてきた

練習方法について教えていただけますか

上手くなるまではとにかく上手い人の配信・動画を見に行きました。
でもただ見るだけじゃ上手くなったかなって勘違いするだけで、結局は下手なままなんです。
なので、こいつはなにが上手いんだとかここのプレイはこれが良かったなとか。
逆にここダメだなとか集中して考えるとだいたい分かるんです。分かんなくても繰り返し繰り返し見て、メモ帳とかに全部わかったことを書くんです。
このシーンはこれが強い。とかこの武器はこういう所が強い。とか。

色々見て書いた後に自分と比べてどうなのかを考えて、例えばこの人は前線の打ち合いがダイナモなのに強いってなったら、何が強いんだろうって考えます。
それで自分にない強さを見つけたら、自分がそれを身につけるためにはどういう練習法をすればいいのかなあって考えます。

方法まで考えられたら、後は練習して身につけるだけです。それができたら、他にメモに書いてあることをやって。
それを、一通りやってもまだ自分には足りないところがあるなってなると思ったら、また配信見に行って考察します。
繰り返していると、自分が前よりもちょっと上手くなっているので、同じプレイを見ても見え方がまたちょっと変わってきてるんです。
そうすると、また新しい修正点が出てくるので、メモをまた書くところからやってました。
最終的には学ぶところが少なくなってくるので、他の視点を見たり自分の視点を重点的に見たりします。
多分これがきちんと上手くなり続けるための、練習法だと思います。

メモを書いての考察は継続中。ダイナモもエイム練習は必要

今でもやっている練習法はありますか?

今でもやってる練習法は、メモに書いて考察というのももちろん続けているんですけど、特にやってるのはエイム練習ですね。
放送してると気持ち悪いって言われてるんですけど…笑
ただエイムを合わせるっていうのは慣れてくると普通に出来てくるんですよ。
でもダイナモって、振りかぶっている間に敵が移動するのは当たり前なんですね。
なので、振りかぶってから敵の移動を考えて、自分がどこに振ればいいのか考えてから、グッて振らなければいけないんです。
他にも見てないふりして倒すとかもあるので、瞬間的な一瞬の振りとかが大事になるんです。
でもそれって集中しなければできないし、練習しなければできないので、それができるようにするために「くいっ」て振り向いてバルーンに当てる練習とかはしてます。
あとはそれの精度を上げるために、チャージャーとかスクイックリンを持ってみたりもしてます。
よくダイナモはエイムがいらない武器って言われるんですけど、それは本当に繊細なエイムが他の武器に比べていらないっていうだけで、むしろ特殊な形でのエイムが必要です。
なので、やっぱりエイムがないと使えない武器だなと思っています。

あと散歩とかしたりしてます。
武器だけではなくステージを理解しないと立ち回りで勝てないので、ステージ散歩してみてここのポジション強いな。とか、よくここでやられるけど、ちょっと立ってみてどこならやられないのかな。とか研究してますね。まあこれもメモ帳の研究ってとこに入るんですかね。
立ち回りだけでなくステージ込みで研究するっていうのをしています。

†zatto† (ダイナモカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラー各種の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)
2.ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)
3.ダイナモローラーのギアに関する考察の続きと練習方法、ステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)
4.ダイナモローラーの立ち回りと強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

ダイナモローラーの立ち回りと強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

20キルしても負けたなら、どこがだめだったのか考える

野良ガチマッチで勝つために意識していることはありますか?

野良は普段よりキル寄りに立ち回るっていうのはありますね。
よく野良で味方が〇〇だったから勝てないやー。とか良くあると思うんですけど。
正直野良っていうのは自分のスキルアップのためにあるし、そういう意識でやっているので、そこで味方のせいにしてたらいつまでも弱いままなんですよ。
だから自分が20キルとかして負けたんだったら、その中で自分がどこがダメだったのか考えるんです。
やっぱり20キルとかしても負けた時ってこれが足りてなかったなーって思う時が結構あるんです。
なのでそれを考えて次に生かして、味方に文句を言わないのと文句がないように努力するっていうことですかね。
負けた時に、心の中で自分が悪いなって思うことは、勝つため・勝ち続けるためにしている意識です。
まぁ、精神を安定させるために愚痴るのは仕方ないですが笑

対抗戦や試合で意識していることは、なんでしょうか?

練習での対抗戦は試したいことをガンガン試してますね。
今はキル取りダイナモの練習をしていて、普段よりもガンガン攻めているんです。
それがまだ身についてないからここ最近対抗戦は負けが多いんですけど、自分が練習すべきことを失敗を恐れずにやるっていうことは大事だと思っています。

その試合に勝つっていうことだけ考えるんだったら、勝つために何をするべきなのかを考え続けるってことが大事ですね。
今は塗るべきなのか、それとも前につめるべきなのか、それとも何もせず様子見すべきなのか。
そういう、勝つために全体的に今何をするべきなのかっていうところに意識を置きますね。
その結果、お前その試合なんにもしてないじゃんとか味方のおかげで勝ってるだけじゃんとかよく言われるんですけど、それは勝つためにやっていることを徹底しているだけなので、勝手に言ってくれって気持ちです(笑)

簡単にまとめると、野良はキルとか打ち合いとかの実力の練習を基本的にしていて、対抗戦は判断力の練習っていう感じです。

本気と全力は、違う。本気は全力の前提条件でしかない。

その他に立ち回りで意識していることはありますか?

とりあえず自分が上手くなるためにやっている、という風に考えるのでちゃんと練習として全力で取り組むっていうこと。
あとは、個人的に本気と全力って違うと思っていて、本気でやるっていうのはとにかく「うおー!やるぞー!」っていう感じで気分を上げるだけ、でその結果自分の実力が100出てるわけではないって思ってます。
全力を出すっていうことは、本当に全力を出さないといけないんですよ。だからその過程の中で本気を出すっていうのは当たり前なんです。
本気を出した後に、他にやるべき事とか考えるべき事が全力を出すっていう考え方の中にはあるはずなので、ちゃんと全力を出す!っていう意識を強く持っています。
その中に、強気でなければいけないというのもありますし、雰囲気作りとかももちろんあります。
よく、ちちかんとかTKとかは雰囲気が良いと言われるんですけど、そういう雰囲気作りでも全力を出すとか全体を考えて意識していますね。
全力を出すという中には、サボらないっていうのもあって、エイム合わせるのサボっちゃったわーとかっていうのは全力を出している中ではありえないので。
小さなこと、一つ一つに至るまで、全力でやっています。
まぁ、全力出さなくても勝手に楽しい雰囲気になりますが(笑)

相手のエイムをずらすのが大前提

打ち合いで意識していることはありますか?

打ち合いは特に相手のエイムをずらすというのは最優先に考えています。
エイムをずらさないとダイナモって振るのが遅いので、ただ単にぴょんって飛び出してバシャって振ろうとしても、その飛んでいる間にやられてしまうんですよ。
なので、ちゃんと相手のエイムを小ジャンプ2回とかしてステップを刻んだり、慣性キャンセルを仕込みつつからの小ジャンプっていうのを使ってエイムをずらします。
エイムをずらすことによって、確1射程を飛ばすまでの時間を稼いで、最終的に相打ちか打ち勝つというところまでもっていくようにしていますね。
振っていい状況を作るというのを打ち合いでは意識しています。
そのためには、事前に塗って足元を作っておくというのもありますし、振っていい状況でなかったら倒さなくてもいいからメインを牽制でうっておくとか、ちゃんと下がるとか、そもそも相手しないとかをして打ち合いを拒否するようにします。
一番大切なのは、最初にダイナモは小回りが効かないから打ち合いは弱いって言ったように、不意打ちで飛び出してキルをするというのがキルをする上では考えるようにしてます。ダイナモキルはそっちの方が主流という感じです。

圧倒的に射程が足りない武器(チャージャーやハイカス)に対してはどのように立ち回っていますか?

長射程に対しては、ダイナモがヘイトを稼いであげないと、前線の味方が死んでしまうんです。
だから、変わりにダイナモが倒せますよーっていう空気を出しておいてヘイトを自分に稼いで、相手に仕事をさせないようにします。
なのでキルをしにいくのは、よっぽどなことがないと無理なので、別の意味で殺すようにしています。
その結果失敗してしまうこともあるのですが、失敗を恐れていては始まらないので。

強いというより、好きなのはTK

あなたが思う本当に強いプレイヤーさんを教えてください

本当に好きという意味ではやっぱりTKですね。
とうぽーめっちゃ好きです(笑)
あいつはそこまでプレッシャーを感じずに戦っている感じがあるんです。そうすると味方で一緒にやっていると自分も同じような気持ちになって安心できるんです。
あいつがたとえ戦犯して0-10とか出しても、やらかしてやったぜナイスー!とかっていう風に笑わせてくれるので、そういう所で安心感がありますね。

インタビューはバトン形式なのですが、バトンを繋ぎたいプレイヤーさんはいますか?

やっぱりチームメイトのとうぽー、Milkteaですね。

最後にここまで読んでくれた方へのメッセージをお願いします。

やっぱり上手くなり続けるためにはいろんな大変なこともあるし、僕もこのゲーム向いてないやとか色んな事考えて挫折しそうになったこともあるんですけど、それでもスプラトゥーンが好きだったり好きな武器があったり好きなチームメイトがいたりするんだったら、練習を続けてくれればいいなと思います。
最後に、変顔すると恥がなくなります(笑)

†zatto† (ダイナモカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラー各種の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)
2.ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)
3.ダイナモローラーのギアに関する考察の続きと練習方法、ステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)
4.ダイナモローラーの立ち回りと強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

ダイナモの練習方法、試合での意識、プレイヤーについて | きっとかっと(ダイナモカンスト)

定期的にやっている練習は、ねくら式エイム練習をカーボンローラーでやること

今でもやっている練習方法があれば教えてください

定期的にやってるのは、ねくら式エイム練習のカーボンローラー版ですかね。
カーボンローラーは射程が短くて空振りができない武器なので、確殺をしっかり出来るように練習しています。
特にやるのは振り向きざまにキルする練習ですかね。

あと昔よくやってたのは、確殺範囲ぎりぎりで相手を倒す練習ですね。
たいていの武器は、一定距離を超えるとダメージが減衰しはじめます。ダイナモもその武器の一つで、一定距離を超えると確殺できなくなります。
なので、普通はその減衰が起きない範囲で戦うのですが、自分の場合は逆に減衰が始まるぎりぎりのところで戦う練習をしていました。
極論、減衰してもいいという意識で戦っていましたね。

その当時、スプラローラーコラボが凄い流行っていて、無敵持ちだわキル速度はダイナモより早いわっていう武器だったので、リスクを抑えて相手を倒す方法をずっと考えていました。
結論としては、基本的にロラコラって懐に入ってこないといけない武器なので、こちらからわざわざ距離を詰める必要はないな、と。
なので、こちらの確殺範囲ぎりぎりでの戦い方、距離感を覚えるための練習をしました。
距離を保ちながら戦う練習をしているうちに、ロラコラはだいぶ狩りやすくなりましたね。
今でも無敵を吐かせたりする時に、この距離感の保ち方は非常に重要な感覚として生きています。

ただ、昔と今では環境が変化して、中距離射程の武器が増えています。
中距離射程の武器にはダイナモが詰めないといけないといけない側なので、この辺りは使い分けが大事ですね。
最近カーボンローラーが流行ってきているので、カーボンローラーに対しては、減衰ぎりぎりの距離で戦うというアプローチが生きてくるんじゃないかと思います。

とにかく無駄なデスは減らすこと。デスへの意味づけをしよう!

ダイナモを使っていて、汎用的に意識する立ち回りがあれば教えてください

出来るだけ無駄なデスをしない、ということですね。
今のデスは意味のあるデスだったのか?っていうのを一つずつ考えるようにしています。

一つ一つのデスに意味づけをするっていう感じですね。
それが無意味なデスだと思えば、もう二度とやらないように、
今のデスがきっかけで何かが好転したなとわかれば、もう一度意識的にやってみよう、って考えます。
デスへの意味づけをすることで、無意識なデスを抑える、それが強くなる秘訣だと思います。

野良で一番意識するのは、味方を殺してくる相手をいかに倒すか、ということ

野良で安定して勝つ為に重視していることを教えてください

一番意識しているのは、味方を殺してくる相手をいかに倒すか、ってことですね。
よくキルレいいけど、勝てねえ!ってリザルトさらしてる人がいると思うんですけど。
そう思う気持ちはよくわかるんですが、敗因は他にあると思っていて。

その人は確かに試合でキルも取ってて、キルレもよかったんだろうし、そのチームでのエースだったんだと思うんですが
相手にも同じかそれ以上のエースがいて味方が殺されてるケースも多いと思うんですね。
自分が同じ立場だったら、味方のせいにするのではなくて、キル勝負に自分が負けてしまったんだな、と思うようにしています。

自分の味方を落としてくるエース級の敵と相対しなかったから、キルレがよくなったんじゃない?って考え方ですね。
なので、ガチマで野良で潜るときは、味方を殺しにくる敵を殺す、っていう気持ちで潜っています。
連携が取れない以上、味方を抑えにかかってくる敵を倒さないと味方が自由に動けないですから。

それは試合中に、あいつがエースだなっていうのを見極めて優先的に倒しにいくんですか?

そうですね、例えば「カローラとかの潜伏するタイプの敵に、シューター陣がやられてる」っていうことがあると思います。
そのことが分かれば、ダイナモはまだ相手出来ますから、その周辺塗り固めてスーパーセンサー使って、つぶしに行ったりとか。

上の例みたいに、スタート時の武器の相性などで判断することもありますし、たいていエース級の人って他の人より待機ポジションが違ったりするので、それで見極めたりしますね。
裏取りが刺さってる人とかは、他の人と選ぶ場所やルートが違うので「あいつをマークしないとまずいなー」とか。
自分とにらみ合ってる時に、横から味方が突っ込んで倒された場合は、その倒し方を観察していたりとか。
味方の倒され方とかまで観察するのは珍しいかもしれないですけど、よくタグマでエンジョイ勢の護衛をしながら遊ぶ機会が多かったので、自然と味方の動き方まで見れるようになってきましたね。

チーム戦では「いかにこのチームで自分の役割を担えるか」を意識する

それでは、対抗戦の時はどのような意識でいますか?

野良は極力「どうやって相手を倒すか」っていう思考なんですが、チームとして戦う時には「いかにこのチームで自分の役割を担えるか」っていうのを考えてます。
チーム貢献度とか、仲間貢献度というか。そういうのを重視をして、貢献度の高い立ち回りを意識しています。
塗り意識の高さが一番わかりやすいかもしれないですが、いかに味方が動きやすい環境を作れるかっていうのを意識していますね。
キルするにしても「ここで倒せば、味方のシューターが動きやすくなるな」とか。
自分が主役な立ち回りをしたいっていう意識は無いので、味方の動きやすいように合わせる、味方のオーダーを汲んでチームを作る。
そういう意識で戦っています。「きっとかっとさんは組みやすい」って言っていただけるのが凄い嬉しいので。

打ち合いで勝つコツは、意外性のある攻撃をすること

対面での戦いで意識していることはありますか?

タイマンって双方の引き出しの出し合いだと思っています。
相手が想定していないことをするのが一番刺さるので、いかに引き出しを多く持つかっていうのが一番重要ですね。
相手の想像外にある、意外性のある攻撃をしかけることが大事です。

ダイナモは特に、遠くまでインクを飛ばせる武器なので
物陰に隠れながら、インクを飛ばして背後を塗って、敵の退路を絶ってから攻撃したり。
障害物を使う時も、単に出たり入ったりを繰り返すだけではなくて、登って上から攻撃するのもありですし、引っ込むと見せかけてもう一度突っ込んでみるとか。

後は、わざとインクを切らせて、相手に責め時を勘違いさせたりもしますね。
インク回復のタイミングを計っておいて、相手が突っ込んできた時にきっちり、1発分のインクを吐き出せるようにしていたりとか。
相当いろいろなことを試しています。

一名あげろと言われたら、やっぱり「ダイナモン」

あなたが思う、本当に強いと思うプレイヤーを教えてください

めちゃくちゃいっぱいいるんですけど…
一名あげなければならない、とすれば「ダイナモン」ですね。
本当、気持ち悪いくらい強いですし、尊敬しているプレイヤーです。
同じ武器を使っていますから、ライバルだと思ってますし、追い付きたい、追い越したいと思っているプレイヤーですね。

後は、やっぱりおもひでのみんなですかね。
その中でも特に一人といわれたら「ねくら」さんです。あの人は凄い努力家ですし、とにかく勝ち方をよく研究している方なので。

あとは戦略面でいうなら「クラリー」さんですね。
本当に戦略家として尊敬できる方です。
奇麗な立ち回りをされますし、この人の話を聞いてみたいっていう気持ちがありますね。インタビューとかも是非聞いてみたいです。

インタビューを聞いてみたいプレイヤーさんを教えてください

凄い悩むんですが…さっき挙げた「クラリー」さんですかね。
あの人は、安定して大会でも成績残してますし、チャージャー全一を争ううちの一人じゃないでしょうか。

強くなりたいなら「動画を撮って見返す」「タイマンを頑張る」の二つだ!

この記事を読んだ読者の方へ一言お願いします

自分が強くなったきっかけというか、スプラトゥーンでうまくなれた要因を考えたんですが、二つほどあって。

一つは、自分の動画を撮ったことなんですね。動画を撮って自分の立ち回りを研究して。
動画をアップロードすることで、批判ももちろんいただくんですが、その中で本当に立ち回りにいかせるアドバイスもありますし。
真摯に受け止めて、自分の立ち回りに還元していくことで上達できたっていうのがあると思うので。
動画を撮る、そして見返すというのは上達するにあたって、とても大きな要因だったと思います。

もう一つは、よくタイマンをやっていたことですね。それがすごく大きかったかなと思います。
ダイナモ持ったまま、スシコラとかチャージャーと、タイマンしていましたね。
そのタイマン練習のおかげで、実際の一対一での戦いにおいて引き出しが増えたなって実感があるので。

自分の中でこの2つは、とても大きかったなと思うので、強くなりたければこの二つをやってみることをおすすめします!

きっとかっと(ダイナモカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方及び得意・不得意なステージについて
3.ダイナモの練習方法、試合での意識、プレイヤーについて

ギア構成とギアの選び方及び得意・不得意なステージについて | きっとかっと(ダイナモカンスト)

メインのギア構成は塗りを強くするために、メインインク効率アップを重視

ギア構成について教えていただけますか?

キットカット メインギア
メインで使っているギアは、頭がメインインク効率アップ1.2、服がスタートレーダーとメインインク効率アップ0.3、靴がステルスジャンプのイカ速度0.3です。
塗り重視で復活短縮を使わない構成ですね。
このギア構成にするときは、とにかく塗り負けてはいけない状況での採用になります。
それから、メインインク効率を積むと、元々振る回数が少ないダイナモからすると戦闘力向上にも繋がるので、
塗りだけではなくて打ち合いの時の読みあいにも影響してくると考えています。

自分がギアを変える時は、ステージというよりは相手チームと自分チームの構成で変えることが多いです。
こちらのギア構成を使うのは、味方が他に塗り武器がいない場合。チームおもひでとかがいい例ですね。
それから、相手を見てから使うのは、相手が塗りに強い編成、または潜伏が多めの編成の時ですね。
潜伏の弱点は塗りなので、塗りを強めていくギア構成に変えていきます。

相手が塗りが強い時、はわかりやすいのですが、潜伏が多い編成の時というのはどういうことでしょうか

潜伏している間は塗れないから、っていうのはもちろんなんですが、こちらが塗りが強ければ相手は塗り返さないといけなくなります。
塗り返すっていうのは潜伏とは真逆の行動ですから、塗り替えすという行為をさせることで相手を索敵できるわけです。
塗りを強くすることで、相手の行動自体も制限できますし、潜伏する場所も奪える。時間も場所も手段も奪えるので、塗りを強めるのは大事ですね。

潜伏系と言っているのは、具体的にはどういう武器ですか?

一番イメージしやすいのは、カーボンローラーでしょうか。カーボンローラーに限らず、ロラコラなどもそうですね。後はブラスター系もその分類にはいると思います。
後は、短射程のシューターですね。相手の懐に入らないと、威力を発揮できない武器達です。
今の環境では潜伏系の武器は少なめですが、それでもノヴァとか、カーボンローラー、スプラローラーコラボあたりですかね。
このあたりの武器を敵が持っている場合は、こちらのメイン構成のギアにして塗りで圧力をかけていく形をとります。

サブのギア構成は復活短縮1.3を頭に

最近のダイナモは復活短縮積む人が多いと思いますが、きっとかっとさんはどうお考えですか?

キットカット サブギア
自分の好みとしてはメイン側のギアでの運用なのですが、最近はサブ側の構成で復活短縮1.3を積む機会も正直多いですね。
それだけ、復活短縮のギアが強いので、頼りがちになっているのは否めません。
理由としては、やはりダイナモとのミラー対決が多いからですね。
相打ちになるケースが多いのですが、相手だけ復活短縮を積んでいると、相手に多く仕事をされてしまうので対抗する必要があるかなと。
特に最近は、ほとんどのダイナモがステジャンゾンビ構成なことが多いですから、どうしても採用せざるを得ない状況です。

それに加えて、今の環境では無敵持ちの武器が凄い多くなってしまったので、それに対してのリスク管理っていう意味合いも強いですね。
相手に無敵をはかせた後、どうしてもダイナモは鈍足ゆえに狩られてしまうことが多いので、それをカバーする意味でも復活短縮を積む機会が増えました。
復活短縮はダイナモの防御面の脆さを補うとても相性の良いギアです。

復活短縮が1.3どまりな理由を教えていただけますか?

どのギアもそうなのですが、積みすぎると効果が減衰していってしまうので
個人的な目安としては、メイン2以上は積まなくてもいいかなって感じです。

後は、やはりダイナモの役割として塗りをしっかりやりたいっていうのがあるので、メインインク効率を出来るだけ積んでおきたいです。
実際に大会などで助っ人で呼んでいただくこともあるのですが、そういう場合は
「うちのチーム塗りが弱いから、頼むわー」っていうので呼ばれることが多いですし。
その役割から外れたくないって感じです。

意識的にサポートよりの動き方をしたいという考え方なのでしょうか

そうですね!NoKidsとかだと、結構前目の立ち位置で「ダイナモン」が動いていることもありますが、自分が過去に所属したチームでいうと「おもひで」とかは自分以外が塗れない編成だったので。
具体的には、ガロンと、チャージャーとノヴァだったので、自分が塗るしかなかったんですね。
そういう構成で戦う時のためにも、出来るだけメインインク効率は積んでおきたいと考えています。

注目ギアはスーパージャンプ短縮

ほかにダイナモ使いとして、注目しているギアってありますか?

自分は結構ギアを変えるタイプで、上にあげた二つのギア構成以外にも、攻撃1.0積んでみたり、ステジャン外して安全靴はいたりすることも多いです。
その中でも最近試してみたいと思っているのは、スーパージャンプ短縮ですね。
結構ネタギアにされることも多いですが、自分は強いんじゃないかな?と思ってるんですよね。

理由としては、ポイズンなどからの離脱に使えるんじゃないかなと思ってます。
今の環境だと、スピコラは1チームに1人いると言ってもおかしくないくらいの比率で戦うことになるので。
ポイズンくらってスパジャンで逃げる人も多いと思いますが、スパジャン使う回数が増えるなら、スパジャン短縮が生きるのではと思ってます。

それ以外の理由としては、ダイナモのテクニックの一つで、振り逃げっていうのがあるんですが、その時に使えるのではないかと思っています。
無敵が溜まっている相手に、武器を振り上げてから接近すると、大抵無敵系のスペシャルを発動しますよね。
で、振り下ろすまでの間に、先行入力でスーパージャンプを入れておくと、攻撃が完了する前にスパジャンでリスポーン地点まで戻れるんです。
スパジャン短縮を使わないでも出来るんですが、当然短縮された方が使いやすくなるので。
無敵の無駄吐きをさせるのに使えるんじゃないかと、研究しているんですが、まだうまく使いこなせてないですね。

一番嫌われているギアといっても過言じゃないかもしれませんが、現在の環境がスピコラが多く、無敵武器が多い、この環境だからこそ自分は可能性があるギアだと思っています。
ただ、ピンポイントメタなギア構成なので、ガチマなどでは使えない、対抗戦限定のギア構成ですね。

好きなのはモンガラ、自分を有名にしてくれたのはヒラメ

ダイナモを使っていて得意、苦手なステージってありますか?

個人的に得意なのはモンガラですかね~
モンガラは角の戦闘が凄い楽しいんですよねー。特に自陣から見て左側の角の戦闘が凄い好きなんですよね。

後はヒラメって言っておいた方がいいのかなぁ(笑)
今ヒラメってダイナモめっちゃ多いと思うのですが、あれって多分自分が投稿したとある動画がきっかけなんですよね。
「ガチマッチのエリアヒラメで100%勝つ方法」っていう動画を以前に投稿しまして。

ヒラメって、出た当初は凄い嫌われてたマップで、特にシューター陣が迷走してたんですね。
ダイナモ使いの人も、かなり頭を悩ませてたんですけど、自分は割と早く立ち回りを確立できたので、1か月くらい初見殺しみたいな感じで連勝してて。
そろそろ公開してみようと思って動画を投稿しましたら、自分の思ってた以上に反響がすごくて…ダイナモが増えたんですよね。
この立ち回りを見つけた直後は本当に面白いくらい勝てたんですが、当時はヘイトも凄くて「こんなクソダイナモを増やしたキットカットを許すな」とか言われてました(苦笑)

苦手なステージはありますか?

シオノメ油田ですね。昔はネギトロも苦手だったんですが、そっちはなんとか克服できたので。
シオノメは…ある程度固められちゃうと、ダイナモだと打開が難しいんですよね。
ダイナモは通路戦が苦手ですし、中央に敵が入ってしまってると塗り状況が悪く、ダイナモで降りてもたいてい狩られてしまうので。

じゃあ「自陣の高台から中央を塗って、状況をよくしてから行けばいい」と思われるかもしれないですが、相手の編成にチャージャーがいるとそれも詰むことが多いんですよね。
特にチャージャーが北に入られると、自陣高台すらいけないこともありますから…
シオノメで、相手にチャージャーや長射程のブラスターとかがいると、本当に何もできずに完封されることもあります。
今は銀ナモではなく金ナモを持ってトルネードでの打開を図る等して試行錯誤中です。

きっとかっと(ダイナモカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方及び得意・不得意なステージについて
3.ダイナモの練習方法、試合での意識、プレイヤーについて