メイン武器(スプラスピナーコラボ)の長所短所について | かよたそ (スピコラカンスト)

プレイヤー情報

恐怖のかよばず編成で猛威を振るい
その名をとどろかせたかよたそ。
バリアとポイズンを駆使し、あっという間に敵を殲滅。
スピコラの使い手として一つの完成系だ!

かよたそ

プレイヤー名 かよたそ
メイン武器 スプラスピナーコラボ
所属チーム クラン*Aria / ちちげカンパニー
twitter @hisaroooooo
主な戦績 第四回Apple杯 優勝
第三回武器統一杯 優勝
?回 平日杯 優勝
Redot杯 優勝
第一回Aria杯 優勝
第一回STP BIGBANG CUP優勝
第二回STP ドラフト杯優勝
?回inh杯優勝
第十回ラピラビ 3位
第四回 Sycup ベスト16
第三回 嶺上杯 準優勝
第七回 ラピラビ杯 ベスト8
第九回 ラピラビ杯 ベスト8
もちつき杯 3位

インタビュー

放送はもうすぐ始めます!

スプラトゥーンを始めたきっかけについて教えてください

スプラトゥーンは周りの友達に誘われてwiiuと共に購入してやり始めました。その中でまだやっているのは僕だけですが…泣
放送はPCのスペック上の問題で始めていなかったのですが…
もうすぐ放送予定です!

スピコラを持ち始めたのは、クランメンバーに勧められたから

スピコラを使い始めたのはなぜですか?

スピコラを持ち始めるきっかけとなったのは、所属しているクラン*Ariaのクランメンバーの勧めですね。
当時持っていた武器の需要のなさから相談した結果、おすすめされたためです。
スピコラ(スプラスピナーコラボ)

スピコラの長所、短所は何ですか?

長所はいろいろありますが、一番は何といっても

サブのポイズンボールとスペシャルのバリアで相手をほぼ確殺

できてしまうところだと思っています。
無理やりにでも相手を一枚落して、人数有利を作ることにより塗り的有利を作ることができますし、残りの相手を追い詰めていくことができます。
他の長所は、武器自体の塗り性能が高いためにバリアでのキルと塗りの両立することができるところと、人速度との相性が非常に良いので多く積むことによって動ける幅が広がるところです。

続いて短所ですが、スピナー全種に関して言えることですなのですが体を長時間晒さなければならないことがあります。
体を晒すことによりチャージャーに狙われやすくなりますし、潜伏している敵にやられてしまったりします。
また、チャージしなければいけないために適切な距離とれなかった際には簡単に処理されてしまうところです。

それから、最近悩ましく思える短所はスペシャル減少量が大のために復活短縮ギアとの相性がすこぶる悪く、流行りのステジャンゾンビがしにくいところです。
復活短縮にギアを割いてもいいのですが、そうすると必然的に人速度が遅くなり撃ち合いがだいぶ不利になってしまいあまり良いことがないですね…
スぺ減を積むことも考えましたが、枠のあまりがないために積むこともできず、ギアを揃えることも含めてスピコラのゾンビ採用はかなり厳しいところです。

今までに使ったことのある武器はありますか?なぜその武器をやめましたか?

今までに使ったことのある武器は「ボールドマーカー」と「ボールドマーカー・ネオ」になります。
自身の回りを瞬間的に塗って移動ができるので、爽快な動きができ復活短縮とも相性がよく使っていてとても楽しい武器でした…
が、その射程の無さからできることが少なく、スシコラのほうが編成的にも必要とされます。
その上、ダイナモに勝てないために持つことをあきらめました。
最近ではスぺ減小であることからも持ちたくなってしまう時がありますが、なかなか持つ許可がもらえないので出せず悲しい現状にあります。
ですが、今思えばこの武器に射程の大切さを教えてもらえた気がします。
シューターの中で最も短い射程を持つことから、相手との距離を詰めるために立ち回りを工夫しなければならないので。
そのためにより良い潜伏の仕方を模索したりしたので、そういう部分は今でも生きていると思います。

初心者へのおすすめ武器は、バケットスロッシャー

初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?

今初心者にお勧めするなら断然バケットスロッシャーを推します。
最近まで目立って使われることはなかった武器ですが、かかしのさんとかザクさんとかを見ればわかるようにそのポテンシャルはなかなか高いです。
十分に長い射程をもち、サブ武器であるクイボと合わせるクイコンが非常に強力です。敵でやった時は非常に厄介です。
クイックボムとメインを適当に使っていると、インクがかつかつになってしまうのでそこでインク管理を身に着けることができます。
しかも、塗り性能もなかなかありますし、流行りの復活短縮とも相性がよいです。
死んでもリスクが少ないことから、死ぬたびに立ち回りを考察していけると思うので初心者にお勧めです。
初心者でない人であったら、断然H3Cをお勧めします。H3Cのポテンシャルは非常に高いですが、その扱いにくさからあまり使われていません。
ですが、あとばるさんのようなプレイができるようであればかなり強いので手を出してみるといいと思います。

かよたそ (スピコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(スプラスピナーコラボ)の長所短所について | かよたそ (スピコラカンスト)
2.メイン武器(スプラスピナーコラボ)のギア構成、練習方法について | かよたそ (スピコラカンスト)
3.メイン武器(スプラスピナーコラボ)を使って野良や大会での立ち回り・意識や強いと思うプレイヤーについて | かよたそ (スピコラカンスト)

メイン武器(スプラスピナーコラボ)のギア構成、練習方法について | かよたそ (スピコラカンスト)

スペ増加は打開時のために必要

今のギア構成を教えてもらえますか?

気分によって変わったりしてしまいますが、最近では人速1.5、スぺ増1.3、攻撃0.1、安全靴という構成になっています。

なぜそのギア構成になったのかを教えてください

まず安全靴について、基本的に必須であると考えて装備しています。
スピナーは壁でチャージしてから、弾をばらまいて前に進んでいくことが多いので、必然的に敵インクを踏む機会が増えてしまいます。
スリップダメージを30で止めて、人速度の減少を抑えるために安全靴は必須です。

続いて人速度ですが、チャージしてからの活動範囲を広めるためと、壁のそばで戦う際の撃ち合い強化のために1.5積んでいます。
本来ならば1.6がよかったのですが、偽ブラが揃わないため無駄な攻撃0.1が入って1.5になってしまっています。

最後にスペ増についての説明ですが、スピコラであればスぺ増を積まなくてもすぐに溜まるから、積まなくてもいいだろうと考えている人がいると思います。
実際に、僕もたまにそう思い外したりします。
しかし、死んでしまった際のデスペナルティが重いため、打開時になかなかバリアが溜まらず打開が遅れてしまうことがあるので積むようにしています。
1.3積むことにより、バリアが溜まるまでの必要ポイントが約25ポイント減らすことができます。
これだけ減らせれば十分ですし、これ以上積んでもあまり効果が期待できないのでちょうどいい値だと思っています。
人速の効果と相まって、バリアの溜まる速度が尋常ではないです。
序盤に溜めてバリアを吐いた後に、エリア塗りと戦場の塗りを整えることでまたバリアが溜まっていることがほとんどです。
なので、相手の打開に返してバリアを吐くことができ、相手の打開を凌ぐのが楽になります。
ちょっと前までは復活短縮に対抗して、撃ち合いを勝てるようにスぺ増を減らし、人速を増やしていました。
ですが、武器の特性上、自分からガツガツいくことはできないので結局スぺ増に戻りました。

イカ速の採用については検討中

他に使用を検討しているギアはありますか?

ちょっと前まではイカ速度を積んでいましたが、スピコラにイカ速度はありだと今でも思っています。
機動力を手に入れることができるので、動きが早いスシコラに対して適切な間合いを取ることがだいぶ簡単になっていました。
さらに天敵ともいえるロンカスから一発もらっても、逃げられることが多くなりました。
通常ギアとしてイカ速度を積むかは考察中ですが、味方に前線を上げるのがうまい人たちがいた場合はカバーするために積んでいくと思います。

遠投ギアもポイズンと相性がいいと思うのですが、どうでしょうか?

遠投ギアは、メイン1個分付けるだけでだいぶ当てやすくなりますし、遠くの敵にも当てられるようになるので十分採用できるギアではあります。
しかし、遠投を付けるとその分人速を削ったりと、ポイズン主体の立ち回りになってしまいます。
そうなるとインク回復も欲しくなってしまうので難しいところです。
今のところ付けるとしたら、モンガラ限定になります。
対岸からのポイズン援護と、固めた際に縦長の構造が多いため非常に強力だと思っています。ただ遠投を付けなくても十分に動けてしまうので要検討だと思っています。

注目ギアはステジャン

注目しているギアがあれば教えてください

スピコラ使う際に、注目しているギアはステルスジャンプになります。
ステジャンを履くだけで前線復帰速度がかなり早くなるステージにおいては、入れる価値があるかなと思っています。
復活短縮ギアも、元々は前線復帰の速度を早めるためですが、ステルスジャンプ単体でつけた場合でもかなりの効果が期待できます。

例えば、マサバやモンガラなどにおいてはかなりの時間が短縮できて非常に強力だと思います。
また、マサバにいたってはステージほぼ全域にわたって金網があるので、安全靴を履かなくても問題なく動けます。なので、ギアが完成次第採用していこうと思っています。
今のところ、上にあげた二つのステージ以外では飛んで前線復帰した際に敵インクを踏んでしまっている可能性が高いので採用は考えていません。
スピナーでは、敵インクを踏んでから素早く移動するのは困難なため、着地後に狩られてしまうことが多いですし、安全靴が欲しくなる場面がどうしても出てきてしまうので。

ヒラメがスピナーにとっては厳しいステージ

得意なステージはありますか?

ここといって得意なステージはありませんが、強いて言うならば最近はマサバが調子いいです。
金網では人速が生かしやすくチャーがいたとしてもある程度は詰めやすかったり、相手にダイナモがいた場合は結構楽におやつにできてしまったりと、キルできる機会が多いです。
また、バリアを溜める資源が多く存在するために、スピコラにとっては動きやすいステージです。
それから、マサバでは中央に設置されている高台の壁とバルーンが、スピナーにとってとても都合がよいですね。
その二つのおかげで距離を詰めるのもだいぶ楽になりますし、逃げるのも楽になるのでいつも助かっています。
敵のチャージャーが金網に来た際にも打開時でなければ結構処理できることが多いです。
ただステージの形状からポイズンを当てて味方をサポートすることが難しいのが難点ではあります。

逆に苦手なステージはありますか?

苦手なステージは結構ありますが、その中で特に厳しいステージをあげるとしたらヒラメ一択です。
ステージの構造上距離を一気に詰められやすいため、スピナーは奇襲され撃ち負けてしまうことが多くなります。
そして一番の難点がステージ中央のアーチの部分です。スピナーはシューターやブラスター等に比べ武器を持っている位置が低いために、そのアーチ部に弾が吸収されてしまうので非常に立ち回りにくくなってしまいます。
それを考えるとデスしてしまった際のペナルティーを減らせて、塗れるダイナモを持ったほうがいいような気もします。
一回敵坂を取れればだいぶ動きやすくなり強いのですが、裏から高台に上られてしまうなど、簡単には固めきれないのでまだまだ考えていかなければいけないことが多いです。

練習は対抗戦が基本だが、エイム合わせなどにはガチマッチも重要

今でもやっている練習はありますか?

一緒にやれる人がtwitterのTLにいた場合などは、その人を誘って対抗戦に行ったりするのが基本になっています。
ガチマッチもいいのですが、ガチマッチですとチームでの立ち回りが疎かになってしまうため、大会等で勝ちたいのなら対抗戦の数を増やしていったほうがいいと思います。
誤解しないでいただきたいのはガチマッチが練習に不向きというわけではなく、Aim合わせや動きの慣らしにはちょうどいい練習だと思います。

うまくなるまでにやっていた練習はありますか?

カンストするまでにやっていた練習ですと、Aim練習にはそこまでたくさんの時間を使うことなくただひたすらにガチマッチに潜っていました。
何も考えないでガチマッチに潜るのではなく、負けたらその負けた原因をしっかりと考えてやっていました。
例えばエリアを塗るタイミングであったり、前線を上げるのではなくラインを維持したほうがよかったなどです。
味方が明らかに沼だなと判断できた場合はそこまでは考えませんでしたが(笑)

他の練習ですと、自分が相手をしていて嫌いな武器を持って、その武器がやられて嫌なことを探したりしていました。
撃ち合いも重要ですが、このゲームでは立ち回りがかなり重要になってくるので、誰かが投稿している動画で立ち回りを勉強したりもしていました。

うまい人のプレイを見た後は自分でもできそうだと思うのですが、いざ実践するとできないという悲しい思いもしましたが。少しずつ改善していきました。
カンストしてしばらくたった後は、ただひたすらに対抗戦をやっていました。相手のレベルが高いので、その分自分のためになることが多いですし、課題が見つかるので上達するにはこれが一番いいと思います。
強い人が募集しているのを見つけたら積極的に行ってみたほうがいいです。

かよたそ (スピコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(スプラスピナーコラボ)の長所短所について | かよたそ (スピコラカンスト)
2.メイン武器(スプラスピナーコラボ)のギア構成、練習方法について | かよたそ (スピコラカンスト)
3.メイン武器(スプラスピナーコラボ)を使って野良や大会での立ち回り・意識や強いと思うプレイヤーについて | かよたそ (スピコラカンスト)

メイン武器(スプラスピナーコラボ)を使って野良や大会での立ち回り・意識や強いと思うプレイヤーについて | かよたそ (スピコラカンスト)

対抗戦などでは通話の雰囲気も大事

野良で勝つために意識していることはありますか?

ルールにもよりますが、野良で勝つためにはキル意識もそれなりに必要ですが、そのルールでの重要なことを忘れずにきちんと触れていくことが大切だと思います。
櫓ならきちんと櫓に関与し、エリアならカウントのリードを意識してやっていけば気づいたら負けていたというのは減っていくと思います。
実力は絶対にあるのに勝てないって人は、エリアが二つに分かれているモンガラ、タチウオなどは避けてもいいかもしれません。
どうしても自分が二つのエリア付近に関与できなくなってしまうので。

試合や対抗戦で意識していることはありますか?

対抗戦で意識していることは、武器の役割から、無駄なところでのデスを減らし塗れる時にしっかりと塗れるよう生きておくことを意識しています。
ガチマッチとの違いは、通話があることによってコミュニケーションが取れることですね。
それを十分に生かせるように、報告していくようにもしています。

自分がキルされてしまった際の敵の位置の報告はもちろん、死んでいないときでもなるべく敵の位置を報告していこうとは思っています。
後者の方はしばしば忘れてしまうことがありますが…
敵のスペシャルが溜まっているかどうかの報告も、味方の動きにかなり影響してくるのでしっかりと言うよう心がけはしています。

後は、通話の雰囲気を悪い方向にはもっていかないよう多少は気を付けています。
雰囲気が悪くなって萎縮してしまい思うようにプレイができなくなるのは、ゲームとしての楽しさを失ってしまいただの苦行と化してしまうため避けたいです。
また、立ち回り等で味方にしてほしいことがあった際は、その人にも考えがあって動いているのでそれを踏まえたうえでなるべく柔らかく言うようにしています。

塗りつつバリアを溜めた時は前線へ参加するのを基本に

立ち回り全体で意識していることがあれば教えてください

スピコラとして意識していることは、塗り役としての立ち回りをしつつ、バリアが溜まり次第積極的に前線に参加しキルをとっていくことを基準として立ち回っています。
抱え落ちしないようにできるだけ気を付けていくようにはしていますが、不意を突かれれば抱え落ちしてしまうので、それをできるだけ避けるためにも敵の位置を把握していくようにしています。

それから、サブのポイズンボールの活用も意識しています。
ポイズンボールの効果は
・当たった敵の移動速度を低下
・インク消費を二倍
・マーキングを5秒間つける
というものですがその使い方は多岐に渡ります。

やはりポイズンバリアが強いということでしょうか?

ポイズンからのバリアも非常に強力ですが、ポイズンバリアに固執するのではなく、他の使い方もできるようになれば断然勝率が上がっていくと思います。
ポイズンを当てられた敵は位置がばれてしまっているために、インクを潜って場所を移動することが困難になります。
結果的に高確率でオブジェクト周りに隔離することが可能になります。
一度隔離してしまえば、自分がバリアを溜めてその敵を簡単に狩りに行くこともできます。
味方にロンカスがいて、その人がすぐ近くにいた場合は簡単に倒してもらうことができるたので、無理に倒しに行かないことも多いです。
そういう場合は、報告することを優先して、その人に倒してもらうことを意識しています。

例えばハコフグには両サイドにボックスがありますが、その周辺で敵にポイズンを当てることができれば味方と挟み込むこともできます。
タイミングによっては、敵を帰らせることもでき非常にコスパがいいので、あの辺りには索敵も含め多めに投げるようにしています。

また敵に行動を起こさせないという考え方ですと、モンガラにおいてポイズンは非常に強い効力を発揮します。
自陣から対岸敵坂に向かってポイズンを投げれば敵は正面からの打開がかなり難しくなり、その間にエリアの大幅リードを期待できるので。
左が確保できた場合よくやっています。

他にも味方がダイオウイカを使用した場合には、積極的にその味方が追っている敵にポイズンを当てるよう心がけています。当てさえすればほぼ確実にキルをとってくれます。
ただポイズンを当てるといっても相手が96凸、H3といった長射程武器の場合には当てるのにも細心の注意を払う必要があり疲れます。
スシやダイナモとかと違い、ポイズンを当てるためには相手の射程圏内に入らないといけないために、ポイズンを投げる過程で死んでしまう時もあるので無理にあてに行ったりはしないようにしています。

やはり死なないことが重要な武器ということでしょうか?

この武器の役割として塗りを任せられる時が多いのですが、スピコラはダイナモと比べた際に塗り性能が劣ってしまうので、そこをキルで補っていかなければならないのが難しいところです。
劣るとはいえ塗り性能は高いので、どうしてもエリアを確保したい時などはバリアが溜まっていれば、バリアを吐いてでも相手の塗り役を落としてからエリアを塗るようにしています。
バリアがない時には基本ポイズンを当ててから味方に報告して処理してもらうことが多いです。
重要な塗り役であるので、相手の塗り役を無理に落としに行って返り討ちに合うのはよくないので。
有利対面でない場合はこちらからしかけないようにもしています。

またスピコラは単体でできてしまうことがかなり多いので、そこに甘えすぎないようにも気を付けています。
打開の際に一人でバリアを吐いて、たまたま相手を何枚か落とすことができたとしても、それは運がよかっただけの場合が多いです。
対抗戦などでは、しっかりと味方に合わせていく意識を持つようにしようとしていますね。

バリアの使うタイミングなどで意識していることはありますか?

絶対に処理できる場所でポイズンを当てることに成功した際には、バリアを吐いて3:4の状況を作り出せればそれだけで起点になるので遠慮せず吐いてしまってもいいと思います。
逆に、固めている際に敵が打開のために無敵を吐いて味方が追い詰められているときは、その味方を助けるためにバリアを吐くようにしています。
相手が無敵のダイオウやバリアを吐いて詰めてきた際に、こちらが味方にバリアを分け相手の無敵時間まで耐えることができたら、その無敵終わりを狩ることができ、また固めに戻れるので大切なことです。
固めた際ですが、相手はスペシャルを溜めてそれから打開しようとするパターンが多いので、それをさせないために敵陣奥まで入り込んで相手のスペシャルが溜まる前にまた落とすためにバリアを吐くこともあります。
こういうキルの場合、本来ならバリアを温存して潜伏から相手を落としたいですが、スピコラがいなくなると塗りが不利になってしまうのでこれまた遠慮せず吐くように気を付けています。

オブジェクトの利用とポイズンの使い方が大事

対面での打ち合いで意識していることがあれば教えてください

オブジェクトがあればそれを軸に撃ち合っていくことを意識しています。
それ以外であれば、基本的にはポイズンを当ててから塗りで相手の選択肢を絞りつつ撃ち合っています。
こちらから積極的に出ていくのは難しいので、相手がシューターでしたらなるべく誘い出すようにして、そこから撃ちあっていくこともたまにやります。
ロンカスとの撃ち合いは、例えポイズンを当てたとしても射程の差がでかく返り討ちにあってしまうこともあるので、爆風をもらうことなく近づけるなってとき以外はしないようにしています。
近づけたとしても相手の直撃に気を付けながら撃ち合わないといけないので、ほんと骨が折れる作業です。
ノヴァブラスターやホットブラスターであれば、ポイズンさえ当てれば射程で狩れることが多いので比較的に楽な方です。

ゆっきーさんはメンタルも含めて本当に強いプレイヤー

あなたが思う、本当に強いプレイヤーがいれば教えてください

あまり有名ではないのですが「ゆっきー@yukky_ika」さんが強いと思います。
ロンカスを使用しているのですが、ガツガツ前に出てきて直撃をとってくるのでスピコラとしてはとても辛い思いを毎回させられています。
ロンカスという武器自体辛いですが、その中でもかなりキツイ方です。
相手の無敵を吐かすなど様々な仕事をきっちりとこなしてくれるプレイヤーです。
また、強いというのはそのプレイヤースキルだけではなく、いろんな編成に対する理解もあり、ステージ毎のギア構成もかなり考えているのでメタられて相手だと嫌になります。
通話の雰囲気も良くしてくれることが多く、面白くもあります。どんなに蔑まれたとしても全然堪えることなく、むしろ元気になるというメンタルの強さも兼ね備えているので強いと思いました。

このインタビューを聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください

ザクさん、にっとさん。
前者のザクさんは、名がしれたバケツ使いで味方や敵でやったことはたくさんありますが、あまり立ち回り等についてなど聞いてないのでこの機会に聞いてみたいです。
にっとさんは大会で当たるたびにひどい目に合わされているので、個人的に気になったので是非インタビューしてほしいです。

最後に、記事を読んだ方へのメッセージをお願いします

参考になったかは分かりませんが見てくださりありがとうございます。
スピコラは出た当初に比べてたくさんの人達が順応し始めたうえに現環境ではスピコラが辛くなりつつありますが、まだまだ強い方ではあると思うので使っている人たちには頑張ってもらいたいです。

かよたそ (スピコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(スプラスピナーコラボ)の長所短所について | かよたそ (スピコラカンスト)
2.メイン武器(スプラスピナーコラボ)のギア構成、練習方法について | かよたそ (スピコラカンスト)
3.メイン武器(スプラスピナーコラボ)を使って野良や大会での立ち回り・意識や強いと思うプレイヤーについて | かよたそ (スピコラカンスト)

メイン武器(バレデコ、ハイカス、スピコラ)の長所短所について | KaNoN / ツンデレ娘 (スピナーカンスト)

プレイヤー情報

スピナー全種を使いこなし、特に後衛スピナーとしては誰もが認める全1プレイヤー。
decoy麻雀部、NoKidsなどで重ねた実績はスピナー随一!
試合では鋭い指示をとばす、指揮役になることも。
“The Bullet” ツンデレ娘!

プレイヤー名 KaNoN / ツンデレ娘
メイン武器 スピナー全種(ハイカス、バレデコ、スピコラ)
所属チーム NoKids
twitter @tunderemusume
OpenRec KaNoN|OPENREC.tv (オープンレック)
主な戦績 第3回SyCUP優勝
第2回ラピラビ杯準優勝
第4回SyCUPベスト4
第4回ラピラビ杯3位
第5回ラピラビ杯優勝
第6回ラピラビ杯4位
第10回ラピラビ杯優勝
第1回第2回Apple杯4位
第3回武器統一杯優勝
KNT杯優勝
sepiatop杯優勝
第1回平日杯優勝
スプラ感謝祭ガチ部門優勝
第1回INKup 優勝
第2回INKup 優勝
第6回エリア杯3位
第3回Splated杯優勝
第1回STP ドラフト杯優勝
第2回STP ドラフト杯優勝
無線杯優勝
第1回嶺上杯優勝

インタビュー

もともとFPSやTPSが好きだった

なぜスプラトゥーンを始められたのですか?

元々FPSやTPSは好きだったのですが、仲がいい友達から面白そうなゲームが出るよ、とスプラトゥーンを紹介されて買ったのがきっかけですね。
スマブラとかシャドバとかもやってますが、メインはFPS,TPS系のゲームですね。撃ち合う系のゲームが好きです。
一時期はオーバーウォッチなどもやってましたが、最近は時間が無くてほとんどやれてないです。
本当はスプラ以外にもやりたいゲームがあるんですが、リアルの仕事の都合などもあって難しいのが現状ですね。

放送を始めたきっかけはなんだったんでしょうか?

昔から誰かと通話しながらゲームするっていうのが好きなのと、1人でやってても独り言をぶつぶついいながらやる癖がありまして(笑)
リスナーさんとかが集まって、雑談しながらゲームできたら楽しそうだなぁっていうのが原点ですね。
ニコ生とかだと、リスナーさんがコメントしてくれたのを棒読みちゃんとかがすぐ喋ってくれるので面白いんですよね。
OpenRecはちょっと遅延が大きいのと、棒読みちゃんの導入が面倒くさいのでやれてないんですが。
いろんな人と話をしてみたいっていうのが原点なので、別にゲーム放送だけにこだわっていたわけではないんです。

メイン武器について

メイン武器は、スピナー3種全部

バレル・ハイカスを使ってるイメージが大きいですが、最近はスピコラも使われてますよね?

自分の中でのメイン武器は、スピナー3種全部っていう意識ですね。
スピコラ以外のスピナーは扱いが難しいのか、あまり使用者がいないですけど。

なぜスピナーをメイン武器にされたのですか?

元々のFPSでも長射程の武器が好きだったこともあって、最初は無印の.96ガロンを使ってたんですね。
その後もジェットスイーパーとか、プライムとか使ってましたし、A+99が上限だった時代はデュアルスイーパーでカンストしました。
カンストした後、バレルスピナーを握ってみた時に、火力と射程はあるんだから工夫したら強くなりそうだなっていう印象を受けたんです。
あとは、その時だれもスピナーを使ってなかったのも大きかったです。皆と同じ武器を持つっていうのがあまり好きじゃなかったので(笑)

使い始めてからギアを試している時に、人速を積んだら撃ち合う時に凄い有利だと気づいたんですね。
しかもその時モズクがステージに含まれてるフェスがあって、金網上で無双したんです。
これは強い!って感じて、そこからスピナー系をずっと握ってます。フェスで1日中使ってましたからね~!

バレルスピナーデコ

バレル1本で通す自信はある

バレルメインの印象がありますが?

そこからかなりの間はバレルだけ使ってましたね。16年の3月に大型アップデートがあって、ハイカスの性能が変わったんです。
それまではフルチャージしても確定数が変わらなかったのが、確4から確3になったので。
バレルをずっと使ってきているので、どのルール、どのステージでもバレル1本で通す自信はあるんですが、ハイカス使えたらもっと有利に立ち回れるかな?っていうステージがあったので、それでハイカスを使い始めました。
使い分けることで、もっと戦略の幅を広げられるんじゃないかと、ハイカスも組み込んだ感じですね。
2016年の4月くらいまではずっとバレルだけで、そこからハイカスをちょろっと使い始めました。

バレルとハイカス、スピコラってかなり立ち回りが違う印象があるんですが、苦労したりしないのでしょうか。

塗ってスペシャルを溜めてから動くっていうのがスピナーの基本で、そのテリトリーを徐々に広げていくっていう点は変わらないので。
その基本に沿って動いているだけっていう感じですね。ただ、もちろん武器種によっては塗り広げていく速度の違いっていうのはありますが。

ハイカス(ハイドラントカスタム)

ハイカスだと他2種に比べてかなり塗り効率が悪い印象ですが、それでも変わらないのでしょうか。

変わらないですね。まずバリアを溜めることを意識して動き始めます。
ハイカスの場合はスプリンクラーもあるので、メインの効率の悪さをスプリンクラーで補う感じですね。
スプリンクラーは塗りだけではなくて、壊されにくいところに設置することで相手に圧をかけることもできるので。
Bバスとか見てるとよくわかることだと思います。

最近、ノーマルハイドラを使ってることもちょこちょこある気がしますが、理由があるのでしょうか?

あれはスピナー全種類塗りカンストしておきたいっていう、単なる意地というかプライドというか(笑)
メイン武器として使いこなそうとしているわけではないです。
ただ、スプスピ関係を使ってたのは、無敵に頼らずに撃ち合えるだけのスキルを身につけたいというのもあって意識的に使っていた部分もありますね。

無印スピナーを使っているプレイヤーは時々見ますよね?

そうですね。スピコラが弱いステージがやはりあるので、そこで採用しているプレイヤーはいますね。
ヒラメとかがいい例ですね。スパショが通りやすいステージであることと、バリアを吐いても戦場が小さく細かく分かれてるので、相手をキルしやすいわけでもないので。
練度が高いスピナー使いは、ステージによっては使うかもしれませんね。

バレル、ハイカス、スピコラの特徴

塗り、射程、キル速度、すべてがバランスよく整っているというのが特徴

各武器の特徴について教えてください

バレルに関しては、塗り、射程、キル速度、すべてがバランスよく整っているというのが特徴だと思います。
チャージを終えてからの性能という意味では、トップクラスだと思いますよ。
その分、弱点としてあげられるのは、当然ながらチャージ時間中が常に姿をさらす必要があること。
後は、機動力自体がそこまで高くない、ということですかね。慣れないと近距離はほぼ勝てないでしょう。

上手いスシコラとかには、近距離は絶対に勝てなくなってくるので。いかに、自分のテリトリーで戦うかっていうのを意識しないとダメな武器です。
それが出来ないと、他の武器の劣化版でしかなくなってしまいます。

後は長所とも短所とも言えますが、ギアが確定されているというのがありますね。
人速をある程度積まないと、機動力が制限されてしまうので。
基本的には積めば積むほど早くなるので、これをうまく生かせれば長所になるし、こなせなければ短所になるかなと。

ハイカスでもガン積みですか?

ハイカスの場合は、伸びしろがそこまで多くないので、そこまで積まないですね。
メイン2くらいまでが上限だと思います。そこは体感で変えてる部分もありますが。
逆にバレルは体感でかなり上がるので、積めるところまで積みますね。
モズクやマサバの様な金網が多いステージでは、本当に限界まで積んでいることも多いです。

スピコラ(スプラスピナーコラボ)

スピコラの長所、短所についても教えていただけますか?

スピコラを触ってみようと思う人は多いと思います。とりあえず塗ってバリアを溜めるっていうのが基本ですね。
ポイズンを当てる、バリアを吐く、キルするっていう流れで着実にキルをとれるいい武器だと思います。
ただ、そのコンボに意識を取られすぎると抱え落ちするので、いかに抱え落ちをせずに生存するかってことが肝ですね。
最悪、キルしないでもいいのできっちり生き残ることに価値がある武器だと思います。

KaNoN / ツンデレ娘(スピナーカンスト)のインタビューは5ページ構成です。
1.メイン武器(バレデコ、ハイカス、スピコラ)の長所、短所について
2.初級者におすすめの武器とその理由について
3.バレデコ、ハイカス、スピコラのギア構成について
4.得意なステージ、苦手なステージと練習について
5.ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて

初級者におすすめの武器とその理由について | KaNoN / ツンデレ娘 (スピナーカンスト)

射程管理が兎に角大事

スピナー全種に関して言えることがあれば教えてください

射程管理が兎に角大事だと思います。
なるべく最大射程の、ちょっとだけ手前で闘いたいですね。
理由としては二つあります。
一つは威力減衰がおこること。
もう一つは、乱数があって最大射程ぎりぎりだと、結構ぶれること。
なので最大射程のちょい手前くらいで敵と戦うっていうのがスピナー全種類に共通して大事なことだと思います。

最大射程の外側から、人速で距離をつめるのが基本戦術

全種類スピナーは射程が違うと思うのですが

それはもうなれるしかないっていうのが正直なところですね。数をこなしていくしかないと思います。
ただ、基本は変わらないです。最大射程の外側から、人速で距離をつめるのが基本戦術になります。
いきなり最大射程ギリギリで戦えることはないので、相手の虚をつく感じで「まだ届かないだろう」っていうところから、一気に人速で詰めて殺す感じですね。

野球とかでも同じだと思うんですけど、人間って正面からまっすぐ弾が向かってくると距離感がつかめないじゃないですか、それを意図的にやる感じですね。
体晒してガンガン打ち合いにいくようなプレイスタイルを好む人に向く武器だと思います。
特にバレルなんかはその傾向が強いですね。
ハイドラはチャージ時間がかなり長いので、またちょっと違う感じの武器になっていますが。
スピコラは、逆に弾がでる時間が短いので、その時間内でうまく殺せるように立ち回らないといけないのが難点ですね。
なので、引き際を見極めることが大事な武器です。やれる時とやれない時の感覚をしっかり持たないといけないですね。

今までにつかっていてやめた武器があれば教えてください

.96ガロンとか、デュアルは一時期使っていましたが、やめましたね。シャープマーカーとかスシコラを使ってたこともありますし、バレルの前にはチャージャーを使っていたこともありました。
まあ、遠くから一方的にキル出来るのが楽しかったっていうのがチャージャー使ってた理由ですけど(笑)
ただ、やっぱり味方に依存しがちになるんですよね、チャージャーは。塗れない武器なので。
スピナー系は自分で試合を作っている感覚が持てる武器なんですよね。塗って殺して、また塗って殺してって。
それが一番楽しくて、気がついたらバレルにたどり着いていましたね。

初級者の方に向けて

まずは自分の性格に合う武器を選ぶべき

初心者にオススメの武器はなんですか?

このゲームは、どの武器が強いとかいうよりは、自分の性格に合う武器を選ぶべきだと思うんですよね。
まずは自分が短射程が好きなのか、中射程なのか、長射程なのか。そこからじゃないですかね?
自分探しのところから始まるっていうのはありますねー
ローラー好きなのか、ブラスターで直撃とるのが気持ちいいのか…

まあ、そういうのを全部取っ払って単純にオススメするっていうのであれば、やっぱりスシコラになると思います。
多分言う人はめっちゃ多いでしょうけどね(笑)

まあ、そもそも初心者ってどういう人を初心者っていうかにもよりますけどね。
このゲーム、すでに初心者っていう人はあまりいない気がするんで。

A+やSで何ヶ月もはまってしまっているプレイヤーさんに向けてだとどうでしょうか?

なるほど。勝ちに行くなら.96ガロン凸とかですかね。スシコラもそうですけど。
いわゆる強いと言われる武器を色々試してみて、自分に合う武器を探すしかないなぁ。
文句なしで上げろと言われたら、やっぱりスシコラになると思います。
スピナー系でオススメしろって言われたら、僕はスピコラをオススメします。

スピコラはキルするまでの工程が一番楽

スピコラを勧めるのはなぜですか?

キルするまでの行程が一番楽だからですね。
特に相手に依存しないところがいいですよね。まずバリア溜めて、ポイズンを当てて。この時点で相手が上手く帰らない限りは半分キルしたようなものですからね。
後はバリア吐いて、近づいて圧死させればいいので。エイムもいらないのが強いですよね。ポイズンで場所もわかってますし。
キルするまでのムーブが一番簡単なのがスピコラですね。

逆に一番難しい武器はなんですか?

一番難しいのは…僕の中では、リペアかな(笑)
今自分で使ってますけど、本当にこの武器いるのかな?って感じですね(笑)
まあ、塗りポイントだけカンストさせようかなと…
この武器は何に対して強みがあるのかわからないんですよね。
結局のところ、何かに対しての強みを持てないと、他の武器の劣化になってしまうので。
どの武器を使っていてもそうですが、いかにこの武器の強みを相手に押し付けるのかっていうのを考えて戦っているので。
塗り性能なのか、キル性能なのか。射程なのか、とにかく使う武器の強みを理解することが大事ですね。

バレルを使っている印象が強いですが、バレルの強みはなんですか?

何を押し付けているのかっていうと、やっぱり射程ですね。特にシューターに対しての強気にでれるだけの射程。
後はもちろん無敵ですね。
基本的に打ち合いに強い武器なので。チャージャー以外の武器に対しては基本的に強気にでれますからね。特に平面
フィールドでは。とくに強いのは射程、そしてそこそこの塗り性能があることも大きいですね。

バレデコの話になってしまいますが、初心者にはポイセンの使いどころが難しいのではないかと…

ポイントセンサーは自分の打ち合いの補助ですね。壁裏の敵にぶつけたりとか、後は味方の援護かな。
対抗戦とか通話ある環境だと、「ここに◯◯がいるよ。センサー付き」って伝えるだけで、正確な場所を伝えることができるので。
後もう1つの使い方としては、ダイオウを切る時に事前にポイントセンサーを当てておいて、セルフでセンサーダイオウをやったりですかね。

バレルは塗り性能があるとおっしゃっていましたが、インク効率はあまり良くないような…?

バレルは塗り方を考えればインク効率は悪くないですよ。
縦に一直線で塗るような塗り方はインク効率は良くないので、かに移動しながら塗るのがいいですね。
ポイントセンサーを頻繁に使いすぎるとインクが枯渇して塗れなくなるので、ポイントセンサーは固める時と、初動とかだけで十分だと思います。
乱戦中に投げると自分が何もできなくなってしまうので。
頻度などは、ガチマッチなどで意図的に使ってみたりして調整していくのがよいと思います。

KaNoN / ツンデレ娘(スピナーカンスト)のインタビューは5ページ構成です。
1.メイン武器(バレデコ、ハイカス、スピコラ)の長所、短所について
2.初級者におすすめの武器とその理由について
3.バレデコ、ハイカス、スピコラのギア構成について
4.得意なステージ、苦手なステージと練習について
5.ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて

バレデコ、ハイカス、スピコラのギア構成について | KaNoN / ツンデレ娘 (スピナーカンスト)

スピナー3種(バレル、ハイカス、スピコラ)のギア構成について

バレルの基本は人速2.6

今のギア構成についておしえてください

バレルの場合は人速2.6、安全靴が主要ギア構成ですね。
僕の中ではバレルを持つなら、人速2.6を積むのが最低ラインになっているので、残りの0.3をイカ速に割いたり、攻撃に割いている感じです。

イカ速0.3を積んでバレデコを使う機会が最近は増えています。
最近の基本はこのセットですね。イカ速はダイオウの速度を上げるために採用しています。
ツンデレ娘 バレル 人速2.6イカ速0.3 ギア構成

後、人速2.9の場合ももちろんあります。
相手に防御積みがいなかったり、金網が多いステージでの採用をしていますね。
ツンデレ娘 バレル 人速2.9 ギア構成

攻撃力アップギアの採用はどうされてますか?

後は相手に防御ギアを積んでいる相手がいた場合、抜ける範囲の防御であれば攻撃0.3を僕は積みます。
攻撃0.3でどれくらいの防御が抜けるかっていうと、2.7か3.4までは抜けるんですね。
なので今のでんちゃんのギアはこの攻撃0.3で抜けるんです。
※この時のでんちゃんはカムバックを採用していたので防御1.9でした。
※具体的には相手に防御2.2以上2.7以下の防御がいた場合に積むそうです。
ツンデレ娘 バレル 人速2.6 攻撃0.3 ギア構成

インク回復を積む時はあるのでしょうか

インク回復はバレルリミックスを握る時、ですね。
塗りを重視したいステージですね。アロワナ、ネギトロ、あとはモンガラでも持つ時があります。
スプリンクラーを貼り直す機会があるので、その時にインク回復があると大きいですね。
ツンデレ娘 バレルリミックス ギア構成

スピコラは、スピコラメタでギアを採用

バレル以外のギアはどうでしょうか?

スピコラの場合は、人速2.6、スペシャル延長0.3、安全靴かな。
ツンデレ娘 スピコラ ギア構成
この延長0.3はスピコラメタですね。相手が先に吐いた場合はもちろん優位を取れるんですが、同時に吐いたり、こちらが先にはかされても優位を取れるので。
稀に、打ち合うことだけを優先して、イカ速0.3積みの構成もありますが、ほっとんど採用することはないです。
機動力が上がることで、虚を突いた戦い方ができるようにはなりますね。
ダイオウからも逃げやすくなるし、裏どりや撹乱も容易になるので。イメージ的にはスシコラみたいな立ち回りがしやすくなるって感じですね。

遠投ギアやサブインク効率についてはどう思いますか?

遠投は充分ありだと思いますよ。実際にモンガラでかよたそが第二回ドラフト杯でも採用していましたし。正面からポイズン当てまくってて、かなり打開を遅らせることが出来てましたね。
遠投は他にも採用している人はいるんじゃないかと思います。サブインク効率も、もちろん選択肢としてないわけではないですが、単純に積むスペースがないですね。
ポイズンは外した時のデメリットが非常に大きいので、あまり景気良くは投げられないです。1発投げるだけで、メインに使えるインクの計算がだいぶ狂ってしまうので、そこが難しいですね。
ただ、遠投はうまく使えるなら戦略の幅は確実に広がると思いますよ。

ポイズンは確実にあてられる時にしか使わない感じでしょうか

そうですね、壁裏に相手がいるのがわかっている時とか。
確実にキルできる時、例えばバリアがたまっている時とかに投げるくらいですね。

後は、バズやかよたそのギアと僕のギア構成を比較してみると、人速を僕が一番積んでるんです。二人を比べると、バズの方は本当に必要最低限の人速しか積んでないですし。
なので、どういうタイプのスピコラ使いになりたいのか、っていうのも考えてギア構成を考えたほうがいいですね。
人速を積めば積むほど、打ち合いは強くなりますが、他の要素は当然弱くなるわけですから。

バズの立ち回りは基本カバー意識強めなので、前線より一歩下がったところからの立ち回りになります。
かよたその場合もカバー中心の立ち回りですが、カバーというよりはキルサポートが上手いスピコラ使いって感じですね。バズよりも前線に近いところにいるイメージです。
ドラフト杯のホッケとかでも、たいじにバリアを分けて打開したりとかしてましたよね。
僕は結構短気なので、後ろにも前にも行っちゃいますね。ワンオペで動いてるので苦笑

スピコラを使う機会も増えている気がしますがなぜですか?

バレルだと組み込める編成がやっぱり限られてしまうっていうのが1つの理由です。
やっぱりチャージャーと組めないっていうのがでかいですね。
前線が減ることで、押すべきところで押せずに、ジリ貧になってしまうので。

ハイカスは攻撃力アップを積んで確3を維持

ハイドラの場合はどうでしょうか?

ハイカスはもうどのステージでもほぼ固定ですね。
人速1.3、攻撃1.3、インク回復0.3、安全靴です。
ツンデレ娘 ハイカス ギア構成
攻撃ギアは防御ギア対策のために積んでいます。ハイドラのフルチャージは、キル速度も速いですし確かに強いのですが、攻撃力自体はスシコラと同じになるだけなんですね。
なので、防御ギアを1.0でも積まれると4確になってしまうんです。なので、攻撃力アップのギアを採用しています。距離による減衰などへの対策にもなりますし。
フルチャージまでしておいて4確にされたら元も子もないので。
1.3あると大抵の防御ギア構成は抜けますし、それ以上積んでくる人に関しては他のギアを犠牲にしてるわけなので、諦めていいかなと。

ハイドラはなぜその構成になったのでしょうか?

色々試してみた結果、っていうのが一番正しいんですが、ハイドラに関しては最初はインク回復は採用していませんでした。その分、人速を多めに積んでたのですが、バレルほど恩恵を感じなかったのと、戦っていてインクがカツカツになるシーンがかなり多かったので、その分をインク回復に回したって感じですね。

注目ギアはカムバック

最近注目しているギアはありますか?NKでは恨み採用が増えている気がしますが

うらみもそうですけど、やっぱりカムバックですかね。
僕としては、どこかで今のギア構成の中に組み込んでみたいとは思ってます。
今はギアがそろってないので採用できていないですが。
組み込むとしたら、カムバック人速でスピコラで使いたいんですけどね…

カムバックがいいのは「打開がしやすくなる」っていうところですね。
スペシャル増加の効果、インク回復の効果、両方とも打開には非常に有用な効果なので。
環境としてカムバックゾンビロンタムとか、カムバックゾンビスシコラが環境を荒らしているので、やっぱりカムバックには注目しています。

ギアはまず自分で色々試してみよう

他にギアについて話しておきたいことはありますか?

ここまで色々話しておいてなんですが、ギアは自分の感覚も大事だと思うので、色々自分で試してみたほうがいいですね。
愛着もわきますし、自分に合った構成にもなるし、自分で選んだっていうことで自信にもつながると思うので。
参考にするのはいいと思うのですが、そこから先は自分で考えるべきじゃないかな?って思います。今目の前にあるものが全てだとは思わないで、色々試してみてほしいと思います。
まあ、ギアに関わらず、全てにつながるとことだとは思います。やっぱり、自分で見つけないといけないと思うし、自分で見つけるからこそ自信になると思うので。

KaNoN / ツンデレ娘(スピナーカンスト)のインタビューは5ページ構成です。
1.メイン武器(バレデコ、ハイカス、スピコラ)の長所、短所について
2.初級者におすすめの武器とその理由について
3.バレデコ、ハイカス、スピコラのギア構成について
4.得意なステージ、苦手なステージと練習について
5.ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて

得意なステージ、苦手なステージと練習について | KaNoN / ツンデレ娘 (スピナーカンスト)

ステージについて

平面で見通しの良いステージがスピナー系はいきる

得意なステージついて教えてください

やっぱりモズクですねぇ。一番得意意識があります。後はハコフグですかね。
平面が強めなステージは得意だと思います。ホッケや、モンガラやマサバとか。
マサバとかは、固め方がちょっと特殊なので立ち位置が慣れるまでは難しいかもしれませんが。

ドラフト杯でもハコフグでかなりの勝率でしたね

一回しか負けてないかもしれませんね。ここ最近、エリアでの大会ではハコフグ負けてないかもしれません。
ハコフグに限らないですが、敵と正面から打ち合えるステージでは、バレルとかはやっぱり強いですね。見通しが良くて、潜伏がしづらいステージですね。

逆に苦手なステージはありますか?

タチウオは本当に面倒くさいステージですね。スピナー系を使っている人はわかると思うのですが、小さい突起が本当に邪魔です。
坂も邪魔だし、上からチャージャーに抜かれるし。
ギアの相性も悪いですよね、人速がいきるステージではないので。
おまけにゾンビが流行ったおかげで、いくら倒してもスシコラとかは延々と降りてきますし。
本当に、ふんだりけったりな状態ですね(笑)

正直、タチウオに関してはある程度味方に任せてしまうシーンが多くなってしまうのもしょうがないと思います。できることが限られてしまいますね。
基本的には下の広場とかに降りてくる敵を倒して、人数有利を作る。作れたら、前線をあげて敵エリアを取る。後はダイオウが溜まれば高台を取る感じですね。

苦手なステージは他にありますか?

得意なステージで言ったのと、逆の特徴を持ったステージが苦手ですね。それこそ、さっきも言ったタチウオとかはまさに。
他にもヒラメとかはそうですね。
まあ、苦手というよりは、面倒くさいっていう表現が正しいかもしれません。正直、あんまり苦手意識はないんですよね。ただ面倒くさいです(笑)
勝ち方はわかってるのでいいんですけど、そこに至るまでの工程がだるいって感じですね。

ヒラメではちなみにどんな武器を採用しているんでしょうか

バレデコか、スピコラか、スプスピのどれかですね。3種類の使い分けは…正直現時点では気分、ですね。どの武器を使っても立ち回りが一緒なので。
初動が少し変わるくらいですね。スピコラだと自陣側から上がりますが、バレデコとスプスピだと裏側から攻めに行きます。

ステージによる使い分けはありますか?

モズクは金網が多くてバレデコのスペシャルがいきないので、僕は無印のバレルを採用しています。
トルネードでエリアを止められる、または取ることもできるので。トルネードは長い試合なら4、5発くらいは撃てるんですよ。

他にもアロワナでは、スピコラやリミックスを使います。
リミックスは相手のガロンメタの為と、左通路を取りにいけること、スプリンクラーの塗りが強いことがポイントですね。

スピナーは塗られている場所でしか戦えない

ステージ全般で意識していることはありますか?

まずスピナーは塗られている場所でしか基本的に戦えないっていうのを大前提にしておいたほうがいいですね。
基本的に固める時は、敵エリアまで突っ込むのではなくて、周囲を塗り固めながら行く。色々な場所で撃ちあえるようにという意味もありますし、退路の確保という意味もあります。
これはどのステージにおいても共通して持つべき意識だと思います。

後は、ハイカスは特にそうなんですが、ポジションが大事です。
いかに射程を押し付けるかという。ハイドラは姿を見せるだけで相手に圧力をかけられるじゃないですか。Bバスパークとかがわかりやすいですけど、タワーの上にハイドラがフルチャージして立ってるだけで正面からいけないですよね。
もちろんボムやスパショなどを使えば別ですけど、メイン同士で考えるなら立ってるだけで封鎖出来るわけです。

強ポジションについて教えていただけますか?

基本的には「高いところ」というのが1つの解答ですね。
敵高台の天空とかを取ると考えると、一番わかりやすいです。スプリンクラーで足下などを塗りつつ、射程をごり押していく。これだけでかなりきついですからね。

練習について

ジャンプ撃ちの方がエイムを回転させやすい

上達するためにしていた練習はありますか?

練習というよりは癖に近いですけど、試し撃ち場で最初に出てくる3つのダミーを1回のチャージで倒すっていうのはやってますね。
敵が急接近してきた時に倒すための練習になってますね。
後はジャンプしたほうが、綺麗にエイムを回転させられるのでその練習をしたり。

ジャンプしたほうがエイム回転がしやすいんですか?

スパショを打つ時に実験してみるといいんですが、人速状態でパッドを傾けても一気に動かないんです。イカちゃん状態だと一気に回るんですけどね。
ジャンプしてる時の回転速度も、イカちゃん状態と同じなので。
人状態でエイムを合わせていて、重たいというか、なかなか合わないなって思うことはないですか?
近距離でジャンプするのは、相手のエイムをずらすっていう意味ももちろんあるんですが、それ以上に相手に素早くエイムをを合わせるっていう意味もあります。

他にしていた練習はありますか?

具体的な練習にっていうのとは違うんですけど、自分にとっての強いポジションを見つけるのはすごい大事だと思います。
ここで撃ち合えば、負けないぞ、みたいな。
僕で言うとデカラインの右通路とか、ハコフグだったら左通路の方とか、アロワナだったら左通路とか。
自分の中での強ポジを見つけるのが大事だと思います。

KaNoN / ツンデレ娘(スピナーカンスト)のインタビューは5ページ構成です。
1.メイン武器(バレデコ、ハイカス、スピコラ)の長所、短所について
2.初級者におすすめの武器とその理由について
3.バレデコ、ハイカス、スピコラのギア構成について
4.得意なステージ、苦手なステージと練習について
5.ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて

ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて | KaNoN / ツンデレ娘 (スピナーカンスト)

ゲーム中の意識

バレルの場合は「塗り」

野良で勝つために意識していることはありますか?

バレルの場合は「塗り」ですね。野良の味方は塗らないっていうイメージがあるので。
塗ってあげると、味方が勝手に動いてくれると思っています。
なので、序盤は敵をキルしにいくというよりは、盤面整理を意識して動くことが多いですね。
で、ある程度優勢になってくれば、固めのポイントに入っていって来る敵をかたっぱしから迎撃していく感じです。
この武器は、自ら攻撃にしにいくっていうのは向いていないので。いかに最小限で敵を迎撃できるかっていうのが大事ですね。

対抗戦や試合などで意識していることはありますか?

もう、立ち回りうんぬんの前に「チャージャーがいるかいないか」ですね。
基本的にスピナーは正面からチャージャーと向かい合ったら絶対に勝てない武器なので。
チャージャーがいる場合は、チャージャーに抜かれないポジションを意識して移動し続けて、相手のシューターに圧をかけ続けるのが基本になります。

チャージャーの処理はどういう意識なのでしょうか

基本的には味方のブラスターとかに任せるのが前提ですね。
もちろんやれるポジションにいればやりますけど、自分のから積極的に倒しにいく必要はないので。さっきも言った通り、バレルは自分から積極的に倒しにいく武器ではないですから。
対抗戦レベルのチャージャーは、基本的に体が見えてることはほとんどないので…
射線だけがしゃっと出てきて抜かれてしまうので、バレルで相手をするのは無意味ですね。
バレルはチャージ時間も、攻撃する時も、姿を晒さないといけない武器なので相性は本当に最悪ですから。

他に立ち回りで意識していることはありますか?

味方の編成によって立ち回りを変えることですかね。自分がチームにおいてどのポジションになるかっていうことは常に意識しています。
バレル、ハイカスを握っている時は基本的にはチームの最後衛になるはずなので、強ポジを意識しながら動きますし。
スピコラ握ってる時は、塗り+スペシャルがたまった段階で前線に詰めていきますし。

後は戦う相手を、事前にある程度決めておくと楽ですね。
例えば、スピコラを握ってる時は相手のスシコラに対して強気にでれますし。ガロンとかもそうですね。無敵を溜めて潰しにいけるので。ダイナモとかもそうですね。
バレルとかを握っていても、基本は同じで、何をメタって行くかという意識を常に持つようにしています。

その他に立ち回りで意識していることはありますか?

いかに相手を自分のテリトリーに引き込むかっていうことですかね。自分の射程を押し付けられるところに引きずり込みたいので。
足元を塗って引きずり出したりとか、手のひらで弄ぶ的な(笑)
僕は盤面をコントロールするのが好きなんです。

チャージする時間をいかに稼ぐか

打ち合いについて意識していることはありますか?

意識って言われると難しいですが、やれると思ったらやりきることですかね。
後は、シューターとかと近距離で打ち合いになってしまった時は、相手がどう殺しにくるかっていうのを考えてそこから外すことです。
基本的に、近距離でかち合ったら理論上は負けてしまうので。

結果的にエイムをずらすことになっているんですが、意識の中ではチャージする時間をいかに稼ぐかっていうとこにつきます。
スピコラはまだチャージ速度が短いのでいいのですが、バレルの場合は4分の1チャージで1発でも外したら負けるっていう状態で戦うことになりますね。
なので0距離射撃で、敵にぶつかりにいって全弾当てるみたいな戦い方をすることになります。
0距離になることで瞬間的に4発当てられるので。

スピナー系を使い始めた人が陥りやすい罠として、全部フルチャージで撃ちたくなってしまうっていうのがあると思うんですが、半チャとフルチャを意識して使い分けられるようにならないとダメですね。
基礎知識として 、チャージは1周した段階で弾速度は変わらなくなるので。自分はフルチャージするより、一周ちょっとした段階で戦っていることが多いですね。
フルチャージになっても撃てる時間が長くなるだけなので。

強いチームだと思うのは「ちちげカンパニー」

あなたが本当におもう強いプレイヤーを教えてください

何を持って強いとするかによって正直変わるとおもうんですよね…
元々はキル思考なので、自分より撃ち合いが強い人はみんな強いなと思ってたし。
ただ、最近は意識がだいぶ変わってきたんですよね。

このゲーム、結局チーム戦なので、チームの士気を保ったり強くできて、なおかつキルも取れるプレイヤーが理想なのかなと思い始めてます。
面白おかしく、楽しく、でもふざけてじゃなくて真面目にやってる、そういうプレイヤーが強いんだと思います。
なので、強いプレイヤーというよりは、強いチームだなと思うのは「ちちげカンパニー」ですね。
プレイヤー一人一人も、もちろん強いんですけど、あれはチームとして本当に強いと思うので。

このゲーム、個人が強いから勝てるっていうわけじゃないと思うんです。
強い編成というのは確実にあると思います。
最近で言うならかよバズで有名になったスピスピ編成。ドラフト杯で僕とかよたそでもやりましたけど。
その他には、タイプの違うスシコラ2枚で作るNIS編成。
後は、僕がいたチームの話ですけど、デコイ編成とか。

ただ、強い編成はあると思うんですけど、だから勝てるかっていうとまた違うと思うんです。
同じ武器種でも人によって立ち回りも違うわけですから。
存命ダイナモとゾンビダイナモは同列に扱えないし。チャージャーだって前に出るタイプか、引き気味かで変わるし。
シューターでも、本当の最前線で戦うタイプか、少し引き気味なのかとか。
スピコラもバズとかよたそでは違うし。

結局はプレイヤー同士のかみ合い方が大事かなって思うので。
このゲーム、人望ゲーって言われている部分もあるので、上を目指すなら自分と合う人をいかにみつけるのかっていうのが大事ですね。
そして、そのためには、自分がどういうタイプかなのかっていうのを理解しないと、カンストの上のレベルにはいけないです。

インタビューのバトンをつなぎたいプレイヤーさんはいますか?

本人は嫌がりそうですが、とうぽーですかね。
多分断られると思うけど(笑)
後はミリンケーキかな…
インタビューとして面白そうですし、理論的に話してくれそうなのは、かかしのくんかな。
バケツはまだインタビューしていないと思うので、そういう意味でも面白いんじゃないでしょうか。

固定観念にとらわれすぎずに自分で考えて

最後に読んでくださった方への一言

例えば、今対抗戦とか試合で使われてない武器でも強くなる可能性はあると思います。
もちろん武器によってはどう頑張っても…ってのもあると思いますけど。

そして、それは立ち回りとか、編成とかでも同じなので、固定観念にとらわれすぎずに自分で考えて欲しいですね。
信念を持って武器とかギアとかを選べば、もっとスプラトゥーンは楽しめると思うので。
きっかけはマネでいいと思うんですが、それを自分のものにして初めて意味があると思います。
こういうインタビューは参考になると思いますし、細かい技術とかを取り入れるのはいいと思いますが、コピーになってしまったらその人を超えられないので。

KaNoN / ツンデレ娘(スピナーカンスト)のインタビューは5ページ構成です。
1.メイン武器(バレデコ、ハイカス、スピコラ)の長所、短所について
2.初級者におすすめの武器とその理由について
3.バレデコ、ハイカス、スピコラのギア構成について
4.得意なステージ、苦手なステージと練習について
5.ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて