ラピッドブラスターベッチューのサブ(トーピード)・スペシャル(イカスフィア)について | ゆゆし(ラピベ)

プレイヤー情報:ゆゆし

ゆゆし

プレイヤー名 ゆゆし
メイン武器 ラピッドブラスターベッチュー
twitter https://twitter.com/n_nnnq
YouTube https://www.youtube.com/channel/UCHBsUpu_ghtoKEZBGeSxIIg/videos?view_as=subscriber

インタビュー

ラピッドブラスターベッチューのサブ・スペシャルについて

サブウェポンのトーピードについて

普通投げと転がし投げがあります。この二通りを使い分けることが多いです。
使い分けは、基本的に相手の武器種によってですね。
機動力がない、トーピードを落としにくいとされる武器には普通投げします。
エクス、ロング、ラピ、あと傘、チャージャーなどに対しては普通投げが多いですね。
その他の武器、例えばシューターなどに関しては転がし投げで対応しています。
トーピードは、空中で落とされると何も生み出さないサブなので、単純に遠くから投げて圧をかけるだけではあまり意味がない。
なので、転がすことが結構多いです。
普通投げのトーピードは、投げやすいポジションがあります。
チョウザメの固めとかで、正面高の壁裏に投げると強いですね。
壁にはりついている敵に投げると、相手視点でトーピードは非常に落としにくくなります。
一度壁潜伏のイカ状態を解除してから、撃たないといけなくなるので刺さりやすいですね。

索敵などには利用されますか?

立ち位置も前衛ではないので、敵の位置を割と見ているて大体の位置がわかっている。
なので、対抗戦などではそこまで多用はしません。
ただ、ガチマだと味方が相手の潜伏場所をわかっていない可能性もあるので、味方に伝えるためにトーピード投げたりもします
センサー的な使い方ですね。
もちろん、敵のインクが多いところには、とりあえずトーピードなげて索敵するのも十分効果的です。

スぺシャルウェポンのイカスフィアについて

打開時のイカスフィアの使い方

スフィアでの打開は一番難しくて、エリアでの塗りに使ってもいいんですが、塗りでつかうなら打開しきりたいんですよね。
中途半端に塗って、その後にキル取られてしまうのが、一番しょうもない結果です。
次の打開も遅れてしまうので。
使う以上、エリアを取り切れるのが前提になるので、使う判断がすごい難しいですね。
キルに意識を寄せて、キルのスフィアとして使うか、一回ペナをつけるためにエリアを塗りに行くかなどの判断は常に要求されます。
判断材料は色々ありますが、その時のカウントに応じて判断を変えたりはしますね。
基本的には、カウントに余裕があればキル寄りに使ったりしますし、カウントが危なければ塗りに使うことが多いです。

均衡時と固めのイカスフィアの使い方

ラピにとってのイカスフィアは、均衡時や固め時では、保険的な意味合いが大きいです。
スフィアがあることで固めが良くなる、というよりは
スフィアを持っているので、強気に前に出て行ってメインで圧をかけることが出来る、という考え方が大事です。
長所短所の時にお話ししましたが、詰められると弱い武器です。
ですが、スフィアがあれば最低逃げることはできますし、もしかしたらキルも取れるかもしれません。
敵高まで圧をかけに行ったりできるようになるので、そういう意味では重要なスペシャルです。

ゆゆし(ラピベ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ラピッドブラスターベッチューの長所短所 | ゆゆし(ラピベ)
2.ラピッドブラスターベッチューのギア構成・ギア考察 | ゆゆし(ラピベ)
3.ラピッドブラスターベッチューのサブ(トーピード)・スペシャル(イカスフィア)について | ゆゆし(ラピベ)
4.ラピッドブラスターベッチューのステージ・立ち回りについて | ゆゆし(ラピベ)

ラピッドブラスターベッチューのステージ・立ち回りについて | ゆゆし(ラピベ)

プレイヤー情報:ゆゆし

ゆゆし

プレイヤー名 ゆゆし
メイン武器 ラピッドブラスターベッチュー
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インタビュー

ステージによって持ち替えはされますか?

アジフライはラピエリに持ち替えています。
結構見合いが多いステージなので、射程が長いほうが有利で、詰める側が圧倒的に不利なので。ラピエリで見合っていた方が強いですね。
トーピードも強いけど、正面の高台とかにポイズンを投げると場残りがいいので、奥に引かせることが出来る。
突っ張ってくれば射程を生かして爆風でキルを取れるので。
ラピベよりはラピエリのほうがいいんじゃないかなと思います。
ニューオートロも、全体的に射程が長いほうが強いステージですが、アジフライと違って敵の侵入ルートがばらけるので。
アジフライは、相手の選択肢が少なくて正面から見合うことが多いので、ラピエリの強みを生かせるステージですね。

他はいくつか動画があるのでご紹介します。




立ち回りについて意識されていることはありますか?

一番重視しているのは、ポジションの維持だと思います。
特定のポジションを維持しやすい武器なので、敵がここにいたら嫌だろうなというポジションを維持し続けて、ひたすらヘイトを買ったり。
ショッツルとかであれば、ひたすら北を維持し続けて、北から敵エリを触ったり。
北は敵がくるルートが基本的に2か所しかないので、そういう維持がしやすくて敵にとってやっかいな立ち位置を見つけるのは大事ですね。
守りやすいポジションを死守し続けて、結果的に勝つみたいなアプローチが多いです。

後は、爆風があるので、味方のカバーは意識しています。
壁裏で撃ち合っている味方とかでも爆風で1発いれたり。
味方の対面に1発入れてあげての、カバーキルも結構多いです。
メインの爆風もそうですし、トーピードもカバーに向いているので、意識したほうがよいと思います。

打ち合いについて意識されていることはありますか?

トーピードを上手く使って対面することは意識しています。
トーピードは爆風が30ダメなので、メイン爆風2発当てれば勝ちです。結構気軽にボムは投げますね。
後、無理に直撃は狙わないこともあります。
爆風があることはやはりメリットなので、無理に直撃を当てに行くよりも、ジャンプ撃ちして敵の弾をよけているうちに爆風でキルが取れることも結構多いです。
イカ速ギアも、敵の弾からの回避に有効ですしね。
自分より射程が長いチャージャーでも、トーピードが刺さりやすいので結構触りに行きます。
高台に対しても、射程を生かして圧をかけれるので、後衛武器への圧かけはある程度積極的にいきますね。
チャージャーとかは、トーピードが刺さりやすいのと、当てやすいので結構触りにいくことは多いです。高台に対しても、射程が長いので圧をかけやすいので、後衛武器にも狙ったりしていくことは多いです。

本当に強いと思うプレイヤーさんがいれば教えてください

対抗戦とかしてて、相手にいて「うわー」ってなるのは、ぴょんさんですかね…
「相手にぴょんさんいんのか、まじかー」ってなります笑

インタビューをバトンしたいプレイヤーさんがいれば教えてください

ちゃちゃさん

最後まで読んでくださった方へ一言

これを機にラピッドブラスター系統の武器に興味を持っていただけたら、幸いです。

ゆゆし(ラピベ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ラピッドブラスターベッチューの長所短所 | ゆゆし(ラピベ)
2.ラピッドブラスターベッチューのギア構成・ギア考察 | ゆゆし(ラピベ)
3.ラピッドブラスターベッチューのサブ(トーピード)・スペシャル(イカスフィア)について | ゆゆし(ラピベ)
4.ラピッドブラスターベッチューのステージ・立ち回りについて | ゆゆし(ラピベ)

わかばシューターの長所短所 | まっちゃ(わかば)

プレイヤー情報:まっちゃ

上手いわかばの使い手は?と数人のトッププレイヤーに聞いたところ
全員が同じ名前をあげた。
わかばマスター、まっちゃ選手のインタビュー!

プレイヤー名 まっちゃ
メイン武器 わかばシューター
twitter https://twitter.com/matutiya_23

インタビュー

わかばをメインにしたきっかけについて教えてください

白傘を持っていた時に、塗りできつさを感じて、塗武器でアーマーということでわかばを使い始めました。
そこからずっとわかばを持っています。
白傘のさらに前はリールを持っていたのですが、白傘が出た時に白傘に持ち替えました。
そこからさらにザップなども触っていたのですが、やはり塗りの差でわかばがメインに落ち着きましたね。
ザップを使っているプレイヤーさんも多いですが、ザップとの最大の違いは、やはり塗り効率の良さです。
結果的にアーマーを使える回数も多くなりますし。
立ち位置としては、ザップなどと違って、完全に中衛でのサポート役のイメージです。

わかばの長所について教えてください

シンプルに言うと、味方のサポートが出来ること
そのために、塗りが強いこと、アーマーが使えることです。
基本はサポートに必要な行動はなんでもできる武器だと思っています。
キルはその分できませんが、サポートとしては万能な武器ですね。
それから、武器自体の長所ではありませんが、ギアの自由枠が多いのは、長所かと思います。
人によってはサブインク3とか積んでいる人もいますし、スペシャル強化のギアをたくさん積んで味方のカバーを厚くすることもできますし。
いろんなことを出来るのが良いところだと思います。

わかばの短所について教えてください

みなさんご存知だと思いますが、やはり射程が短いところと、結果的に対面がそこまで強くないこと。
あとは、1人で試合を動かすことがあまり出来る武器ではないので、味方次第になってしまうことがあることは短所だと思います。
中衛ですし、シューターなので対面する回数は少なくないのですが、有利対面の時でなければそもそも対面しないようにしています。
不利状況の対面は基本的にしないですね。

初級者中級者におすすめの武器があれば教えてください

ザップ、シマネあたりですかね。
どちらも万能武器、なんでもできる武器なのが強いかなと思います。
シマネだったら、メイン性能積んで疑似も出来るし、塗もできるしクイボでカバーも出来るし。
個人的にはシマネ結構ハイスペックな武器だと思っていて、良い武器だと思っています。
ザップはシマネと違って、クイボとかはないですが、シマネより射程があってカバーも入りやすいし、アーマーで味方のサポートも出来ますし。
キューバンもあって、塗りも結構強いので、ザップも万能武器だと思います。
クーゲルも万能武器ですが、いきなり使える武器ではないので、ザップは初級者でもおすすめの武器だと思います。

まっちゃ(わかば)のインタビューは4ページ構成です。
1.わかばシューターの長所短所 | まっちゃ(わかば)
2.わかばシューターのギア構成・ギア考察 | まっちゃ(わかば)
3.わかばシューターのサブ(スプボム)・スペシャル(アーマー)について | まっちゃ(わかば)
4.わかばシューターのステージ・立ち回りについて | まっちゃ(わかば)

わかばシューターのギア構成・ギア考察 | まっちゃ(わかば)

プレイヤー情報:まっちゃ

プレイヤー名 まっちゃ
メイン武器 わかばシューター
twitter https://twitter.com/matutiya_23

インタビュー

わかばシューターのギア構成・ギア考察

わかばシューターのギア構成・ギア考察

スぺ増 1.0
イカ速0.2
スパタン 0.1
スぺ強 1.0
安全靴 0.2
スぺ減 0.1
サブインク 1.0
インク回復0.2
爆風軽減0.1

オートロ、モズク、ハコフグ、タチウオ以外のギアになります。
ギアパワーごとに簡単に説明させていただきます。

わかばはスぺ増については、必須かなと思っています。
サポート武器なのでアーマーを使える数を増やすためにも、とりあえず積んでいます。
イカ速は対面を避ける用です。あと、味方が対面している時に、イカ速0.2くらいあるとカバーにはいりやすいのでつけています。
スパ短0.1はあってもなくてもいいと思いますが、保険でつけている感じです。
スぺ強1.0はアーマーがつくスピードが速くなるのと、アーマーの効果時間が延長されるのでつけています。
スぺ強があると味方の対面中とかに使うときにも、すぐアーマーがつくので有用ですね。
そのコンマ何秒が差になることもあるのでつけています。
安全靴0.2は塗りあいの状況で生きることが多いのでつけているのと、逃げている時に恩恵を感じるのでつけています。
スぺ減0.1はスパ短で耐えれなかった時とか、チャーに急に抜かれた時に復帰するときに0.1は結構差が出るのでつけています。
サブインク1は、わかばはボムを投げる機会がどうしても多いので、必須かなと思っています。
インク回復0.2はボム結構投げるので、インク回復も必須レベルで強いと思います。
わかばは塗り合う機会が多い武器なので、0.2あるだけでかなり回復に影響が出ます。
爆風軽減0.1については、アーマーついている状態でボム爆風ではがれるのを防げるのでつけています。

色々細かくつけていますが、スぺ増・サブインクは必須だと思っています。
長所でも書きましたが、わかばシューターはギアの自由度が結構あるので、他は人によって結構変化すると思います。

わかばシューターのギア構成・ギア考察

サブインク1.0
イカ速0.2
スパタン0.1
スぺ強1.0
安全靴0.2
スぺ減0.1
スぺ増1.0
遠投0.2
爆風軽減0.1

デボン、ムツゴロウなどの、遠投がささるステージで使っています。
遠投0.2はデボンであれば、高台に通りやすいので。
ムツゴロウは下が広いので、その為に遠投を0.2積んでいます。
一番上のギアセットを使うこともあるけど、こっちを使うことのほうが多いですね。

わかばシューターのギア構成・ギア考察

サブインク1.0
イカ速0.2
スパタン0.1
インク回復1.1
遠投0.4
スぺ増1.0
爆風軽減0.1

オートロ、アロワナ、モンガラなどで使うギアです。
広いステージで使っています。わかばのメインは射程が短いので、どうしても広いステージだと射程が届かないので。
そういう時は、よりボムを多用して戦っていくことになるので、ボムを主体としたギアになっています。
インク回復1.1や遠投0.4などが刺さるステージをイメージして作ったギアですね。

わかばシューターのギア構成・ギア考察

スぺ増 1.0
爆風軽減 0.2
サブインク 1.1
インク回復 0.2
スパタン 0.1
対物
遠投0.2
安全靴0.1

敵によって使い分けるギアで、敵のスペシャルにバブルや、スフィアが多い場合はこのギアを使っています。
バブル即割で瞬間の爆風ダメージで大ダメージを受けることが多いので、爆風軽減0.2を積んでいます。
サブインク1.1は、このギアはカバー重視で作っているので、サブインクは普段より多めに積んでいます。
インク回復0,2もサポートの為ですね。
対物は即割メタとして積んでいます。即割バブルでも、相手がバブルを使った瞬間に攻撃すれば、即割を回避できることが結構あるので、対物は結構いいギアだと思います。
遠投0.2はイカ速でもいいんですが、スフィアやバブル即割への対抗するギアなので、敵のスペシャルが味方にいったときに、ボムを当てるためにサブ性能0.2を積んでいます。
この0.2はイカ速でもいいと思うので、使い手によって使い分けていいと思います。
安全靴0,1は保険ですね。

まっちゃ(わかば)のインタビューは4ページ構成です。
1.わかばシューターの長所短所 | まっちゃ(わかば)
2.わかばシューターのギア構成・ギア考察 | まっちゃ(わかば)
3.わかばシューターのサブ(スプボム)・スペシャル(アーマー)について | まっちゃ(わかば)
4.わかばシューターのステージ・立ち回りについて | まっちゃ(わかば)

わかばシューターのサブ(スプボム)・スペシャル(アーマー)について | まっちゃ(わかば)

プレイヤー情報:まっちゃ

プレイヤー名 まっちゃ
メイン武器 わかばシューター
twitter https://twitter.com/matutiya_23

インタビュー

わかばシューターのサブウェポン、スプラッシュボムについて

スプボムは、味方へのカバーと後衛への圧をかけるの使うことが多いです。
特に、最近はカバーを多めにするために、意識してスプラッシュボムを使っています。
味方の位置を出来るだけ把握して、その味方の方向に投げるようにしています。
マップで味方の位置を把握するのも大事になりますね。

それから、投げ方も使い分けています。
カバーするボムは下目に投げていて、後衛への圧かけにはジャイロを上に向けて投げています。
特に遠投をつけているときに、上向きに投げると飛距離が伸びるので意識して使っていますね。
それから、敵の退路を断つように意識をして後ろや通路に投げることもよくあります。
対面前にスプボムを投げることもよくあります。
ボムを投げて敵の足元を塗ってからだと、爆風やインクダメージの影響で、メイン3発くらいで相手を倒せることがあるので。
キャンプがパージした瞬間にボムを下目に投げると、踏んでくれることが結構あるので、意識して転がす練習はしてもよいかと思います。

※まっちゃ選手に動画の紹介許可を頂いたので掲載します。
https://twitter.com/matutiya_23/status/1228957532552450048?s=21
https://twitter.com/matutiya_23/status/1232737182185472000?s=21
https://twitter.com/matutiya_23/status/1221787035758780416?s=21

わかばシューターのスペシャルウェポン、インクアーマーについて

打開時のアーマーの使い方

味方のスペシャルが溜まるのを待って、タイミングとしては先に吐くようにしています。
わかばは、メインで打開しようとしてもどうしようもないので、とりあえずアーマーをためて、味方の復帰を待って合わせましょう。
※ひいらぎ選手のインタビューでもお聞きした、アーマー+ジェットパックについてはどう思いますか?
最近の環境では1人でジェッパを使ってもらった方が強いと思います。
スプラ2初期のヒッセン・スシコラみたいな環境の時は、ジェッパ+アーマーが主流でしたが
最近は射程が長い武器がとても多いので、アーマーがあっても倒される時はあっさり倒されてしまうので。
1人でジェッパを使ってもらって、ワンちゃんを通しにいってもらったほうが味方としてはやりやすいと思います。

メインでは基本的に打開はできないと言いましたが、メインでキルが取れそうな時は、味方が死んでて人数不利でもアーマー吐くことがあります。
その分2枚とかやれれば、打開としては成功になるので。そこはケースバイケースですね。

固め時のアーマーの使い方

相手がスペシャル吐いたタイミングで吐くのを意識しています。
固め時のアーマーは、タイミングが色々ありますね。
味方が前線で上がっているタイミングでアーマー吐いて、一緒にカバーへいったりという使い方もありますし。
味方を助けに行くアーマーの他に、味方が最前線に突っ込んで荒らしている時に、サポートとしてボム投げ→アーマー→ボム投げて、とか。
固めの時は、打開時と違って、味方のスペシャルと合わせて使うと言う意識はないです。
アーマーの使い方は、ガチマに潜っていると、勘違いしてる人もいるんじゃないかなと思うんですが、抑えの時は味方のスペシャルに合わせて吐く必要はないと思っています。
相手がスペシャル吐くタイミングでアーマーの方が、アーマーの効率がよいと思います。

均衡時のアーマーの使い方

均衡時に無駄に使って、その後に人数不利になってしまうよりは、一度人数不利になってしまってからでもみんなでスペシャルためて一気に行く方が効率が良くて強いと思うので、無理に使うことはありません。
味方が対面してたりする時は、サポートとして使うこともありますが。
均衡時で、塗りあいの時とかには積極的に使うようにしています。
それから、均衡時の特殊な状況で人数有利だけど、塗り状況が悪くて不利対面が多発するような時は使わないですね。
有利対面の時には積極的に使うようにしています。

まっちゃ(わかば)のインタビューは4ページ構成です。
1.わかばシューターの長所短所 | まっちゃ(わかば)
2.わかばシューターのギア構成・ギア考察 | まっちゃ(わかば)
3.わかばシューターのサブ(スプボム)・スペシャル(アーマー)について | まっちゃ(わかば)
4.わかばシューターのステージ・立ち回りについて | まっちゃ(わかば)

わかばシューターのステージ・立ち回りについて | まっちゃ(わかば)

プレイヤー情報:まっちゃ

プレイヤー名 まっちゃ
メイン武器 わかばシューター
twitter https://twitter.com/matutiya_23

インタビュー

モズク、オートロはたまに、モンガラ、ハコフグあたりも結構持ち替えています。
モズク、ハコフグはザップが多いですね。
オートロはラピエリデコ、そしてモンガラはキャンプが多いです。味方にキャンプがいる時はわかばのままですね。

モズクは射程が無さ過ぎて金網上の敵に触れないのがキツイです。
ザップであれば金網に触ることが出来るので持ち替えています。
オートロも射程が無さ過ぎて辛いのと、対岸に触れるのが強身になるのでラピエリデコに持ち替えています。
クーゲルなどにも触れますし。アーマー持っているので、スペシャルのタイミングなどの面で持ち替えしやすいのもありますね。
ハコフグはわかばでもいいですが、ザップにしています。
ハコフグは打開が難しいステージですが、わかばだと射程が短くてより打開が難しくなるので。
ザップなら右を抜けてゴリ押しもできるんですが、わかばだと流石に難しいですね。
ハコフグは対面が多発するので、対面強化のためにもザップのほうがいいかなと思っています。
モンガラは味方キャンプがいなければ、キャンプで右をいっています。
単純にビーコンが強いのと、モンガラはキャンプがとにかく強いので。

逆に強いのは、Bバスとかですかね。
Bバスは編成が、前線前線中衛後衛みたいな形になることが多いですが、アーマーが効果的だと思うので、わかばはいきやすいステージです。
モンガラも個人的には結構強いと思っています。左のキャンプを結構ボムでメタれることが多いのと、遠投を少し積んでいると対岸にもボムで触りやすくなるので。

立ち回りについて意識していることがあれば教えてください

生存することはとにかく考えています。
中衛なので死なないことが一番大事なことだと思います。
後、使い始めは難しいかもしれませんが、使っていれば味方のカバーにいけるようになると思います。
生存しながら、塗りをしつつ、味方のカバーをしながら、アーマーをはくというのを常に意識しています。

打ち合いについて意識していることがあれば教えてください

わかばのメインは、乱数が酷いと結構言われがちですが、わかばって実は乱数を操れるんです。
96みたいにイカ状態から人状態になる瞬間って、乱数が全然ないのでその状態を意識して使うようにしています。
イカ→人状態を繰り返して対面する意識を持っていますね。
後は、慣性キャンセルをいっぱい使う意識があります。

強いと思うプレイヤーがいれば教えてください

りぃれさんですね。
トッププレイヤーと呼べる人はたくさんいると思うのですが、その中でも一番強いと思う。
塗りも対面も全部勝つし。要所のキルもすごいし、本当にすごい。

バトンしたいプレイヤーさんがいれば教えてください

ぴよさん

最後まで読んでくださった方に一言

無名な自分の記事を見てくれてありがとうございます。
わかばシューター頑張りましょう!

まっちゃ(わかば)のインタビューは4ページ構成です。
1.わかばシューターの長所短所 | まっちゃ(わかば)
2.わかばシューターのギア構成・ギア考察 | まっちゃ(わかば)
3.わかばシューターのサブ(スプボム)・スペシャル(アーマー)について | まっちゃ(わかば)
4.わかばシューターのステージ・立ち回りについて | まっちゃ(わかば)

スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューの長所短所 | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)

プレイヤー情報:ひいらぎ

1からずっとスシコラを使い続ける、シュータープレイヤー。
2になって、より実力をつけトッププレイヤーの一角へ。
対抗戦などをやっている時の、視野の広さと報告量の多さは、一見の価値あり!

ひいらぎ

プレイヤー名 ひいらぎ
メイン武器 スシコラ
twitter https://twitter.com/hiragi0223spla2
OpenRec https://www.openrec.tv/user/hiragispla
YouTube https://www.youtube.com/channel/UCrBycAPKO9mJ3f3sDZfXYzQ

インタビュー

メイン武器をスシコラにした理由はなんですか?

明確なきっかけは覚えていないけど、多分たいじさんの動画を見て持ち始めたはずです。
当時は当然ツイッターなどでつながりを持ったりは無かったんですが、UKだったり、たいじさんがカンストした動画は見ていた記憶があります。

スプラ2でスシコラ不遇の時期が長かったですが、どうしていましたか?

その間もほとんどスシで通してて、たまにザップに持ち替えたりしていました。
プライム全盛期にプライムをちょっと持ったりしたんですが、最終的にはスシに戻っていましたね。
4、5年くらいスシを使い続けているので、自分が出来る一番強い動きを表現できるのがが、結局短射程シューターなので。
どれだけ武器が強くても、持つのは自分なので、自分の持ち味を生かせる武器はスシなのかなと思って、スシに戻っています。
それでもかなり厳しいステージなどはあるので、そこは勝つために持ち替えたりして対応しています。

スシコラの長所について教えてください

爆発力がある、連キルが入りやすいのが長所だと思います。
キル速が早いので、スフィアとかを抱えさせたりできるのも強いですね。
後は、中後衛の武器に対しての、圧力をかけることが出来るのは強みだと思います。
ギアとの組み合わせとして、ゾンビを足すととスシコラのキル速も相まって、普通勝てないような武器編成に対しても無理やり勝てることがあるのは魅力です。
最後に、この武器は楽しい

スシベッチューの長所について教えてください

盤面管理が出来て、ミサイルの回転率が良くて、ミサイルに対物ギアをつけることによってアーマーを容易にはがすことが出来ることですね。
今のエリア環境はアーマーが強いので、アーマーメタとして有能です。
マルミサでカバーが入れやすいというのと、その分の報告が出来るのも大きいですね。
対物をギアに組み込むことが多いので、対物をつけることのメリットがそのままスシベのメリットにつながります。
スプリンクラーガードされない、ビーコンを1発で処理できる、シールドもめちゃくちゃ早く割れる。
スシのメインは35ダメなのですが、曲射で減衰した時でも弾があたればアーマーを割れる。
さらに、ナイス玉も割れる。アプデでスシのメインがナイス玉に対して割りやすくなっていて、対物がそれに乗ることでかなり割やすくなっているので実感できるかと思います。
こちらもギアが関連した話になりますが、ラストスパートを採用しているので、サブスペとラスパの相性の良さも強みです。
ラスパの効果でインク関連が強化され、エリアの遅延がしやすくなり、ボムの投げれる回数も増えるのでマルミサの回転率も上がります。

盤面管理とは具体的にどのようなことでしょうか

色々な意味がありますが、一つの例としては「自分が敵の位置を把握して、敵が次に攻めてくるところを処理する係」になれること、です。
スシベで、具体的な例を挙げてみます。
試合が始まった直後は、お互いが見合っていてお互いのスペシャルがたまります。
相手が詰めてくる時に、こちらはマルミサを使うことで相手の位置を把握して、裏どりなどを通さないように自分で処理をしにいきます。
位置を把握している状態なので、有利対面を取れるとして、うまく処理できれば人数有利が取れます。
自分から崩しにいくのではなくて、相手の攻めを切り崩したり、ずっと有利な状況を作り続けるのが盤面管理かなと思っています。
相手が抜けてくる位置や、裏どりなどを見て処理する係っていうイメージですね。

なぜそのような立ち回りを意識するようになったのでしょうか

普通の立ち回りをしていて伸び悩んでいた時に、アプデでメインのインク効率が良くなって、新しいことをやろうと思い始めました。
最初は、ギアから考え始めて、当時わかばがエリアにめちゃめちゃ増えていたので対物を積んで、アーマーメタにして。
さらに、マルミサを回すためにカムバックを積んで…とギア周りから変化をさせていきました。
元々スシベの立ち回りは前中衛だったのですが、前も出なくても良いタイミングが徐々にわかってきました。
ゾンビを採用していましたが、この立ち回りならゾンビいらないなと思えるようになったので、さらにギアが変化していきました。
いつでも有利がとれるようなギアにしたくて、ギアと立ち回りが変化していった感じです。

伸び悩んでいる人向けの武器

今の環境って武器じゃなくて、人だと思います。
どの武器でも勝つ人は勝つので、おすすめの武器っていうのは無いです。
持ってて、楽な武器はあるけど、それで強くなれるかっていうのは微妙だと思っていて。
基礎を鍛えたいなら、スシベとか、黒ザップとか、シューター目線でいうとそういう短射程シューターのほうが駆け引きの考え方が鍛えやすいかなと思います。
環境の中で強くなりたいなら、楽なのはデュアルだったり、ボトルだったり、傘、あたりが環境武器として強い
ただ、どの武器でも練度がいるので、最初から使いやすいっていう視点でいうとスシやザップだったりだと思います。
練度を最高まで極めた時に、強さが抜けてる武器がデュアルや傘だったりします。
短射程もって、ネガキャンしないようにはしましょう笑

ひいらぎ(スシコラ・スプベ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューの長所短所 | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
2.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのギア構成・ギア考察 | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
3.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのサブ(スプボム・キューバン)・スペシャル(ジェッパ・マルミサ)について | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
4.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのステージ・立ち回りについて | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)

スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのギア構成・ギア考察 | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)

プレイヤー情報:ひいらぎ

ひいらぎ

プレイヤー名 ひいらぎ
メイン武器 スシコラ・スプベ
twitter https://twitter.com/hiragi0223spla2
OpenRec https://www.openrec.tv/user/hiragispla
YouTube https://www.youtube.com/channel/UCrBycAPKO9mJ3f3sDZfXYzQ

インタビュー

スプラシューターベッチューのギア構成・ギア考察

エリア用(対抗戦・ガチマ兼用)

ラスパ
イカ速 1.0
スぺ増 0.2
スぺ減 0.1
爆風軽減 0.1
安全靴 0.2
メイン強化 0.3
対物 

ラスパは、試合の後半立ち回りやすくなるのと、インク効率が良くなって明らかに出来る仕事が増えます。
エリア遅延してもいいし、ボムの量が増えるとスペシャルがたまって、マルミサでの打開参加も早くなります。
スぺ増0.2は、ラスパ発同時に、ボムを投げられる数が増えた時の為ですね。
対物は、最初の方にも話しましたが、マルミサでのアーマーはがし、スフィア、ナイス玉、ビーコン、スプリンクラー、そしてシールドもめちゃく早く割れます。

イカ速は、自分より長い武器と、イカ速を積んでいる相手に対して詰めやすくなります。
自キャラをスシの射程内に持っていきやすくなるので。
それに加えて、引くときの速度も速くなって、押し引きがしやすくなります。
体感で1.0にしています。
スぺ減は0.1でスペシャルポイントが10%減らなくなるので、単純に積み得ですね。
爆風軽減0.1はアーマーがボムの爆風で割れなくなったり、ボムコンがある武器に対して耐えられるのが強いです。
安全靴0.2は単純に足場が取られにくいのもあるし、疑似確武器に対してある程度強く出れるのようになるのが採用理由です。
メイン強化0.3は、立ち撃ちとジャンプ撃ちのブレが減りますが、積みすぎて他のギアを圧迫しても意味がないので効率で考えると0.3が一番良いかなと思っています。

スプラシューターコラボのギア構成・ギア考察

全ルール(ガチマ用)

ゾンビ 1.2
安全靴 0.2
イカ速 1.0
メイン強化 0.3
ステジャン
爆風軽減 0.1
スぺ減 0.1

イカ速1.0は、上に書いた通り、押し引きが出来るのと、長射程に対して詰めることが出来る可能性が上がること。
それに加えて、ガチマッチは1人で戦わないといけないので、展開するのも打開するのもなるべく早く動けることが良いと思っているからです。
スシコラはスペシャルがジェッパなのですが、ジェッパを撃てる強ポジは敵陣の奥が多い(敵高台の下とか)ので、そこまでの移動を早くしたいのでイカ速を積んでいます。

メイン性能強化も前述の通りです。0.3あたりが一番バランスが良いと思います。
安全靴は、ガチマッチに沢山いる疑似確に対してと、メインで立ち回りやすくなるのが理由です。
ガチマッチだと、連携が取れない以上必ず前に出ないといけない場面があるので、自分一人のデスのリスクを減らすためにゾンビ1.2を積んでいます。

スプラシューターコラボのギア構成・ギア考察

エリア(対抗戦用)

ゾンビ 2.4
イカ速 0.1
メイン強化 0.2
ステジャン
スぺ減 0.1
爆風軽減 0.1

ゾンビは積めるだけ積んだほうがいいので、積んでます。デスに対しての精神安定剤です。
イカ速0.1はたまたまついてて、本当はゾンビがいいと思っています。
メイン強化0.2は、自分の中で最小限の値ですね。
このギアを使う時は、最前線でたくさん死ぬのである程度前提になっているので、ステジャンで前線復帰を早くしています。
スぺ減0.1は積み得、爆風軽減は上と一緒ですね。

ひいらぎ(スシコラ・スプベ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューの長所短所 | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
2.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのギア構成・ギア考察 | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
3.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのサブ(スプボム・キューバン)・スペシャル(ジェッパ・マルミサ)について | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
4.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのステージ・立ち回りについて | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)

スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのサブ(スプボム・キューバン)・スペシャル(ジェッパ・マルミサ)について | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)

プレイヤー情報:ひいらぎ

ひいらぎ

プレイヤー名 ひいらぎ
メイン武器 スシコラ・スプベ
twitter https://twitter.com/hiragi0223spla2
OpenRec https://www.openrec.tv/user/hiragispla
YouTube https://www.youtube.com/channel/UCrBycAPKO9mJ3f3sDZfXYzQ

インタビュー

スシコラのサブウェポン、スプラッシュボム・スシベのサブウェポン、キューバンボムについて

スプボムは、対面しかける瞬間に投げてどかしたり、ダメージもついでに入ってくれれば対面勝ちやすくなったりと、メイン先頭のサポートとして使うのが強いですね。
キューバンもスブポムも一緒ですが、キャンプやシールドの裏めくりはとても強いです。
キューバンは塗りが大きいのでエリア遅延にも有用ですし、傘に当てて相手の耐久値を大きく削れます。
ボムを当てたあとであれば、メイン何発かで傘を割れますから。
それから、キャンプのパージの上に当てると、前後に爆風当てられるのでキルがかなり取りやすいですね。
後、キューバンは壁に貼り付けられるので、敵のルートを読んで、見えない位置に貼っておいてキルを取れる、置きボムがうまく使えると強いですね。

スシコラのスペシャルウェポン、ジェッパについて

打開時

タイミングについてはかなり意識しています。自分が一番最初に使うようにしますね。
ジェッパの打開って安定はしないので、味方のスペシャルを自分に使わせないようにしています。
ジェッパを先に使って、キルが取れなくても元の位置に戻ってくるので、そこから改めて味方とスペシャル合わせて打開をスタートするイメージですね。
アーマーと合わせると強いというのは、よく言われることですがキルを取るのが前提になっているので、キルを取れないとアーマーが無駄撃ちになることになる。
ジェッパが終わるタイミングでアーマー吐いてもらえれば、終わりを狩られることもないし、そこからアーマー主導で打開にも入れるので。
とにかく、最初に吐くスペシャルだということを意識しています。
わかりやすい位置から吐かないというのは大事。終わりを狩られないのも、出所がわかりづらいのも大事。
終わった後、自分がメインで打開で参加出来る位置から使いたいですね

固め時

固めも一番最初に吐くようにしている。
ジェッパが一番刺さるタイミングって、相手の打開の足並みが揃う前なので、さらに混乱させるイメージで使います。
相手の足並みがそろっていると、カバーが早くなってジェッパは割とすぐ落ちてしまうので。

均衡時
あまり撃つことがないです。
強ポジ(主に敵陣の下など)に入らないと撃てないので、均衡時は撃てないことが多いです。

スシベのスペシャルウェポン、マルミサについて

打開時

崩したい位置とか、どかしたい位置にめがけて撃ちます。
わかりやすく言うと、バッテラのタワーなどですね。
そのステージで、「ここをとったら強い」と言われるポジションを取りに行くために、そこの周りにいる敵にマルミサを入れる。
溜まったら声かけして、味方に合わせるだけでいいので使いやすいですね。

固め時

相手のアーマーに合わせるか、アーマーがいなければ相手のスペシャルに合わせて撃ちます。
使った後は、塗りあいが必要なら、塗りあいをするし潜伏が必要ならミサイルのマーカーに合わせて潜伏を入れる。
マルチミサイルはマルチミサイルが強いわけではなくて、ミサイルによって立ち回りがしやすくなるスペシャルなので、そのあたりの意識を持つと変わるかなと思います。

均衡時

基本邪魔な敵に撃ちます。塗武器や、後衛武器など。
ステージによって変わりますが、どかしたいけどどかせない敵に、とりあえずミサイル入れたりはします。

ひいらぎ(スシコラ・スプベ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューの長所短所 | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
2.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのギア構成・ギア考察 | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
3.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのサブ(スプボム・キューバン)・スペシャル(ジェッパ・マルミサ)について | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
4.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのステージ・立ち回りについて | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)

スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのステージ・立ち回りについて | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)

プレイヤー情報:ひいらぎ

ひいらぎ

プレイヤー名 ひいらぎ
メイン武器 スシコラ・スプベ
twitter https://twitter.com/hiragi0223spla2
OpenRec https://www.openrec.tv/user/hiragispla
YouTube https://www.youtube.com/channel/UCrBycAPKO9mJ3f3sDZfXYzQ

インタビュー

撃ち合いについて

撃ち合いについては、正直パターンがありすぎて文字にするのは難しいですね。
ただ、エイムばかり気にする人がいますが、基礎になるのはエイムだけではなくて、タイミングが大事です。
撃ち合いに入るタイミングをつかめているかいないかで、勝敗が大きくかわりますね。

立ち回りについて

今回は、ひいらぎ選手のYouTubeで、立ち回り解説動画を出しているとのことで、そちらを紹介しようと思います!
思考を言語化するガチマッチ、というシリーズで継続的に動画を出されています。

バトンしたいプレイヤー

おくら
https://twitter.com/ookura0810
まっちゃ
https://twitter.com/matutiya_23
ゆゆし
https://twitter.com/n_nnnq

最後まで読んでくださった方へ一言

短射程シューターの皆さん、共に頑張りましょう!

ひいらぎ(スシコラ・スプベ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューの長所短所 | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
2.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのギア構成・ギア考察 | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
3.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのサブ(スプボム・キューバン)・スペシャル(ジェッパ・マルミサ)について | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
4.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのステージ・立ち回りについて | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)