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ギア構成と、ギアの選び方について | でんちゃん(スシコラカンスト)

ギアについて

今のギア構成を教えてください

でんちゃん メインギア
昔はマキガを採用してたんですけど、今は
防御2.7 インク回復0.2 安全靴になってます。

自分のギアに対する考えは、「足りない部分を補う」のがギアだっていう考え方なんですね。
例えばイカ速が足りないと思えば、イカ速を自分が満足する速度になるまで積めば良いと思うんです。

そしてスシコラに関して言うと、自分がスシコラを使っている中で足りない部分(物足りないなと感じる所)
が若干のインク回復速度と足場悪くても戦える安全靴だと言う結論になりました。

何故インク回復が0.3や一番コスパが良いと言われる0.4ではなくて0.2なのかと問われると、大雑把に言うと
自分の立ち回りを突き詰めたら(ボムを投げる量やスパン)、インク回復0.2あればカチカチする(インクが切れる)ことがないのが体感でわかってきたので。
自分だけの感覚なので、自分だと0.2付けるのが良かっただけで、他の人に合うかは保証できないですが…。
最前線に行くタイプのスシコラは絶対に安全靴必須なので安全靴、残りの部分を全部防御に突っ込んでるって感じですね。
たまに防御2.7は何を想定してるんですか?と言う質問を受けるんですが、想定は全く無く余った所に全部入れただけです。

残りをすべて防御にしたのはなぜですか?復活短縮もありな気がしますが

復活短縮も採用しても良いかなとも思いましたが、そもそも「死ぬ回数減らせば良いのでは?」と考えて防御にしましたね。
速度系は、スシコラを使ってて物足りないと思ったことがないので。さっきも書いた通り、ギアは足りないものを補うという考え方なので採用していないです。
あとはスペシャル系は?となると思うんですけど、スシコラはスパショを撃つために必要なポイントが220ptとかなり必要ですし、
死亡時のスペシャル減少が75%なのでギアでスペシャル増加・現象を多少増減らした所でメリットを感じないからですね。
スペシャル延長も相当つまないとスパショ1発増やせないので。
徐々に色々な選択肢を削って最終的に防御にたどり着いた感じですかね。

最後になんで攻撃じゃないの?と言うのは一番言われるのですが…
攻撃は個人のメリットばかりですけど、防御はチーム全体のメリットが大きいかなって思ったのが大きな理由ですね(詳しくは次で!)

具体的にチーム全体っていう恩恵について話してもらえますか?

まず攻撃のメリットは、防御積まれても確定数をずらされないのと
スシコラで言ったら曲射をしたときに威力が落ちて4確,5確になってしまうのを3確に保てると言うこと。
あとはシールドを割るのが早くなる。
今パッと思いついた攻撃のメリットはこの3つでした。

それに比べて防御のメリットってと言うのは多くあり、
特にチャージャーの感覚をずらせるのが結構大きいと思います。
1人防御積みの人が居ると、チャージャーのメンタルとしては潜在的にフルチャージを意識すると思うんです。
詳しく説明すると普段なら、「ここ半チャージで倒せるのに、防御積みかもしれないからフルチャージで」っていう意識になると感覚やタイミングもずれるかなと。
自分だけじゃなくて、他のチームメンバーを狙うときでも「あ、こいつが防御積みだったら」っていう意識になるとそれだけで影響が大きいかなと自分は思ってます。

自分が防御積んでいたら、攻撃を積んで確定数を戻そうとメタ意識(対策する)が働くと思うんですけど
自分の防御(2.7)をメタろうとしたら攻撃力アップは1.5積まないといけないんですね。
これはかなりギアを制限することになると思います。

わかりやすい例でいうと、例えば速度系3.9積んでる人がいたとします。
自分の防御メタのために攻撃1.5積んだら速度は当然2.4になりますよね?
勿論自分的にも速度3.9より2.4の方が当てやすいですがこれはチームメンバーも同じ事を感じれるのです。
チームメンバー全員がこの速度が落ちた相手に当てやすくなる。味方武器がチャージャーやダイナモは勿論ブラスターでも。
となり結果的に、味方全体の恩恵になります。

もし仮に敵が自分の防御を無視して速度を貫けば、相手は確定数が1発多くなる為自分がタイマンで勝ちやすくなります。
どっちの選択肢を敵が選んでも、結局こちらのメリットになるわけです。
ここまで防御を積むと大半の武器の確定数を変えられますし、クイボやブラスターの爆風もかなり耐えられます。

自分のスタイルとして最前線まで突っ込んで荒らすだけ荒らして最後リスポーン地点にジャンプして戻る事が多々ありますが、その成功率がかなり変わります。
防御無しだと.96ガロンに1発、わかばに1発、スシコラに1発打たれると死にますが、自分の防御2.7では耐えきってリスポーンにジャンプする事が可能になります。
さっき復活短縮じゃダメなんですか?ともたまに言われますが、やはり死なない方が一番なので(拘束時間・スペシャル減少考えると)そういう意味でも防御ガン積みで生存率上げた方が良いかなと言う考え方ですね。

サブのギア構成についても教えていただけますか?

でんちゃん サブギア
防御1.4 復活短縮1.5 ステルスジャンプですね。
このサブギアを使うステージは「タチウオ・ヒラメ」なんですが、最前線に行くまでに時間がかかるステージで採用しているって感じですかね。

最前線で荒らすのが自分の仕事だと思うので、早めに最前線まで向かいたいというのが強いです。
タチウオの荒らしと言えば敵高台ですがそこまで行くのも大変ですし、一度上がれたチャンスを無駄にしない為と言った方が良いでしょうか…
安全靴をステジャンに変えるだけっていう選択肢も考えたのですが、少しでも前線に早く復帰して荒らす為に復活短縮を積んでますね。
ヒラメも最前線に行く時壁を上がっていかないといけないのが本当に大変ですから…。

他にも遠いステージはいくつかあり、マサバは最前線まで遠いんですけど
感覚的なものなので表現は難しいですが自分はマサバでステジャン合わなかったですね。
他にも、ネギトロとかは強いかなと思ったんですけど、最終的には安全靴に戻しました。
人によって変わると思うので、色々試してみると面白いかと思います。

スシコラで他に注目しているギアはありますか?

ボム飛距離アップですかね。
わかばなどのスプラッシュボムでボム飛を付けて研究していた人はちらほら居たのですが、キューバン武器でボム飛ギアを研究していた人は多分居ないと思うので無限の可能性がありますね…
自分はちょっとしか研究しなかったんですけど、多分突き詰めていくと「ここからあそこ届くの!?」っていう場所が結構あるはずだと思うんです。
ボム飛メイン1付けただけで、96の射程超えたりタチウオの自陣高台2段目から敵陣エリア届いたりBバス自陣右高台から敵陣真ん中に投げ入れれたり…。
上のは一例で少し研究しただけで色々発見出来たので極めたらどうなるのか楽しみなギアですね。

でんちゃん(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方について
3.練習方法、立ち回りでの意識、紹介するプレイヤー、メッセージ