バケデコの長所短所 | えとな(バケットスロッシャーデコ)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

プレイヤー情報

世界を取ったマルチウェポナー「えとな」
初の2連続インタビュー。
インタビュー「バケデコ編」!

えとな

プレイヤー名 えとな
チーム GGBoyz
メイン武器 バケットスロッシャーデコ・デュアルスイーパーカスタム
twitter https://twitter.com/et7sp
OpenRec https://www.openrec.tv/live/nero_sh

今のメイン武器について教えてください

前にインタビューを受けた時は、傘で受けたのですが…
タイミング的に、傘をやめたあたりでしたね(笑)
で、今のメイン武器はバケットスロッシャーデコ、デュアルスイーパーカスタム、ボトルガイザーなどです。

このインタビューではバケデコについてお話していただければと思います

元々は傘が弱体化した時に、他武器を模索している時期があって。
傘に似たような武器を使おうということで使い始めました。スプリンクラー武器を使いかったというのも理由ですね。
チームの編成として1枚必須だという考えがあったので、それもあって持ち始めました。
後々A-Stepの影響でバケツ編成も流行りましたし、その時に自分も結構真剣に練習しはじめましたね。

バケデコの長所について教えてください

威力70がとにかく強いですね。
70っていうダメージは色々な要素と確1を生み出せるんです。
例えば、キューバン爆風、エクス爆風、クイボ爆風、30以上のシューターなどですね。
そして射程もかなり長いので、味方にとにかく合わせやすい
メイン自体も2確、キル速度も結構早いですし、曲射もかなり強い。
壁裏の敵とかを倒すのに、シューターだときちんと狙わないといけないところを、バケツなら上に振るだけでも当てられる。

さらに、バケツって真っすぐ撃つのも強いですが、薙ぎ払いっていうテクニックがあって。
バケツって見た目は、一振りのインクですが、実際は8個くらいのインクの塊が繋がって飛び出ているんですね。
なので、撃った瞬間にプロコンを横に思い切り振ると、それらの塊が扇状に広がって複数の敵にあてることが出来ます。
まっすぐ撃つと、そのうち1個しか当たらないんですけど。
特に接近戦で後1発当てればいい!っていう時に、まっすぐ撃つよりも当たり判定が大きくなるので倒しやすくなります。
ちょととエイムがずれても他の判定に当たって倒せることも結構あります。
ただ先日のアプデで、手前の4つくらいの当たり判定は50ダメージになったのでそこだけ注意が必要ですね。
曲射判定になると48くらいになることもあります。

バケデコの短所について教えてください

さっき使い始めたきっかけで、スプリンクラー武器を使う必要があったっていう話したのですが…
あくまで、ナワバリにおいての評価っていう意味で、ガチマッチや対抗戦などの視点から見るとサブが弱いんですよね。
スプリンクラーは打開に貢献できないんです。
潜伏している敵のクリアリングも出来ないですし。
イカスフィアは対抗戦とか報告できる環境なら、タンクとして使えるのですが…
ガチマッチとかだとスフィア吐いたところでそれに合わせてもらえるとは限らないので、やはり打開に貢献しづらいですね。
しかもスペシャルポイントが結構大きいので、溜めづらいですし。
要するに、メインがすごい強い分、サブスペがどうしても弱めっていうことです。

後は、武器としてコツをつかむまで時間がかかると思います。
他の武器とエイムの合わせ方がかなり違うので、シューター使ってていきなり持ち替えて、ぱっと使えるとは言えないですね。
自分は180万まで塗ってきて、やっとこつがつかめたので。

初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?

シマネですかね。
優秀なサブスぺである、クイボとボムラ。
初心者の人はスペシャルの使い方が難しいと思うのですが、ボムラは使ってるだけで最低限の貢献はできますし、クイボは足を取れますしね。
あとジャンプ撃ちしてエイムがぶれないのが一番いいですね。
きちんと相手にエイムを合わせられれば、全て綺麗に当たるので、そういう意味でもお勧めします。

えとな(バケットスロッシャーデコ)インタビューは4ページ構成です。
1.バケットスロッシャーデコの長所短所 | えとな(バケデコ)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
2.バケットスロッシャーデコのギア構成・ギア考察について | えとな(バケデコ)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
3.バケットスロッシャーデコのサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(イカスフィア)について | えとな(バケデコ)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
4.バケットスロッシャーデコの立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(バケデコ)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

バケットスロッシャーデコのギア構成・ギア考察について | えとな(バケデコ)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

バケデコのギア構成について教えていただけますか?

えとなのバケデコのギア構成・ギア考察

ステジャン
復活短縮 2.1
イカ速 0.2
メインインク効率 0.3
スーパージャンプ短縮 0.2
爆風軽減 0.1

スパ短は0.1で足りるっていう人も多いんですが、前線に詰めた時に0.2が一番恩恵を感じたのでこれだけ積んでいます。
恐らく前にどこまで出るか、どう詰めるかなどの立ち回りで変化するのではないでしょうか。

爆風軽減0,1については、いくつかあります。

  • アーマーが付与された状態で、ボムの最小爆風30ダメに対して1発耐える
  • ジェットパックの50ダメージを2回耐えることが出来る
  • バブルの爆風も50ダメなので2回耐えられる

ジェットパックは少し前から多いですが、さらにエクスプロッシャーが増えてきて、結果的にバブルも増えてきたので
バブル対策としても有効だと思います。

基本的にバケツは最前線でメインで戦ってキルを取る武器なので
当然それに伴うリスクがあります。
そのリスク軽減のために復活短縮は必要ですし、ステジャンも必要です。
デュアルスイーパーカスタムのインタビューの時にも言ったのですが
ステジャンは本当に必須だと思っています。
例外は本当の後衛武器である、チャージャーやバレルくらいなどだけではないでしょうか。

メインインクは積み方によって、バケツの振れる回数が変わりますね。
インク効率無しだと14回振れますが、0.2積むと15回、0.3積むと16回振ることができます。
なので自分は0.3積んでいますね。

バケツで他に相性のよいギアはありますか?

ゾンビをどこまで積むか、で色々選択肢が増えてくるとは思います。
例えば、ゾンビと相性がいいカムバックを積むとか。
ゾンビを減らすことで、少し生存よりの立ち回りになってくると思うので
メインインク、イカ速、スぺ増あたりを増やすのもありかもしれないですね。
スフィアをタンクとして生かすために、スぺ強を積むという人もいるかもしれませんが
個人的にバケツのスフィアにスぺ強を積む必要はないかと思います。
どちらかというと緊急回避的に使うことが多いので。

今2.1ゾンビを積んでいますが、これ以上積む必要もないと思います。
1の時は、ステジャン以外、全部ゾンビとかもありましたけど。
あくまで「何もできなかった」時の保険でしかないので、保険にどこまでギア枠を割くかってことですね。
スプラ2の、特にエリアは「いかに相手の打開を失敗させるかっていうゲーム」だと考えていて
バケデコの役目としては、とにかく前でキルを取ることがそれにつながる。
それに失敗してもリカバリーが効くっていう保険ですから、1.3,4もあれば十分だと思います。

イカニンジャって候補に入りませんか?

武器との相性という意味では、全然ありですね。
ただ、ゾンビを外したくないので採用はしないっていうのと
個人的にイカ速が落ちるのがすごい嫌いなので積まないです。
イカニンジャ積もうとすると、それに対応してイカ速もかなり積まないといけないので、ギア枠が無くなってしまう。
自分としては、スプラ最強のギアパワーはイカ速だと思っているので、それが落ちるのは相当ネガティブですね。
ただ、凹凸がない平坦なステージなら、イカニンジャ+イカ速で不意打ち狙いっていうのも十分選択肢に入れていいと思います。

えとな(バケットスロッシャーデコ)インタビューは4ページ構成です。
1.バケットスロッシャーデコの長所短所 | えとな(バケデコ)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
2.バケットスロッシャーデコのギア構成・ギア考察について | えとな(バケデコ)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
3.バケットスロッシャーデコのサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(イカスフィア)について | えとな(バケデコ)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
4.バケットスロッシャーデコの立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(バケデコ)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

バケットスロッシャーデコのサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(イカスフィア)について | えとな(バケデコ)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

バケデコのサブウェポン、スプリンクラーについて教えてください

すみません、正直ほとんど何も考えてないです(笑)
基本は塗り残しに投げるだけですね。
固めの時だけはちょっと意識していて、床に置くよりは壁や天井など高いところに投げたりしています。
相手の打開の時に少しでも邪魔になる位置ですね。
てんととんさんがスプリンクラー講座動画をアップしていたので、見てみてもいいかもしれないですね。

バケデコのスペシャルウェポン、イカスフィアについて教えてください

敵に1発もらった時に、緊急回避に使うことが多いですね。前作のバリア、大王みたいな感じです。
自分から吐きに行くことはほとんどないですね。
結局メインの強みがバケツの最大の長所なので、そこで戦かうのが一番だと思います。

ただ、スフィアは吐くだけでヘイトを稼げるので
そういう意味では自分から吐くのも強みはあると思います。
自分から吐くってことは、ヘイトを無理やり集めたい時とか、前線を上げる時なのですぐ壊れてしまったら役目を果たせない。
そういう意味ではスぺ強積んだほうがいいかもしれないです。
自分は、基本的に自分のためにしかはかないのでスぺ強はつけていないですが。

固めの時

敵を引かせるくらいしか使えないっていうのが本音ですね。
キルをゴリゴリ取れるスペシャルではないので。
元々、スペシャルとしての性質が、若干受け身ですからね。
対抗戦とかだと、敵をひかせるだけでアドだからそれでも十分なのですが
ガチマッチだと、目の前の敵を引かせても他の敵が抜けることもありますから。
通話しながらの連携の有無は、かなりゲーム性が変わるのでしょうがない部分ですけど
ガチマッチだと自分から動けるスペシャルの方が強いのは事実ですね。
バケツはやっぱりメインで固めにいって、死にかけた時の緊急回避に使う。

打開の時

ガチマッチだったら、味方がスフィアと一緒に動いてくれることを願って使うしかない。
一人で吐いても敵に囲まれて終わりなので。
エリアをメインで塗って、一気に強制確保みたいなのは時々しますけどね。
メインで半分塗って、片側塗るとか。
ただ、それが成功することって正直、あまりないです。

GGBoyzでの対抗戦とかだと、例えばやまみっちーと二人で飛び出て自分がスフィア吐いてヘイトを集めて、その間にやまみっちーが倒してくれたりとか。
対抗戦だと前に出れるけど、ガチマだと受け身寄りのスフィアになりますね。
一緒に味方が詰めてくれると信じてるからはけるけど、ガチマだとそうもいかないですからね。

均衡時

基本的には受け身で吐くことが多いです。
自分から吐くのはすごい限定的ですね。
敵の周りのインク状況が悪くて絶対キル取れるだろうっていう時とか
チャージャーに対して自分から吐くことが多いですね。
チャージャーの場合は、こっちを見てくれることがアドなので。

結構、サブスぺに関してネガティブな言い方をしていますが
スプラの武器ってある程度バランスはとられているので
それだけバケデコはメインが強いっていうことだと思います。

えとな(バケットスロッシャーデコ)インタビューは4ページ構成です。
1.バケットスロッシャーデコの長所短所 | えとな(バケデコ)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
2.バケットスロッシャーデコのギア構成・ギア考察について | えとな(バケデコ)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
3.バケットスロッシャーデコのサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(イカスフィア)について | えとな(バケデコ)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
4.バケットスロッシャーデコの立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(バケデコ)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

バケットスロッシャーデコの立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(バケデコ)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

バケデコが強いステージはどこでしょうか?

バッテラストリート、コンブトラック、チョウザメ造船、Bバスパーク、ザトウマーケット、アロワナモール、アンチョビットゲームズ

とかは強いですね。
今あげたところはGGでも大体持ってます。
基本的に凹凸が多いところは強いんですよね。
似た表現ですが、壁が多いところも強いです。壁裏からばしゃばしゃしてるだけで、もう強いです。
逆に、壁が少ない、平面が広いステージはそこまで強くないので、自分だったらデュアルなどを持ちますね。

バケデコの立ち回りについて意識していることがあれば教えてください

正面突破はしないことですね。
いくらメインが強いとはいえ、真正面から撃ち合えばリスクを負うので。
ニンジャみたいに陰から潜んで敵を倒す。潜伏からのキルなどが強いので、敵がクリアリングを甘えたら確実に刺す、みたいな。
イメージはアサシンみたいな感じですかね。
後は、2確なので、確実に当てられるところから戦ってきっちり2発で倒すことを意識していますね。

潜伏してる時って何意識してるんですか?

潜伏するのが苦手っていう人も結構いますよね。
潜伏場所でいうなら、自分の場合は、ここにいたら嫌がるだろうなってのを考えてますね。
打開経路のはしっこにいればとりあえず潜伏はOKだと思いますよ。
打開経路をきちんと把握すれば、無駄な潜伏が生まれにくいです。

意識としては、とにかく敵を抱え落ちさせることだけを意識してます。
潜伏したら2キル以上しないと…みたいに考えている人もいるかもしれませんが…基本的には1キルで十分です。
敵がオブジェクトにたどり着く前に倒せればそれだけで十分なアドなんです。
もちろん連キルできれば、より大きなリターンがありますし。
しかも、潜伏失敗して、その時にキルできなくてもゾンビで帰れますからね。
リスクを取りやすいっていう意味でもゾンビは強いですね。

逆にバケツでクリアリングすると時は何を意識されてますか?

ボムとかがないのでクリアリングできないのはバケツの弱点ですね。
どうしてもクリアリングしづらい場所が出てきます。
ちょっとした高台の下のローラー潜伏とかですね。
そういう場所は、バケツを上に振ってクリアリングするようにしています。
あと、さっき1キルでもできればアドだっていう話をしましたが
キルできなければ完全なディスアドなので、「ここら辺にいそうだな」ってわかっていれば、そもそもそこにいかないっていう選択肢もありです。

撃ち合いについて意識していることがあれば教えてください

とりあえず自分より射程短い相手にはひたすら引きうちですね。
デュアルと同じですけど、このゲーム射程はやはり強みなので、それを生かす動きが強いです。

後、敵がインクに足元を取られていて、確実に2発で仕留められるときとかは連続で2発撃つでもいいんですが
基本的には1発撃って、イカ速で移動して1発うって、って感じで戦います。
相手のエイムもずらせるし、状況に応じて引くこともできるし。
とにかく、基本的に自分より射程短い敵には、バックステップいれながら戦います。

逆に射程長い相手は、自分から打ち合いにはいかないです。
チャージャーとか、無理に自分からつっこんでもメリットがないので。
さっきも言ったとおり、潜伏からのキルが強いので、敵が射程に入ってくるのを待ちます。
後は裏取りした時に不意打ちするとかですね。

スライド系の武器に対しては何を意識されていますか?

1発当てちゃえば、大抵の人は引くので、あとは状況に応じて詰めるなり、引きながら薙ぎ払うなり。
まあ、やまみっちーとかkuは例外として…笑
後、スライドはある程度スライド後の場所が予測できるので、そこに置きエイムしますね。
地形を把握していれば、どこに転がるかはわかりますから。
後、最初に話した「薙ぎ払い」はここでも活躍します。
ある程度よけられても、薙ぎ払えばあたりますからね。
基本は「1発あてて、引いて、薙ぎ払う」でOKです。

対ブラスター

もう射程だけで切り分けです。
ホットブラスターなら最大射程で戦いますし
ロングラピならとにかく距離を詰めて、イカ速で相手の振りながら戦いますね。
直撃はもうある程度しょうがないので。

対シューター

もう武器として、バケツの方が8:2くらいで有利なので射程生かして戦えば基本的に勝てます。
とにかく射程大事!

対チャージャー

無視が一番です。
自分から行く必要はないので、潜伏からキルしましょう。

最後まで読んでくださった方へ一言お願いします

薙ぎ払いを覚えれば、本当に世界が変わるので。
バケデコ使おうと思っている人は、薙ぎ払いを覚えましょう。

バケデコ解説動画

インタビューを取ったあと、えとな選手がyoutubeにバケデコ解説動画をアップされていました。
かぶる部分もありますが、是非見てください!

えとな(バケットスロッシャーデコ)インタビューは4ページ構成です。
1.バケットスロッシャーデコの長所短所 | えとな(バケデコ)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
2.バケットスロッシャーデコのギア構成・ギア考察について | えとな(バケデコ)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
3.バケットスロッシャーデコのサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(イカスフィア)について | えとな(バケデコ)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
4.バケットスロッシャーデコの立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(バケデコ)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

デュアルスイーパーカスタムの長所短所 | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

プレイヤー情報

世界を取ったマルチウェポナー「えとな」
初の2連続インタビュー。
インタビュー「デュアカス編」!

えとな

プレイヤー名 えとな
チーム GGBoyz
メイン武器 デュアルスイーパーカスタム・バケットスラッシャーデコ
twitter https://twitter.com/et7sp
OpenRec https://www.openrec.tv/live/nero_sh

今のメイン武器について教えてください

前にインタビューを受けた時は、傘で受けたのですが…
タイミング的に、傘をやめたあたりでしたね(笑)
で、今のメイン武器はデュアルスイーパーカスタム、バケットスラッシャーデコ、ボトルガイザーなどです。

このインタビューではデュアカスについてお話していただければと思います

デュアカスを使い始めたのは、GGBoyzで対抗戦をやっていた時に、ジェットパックへの対抗策として持ち始めた感じです。
当日の他の3人の武器だと射程とかの問題で、対抗策が無かったんですよね。
ジェットパックを落とせる武器を持とう、という話し合いがあって、その中で自分が持ち始めたのがきっかけです。

デュアカスの長所について教えてください

サブスぺが非常に優秀なのがそのまま長所になりますね。
固形ボム(スプラッシュボム)とアメフラシというサブスぺは非常に優秀です。
射程も長いです。他武器でいうとプライムシューターとかとほぼ同じ長さなんです。
さらにスライドを持っていて、対面拒否も出来て、詰めることも出来て自由度がかなり高い
長所はいくつか述べましたが、最大の長所は、これだけの射程を持っていてなおかつスライドを持っていることですね。

チャージャーとかスピナーに対しては、射程という観点から若干不利が付きますが
マニューバなどの射程武器に対してメタを余裕で取れる次点で、非常に価値があります。
また、チャージャーやエクスなど、こちらに対して明らかに射程が長い武器に対しても、スライドを使えば射程が実質1.5倍くらいに伸ばせます。
元々長い上に、2回スライドすればチャージャーと同じくらいの射程になるのではないでしょうか。

さらに、生存能力が非常に高いのも長所です。
射程で牽制しつつ、スライドで下がれるので生存を意識した立ち回りをすることで、非常に長くゲームにかかわることが出来ます。

デュアカスの短所について教えてください

元々スライドするとインク管理が厳しかったのが、アップデートで20%もメインインク消費が増えてインク管理がかなり厳しい武器になってしまいました。
他のスライドとちがって、ちょっとスライド後に歩くのも癖がありますね。

長所の中で、生存能力が高いというお話をしましたが、生存しようとしてスライドし続けるとインク管理がかなり厳しいです。
また、優秀だと言ったサブのスプラッシュボムも、投げてから10発くらいうつとすでにインクが枯渇します。
メイン、サブともに優秀ですが、それと引き換えにインク管理の難しさを抱えた武器といった感じですね。
自分は相当デュアカスを使い込んできていると思いますが、未だにたまに枯渇しますね(苦笑)

ポイントとしては、ボムを投げすぎないことが大事だと思います。
わかばとかでスプボムを使う時は、ボムをメインでの立ち回りになると思います。
例えば、壁の右側に起きボムして左に誘導するとかですね。
ただ、こういう立ち回りはデュアカスではインク効率上かなり難しいので、メイン中心でどう戦うかというのを意識したほうがいいと思います。
また、デュアカスだけではないのですが、スイーパー系は弾速が遅いので、偏差うちが必要になることが多いのでそこにも慣れが要求されます。

初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?

シマネですかね。
優秀なサブスぺである、クイボとボムラ。
初心者の人はスペシャルの使い方が難しいと思うのですが、ボムラは使ってるだけで最低限の貢献はできますし、クイボは足を取れますしね。
あとジャンプ撃ちしてエイムがぶれないのが一番いいですね。
きちんと相手にエイムを合わせられれば、全て綺麗に当たるので、そういう意味でもお勧めします。

えとな(デュアルスイーパーカスタム)インタビューは4ページ構成です。
1.デュアルスイーパーカスタムの長所短所 | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
2.デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察について | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
3.デュアルスイーパーカスタムのサブウェポン(スプラッシュボム)、スペシャル(アメフラシ)について | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
4.デュアルスイーパーカスタムの立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察について | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察について教えてください

ゾンビ積みのデュアルスイーパーカスタムのギア構成

デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察

ゾンビ2.1
イカ速0.2
爆発軽減0.1
ステジャン
メインインク0.3
スパ短0.2

結構、色々なギアの効率のいい数字っていうのを調べてつけていることが多いです。
まずはゾンビですね。効率がいいって言われてるのが2.1か1.4なので2.1にしています。
イカ速は、完全に感覚ですが、最低限0.2欲しいと感じるのでつけてます。
これは個人の感覚ですね。
メインインクに関しては、短所のところでも言った通り、インク消費が激しいので絶対に着けたほうがいいです。
1か0.3が最低ラインではないでしょうか。

スパ短は0.1で足りるっていう人も多いんですが、前線に詰めた時に0.2が一番恩恵を感じたのでこれだけ積んでいます。
恐らく前にどこまで出るか、どう詰めるかなどの立ち回りで変化するのではないでしょうか。

爆風軽減0,1については、いくつかあります。

  • アーマーが付与された状態で、ボムの最小爆風30ダメに対して1発耐える
  • ジェットパックの50ダメージを2回耐えることが出来る
  • バブルの爆風も50ダメなので2回耐えられる

ジェットパックは少し前から多いですが、さらにエクスプロッシャーが増えてきて、結果的にバブルも増えてきたので
バブル対策としても有効だと思います。

もう1パターンゾンビを積まないタイプのギアセットも紹介しますが
自分がこちらのゾンビ積みのギアセットで戦うことが多いですね。

ゾンビを積まないデュアルスイーパーカスタムのギア構成

デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察について2

メインインク1.1
インク回復0.2
イカ速1.0
爆風軽減0.1
スぺ増0.2
ステジャン
スぺ減0.1
スパ短縮0.2

※画像だと安全靴だが、爆風軽減が良いとのこと

ゾンビ積みのギアセットの方でお話ししましたが、メインインクはやはり最低1.0か0.3は積んだほうがいいと思います。
メインインクの効率がいいと聞いたのが、1.1だったのでこちらでは1.1積んでいますね。
インク回復は潜伏時のインク回復サポートです。
イカ速はゾンビ積みのギアセットより増やしています。
これは、生存重視の立ち回りになる際に、イカ速を増やすことで楽になるからですね。

また、ステジャンは必須です。ガチマッチでステジャンつけてない人がよくいますけど、本当に後ろの武器じゃない限りつけたほうがいい。
チャージャーやバレル・ハイカスなどの後衛チャージャーなどなら不要だとは思いますが。
特に、リスからオブジェクトまで遠いステージは必須です。
チョウザメ造船とか、スメーシーワールドとか、リスからめっちゃ遠いですよね?
ゲームにかかわることが出来る場所までたどり着くのに10秒くらいかかってしまうとしたら、それが5秒とかで復帰できるようになる。
5秒ゲームに関われる時間が増えるっていうのは、本当に大きなことです。
ステジャンをつけるだけで復帰速度が速くなるので、ギア何をつけようって考えたら、とりあえずステジャンはぽんと置くべきだと思います。自分はほとんどの武器でつけます。

スパ単0.2は、ゾンビ積みのギアと同じですね。ステジャンの速度も速くなりますし。
スぺ減0.1は、あるかないかで結構変わるので、効率重視で積んでます。
スぺ減は0.1~1.0ならどれでもいいのではないかと思います。

スぺ増0.2は正直、割とと適当ではありますが、スペシャルを「意識的に」溜める時に0.2が最低ラインかなと感じています。
こっちのギアセットはイカ速を生かしながら、生存よりの立ち回りで味方のフォローなどを意識したい人向けのギアセットになっています。

サブインクやサブ強化を積む選択肢はありますか?

スぺ増とかインク回復をけずってサブインクを積んでもいいと思います。
このギアセットだと、頭がメイン1.1、インク回復0.2ですがメインを1、サブインクを0.3とかにしてもいいと思います。
これは撃ち合いの時に、ボムをどう使いたいかですね。
自分の場合はメインとスライドで処理することが多いのでメインインクですが、ボムを置きたい人はサブインクを積むべきだと思います。
自分はメインで牽制して、メインで立ち回ることが多いので、こういうギアセットにしていますが、ボムをもう少し使いたい人はサブインクも十分選択肢に入ります。

サブ強化0.2積むと、デュアカスのメインくらいまで届くので無くは無いって感じです。
ギア枠の余裕を考えた時に優先度は低いかなって感じですね。
特に自分の場合はメインでの立ち回りが多いので。
また、近距離でのボムコントロールが難しくなる印象もあるので、採用は見送っています。

その他、ギアについて何かありますか?

デュアルで人速積んでいる人もいますが、自分は個人的にはいらないと思います。
対面勝ちやすいっていう理由で人速積んでいるんだと思うのですが、そのギア枠がもったいないかなと。
また、対面強化ってイカ速でも出来るので、そちらの方がトータルで見た時に有効かなと感じますね。

えとな(デュアルスイーパーカスタム)インタビューは4ページ構成です。
1.デュアルスイーパーカスタムの長所短所 | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
2.デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察について | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
3.デュアルスイーパーカスタムのサブウェポン(スプラッシュボム)、スペシャル(アメフラシ)について | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
4.デュアルスイーパーカスタムの立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

デュアルスイーパーカスタムのサブウェポン(スプラッシュボム)、スペシャル(アメフラシ)について | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

デュアカスのサブウェポン(スプラッシュボム)の使い方について教えてください

まず、今までの話の中でも繰り返してきた通り、基本的にメインでの立ち回りをどうするかを考えて
サブはそのサポートに使う感じです。

具体的には、2通りですね。
1つ目は牽制。
敵の打開路は何パターンかに分類できるので、降りてくるであろう場所に投げて置いたり。
後は、近づいてきてほしくないところとかにも起きますね。
固めの時は特に、この牽制の意味が多いです。

2つ目はクリアリング。
打開の時はこちらの使い方が多いです。
敵をあぶりだすために、潜伏が予想される場所に投げ込みます。
結果的に事故ってキルが取れることもありますし。

後は固めや打開などとは違いますが、味方の対面時にはさむこむように後ろに投げたりすることもありますね。
固形ボムにもいくつかありますが、キューバンボムなどと違ってスプラッシュボムは好きなタイミングで起爆できるので
きちんと考えて投げたほうがいいと思います。結果的に事故死を誘発しやすくなりますし。

デュアカスのスペシャルウェポン(アメフラシ)の使い方について教えてください

打開時のアメフラシの使い方

エリアは、味方のスペシャルとか動きに合わせて、敵を挟みたいですね。
まあ、エリアに限らず、味方のスペシャルと合わせるのは大前提です。
後は、敵がいると嫌なところ、どいてほしいところに投げ込みますね。
ただ、そこまで考えずにエリアにはいちゃってもいいと思います。
困って迷うくらいなら、とりあえずエリアへ、でいいと思いますよ。
アメフラシって来たら逃げるので、敵をどかす意味ではくのがいいとも思います。

ヤグラ・ホコはシンプルにオブジェクトに投げておけばいいと思います。
その周りが当然戦場になるので、敵も味方も集まりますし。
アサリは溜まったらぽいって投げてます(笑)
アメフラシはただ、投げるだけでも最低限の仕事をしてくれるスペシャルなので、迷って使えないくらいなら敵のいそうなところとか、真ん中に投げておけばいいと思います。

固め時のアメフラシの使い方

敵がいざ打開する、っていうより「ちょっと前に」敵がスペシャルが溜めている痕跡とかを見てそこに投げておく。
相手の打開を防ぐ方法は色々あると思いますが、一番アメフラシを使ってやりやすいことは
「分散させる」ことだと思います。
エリアを塗るために使うアメフラシよりは、相手が打開しようとして前に出てくるところで後退させる、分散させることを目的に使うことが多いですね。
ジェットパックとかもアメフラシのところで撃ちにくいですよね?そうやって相手の思惑、行動を制限するのが強いです。

均衡時のアメフラシの使い方

とりあえずエリアにうっとけばいいと思います。エリアは取るだけで盤面がいっきに広がるので、均衡状態を崩すのに有効です。
ただ、均衡時ってそもそも論として、アメフラシが溜まってないことも多いですね。
均衡時にアメフラシが溜まってる立ち回りって弱いと思いますよ。
均衡してるってことは、抑えてる時に打開をつぶせずに、しかも抱えた状態ってことですからね。
本来はそこでスペシャルを吐いておくべきだったということです。
打開つぶして敵が死んでいれば、復帰までに溜められますし。
特にエリアっていうゲームで考えると、相手の打開をどうつぶすか、っていうゲームだと思っているので
なおさらアメフラシは、相手の打開を阻害するために使うべきだと思います。
もちろん初動でやりあってるうちに溜まるケースはあるかもしれませんが、レアケースでしょうね。

えとな(デュアルスイーパーカスタム)インタビューは4ページ構成です。
1.デュアルスイーパーカスタムの長所短所 | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
2.デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察について | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
3.デュアルスイーパーカスタムのサブウェポン(スプラッシュボム)、スペシャル(アメフラシ)について | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
4.デュアルスイーパーカスタムの立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

デュアルスイーパーカスタムの立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

デュアカスの立ち回りについて意識してることを教えてください

結構この質問難しいんですよね…基本的に、その時にひらめいたことをやっているだけなので。
ただ、その判断の基準になっていることはもちろんあって
「この状況で、こうしたら相手が嫌がるだろうな」ってことをやっています。
そして、それに加えて、味方の動きを見た上で
「こうしてくれたらうれしいんだろうな」ってことをすれば勝てると思います。
対抗戦だと報告が入るのでフォローとか入りやすいですが、ガチマッチでも基本は同じですね。

対戦ゲーって、基本相手の嫌がることをやるのが強いと思うんです。
特に自分の場合は、一般的なプレイヤーより色々な武器を過去に使ってきているので、その武器が何されると嫌かってのがわかっています。
それを相手に押し付ける感じですね。

後は、スライド武器だからといって、スライドを多用しすぎないことですかね。
デュアルの立ち撃ちって結構強いんですよ。
当たり判定がでかいですし、射程も長い。
スライドするとインク消費6%くらいするので、無駄にスライド撃ちをせずに、ちゃんとタイミングを考えたほうがいいですね。

それから基本的なことですが、相手の射程に自分から入らないこと。
射程が長くてスライドが出来るのが特徴なのに、自分から相手の射程に入ってしまっては意味がありません。
デュアルを使いたい人は、まず試し打ちでデュアルの最大射程を覚えて、その最先端で戦うようにしたほうがいいです。
最大射程で戦うのは、さっきいった相手の嫌がることで戦うってことにもつながります。
例えば自分がマニュコラだったら、って考えた時に
射程で負けてる、スライドで詰めてもデュアルもスライドで引きうちされる、ってなったら絶望的ですよね?
それを逆にしてあげればOKです。
なので、とにかく射程管理は大事ですね。

デュアカスの撃ち合いについて意識してることを教えてください

まず、相手の武器を二つに分けます。
デュアカスより射程が長いか、短いか、ですね。
短いほうはシンプルです。最大射程できっちり戦うこと。
長いほうはさらに2つに分けて、潜伏+裏取りとかで不意打ちで倒すか、スライドで一気に詰めて倒すか、です。

例えばブラスターで分けてみると
ノヴァとホットブラスターなら、射程外に逃げて倒します。
ロングやラピなら逆に詰めちゃいます。
スライドして2,3発撃って、またスライドして撃って、って感じですね。
ロングとかは詰めてしまえば、相手は直撃取るしかなくなるので。
ここでも「相手にとってやられたらいやなこと」をやっています。
まあ、本当にうまい相手だとそこで直撃取ってくるんですが…
まあ、それはもう相手がうまかったっていうだけなので、しょうがないですし
そのために保険のゾンビ積みギアを採用しているので。
対面にどんどん行くっていう意識づけにもなりますね。

マルチウェポナーなえとな選手ですが、デュアルを使うステージはどこでしょう?

ガンガゼ、アマビ、マンタマリア、モズク、エンガワ、ハコフグ、ショッツル、スメーシーワールド、ニューオートロあたりですね。
全部に共通しているのが、凹凸が少ないこと。
コンブやBバスと比較するとわかりやすいですね。
中央が平面で長射程が生かしやすいステージではデュアルを出します。

インタビューを聞いてみたい人がいれば教えてください

れんたな、反射神経

強いなと思うプレイヤーさんがいれば教えてください

やまみっちー

最後まで読んでくださった読者の方へ一言

割とくせが強い武器なので挫折するかもしれませんが、使いこなすと楽しい武器なので、ぜひ使ってみてください!

えとな(デュアルスイーパーカスタム)インタビューは4ページ構成です。
1.デュアルスイーパーカスタムの長所短所 | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
2.デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察について | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
3.デュアルスイーパーカスタムのサブウェポン(スプラッシュボム)、スペシャル(アメフラシ)について | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)
4.デュアルスイーパーカスタムの立ち回り・対面、ステージについての考察 | えとな(デュアカス)(第三回甲子園優勝・Splatoon2WorldChampionship優勝)

シャープマーカーネオ(シマネ)の長所短所 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

プレイヤー情報:ほろう

初のガチナワバリ勢のインタビューです。
自身のナワバリ理論をしっかりと持ち、実際に第3回スプラ甲子園中国地区では優勝という実績も成し遂げました。
ほろう選手のシマネインタビューです!

ほろう

プレイヤー名 ほろう
メイン武器 シャープマーカーネオ(シマネ)
twitter https://twitter.com/holow4735
blog https://holow4735.hatenablog.com/

ナワバリ勢の方のインタビューは初めてですが、なぜナワバリに力を入れ始めたのですか?

元々のフレンドにひでA君というナワバリで強いプレイヤーさんがいて、彼に合流して彼のフレンドのめちゃくちゃ強い人たちとプレイしているうちにそのままナワバリ勢になっていった感じですね。
ルール的にも最後の最後までわからないし、2になってから余計に「ルールを分かっている人が勝つ」ルールになったと個人的に思っているので楽しいです。
この、ちゃんとわかっている人じゃないと最後まで勝ちきれないっていうのが好きですね。

ナワバリをガチでやりたくても、野良はそういう環境じゃないし…といった方も多いと思うのですが

野良のナワバリは別にそこまでがちがちにやることはないですね。
プラベとか対抗戦とかが中心になります。
ガチマと違って、パワーとかがないですし目標が立てづらいかもしれませんが
対抗戦とかは結構やっているので、声をかけてもらえれば全然歓迎しますよ。

最近はプラベにも参加条件とか付けていることもありますが
そうじゃない時もあるので、気軽に声をかけてください!
※ほろうさんのtwitterはこちら

今のメイン武器について教えてください

メイン武器はシマネです。
理由はシンプルで、キューバンボムラ、シャーカーのメイン、クイボと全てそろっているので。
これが出たら甲子園での環境は壊れるなと思ってましたし、出たら持つと決めていました。

ナワバリで他に強いブキというと、バケデコや、デュアカス、パラシェルターなどが候補にあがってきます。
すべてに共通するのは、デスしにくいという点ですね。
ナワバリってデスしにくいというのは非常に重要なポイントで、試合後半のデスが非常に重いんですね。
一気に盤面を敵に持っていかれて、挽回不能になることが多いです。
なので、ガチマに比べて「死ににくい」ということは、非常に重要な要素になってきます。

なおかつ、バケデコとパラシェルターはサブがスプリンクラーですので、敵陣に投げておけば勝手に塗り広げてくれます。
デュアカスはスライド持ち、かつ、スライド後の硬直があまりないということで、非常に死ににくくなっています。

それらの強武器に対してシマネの長所とはなんでしょうか?

シマネをメイン武器にした理由ともかぶりますが、キューバンボムラ持ちなのと、メインの塗がめちゃめちゃ綺麗なこと。後はクイボを持っていることですね。
スシとかも強いですけど、射程はほぼ同じで塗りがあらいので、3確4確の差はありますが自陣塗りのスピードに差が出てきてしまいます。

そして、さっきの強武器たちとの比較した時に、クイボを持っているっていうのがシマネの長所ですね。
味方のフォローをクイボで出来るっていうのは、とても大事です。
例えば、バケツ対バケツの対面の時に、味方に1発クイボの援護入れてあげるだけで、相手は2確味方は1確っていう状況を作れますよね。
デスが重いナワバリだからこそ、人数有利をつくれれば一気に盤面をとることが出来ます。

それではシマネの短所はどこでしょうか?

射程が短いところですかね。上に書いた3つに対しても、対面になるときついです。
なので、クイボを投げて敵を近づけないこと、対面になるにしてもまともな撃ち合いにしないことがとても大事です。
それ以外はナワバリにおいて短所ははっきり言ってないと思います。

ナワバリ初心者に向けてアドバイスやお勧め武器はありますか?

とりあえずシマネ持っておけばいいと思います。
ナワバリっていうルールにおいて、塗るっていう行為がとても大事なので。
撃ち合いがそこまで強くなくても、後ろできれいに塗って、前にクイボなげてスペシャル吐いて塗るだけで、とても仕事量が増えるので。

甲子園予選がまだ続きますが、アプデでの新武器について質問させてください

ナワバリ環境において入ってくるのは、マニュベッチューになると思います。
正直、実際に試す前は「この武器で環境壊れるかもなー…」とちょっと思っていたのですが、プラベなどで検証してみた感じでは、そこまでではないと思います。
強いことには変わりないけれども、予想よりは暴れないかなと。
マニュのスライド9%が思ったより痛いのと、サブがキューバンボムでインク消費が激しいので、インク管理が難しいのが難点ですね。
あと、バケデコが多少弱体化されたアプデでしたが、実際はそこまで影響なかったかと思います。
なので、スフィア使いたいならバケデコでいいなって思いますね。
キューバンがとても強いステージ、例えばアマビとかハコフグとかなら採用はあるかなと思っていますけど、環境を壊すほどの影響はなさそうです。
スライド武器をもつならデュアカスでいいんじゃないかって感じでした。
もちろん、元からマニュコラをずっと使っているようなプレイヤーが使えば、強いブキなのは間違いないと思います。

ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝))のインタビューは4ページ構成です。
1.シャープマーカーネオ(シマネ)の長所短所 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
2.シャープマーカーネオ(シマネ)のギア構成・考察 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
3.シャープマーカーネオ(シマネ)のサブ(クイボ)・スペシャル(キューバンボムピッチャー)| ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
4.シャープマーカーネオ(シマネ)のステージ、立ち回り、打ち合いについて | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

シャープマーカーネオ(シマネ)のギア構成・考察 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

シマネのギアについて教えてください

普段のナワバリ用のギアと、甲子園用のギアが違う(甲子園ではサブギアの効果が適用されない)ので、分けて説明しますね。

普段のギアセット

ナワバリ用のシマネギア構成・ギア考察

カムバ
イカ速0.3
サブインク1.3
サブ強化1.1
インク回復0.2

まず、サブ性能は1以上、絶対に必要だと思っています。
シマネの強いところを3点、「メインの塗」「キューバンボムピ」「クイボ」と上げましたが
一番強いと思っているのは、実はクイボです。
クイボを投げるブキとして、サブ強化を積みカバーの範囲を増やすことが非常に大事だと考えています。
この「クイボを投げる」というコンセプトのために追加で
インク回復、サブインク
がついているといったギア構成になっています。

その他の要素は
イカ速に関しては正直体感によるところが大きいです。
1積んでみたところ、自分の中では世界が変わったように感じたのでつけていますが
一切つけない人もいると思います。
カムバックに関しては、ナワバリにおいて重たいデスを少しでもリカバリーできるようにという意味でつけています。

甲子園用のギアセット

甲子園用のシマネギア構成・ギア考察

イカ速
サブ強化
インク回復

さっきも言った通り、サブ性能は必須だと考えています。
サブ効率が以前より乗りにくくなったことと、インク回復であればメインにもサブにも干渉出来るという意味でインク回復を採用しています。
インク回復は本当に強いので、一度だまされたと思って積んでみて欲しいですね。
ここまではシマネのギアとして、必須確定だと思っています。

最後のイカ速に関しては、自由枠だと思いますが、自分の場合は上にも書いたとおりイカ速があるかないかで世界が変わるので積んでいます。
もしそこまでの恩恵を感じないという方は、スぺ増を積んでボムラの回転率を上げるのも十分選択肢に入ると思います。
クイボはどこにでもフォロー入れられるので、全体の底上げを出来ますし、それをサポートするっていう意味でサブ性能を付けておくと、とても強いです。
実質味方が強くなりますね。味方の足場も作れて、敵の足場もけずれて、ダメージも入るので。

カムバックは強いのではないかと思うのですが、イカ速に変えてつける選択肢はないのでしょうか?

カムバックってどういうギアかっていうのを考えてみると、極論打開するためのギアですよね。
自分が死んでしまって人数有利を取られた、押し込まれているところからの打開をサポートするギアです。
もちろんギアに余裕があれば採用したいですし、実際に普段は採用していますが、甲子園の時はギア枠にそこまで余裕がありません。
であれば、ナワバリでのシマネは死なないことが大事なので、カムバックをそもそも使わないような立ち回りをしたいと考えています。
死なないことが大事なのに、死んだことを前提に発動するギアを採用するというのは
やりたいこととやりたいギアが一致しないことになるので、採用を見送りました。
また、ガチマッチと違ってナワバリの打開は時間をかけられるというのも要因の一つです。
ガチマッチは押し込まれている間、どんどんカウントが取られていきますがナワバリは最後にひっくり返っていれば打開にどれだけ時間を使っても大丈夫なゲームです。
極端な話、30秒まで自陣ひきこもっていて、最後に打開成功すれば勝ちなので打開の速度を上げる意味がそこまで大きくはありません。

フェスなどではラストスパートの採用なども見られますが、採用しない理由はなんでしょうか?

まず、ラストスパートというギアはナワバリとの相性は非常にいいと思います。
例えば、傘などに着けるのはよいのではないかと考えています。
傘は開いている時のインク効率がひどいですから、後半に死んではいけないという目的に合致します。
ただ、シマネに関していうと、メイン効率やサブ効率などが上がる効果をそこまで実感できません。
なぜなら、インク回復1でたいてい賄えてしまうからです。
それであれば、常時発動しているインク回復のほうがいいですし、ギア枠が3個しかない中で採用はできないというのが実情です。
個人的にはシマネでラスパの採用は見送ることを強く推奨したいです。

ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝))のインタビューは4ページ構成です。
1.シャープマーカーネオ(シマネ)の長所短所 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
2.シャープマーカーネオ(シマネ)のギア構成・考察 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
3.シャープマーカーネオ(シマネ)のサブ(クイボ)・スペシャル(キューバンボムピッチャー)| ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
4.シャープマーカーネオ(シマネ)のステージ、立ち回り、打ち合いについて | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)