シャープマーカーネオ(シマネ)の長所短所 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

プレイヤー情報:ほろう

初のガチナワバリ勢のインタビューです。
自身のナワバリ理論をしっかりと持ち、実際に第3回スプラ甲子園中国地区では優勝という実績も成し遂げました。
ほろう選手のシマネインタビューです!

ほろう

プレイヤー名 ほろう
メイン武器 シャープマーカーネオ(シマネ)
twitter https://twitter.com/holow4735
blog https://holow4735.hatenablog.com/

ナワバリ勢の方のインタビューは初めてですが、なぜナワバリに力を入れ始めたのですか?

元々のフレンドにひでA君というナワバリで強いプレイヤーさんがいて、彼に合流して彼のフレンドのめちゃくちゃ強い人たちとプレイしているうちにそのままナワバリ勢になっていった感じですね。
ルール的にも最後の最後までわからないし、2になってから余計に「ルールを分かっている人が勝つ」ルールになったと個人的に思っているので楽しいです。
この、ちゃんとわかっている人じゃないと最後まで勝ちきれないっていうのが好きですね。

ナワバリをガチでやりたくても、野良はそういう環境じゃないし…といった方も多いと思うのですが

野良のナワバリは別にそこまでがちがちにやることはないですね。
プラベとか対抗戦とかが中心になります。
ガチマと違って、パワーとかがないですし目標が立てづらいかもしれませんが
対抗戦とかは結構やっているので、声をかけてもらえれば全然歓迎しますよ。

最近はプラベにも参加条件とか付けていることもありますが
そうじゃない時もあるので、気軽に声をかけてください!
※ほろうさんのtwitterはこちら

今のメイン武器について教えてください

メイン武器はシマネです。
理由はシンプルで、キューバンボムラ、シャーカーのメイン、クイボと全てそろっているので。
これが出たら甲子園での環境は壊れるなと思ってましたし、出たら持つと決めていました。

ナワバリで他に強いブキというと、バケデコや、デュアカス、パラシェルターなどが候補にあがってきます。
すべてに共通するのは、デスしにくいという点ですね。
ナワバリってデスしにくいというのは非常に重要なポイントで、試合後半のデスが非常に重いんですね。
一気に盤面を敵に持っていかれて、挽回不能になることが多いです。
なので、ガチマに比べて「死ににくい」ということは、非常に重要な要素になってきます。

なおかつ、バケデコとパラシェルターはサブがスプリンクラーですので、敵陣に投げておけば勝手に塗り広げてくれます。
デュアカスはスライド持ち、かつ、スライド後の硬直があまりないということで、非常に死ににくくなっています。

それらの強武器に対してシマネの長所とはなんでしょうか?

シマネをメイン武器にした理由ともかぶりますが、キューバンボムラ持ちなのと、メインの塗がめちゃめちゃ綺麗なこと。後はクイボを持っていることですね。
スシとかも強いですけど、射程はほぼ同じで塗りがあらいので、3確4確の差はありますが自陣塗りのスピードに差が出てきてしまいます。

そして、さっきの強武器たちとの比較した時に、クイボを持っているっていうのがシマネの長所ですね。
味方のフォローをクイボで出来るっていうのは、とても大事です。
例えば、バケツ対バケツの対面の時に、味方に1発クイボの援護入れてあげるだけで、相手は2確味方は1確っていう状況を作れますよね。
デスが重いナワバリだからこそ、人数有利をつくれれば一気に盤面をとることが出来ます。

それではシマネの短所はどこでしょうか?

射程が短いところですかね。上に書いた3つに対しても、対面になるときついです。
なので、クイボを投げて敵を近づけないこと、対面になるにしてもまともな撃ち合いにしないことがとても大事です。
それ以外はナワバリにおいて短所ははっきり言ってないと思います。

ナワバリ初心者に向けてアドバイスやお勧め武器はありますか?

とりあえずシマネ持っておけばいいと思います。
ナワバリっていうルールにおいて、塗るっていう行為がとても大事なので。
撃ち合いがそこまで強くなくても、後ろできれいに塗って、前にクイボなげてスペシャル吐いて塗るだけで、とても仕事量が増えるので。

甲子園予選がまだ続きますが、アプデでの新武器について質問させてください

ナワバリ環境において入ってくるのは、マニュベッチューになると思います。
正直、実際に試す前は「この武器で環境壊れるかもなー…」とちょっと思っていたのですが、プラベなどで検証してみた感じでは、そこまでではないと思います。
強いことには変わりないけれども、予想よりは暴れないかなと。
マニュのスライド9%が思ったより痛いのと、サブがキューバンボムでインク消費が激しいので、インク管理が難しいのが難点ですね。
あと、バケデコが多少弱体化されたアプデでしたが、実際はそこまで影響なかったかと思います。
なので、スフィア使いたいならバケデコでいいなって思いますね。
キューバンがとても強いステージ、例えばアマビとかハコフグとかなら採用はあるかなと思っていますけど、環境を壊すほどの影響はなさそうです。
スライド武器をもつならデュアカスでいいんじゃないかって感じでした。
もちろん、元からマニュコラをずっと使っているようなプレイヤーが使えば、強いブキなのは間違いないと思います。

ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝))のインタビューは4ページ構成です。
1.シャープマーカーネオ(シマネ)の長所短所 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
2.シャープマーカーネオ(シマネ)のギア構成・考察 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
3.シャープマーカーネオ(シマネ)のサブ(クイボ)・スペシャル(キューバンボムピッチャー)| ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
4.シャープマーカーネオ(シマネ)のステージ、立ち回り、打ち合いについて | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

シャープマーカーネオ(シマネ)のギア構成・考察 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

シマネのギアについて教えてください

普段のナワバリ用のギアと、甲子園用のギアが違う(甲子園ではサブギアの効果が適用されない)ので、分けて説明しますね。

普段のギアセット

ナワバリ用のシマネギア構成・ギア考察

カムバ
イカ速0.3
サブインク1.3
サブ強化1.1
インク回復0.2

まず、サブ性能は1以上、絶対に必要だと思っています。
シマネの強いところを3点、「メインの塗」「キューバンボムピ」「クイボ」と上げましたが
一番強いと思っているのは、実はクイボです。
クイボを投げるブキとして、サブ強化を積みカバーの範囲を増やすことが非常に大事だと考えています。
この「クイボを投げる」というコンセプトのために追加で
インク回復、サブインク
がついているといったギア構成になっています。

その他の要素は
イカ速に関しては正直体感によるところが大きいです。
1積んでみたところ、自分の中では世界が変わったように感じたのでつけていますが
一切つけない人もいると思います。
カムバックに関しては、ナワバリにおいて重たいデスを少しでもリカバリーできるようにという意味でつけています。

甲子園用のギアセット

甲子園用のシマネギア構成・ギア考察

イカ速
サブ強化
インク回復

さっきも言った通り、サブ性能は必須だと考えています。
サブ効率が以前より乗りにくくなったことと、インク回復であればメインにもサブにも干渉出来るという意味でインク回復を採用しています。
インク回復は本当に強いので、一度だまされたと思って積んでみて欲しいですね。
ここまではシマネのギアとして、必須確定だと思っています。

最後のイカ速に関しては、自由枠だと思いますが、自分の場合は上にも書いたとおりイカ速があるかないかで世界が変わるので積んでいます。
もしそこまでの恩恵を感じないという方は、スぺ増を積んでボムラの回転率を上げるのも十分選択肢に入ると思います。
クイボはどこにでもフォロー入れられるので、全体の底上げを出来ますし、それをサポートするっていう意味でサブ性能を付けておくと、とても強いです。
実質味方が強くなりますね。味方の足場も作れて、敵の足場もけずれて、ダメージも入るので。

カムバックは強いのではないかと思うのですが、イカ速に変えてつける選択肢はないのでしょうか?

カムバックってどういうギアかっていうのを考えてみると、極論打開するためのギアですよね。
自分が死んでしまって人数有利を取られた、押し込まれているところからの打開をサポートするギアです。
もちろんギアに余裕があれば採用したいですし、実際に普段は採用していますが、甲子園の時はギア枠にそこまで余裕がありません。
であれば、ナワバリでのシマネは死なないことが大事なので、カムバックをそもそも使わないような立ち回りをしたいと考えています。
死なないことが大事なのに、死んだことを前提に発動するギアを採用するというのは
やりたいこととやりたいギアが一致しないことになるので、採用を見送りました。
また、ガチマッチと違ってナワバリの打開は時間をかけられるというのも要因の一つです。
ガチマッチは押し込まれている間、どんどんカウントが取られていきますがナワバリは最後にひっくり返っていれば打開にどれだけ時間を使っても大丈夫なゲームです。
極端な話、30秒まで自陣ひきこもっていて、最後に打開成功すれば勝ちなので打開の速度を上げる意味がそこまで大きくはありません。

フェスなどではラストスパートの採用なども見られますが、採用しない理由はなんでしょうか?

まず、ラストスパートというギアはナワバリとの相性は非常にいいと思います。
例えば、傘などに着けるのはよいのではないかと考えています。
傘は開いている時のインク効率がひどいですから、後半に死んではいけないという目的に合致します。
ただ、シマネに関していうと、メイン効率やサブ効率などが上がる効果をそこまで実感できません。
なぜなら、インク回復1でたいてい賄えてしまうからです。
それであれば、常時発動しているインク回復のほうがいいですし、ギア枠が3個しかない中で採用はできないというのが実情です。
個人的にはシマネでラスパの採用は見送ることを強く推奨したいです。

ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝))のインタビューは4ページ構成です。
1.シャープマーカーネオ(シマネ)の長所短所 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
2.シャープマーカーネオ(シマネ)のギア構成・考察 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
3.シャープマーカーネオ(シマネ)のサブ(クイボ)・スペシャル(キューバンボムピッチャー)| ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
4.シャープマーカーネオ(シマネ)のステージ、立ち回り、打ち合いについて | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

シャープマーカーネオ(シマネ)のサブ(クイボ)・スペシャル(キューバンボムピッチャー)| ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

シマネのサブウェポン(クイックボム)について教えてください

まず、自分の立ち位置ですが、敵の侵入口をできるだけ見れる範囲、そしてクイボが届く範囲に立つようにしています。
色々な侵入口に対してクイボを投げておくことで「あ、ここにシマネいるな」って相手に思わせて、意識付けさせるのが大事だと考えています。
クイボの用途は多岐にわたりますが、多くは味方のサポートに使います。
クイボを投げることで、相手の足場を奪え、味方には足場ができ、ダメージも入る。
結果的に自分がクイボでキルを取ることもありますしね。

また、ナワバリではボムピッチャーが使われる機会が多いですが
クイボ1発で相手の足場を取ることでかなり動きを阻害することが出来ます。
ボムピッチャーを使っている相手って、どうしてもボムを投げることに意識がいっていることが多く、足元を取られてていてもそのまま投げ続けてしまう人が多いので。
スリップダメージと2発目のクイボでキルが取れることもよくありますね。

また、ナワバリだとバケデコがガチマに比べて多いこともあって、クイボの35ダメ+バケデコの70ダメで味方とのクイコンみたいなのもよく発生します。
それから、クリアリングがしやすいのもクイボの強いところです。
特に、手前のクリアリングができるのが大きいですね。
段差があるようなところだと、メインだけでクリアリングすると壁ギリギリに潜伏しているローラーのクリアリングなどがしづらいのですが
クイボがあれば爆風の範囲も広いですし、クリアリングが容易になります。
シマネは打開の起点になるスペシャルを持っているので、打開時のデスは非常に重たいです。
それを避けるという意味でもクイボはとても強いです。

シマネのスペシャルウェポン(キューバンボムピッチャー)について教えてください

打開時

ナワバリにおいての打開時のスペシャルを吐くタイミングは主に3つです。
1つ目は、味方が全員スペシャルが溜まっていること。相手のスペシャルの溜まり具合にかかわらず、全員が溜まっていれば一気にしかけます。
これ以上の状況はないわけですから。
2つ目は、敵が1枚落ちた時(人数有利が1人できたとき)です。ボムピで一気に盤面を取り返して前線を押し上げます。
人数有利が出来ていて足場がある程度確保されれば、打開に成功する確率は非常に高いです。
3つ目は、自分にボムピが溜まっていて、味方のスペシャルが最低1つは溜まっている。なおかつ、相手に何もスペシャルが溜まっていないとき、です。
キューバンボムピに逆らえる切り札を相手が持っていないときに、味方ののスペシャルと合わせて打開します。
例えばバケデコの味方がスフィアを溜めていたら、バケデコが前線に行きながらスフィアを吐いて存命、一時的に上がった前線までの間をボムピで塗っていく感じですね。
特に、2つ目と3つ目は、打開にスペシャルを2つしか使わないので、そのまま固めに残りの2つのスペシャルを使える可能性があるのがでかいと思います。

固め時

基本的に相手のスペシャルに対応して吐くのが大事ですね。
「相手のスペシャルをつぶすためのスペシャル」として使います。
溜まったからといって、すぐ敵陣インクに吐くのではなくて、打開にくる相手のスペシャルの返しとして持っておくのがめちゃくちゃ大事です。
例えば相手がボムピを吐き始めた瞬間に、カウンターでこちらも吐く。
相手はボムピのところまで出てくるので、そこにこちらも置き返し、相手が前線を上げられないっていう状況を作るのが理想ですね。
一度押し込まれてから、吐き返すのはただの打開なので、打開の必要な状況にしないことが理想だと考えています。

均衡時

基本的に、溜まったら即吐きして大丈夫です。
盤面をごりごり取りに行ってしまっていいと思います。
ぐじゃぐじゃになって押し込まれてしまうのが一番嫌なので、それなら吐いて盤面を取ってしまうのが強いと思います。

味方が落ちた時

維持ボムピって呼んでいるのですが、味方が落ちた時にキューバンボムピをはくようにしています。
打開してきそうな通路(侵入口)全てに常にキューバンボムがある状態にして、敵を懐に入らせないために1、2個手前に置いておくイメージで使い、敵の前線を上げさせないようにします。
敵が前に出てこれなくなるので、味方が復活するまでの時間を確保できて、相手に人数有利から一気に盤面をとらえることがなくなります。
固めの時と少し似ていますが、押し込まれて打開からスタート、となるよりも現状を維持するための吐くボムピッチャーです。

残り時間が例えば1分切った!とかの状況で、スペシャルの使い方は変わりますか?

基本的に意識は変わらないですね。
もちろん、最後の最後できれいにボムピを吐ければ強いとは思います。
ただ、最後にボムピを使おうって意識しすぎると、結局抱えたまま相手に打開されてしまったりとかもあるので。
最後のボムピは確かに効果的ですが、それまでに盤面をすべて取られてしまっていては意味がありません。
そうなってしまうのであれば、その前に使ってきっちり盤面を確保して最後まで維持するほうが勝利に近いと思います。
ボムピに関しては、もちろん数をうてないよりはうてるほうがいいですが
一番大事なのはタイミングです。
究極、1ゲームの中にボムピを使うのは1,2回でもいいんです。
たくさん吐くだけ吐いても、結局相手のスペシャルを貯めるえさになるだけになり、逆に打開の手助けをしてしまうことすらあります。
ボムピは数じゃなくて、タイミングが大事ですね。

ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝))のインタビューは4ページ構成です。
1.シャープマーカーネオ(シマネ)の長所短所 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
2.シャープマーカーネオ(シマネ)のギア構成・考察 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
3.シャープマーカーネオ(シマネ)のサブ(クイボ)・スペシャル(キューバンボムピッチャー)| ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
4.シャープマーカーネオ(シマネ)のステージ、立ち回り、打ち合いについて | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

シャープマーカーネオ(シマネ)のステージ、立ち回り、打ち合いについて | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

甲子園ステージでシマネが強いステージはどこでしょう?

甲子園ステージだと、ハコフグ以外はみんな強いと思います。
ハコフグはキルゲーになりやすく、シマネは対面性能があまり高くないので結構やられてしまうことが多いです。
純粋な撃ち合いにしないことが大事なんですが、ハコフグはそれが起きやすいステージなので。
他のステージは逃げ道が結構あったり、クイボの射程を生かしてけん制できたりして対面拒否がしやすいんですが…
このステージは、クイボ投げるよりは、ザップでアーマー吐いたほうが強いと思います。
実際に自分もハコフグだけはザップに持ち替えています。

立ち回りで意識されていることはありますか?

これだけ書くと雑に聞こえますが、クイボをたくさん投げることですね。
クイボは非常に万能で、フォロー、キル、クリアリングと、非常に万能です。
シマネは何度か言うように、対面能力がそこまで高いブキではありません。
なので「撃ち合わない」で、キルを取りに行きます
クイボでのキルは、基本的に一方的なキルになることが多いので。
また、潜伏をたまに入れることも意識しています。
一回潜伏キルを決めると、相手に意識づけをさせることが出来、「また潜伏しているのでは?」と思わせるだけで十分な価値があるので。
潜伏キルは決まった時に敵陣に抜けることが出来たり、単純なメリットもでかいですしね。

フェスをやっていて、いつ自陣を塗ろう…と悩むことが多いのですが

普段ナワバリをあまり真剣にやっていない人も、フェスの時は真剣になる人が多いと思います。
自陣塗はガチマにはあまり無い要素なので悩むかもしれませんね。
自分は一番最初に、打開が強くない場所(打開の経路になっていない場所)は最初に塗りにいきます
アマビでいう、左の細い通路とかですね。
打開経路にならない部分がきれいにぬれたら最初の自陣塗りは終わりで、その過程で溜めたキューバンボムピを吐きに向かいます。
大事なのは

「溜まった→高台とかから吐くだけ吐いて自分はまた塗残しを塗る」ではなくて
「打開経路にならないところをきちんと塗る→ボムピが溜まる→吐きながら自分も前線に参加する」

ということです。
たとえばハコフグを例に出します。
ハコフグだと左通路を塗りに行くのですが、たいてい金網あたりでボムラが溜まります。
で、このタイミングで上から使うのではなくて、左通路全部塗ってからボムラを吐きながら突っ込みに行きます。
ボムラを吐くときは、自分も体を出せる時です
そして、残りは自分が死んでしまったときに打開の過程で塗っていきます。

撃ち合いについて意識されていることはありますか?

理想はそもそも撃ち合いをしないことですね。
もしなってしまったら、クイボをあてて相手の足場を取りつつ、ステップ踏んで何とか倒しに行くしかないですね。
後、シマネを使っている人が対面になった時に意識したほうがジャンプを活用することです。
ジャンプをすることでちょっとだけ射程を伸ばすことができますし
シマネはジャンプしても弾がぶれないので、似た射程のスシやザップよりもキルが取りやすいこともあります。

ナワバリで強いと思うプレイヤー

れんたなですね。一人で完結してるところがあるので。
信越甲子園の3回戦の初動味方が3落ちしたときがあるんですけど、その時に一人で前線維持して味方が返ってくるまでねばったりしてます。
キルすべき時にキルして、生き残るべき時に生き残れるプレイヤーです。

インタビュー聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください

れんたな

最後に一言

ここまで読んでくださってありがとうございました。
シマネはナワバリにおいて最強なので、是非使ってみてください。
後、ブログもよければ読んでください!
https://holow4735.hatenablog.com/

ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝))のインタビューは4ページ構成です。
1.シャープマーカーネオ(シマネ)の長所短所 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
2.シャープマーカーネオ(シマネ)のギア構成・考察 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
3.シャープマーカーネオ(シマネ)のサブ(クイボ)・スペシャル(キューバンボムピッチャー)| ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
4.シャープマーカーネオ(シマネ)のステージ、立ち回り、打ち合いについて | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)