シャープマーカーネオ(シマネ)のサブ(クイボ)・スペシャル(キューバンボムピッチャー)| ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

シマネのサブウェポン(クイックボム)について教えてください

まず、自分の立ち位置ですが、敵の侵入口をできるだけ見れる範囲、そしてクイボが届く範囲に立つようにしています。
色々な侵入口に対してクイボを投げておくことで「あ、ここにシマネいるな」って相手に思わせて、意識付けさせるのが大事だと考えています。
クイボの用途は多岐にわたりますが、多くは味方のサポートに使います。
クイボを投げることで、相手の足場を奪え、味方には足場ができ、ダメージも入る。
結果的に自分がクイボでキルを取ることもありますしね。

また、ナワバリではボムピッチャーが使われる機会が多いですが
クイボ1発で相手の足場を取ることでかなり動きを阻害することが出来ます。
ボムピッチャーを使っている相手って、どうしてもボムを投げることに意識がいっていることが多く、足元を取られてていてもそのまま投げ続けてしまう人が多いので。
スリップダメージと2発目のクイボでキルが取れることもよくありますね。

また、ナワバリだとバケデコがガチマに比べて多いこともあって、クイボの35ダメ+バケデコの70ダメで味方とのクイコンみたいなのもよく発生します。
それから、クリアリングがしやすいのもクイボの強いところです。
特に、手前のクリアリングができるのが大きいですね。
段差があるようなところだと、メインだけでクリアリングすると壁ギリギリに潜伏しているローラーのクリアリングなどがしづらいのですが
クイボがあれば爆風の範囲も広いですし、クリアリングが容易になります。
シマネは打開の起点になるスペシャルを持っているので、打開時のデスは非常に重たいです。
それを避けるという意味でもクイボはとても強いです。

シマネのスペシャルウェポン(キューバンボムピッチャー)について教えてください

打開時

ナワバリにおいての打開時のスペシャルを吐くタイミングは主に3つです。
1つ目は、味方が全員スペシャルが溜まっていること。相手のスペシャルの溜まり具合にかかわらず、全員が溜まっていれば一気にしかけます。
これ以上の状況はないわけですから。
2つ目は、敵が1枚落ちた時(人数有利が1人できたとき)です。ボムピで一気に盤面を取り返して前線を押し上げます。
人数有利が出来ていて足場がある程度確保されれば、打開に成功する確率は非常に高いです。
3つ目は、自分にボムピが溜まっていて、味方のスペシャルが最低1つは溜まっている。なおかつ、相手に何もスペシャルが溜まっていないとき、です。
キューバンボムピに逆らえる切り札を相手が持っていないときに、味方ののスペシャルと合わせて打開します。
例えばバケデコの味方がスフィアを溜めていたら、バケデコが前線に行きながらスフィアを吐いて存命、一時的に上がった前線までの間をボムピで塗っていく感じですね。
特に、2つ目と3つ目は、打開にスペシャルを2つしか使わないので、そのまま固めに残りの2つのスペシャルを使える可能性があるのがでかいと思います。

固め時

基本的に相手のスペシャルに対応して吐くのが大事ですね。
「相手のスペシャルをつぶすためのスペシャル」として使います。
溜まったからといって、すぐ敵陣インクに吐くのではなくて、打開にくる相手のスペシャルの返しとして持っておくのがめちゃくちゃ大事です。
例えば相手がボムピを吐き始めた瞬間に、カウンターでこちらも吐く。
相手はボムピのところまで出てくるので、そこにこちらも置き返し、相手が前線を上げられないっていう状況を作るのが理想ですね。
一度押し込まれてから、吐き返すのはただの打開なので、打開の必要な状況にしないことが理想だと考えています。

均衡時

基本的に、溜まったら即吐きして大丈夫です。
盤面をごりごり取りに行ってしまっていいと思います。
ぐじゃぐじゃになって押し込まれてしまうのが一番嫌なので、それなら吐いて盤面を取ってしまうのが強いと思います。

味方が落ちた時

維持ボムピって呼んでいるのですが、味方が落ちた時にキューバンボムピをはくようにしています。
打開してきそうな通路(侵入口)全てに常にキューバンボムがある状態にして、敵を懐に入らせないために1、2個手前に置いておくイメージで使い、敵の前線を上げさせないようにします。
敵が前に出てこれなくなるので、味方が復活するまでの時間を確保できて、相手に人数有利から一気に盤面をとらえることがなくなります。
固めの時と少し似ていますが、押し込まれて打開からスタート、となるよりも現状を維持するための吐くボムピッチャーです。

残り時間が例えば1分切った!とかの状況で、スペシャルの使い方は変わりますか?

基本的に意識は変わらないですね。
もちろん、最後の最後できれいにボムピを吐ければ強いとは思います。
ただ、最後にボムピを使おうって意識しすぎると、結局抱えたまま相手に打開されてしまったりとかもあるので。
最後のボムピは確かに効果的ですが、それまでに盤面をすべて取られてしまっていては意味がありません。
そうなってしまうのであれば、その前に使ってきっちり盤面を確保して最後まで維持するほうが勝利に近いと思います。
ボムピに関しては、もちろん数をうてないよりはうてるほうがいいですが
一番大事なのはタイミングです。
究極、1ゲームの中にボムピを使うのは1,2回でもいいんです。
たくさん吐くだけ吐いても、結局相手のスペシャルを貯めるえさになるだけになり、逆に打開の手助けをしてしまうことすらあります。
ボムピは数じゃなくて、タイミングが大事ですね。

ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝))のインタビューは4ページ構成です。
1.シャープマーカーネオ(シマネ)の長所短所 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
2.シャープマーカーネオ(シマネ)のギア構成・考察 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
3.シャープマーカーネオ(シマネ)のサブ(クイボ)・スペシャル(キューバンボムピッチャー)| ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
4.シャープマーカーネオ(シマネ)のステージ、立ち回り、打ち合いについて | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

シャープマーカーネオ(シマネ)のステージ、立ち回り、打ち合いについて | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

甲子園ステージでシマネが強いステージはどこでしょう?

甲子園ステージだと、ハコフグ以外はみんな強いと思います。
ハコフグはキルゲーになりやすく、シマネは対面性能があまり高くないので結構やられてしまうことが多いです。
純粋な撃ち合いにしないことが大事なんですが、ハコフグはそれが起きやすいステージなので。
他のステージは逃げ道が結構あったり、クイボの射程を生かしてけん制できたりして対面拒否がしやすいんですが…
このステージは、クイボ投げるよりは、ザップでアーマー吐いたほうが強いと思います。
実際に自分もハコフグだけはザップに持ち替えています。

立ち回りで意識されていることはありますか?

これだけ書くと雑に聞こえますが、クイボをたくさん投げることですね。
クイボは非常に万能で、フォロー、キル、クリアリングと、非常に万能です。
シマネは何度か言うように、対面能力がそこまで高いブキではありません。
なので「撃ち合わない」で、キルを取りに行きます
クイボでのキルは、基本的に一方的なキルになることが多いので。
また、潜伏をたまに入れることも意識しています。
一回潜伏キルを決めると、相手に意識づけをさせることが出来、「また潜伏しているのでは?」と思わせるだけで十分な価値があるので。
潜伏キルは決まった時に敵陣に抜けることが出来たり、単純なメリットもでかいですしね。

フェスをやっていて、いつ自陣を塗ろう…と悩むことが多いのですが

普段ナワバリをあまり真剣にやっていない人も、フェスの時は真剣になる人が多いと思います。
自陣塗はガチマにはあまり無い要素なので悩むかもしれませんね。
自分は一番最初に、打開が強くない場所(打開の経路になっていない場所)は最初に塗りにいきます
アマビでいう、左の細い通路とかですね。
打開経路にならない部分がきれいにぬれたら最初の自陣塗りは終わりで、その過程で溜めたキューバンボムピを吐きに向かいます。
大事なのは

「溜まった→高台とかから吐くだけ吐いて自分はまた塗残しを塗る」ではなくて
「打開経路にならないところをきちんと塗る→ボムピが溜まる→吐きながら自分も前線に参加する」

ということです。
たとえばハコフグを例に出します。
ハコフグだと左通路を塗りに行くのですが、たいてい金網あたりでボムラが溜まります。
で、このタイミングで上から使うのではなくて、左通路全部塗ってからボムラを吐きながら突っ込みに行きます。
ボムラを吐くときは、自分も体を出せる時です
そして、残りは自分が死んでしまったときに打開の過程で塗っていきます。

撃ち合いについて意識されていることはありますか?

理想はそもそも撃ち合いをしないことですね。
もしなってしまったら、クイボをあてて相手の足場を取りつつ、ステップ踏んで何とか倒しに行くしかないですね。
後、シマネを使っている人が対面になった時に意識したほうがジャンプを活用することです。
ジャンプをすることでちょっとだけ射程を伸ばすことができますし
シマネはジャンプしても弾がぶれないので、似た射程のスシやザップよりもキルが取りやすいこともあります。

ナワバリで強いと思うプレイヤー

れんたなですね。一人で完結してるところがあるので。
信越甲子園の3回戦の初動味方が3落ちしたときがあるんですけど、その時に一人で前線維持して味方が返ってくるまでねばったりしてます。
キルすべき時にキルして、生き残るべき時に生き残れるプレイヤーです。

インタビュー聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください

れんたな

最後に一言

ここまで読んでくださってありがとうございました。
シマネはナワバリにおいて最強なので、是非使ってみてください。
後、ブログもよければ読んでください!
https://holow4735.hatenablog.com/

ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝))のインタビューは4ページ構成です。
1.シャープマーカーネオ(シマネ)の長所短所 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
2.シャープマーカーネオ(シマネ)のギア構成・考察 | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
3.シャープマーカーネオ(シマネ)のサブ(クイボ)・スペシャル(キューバンボムピッチャー)| ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)
4.シャープマーカーネオ(シマネ)のステージ、立ち回り、打ち合いについて | ほろう(シマネ)(第3回スプラ甲子園中国地区優勝)

リッター4Kの長所短所 | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)

プレイヤー情報:うどん店長

公認大会Rageでの準優勝で、一気にトップチーム入りした「Cool&Cool」
最後衛から、圧倒的なエイム力ですべてを打ち抜く!
うどん店長のインタビュー!

うどん店長

プレイヤー名 うどん店長
メイン武器 スプラチャージャー・リッター4K(共にノンスコープ)
twitter https://twitter.com/Udontentyou

今のメイン武器について教えてください

今のメイン武器はリッター4Kとヒーローチャージャーを持っています。
チャージャーになったきっかけは、1の頃ぴょんさんを見てからですね。
もうずっとあこがれのプレイヤーです。
1では固定チームを組んでいて、そのチームではチャージャーがいるときついと言われてて…
ずっとチャージャーは持たずにチェリーとかを持っていました。
2になってから固定が解散してしまい、チャージャーをやっぱり持ちたい!となってずっと持っています。
今はちなみに、「Cool&Cool」という固定チームに参加しています。
メンバーは「むしきんぐ」「のりすけ」「反射神経」ですね。

特にリッター4K(スコ無し)についてのお話をいただけるとのことでしたが

今、スプチャが全盛で、リッターってほとんど使われてないですよね。
個人的にはとても強い武器だと思うので、この武器の強みを少しでも伝えられたらと思っています。

それではリッター4Kの長所を教えてください

シンプルに、このゲームで一番射程が長い武器ですよね。
射程が長いということは、このゲームでは本当に大きな強みになります。
スプラチャージャーでも届かないところに、リッターだと届くので
相手が油断しているタイミングとか、届かないつもりでいる潜伏とかを落とすことが出来るのが一番強いと思う所ですね。
それから、チャージャー対面になると相手にスプチャが出てくることが多いんですが、射程が長いので有利を取れるのが強いです。
チャージャー対面での優位性は、明らかな強みですね。

射程有利の話でいうと、スコ有りの方がいい気がするのですが、スコ無しの理由はなんでしょうか?

チャージキープが好きだからですね。
スコ有りだと、チャージキープが出来ないので…相手が完全な壁裏とかにいると狙えないんですよね。
チャージキープしながらだと、変則的な撃ち方とかで、そういう敵も抜くことが出来るので。
それから、今作のスコープは感覚的にチャージが長い気がして使いづらいんです。

ただ、スコ有りは無しに比べて射程が長いので、対面有利を取れるのはやっぱり強いですね。
スコープ無しのメリットはチャージキープが出来るので、相手陣地まで入っていってキルが取れたりするのが魅力かなと思います。
スコープ有りでも状況によっては前にでますが、無しのほうが視界も広いですし、前線で戦いやすいです。
ただ、チャージキープがあると結構突っ込んでいけるので、その分デスがかさむのが難しいところでもあります。
自分もまだまだですが、引き際を間違えないようにしないといけない武器ですね。

スプチャとの比較でハイプレの存在は無視できないと思うのですがいかがですか?

相手にスプチャがいて、ハイプレがあるときつく感じることはありますね。
後衛はやっぱり狙われやすいので。
なのでハイプレ無しのこちらとしてはスパ短で耐える感じになります。
ハイプレが強いステージでは、自分もスプチャを出しますし、長所を生かしながら使い分けていければと思っています。

リッター4kの短所を教えてください

チャージ時間が長いことですね。もうこれは、武器性能的に回避できないことですが。
近距離まで詰められてしまうと、太刀打ちできないことが多いです。
ただ、塗れないイメージを短所に持っている人もいるかもしれませんが
リッターはサブがトラップ、スペシャルがアメフラシなので、実は結構塗れる武器なんです。
メインも遠くまで塗れますしね。
なので、塗りに関してはそこまで短所だとは思っていません。

初心者・中級者の方へおすすめ武器はありますか?

最初はシューターをおすすめします。
シューターで自分のいけるところまでいってみて、基礎のエイムが付いた状態で、そこから色々武器を模索していくのが一番安定するのかなって思います。
ちなみに自分も、ずっとシューターをプレイしていて、そこからチャージャーになっていきました。
チャージャー武器の中から選ぶとしたら、スプラチャージャーのノンスコープですかね。
初心者の人はスコープがあると酔ってしまうと思うので、そういう意味でもノンスコのスプチャをおすすめします。

うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)のインタビューは4ページ構成です。
1.リッター4Kの長所短所 | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)
2.リッター4K・スプチャのギア構成・ギア考察 | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)
3.リッター4K・スプチャのサブ・スペシャルについて | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)
4.リッター4K・スプチャのステージ・立ち回りについて | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)

リッター4K・スプチャのギア構成・ギア考察 | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)

リッター4Kのギア構成について教えてください

リッター4Kのギア構成・ギア考察

スぺ増2.3
イカ速0.5
スパ短1.0
スペシャル強化0.1

リッターはメインだけでは塗りが足りないので、そのままでは味方に負担がかかります。
なので雨の回転率を上げるために、スぺ増を積んでいます。
イカ速は、チャージキープで移動することが多いので少し多めに積んでいますね。
個人的には最低0.3以上、0.5あると動きやすく感じます。
スパ短はハイプレとかが飛んできたときにリスに戻りやすいので積んでいます。
やはりハイプレが多い環境なので、スパ短は重要だと感じますね。
特に後衛は狙われやすいですし、死んではいけないポジションなので。
スペシャル強化の0.1は正直あまりです…笑
使うステージは

フジツボ、デボン、アジフライ、モンガラ、スメーシー、アンチョビ、エンガワ

ですね。

スプチャのギア構成についても教えてください

スプチャのギア構成については2パターンあって、相手の編成とかによって色々使い分けています。
スプチャのギア構成・考察その1

スパ短1.1
イカ速0.5
スぺ強1.3
対物強化

このギア構成を使うのは

コンブトラック、Bバスパーク、ハコフグ倉庫、ショッツル鉱山

などですね。

スぺ強は積んでいるうちに1.3がベストだと感じたので積んでいます。これに関しては、人によって感覚が変わると思います。
長いとキルを取りやすくなりますが、その分身動き取れない時間も増えるので。
スパ短は1以上積んでおくと、やっぱり生存力がかなり違うと感じますね。
0.1でもかなり変わるのは知っていますが、やはり生存力を意識して多めに積んでいます。
イカ速はさっきも言ったとおり、最低0.3が欲しくて0.5まで積むと感覚的に動きやすいので積んでいます。
特徴があるとしたら、対物強化でしょうか。
このギアセットは相手にアーマーがいる時に特に活躍しますが
やはり対物があるとないとでは相手にアーマーがいるときのキル能力が格段に変わります。
アーマー吐かれると、剥がすのにいっぱいいっぱいでキルまでいけないことが多いので。
ザップは元からいましたが、最近H3も増えてきてアーマーを相手にする機会が増えてきたので、対物強化は結構必須になっています。

スプチャのギア構成・考察その2

スパ短1.1
イカ速0.3
スぺ強1.4
スぺ増1.0
爆風軽減0.1

こちらのギアセットは

ザトウ、アロワナ、ホッケ、マンタマリア、モズク、チョウザメ、タチウオ、アマビ、バッテラ、ニューオートロ

で出します。
爆風軽減0.1はあまりをどう有効に使うかっていうことで、爆風軽減にしています。
対物を切った分、スペシャル増加を積んでハイプレの回転率を上げています。
このギアセットを使う時は、ニューオートロやタチウオなどが代表ですが、ハイプレが強いステージです。

うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)のインタビューは4ページ構成です。
1.リッター4Kの長所短所 | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)
2.リッター4K・スプチャのギア構成・ギア考察 | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)
3.リッター4K・スプチャのサブ・スペシャルについて | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)
4.リッター4K・スプチャのステージ・立ち回りについて | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)

リッター4K・スプチャのサブ・スペシャルについて | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)

リッター4Kのサブウェポンについて教えてください

リッターのサブはトラップですね。
1の時はあまり使えないサブという印象が強かったと思いますが…
2になってから2つおけるようになったので、エリアの両サイドに置くようにしています。

エリアは絶対に相手インクが来るところですし、エリア遅延、センサーが付く、といいことずくめですね。
まあ、王道な使い方だと思います。

それ以外の使い方としては、対シューターなどの近距離対面で使うことがありますね。
トラップ2個置くと70ダメージ入るんですよ。
メインのぱしゅぱしゅで40ダメージ入るので、意外とこれで近距離で勝てることがあります。
ぱしゅぱしゅうは乱射するのではなくて、1発ずつ狙えば勝率あがるので、きちんと狙って撃ちましょう!

リッター4Kのスペシャルウェポンについて教えてください

リッターのスペシャルはアメフラシなんですが、それぞれタイミングに分けてお話しますね。

打開の時

打開の時なんですけど、リッターは意外と塗れるっていうのとポイントが170と少ないので
他の味方に比べて早く溜まってしまうことが多いです。
で、ここで変に待つのではなくて先に撃つようにしています。
アメフラシは撃ってから奥に流れていくまで時間がかかるので、早めにうたないと誰にも圧がかからないことがあるんですよね。
味方が溜めてる最中でも吐きます。
味方の足元を事前サポートする感じですね。
状況によっては2発目が溜まってしまうこともあるので、結構即座に吐いてしまっていいと思います。

固めの時

固めの時は報告を受けて、相手が多いであろうところに投げています。
雨があるだけで相手を無理やりどかすことができますから。
集まっているところから、別の場所にばらけさせるような効果を期待してアメフラシを使っています。

均衡時

溜まったら即投げしています。
こういうスタンスでやっていると1試合に8回くらいアメフラシを投げれるんですね。
プレッサーとかはためておくのが大事ですが、とにかく溜まりやすいので即吐きで問題ないと思います。
投げるだけで相手に圧がかかるので。

スプチャのサブウェポンについて教えてください

基本的に壁裏の潜伏の敵に投げて、でてきたところをメインで撃つのによく使います。
後は、接近戦になった時に、ボムを置いて相手を倒すのにも使いますね。
基本的に牽制での使い方が多いです。
わかばとかだとボムでキルを取るためにつかうんですが、チャージャーは牽制で相手をおびき出して、そこからメインでキルを取るといった形が多いですね。

スプチャのスペシャルについて教えてください

打開の時

こちらはアメフラシと違って、味方のスペシャルが溜まったのと合わせて吐きます。
出来れば、前線が相手のエリア付近までたどり着いて、対面しているときに撃てるのがベストだと思います。
ハイプレ単発で撃っても、簡単に回避されてしまって終わるので基本的に味方とどう合わせるかを考えてうちます。

どういうスペシャルと合わせるかというと、うちのチームではアーマーと合わせてますね。
対面しているときにアーマーで前線が耐えながら打ち合いをして、そこにハイプレで追撃を与える感じです。
後はジェットパックも合わせやすいと感じます。
爆風で削れた相手(50とか30ダメ)をハイプレの追撃で落とせることも多いので。

固めの時

基本的に2択で行動を決めています。
相手にハイプレがいれば、そのハイプレを待ちますね。
カウンターでハイプレを吐いて邪魔をする、あわよくばキルを取ります。
逆に相手にハイプレがいない場合は、どのスペシャルがオブジェクトに関与してくる武器なのかを判断して、それを狙います。
例えばエリアでいうならば、シマネのボムラッシュだったり、エクスプロッシャーのバブルランチャーだったり。
どの敵を倒したいかは事前に優先付けしておいたほうがいいですね。

均衡時

相手との塗りあいの過程では撃たないほうがいいと思っています。
ハイプレは我慢も必要ですね。
撃った瞬間に味方が溶けてしまうと、相手が入ってきてハイプレもやられてしまうことがあるので。
撃つのであれば、リスに戻って撃つ必要があります。
状況に応じて、我慢とリスから撃つのを使い分ける必要がありますが
自分は結構リスに戻って撃つ派ですね。
当たらないと相手のアドだし、当てればこちらのアドなので、ギャンブルではありますが…
均衡状態を崩すために自分は出来るだけ撃ちます。

うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)のインタビューは4ページ構成です。
1.リッター4Kの長所短所 | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)
2.リッター4K・スプチャのギア構成・ギア考察 | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)
3.リッター4K・スプチャのサブ・スペシャルについて | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)
4.リッター4K・スプチャのステージ・立ち回りについて | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)

リッター4K・スプチャのステージ・立ち回りについて | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)

リッターの強さを…ということなので、リッターが強いステージを教えてください

自分がリッターを出すのは8ステージですね。
ギアのところでも言いましたが

フジツボ、デボン、アジフライ、モンガラ、スメーシー、アンチョビ、エンガワ

です。

その中でも、フジツボとエンガワのリッターは本当に強いので使ってみて欲しいです。
フジツボは自陣の高台から、すべての敵を狙えるのでそこから動かなくてもいいっていうのが強いですね。
リッターの射程を存分に生かせるので。
後、相手がそこに近づいてくるルートも非常に限られているので、対処がしやすいのもポイントです。

エンガワは、固めの時が特に強いと感じます。
左のバルーンあたりだと、敵のリス周りをしっかりと見ることが出来ます。
左右に流れてくる敵や、リスから降りてくる敵も全部見ることが出来るので、連キルがとりやすいステージですね。

立ち回りで気を付けていることがあれば、教えてください

とにかく、一番大事だなと思っているのは、射線を隠すことですね。
射線を隠すっていう一つのことをやるだけで、3つの恩恵を受けられます。
一つ目は、射線を隠すことで、相手に回避の間も与えずに倒すことが出来ること。
射線を出していると、シューターとかにステップしながら逃げられますよね。
射線を隠しておけば、ステップすら踏ませずに倒せます。

二つ目は、射線を隠すっていうことは、大抵オブジェクトを使って体をさらしていないということです。
これは、対シューターとかの射撃が当たりにくくなるので、やられにくくなります。

そして三つ目ですが、射線を隠せば、自分の居場所自体を隠すことにもつながります。
姿をさらして圧をかけるのも大事ですが、見えないところから抜くという圧力も大事です。
このように、射線を隠すという行為で3つのメリットがあるので、とにかく射線については意識していますね。

武器ごとに変えていることはありますか?

スプチャだと結構前線までいって、敵に圧をかけることがあります。
自分の立ち回りはぴょんくんの放送を見て学んだことが多いので、似ている部分があるかもしれませんね。
敵陣まで入ってしまえば、射程が長いので敵は近づけないんですよね。
なので、ぐいぐい前線まで入っていくことが多いです。
リス近くで相手を倒せれば、スペシャルも溜まらないので打開を遅くすることができますね。
なのでスプチャの時は、出来るだけ前線まで固めの時に入っていくようにしています。

リッターは逆に、敵陣まで入らなくても射程の長さを生かせればいいので
前線まで入ることはせず、遠くから相手を落とせるように意識しています。
スプチャと違って、リスキーな立ち回りは不要だと考えています。

撃ち合いについて意識していることはありますか?

対シューター

1対1になった時は、とにかく壁を使うことですね。
シューターは前にしか弾がでないので、きちんと壁を使えば相手の弾はあたらないので。

対ブラスター

こちらは壁裏まで届いてしまうので、ホットとかだと逆に手前まで詰めてぱしゅぱしゅで倒しに行ったりします。
中途半端に距離を詰めに行くと、爆風でやられてしまうことが多いので。
最近はホットとかで近距離戦になりそうであれば、自分から距離をつめにいくことを徹底しています。

対チャージャー

自分と相手の武器の射程にもよりますが、基本的にうまいチャージャーは、射程管理がうまいので自分の方が短い時は無理に挑みません。
基本的には「待つ」ことを大事にしています。
後は射線を隠して、どこから狙っているのか知らせないようにするのは必須ですね。

スコ無しの場合はチャージキープ持っているので、射程が普通の感覚よりのびてきます
飛び出して撃ってきたりもするので、その伸びてくる分の射程の予測も大事ですね。
ここまで伸ばしてくるだろう、だからここまで飛び出てくるだろう…というのを先読みして撃ち合います。
こちらも「待つこと」が多いですね、先に撃たせて、そこを予測して撃つ感じです。
読みあいが非常に大切ですね。
経験していると、ここでこうするだろう、っていうのが同じスコ無しでわかってくるので。

インタビューを聞きたい人はいますか?

ぴょん君のスコ無しについて聞きたいですね。特に、ハイプレについて聞きたいです。

本当に強いと思っている選手は誰ですか?

ぴょん君を推したいです!
自分がチャージャーでうまくいかない時とか、毎回ぴょん君の放送を見てるので。
困った時は毎回ぴょん君の放送を見ています。
チャージャーをもっているのはぴょん君のおかげなところもあります!
ぴょん君の特に強いところは、連キルを取ることが上手くて、一人でも試合を大きく変えるキルを取れるところが本当に素晴らしいと思います。

最後に一言

まだまだ未熟なチャージャー使いですが、今後もCool&Coolで大会などはどんどん出場していくつもりです。
頑張って実績を残していきたいと思っているので、応援よろしくお願いします!
また9月下旬から配信など多めにしていくつもりなので是非来てください♪
※うどん店長さんの配信URLはこちら
https://www.openrec.tv/user/jyo_o

うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)のインタビューは4ページ構成です。
1.リッター4Kの長所短所 | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)
2.リッター4K・スプチャのギア構成・ギア考察 | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)
3.リッター4K・スプチャのサブ・スペシャルについて | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)
4.リッター4K・スプチャのステージ・立ち回りについて | うどん店長(リッター4K・スプチャ)(腕前X2700以上)

洗濯機(スクリュースロッシャー)の長所短所 | ろんつ(洗濯機カンスト)

プレイヤー情報:ろんつ

洗濯機と言えばろんつ、ろんつと言えば洗濯機。
なぜ、洗濯機をメイン武器に決めたのか。
「ひとめぼれですね」
今日も彼は洗濯機を振り続ける。
最強の洗濯機使い、ろんつのインタビュー!

ろんつ

プレイヤー名 ろんつ
メイン武器 スクリュースロッシャー(洗濯機)
twitter https://twitter.com/halloweentu

なぜ洗濯機を選んだのでしょうか

スプラ1の頃にアプデで、洗濯機が出てきて。
新武器は毎回触っていましたが、洗濯機を触った時に「これは面白い!」と感じて、それからずっと持ってますね。
もう1の頃からずーっと洗濯機使い続けてるので…
正直、この武器以外を使ってるのもイメージできないです。
エクスプロッシャーが出た時とか一応触ったんですけど、もう全然動けなくて(笑

洗濯機の長所について教えてください

洗濯機は、目立ちやすい武器ですね。これだけ聞くと悪いイメージをもってしまうかもしれませんが。
スプラトゥーンに置いて、目立つというのは、良い要素もあります。
それは、敵を自分のところに集めることができることですね。
基本的に姿はさらし続けることになりますし、ヘイトを買うことが多いです。
そして、それを含めて、試合をコントロールできるというのが特徴の武器です。

それから、弾が当てやすいというのも少なからず長所だと思います。
カス当てはそこそこ範囲がありますし、慣れれば直撃も狙えますしね。
後は、洗濯機の弾は相手の視界を奪いやすいので、相手からするとエイムを合わせづらいと思います。
洗濯機自身が身軽なのに加えて、弾速が遅く、弾自身が画面に残っている時間が長いので、相手にとって非常に見づらいと思われます。

洗濯機の短所について教えてください

もうこれは、使ってみるとわかると思いますが、塗れないところがつらいです。
正確に言うと、塗れなくはないんですが…現在の主力武器が塗れすぎるので、相対的に塗れない武器になってしまっています。
洗濯機よりチャージャーの方が塗れる上に、チャージャーの方がスペシャルポイントが少ないですし、メインも強いですし…
今後アプデが入るかもしれませんが、現状はそこは耐えて使い続けるしかないですね。
一度アプデが入って、塗りが弱体化されているので、どうなるかはわかりませんが…

メジャーなスロッシャー系としてバケツ系と比較すると、どこが強みでしょうか?

洗濯機はバケツより弾が小さくオブジェクトに吸われにくいので、壁や物陰を使った撃ち合いがバケツよりはしやすいと思います。
そのため、洗濯機はシールド裏や壁裏などの見えない敵にダメージを与えやすいです。

初心者にお勧めする武器はありますか?

普通にシューター系ですかね。スプラシューターとか使いやすいですし。
もうこれは、みんな似た回答だと思いますが…
スロッシャー系だったら、バケツですかね。
個人としてはやっぱり使ってて楽しいので、洗濯機をおすすめしますけどね!
大事なのは、結局使ってて楽しい武器かどうか、だと思っています。
どの武器を使っていても、楽しいことがうまくなる近道だと思いますよ。
僕が洗濯機を使っているのも、一番は楽しいから、です。

ろんつ(洗濯機カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.洗濯機(スクリュースロッシャー)の長所短所 | ろんつ(洗濯機カンスト)
2.洗濯機(スクリュースロッシャー)のギア構成・ギア考察 | ろんつ(洗濯機カンスト)
3.洗濯機(スクリュースロッシャー)のサブ・スペシャルについて | ろんつ(洗濯機カンスト)
4.洗濯機(スクリュースロッシャー)のステージ・立ち回り | ろんつ(洗濯機カンスト)

洗濯機(スクリュースロッシャー)のギア構成・ギア考察 | ろんつ(洗濯機カンスト)

洗濯機のギア構成について教えてください

洗濯機ギア構成1

イカ速 1.3
ステジャン
スパ短 0.3
サブインク 1.1
メインインク 0.1
インク回復 0.1

なぜそのギア構成になったのかを教えてください

このギア構成は、エリアとアサリ用のギアセットです。
ロボットボムのインク消費が軽減されたアプデの後に、このギア構成になりました。
前まではサブインク3.6とか積まないと、ロボットボムを2個投げることはできなかったのですが
インク消費量が減少したおかげで、サブインクを1.1積むと2個投げできるようになりました。

まあ、そんな頻繁にロボットボムを2個投げるようなシーンはないのですが
インク消費を抑えることで、当然ボムの後のメインを振れる回数も増えるので。
2個投げられると何がおこるというと、ホコに2個なげたりも出来ますしね。
1個なげてもインクタンクが半分残ってるので、前より動きやすさが全然変わりました。

イカ速は使い勝手のいいギアですね。
まあ、無難な選択といったところでしょうか。
短所のところでも言いましたが、塗りあいが出来る武器ではないので。
動き回ってキルを取る為のイカ速ですね。
もちろん、塗らないといけないタイミングでは塗らないといけないんですが。

ステジャンについては、現状前線に出る武器は積まないと、ゲームスピードについていけないというのが実情かと思います。
最終的にステジャンがないと押し負けることが多いんですよね。
スライド系の武器が、ジャンプ後スライドすることによって、生存力がかなり上がっているので
倒してもステジャン+スライドで直ぐに前線に戻ってきてしまうことが多いです。
このテンポについていくには、こちらもステジャンを積むしかない、という感じです。

スパ短については、もちろんステジャンの速度が上がることもそうですし
ハイプレの回避においても有効ですね。
多少なら当たってからでも逃げることが出来ます。

残りの0.1ずつのメインインクとインク回復の0.1は
積んで悪いことはないですし、かぶらせないほうが効率がいいと思うので、あえてずらしてつけています。

洗濯機でのヤグラとホコ用のギア構成についても教えてください

洗濯機ギア構成(ホコ・ヤグラ用)

スぺ減1.6
人速1.0
ステジャン
ジャンプ短縮 0.3

ヤグラとホコ、エリアとアサリは、当然ルールが違うからギアを分けているのですが
決定的に違うところは、何をすれば勝ちにつながるかっていうとこですね。

エリアは結局エリア回りで戦わないといけないんですけど、ヤグラとホコはオブジェクトが勝手に近づいてきますよね。
かつ、やぐらに乗っている人を下すか、ホコを持ってる人を倒せば勝てるんです。
もちろん、エリアとアサリはエリアを塗ってる人倒せば勝てるし、あさりを持ってる人を倒せば勝てると言えますが。
ただ、やぐらとホコはハイプレで止めやすいので、スペシャルを重要視した方が勝ちに直結しやすいんですね。

エリアであれば、エリア自体が塗れていると、敵もよけやすいですし。
ハイプレ自体が、どれだけ相手に刺さるかっていうのがルールによって違うのでギアも変えています。
なので、ヤグラとホコのギアセットは完全にハイプレを意識したギアになっています。

人速をスペシャル関連のギアパワーに変えることはないのでしょうか?

結局、根本的な塗りが弱いので、スぺ増を積んでも効率が悪いんですよね。
それから、ハイプレは撃つ位置はどうしても後ろになるなので、打開を繰り返しているとリスポーン回りが塗れてきますよね。
そうすると、ハイプレを貯めるためには結局、前にでないといけないっていうことになってしまいます。
打開の時は相手に押されてきていて、塗る場所はたくさんあるので、スぺ増とかはつけていないですね。

エリア用のギアのお話を聞いていると、イカ速でもいいのではと思ったのですが、あえて人速なのはなぜでしょうか?

もちろんホコを運ぶこととかもあるので、イカ速もありだと思いますが
ホコをもって歩く瞬間もありますし、ヤグラ上で人速が生きることが結構あるので。
ヤグラはヤグラ上で戦う時に、結構人速で差がでることを感じるんですよね。
乗った時の保険用っていう意味合いが強いと思います。

その他に、検討しているギアはありますか?

洗濯機にイカニンジャは結構ありなんじゃないかと思うんですが、自分の立ち回りがイカニンジャが合わなさそうなので現状は使っていません。
ラストスパートも個人的には結構強いんじゃないかと思いますが、限定的過ぎてこちらも使ってないですね。発動させれば強いとは思うんですが。

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洗濯機(スクリュースロッシャー)のサブ・スペシャルについて | ろんつ(洗濯機カンスト)

洗濯機のサブウェポン、ロボットボムの使い方について教えてください

まず、ロボットボムをどう使うかっていうことなのですが
意識として、自爆特攻してくれる味方だと思って使っています。

ロボットボムは、他の固定ボムと違って、ロボットボムって追いかけてくれるのが一番いいところでもあり悪いところでもあります。
なので、普通のボムとはちょっと使い方が変わってきます。
主な生かし方としては、相手の前に落として相手を引かせる、または、後ろに置いてメインとの挟み撃ちをする
そして、自分の近くに置いて、近くの敵に一緒に圧力をかける
この3つが主な生かし方になります。

インク消費が軽減されるアプデの前でしたら、インクがすぐに枯渇してしまい投げすぎは苦しくなってしまいました。
ですが、今のインク消費量であれば、今までできなかったロボットボムと一緒に並走して戦う、という新しい選択肢が取れるようになりました。
昔は敵がいるであろうところに投げ込むことくらいしかできなかったので、大きく変わりましたね。

一番強いと思っているのは、最初の方でも言ったとおり、仲間が一人増えるっていう感じにコントロール出来るのが強いですね。
その他にも使いどころを見極めれば、ポイセンのようにも使えるし、シールドにぶつけて固形ボムのようにも使えます。
慣れが必要なサブではありますが、強いサブウェポンだと思います。

洗濯機のスペシャル、ハイパープレッサーの使い方について教えてください

エリアとアサリに関して、ほとんどハイプレは撃ってないですね。
やぐらとホコは逆に多用しています。1打開につき1回は吐きますね。

ハイプレを打開で使うのであれば
・ハイプレが当てやすい武器(動きが重い武器)
・打開の時に手を出しづらい武器(後衛のチャージャーなど)
から、狙っていくのがよいと思います。

特に、後衛の人たちっていうのは「狙う」っていう意識が多いんですね。
こういう人たちは、どこかに意識が集中していることが多いので、ハイプレが当てやすいです。
他にハイプレを当てやすいのは、似たような表現になりますが、「何かをしようとしている人、何かをしている人」ですね。

例えば、「相手が打開してきたら、その打開をボムラッシュで止めよう」と思っている人は
ハイプレについては意識外にあるわけです。
その時の相手プレイヤーのビジョンは「自分のボムラッシュをどれだけ効率的に撃てるか」
になっているので、そこにハイプレを当てていくとキルがとりやすくなります。
逆にめちゃくちゃ詰めてくる人にはハイプレって意外と当てづらいんですよね。
前線は潜伏していることも多いので、そういう意味でもあてづらいっていうのもあると思います。

抑えと打開は似ていて、抑えもスペシャルを貯めた人に撃つとキルがとれますね。
要するに「これをしたい」「これをしよう」と意識が他にいっていて
ハイプレを考えてない人に、ハイプレを撃つかっていうのを考えています。

それから、敵が全員ハイプレを溜まっているって気づいているわけではないのですし
気づいたからといって、ずっとハイプレの溜まり具合を見てられる人もいないんですね。
なので、溜まったからすぐ吐くのではなく、我慢することも結構あります。
相手にカウントリードされるまで我慢するのはやりすぎかもしれませんが、ハイプレが溜まっていのを忘れる瞬間があると思うのでそこを狙って使っています。
絶対キルがとれるであろうタイミングでハイプレを吐く。これが大事ですね。
ハイプレを吐くっていうことは、キルをとれないと本当に無価値な行為になってしまうので。
とは言いつつ毎回キル取れてるわけではないんですがね!

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前回のインタビューからステージが増えていますが、新ステについてはどうですか?

特に直近のアプデで増えた新ステに関しては、全体的にハイプレが強いですね。
ただ、同時にチャージャーが強いですし、最近チャージャーが本当に多いので
洗濯機という目線で見るとかなり厳しいステージが多いです。
長射程武器はハイプレで倒して、その他はメインでどうにかするしかないですね。

洗濯機って、メインで戦う時の立ち位置と、ハイプレを撃つときの立ち位置がかなり異なっていてアンバランスです。
このアンバランスさはデメリットでもありますが、どのステージでもわりと戦えるという意味では強みでもあります。
Bバスとかが顕著ですが、チャージャーにとっては結構つらいですよね?
射程があまりがちですし、凸凹もあるし。
洗濯機ならメインでどうにでも出来ますし、逆に長射程ステージはハイプレで何とか出来ることが多いです。
デボンは一生懸命走り回って、会う敵をひたすら倒していくしかないですね…

立ち回りで意識していることはありますか?

とにかく、一人で戦わないことは意識していますね。
特に、打開や抑えを一人でいかないことです。
逆に、相手はばらけさせられればベストですね。
後は自分自身の抑えや打開もそうですけど、自分のことだけにとどめないようにしています。
味方の動きをきちんと見て、一人でいかせないようにフォローに入るような意識をしていますね。

後、ガチマ中にの話でいうと、コミュニケーションとるのはすごい大事なことです!
ナイスを押すことで味方の気持ちが上がります。
自分はカバーしたりされた時は、ナイス!っていいますね。
ナイスをすることによって、味方の心に余裕を生ませられると思うし、自分も心に余裕ができるんです。
ナイスを返さない人は余裕がない人だと思うので、味方を信用してないのかなと思います。

今は味方の視点で言いましたが、逆に相手をおびき出させるのも意識しています。
さっきも言ったとおり、ばらけさせて、相手を一人にさせるっていうのも意識していますね。
「あ、こいつやれそうだな」って相手に思わせるような立ち回りを、あえてしたりとか。

Xが出てから意識してるのは、結局相手にも強い人がいるっていうことです。
そういう人と味方の中でまだ腕前が上がっていない人が対面すると、強い人が勝ってしまいます。
じゃあ、味方がやられないためにどうするかっていうといくつか選択肢があって
・自分が一緒に行く
・味方をおとりにして倒す
っていう2つが主です。

ただ、最近自分の中で新しい動きが出来てきて
自分をおとりにして倒すっていうのをやっています。
味方のカバーをしに行くっていいましたけど、自分のカバーを自分でするような意識ですね。

キルが発生するタイミングって、純粋な対面よりは、何かに気をとられていたり、1対複数だったりしますよね。
なので、味方を生かすためにも先に自分が餌になるのを意識しています。
で、自分が餌であることを自覚して、引き際と食いついてくる人を見極めれば
自分を餌にして自分で相手を倒すことが出来るんです。

撃ち合いについて意識してることはありますか?

一言でいうと、かもしれない運転ですね。
車の運転をするかのごとく、これからの動きにすべて予測をしておいて、いろんなことに対応するイメージを持つようにしています。
ある程度は即座に対応できるようにパターン化されていますけど、相手も一人一人人間が操作しているわけなので。
ちゃんと考えて「あの人突っ込んでくるだろうから引きうちしよう」とか、「相手は引き気味だから少し追っていこう」とか。
イカにかかわる全てのことを「考えながら」打ち合いをしています。

インタビューを聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください

ku君、めろん君

最後に読者へ一言

楽しい武器を使って、楽しい試合をして、勝ちましょう!

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