スシ・スシコラの長所短所 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

プレイヤー情報

固定チーム「Nforce」の一員、最前線を支えるねっぴー選手のインタビューです!
スシをメインに、スシコラについても語っていただきました。

ねっぴー

プレイヤー名 ねっぴー
メイン武器 スプラシューター・スプラシューターコラボ
twitter https://twitter.com/nepiaaaaa

プレイヤーインタビュー

現在のメイン武器はスプラシューターと、スプラシューターコラボ

スシ系統の長所について教えてください

長所はやっぱり、メインのキル速の速さと、なんでも出来る器用さを持ち合わせているのが長所ですね。
エリアを塗ろうと思えば塗れるし、キルももちろん取れます。
ただ、基本的にはキル寄りの動きをすることが多くなるので、相手の前線に圧をかける役割をこなせるのが最大の強みだと思います。
キルを取れる武器は何種類もありますが、シューターなので前に詰めていってどんどん押し込めるのが強いですね。
今、スシ系統を使ってプレイする時は、相手の後衛を狩りにいく動きをしていますが、後衛狩りはしやすい武器だと思います。
それから、爆発力があることも魅力ですね。連続キルをすることで、チームに流れを持ってくることが出来る武器です。

スシ系統の短所について教えてください

なんでも出来すぎるので、することが決まっていないことが難しいですね。
これを短所というか難しいところですが。
あと、打開が凄くしにくい武器です。

今、打開の主流になっているのはスーパーアーマーや、ハイパープレッサーです。
これらのスペシャルは、自分自身が打開の起点になれますが、スーパーチャクチもジェットパックも打開という意味では弱いです。
味方の他のスペシャルと合わせるのが大前提になってしまいますね。

スシを使うにあたって意識していることは?

さっきも言いましたが、打開は自分が起点を作れるわけじゃないので、味方と絶対に合わせる。
ガチマッチだったら相手もばらばらに動いているので、自分でワンチャンス通す動きをできることもあります。
ただ、対抗戦や試合だと相手もチームで動いているので、そういうチャンスはほとんどありません。
なので、味方のスペシャルと合わせる意識が大事ですね。

あと、撃ち負けた理由とかを考えたり、ギアの考察は大事だと思いますが
ゲームが始まったら何も考えずに本能で敵に詰めて倒すっていうのが、結局一番強いと思ってます。
考えながらプレイしてると反応速度が遅くなるので、不意に出てきた敵への対応とかができなくなってしまう。
考えるのは始まるまでにしたいと思っています。

他武器を使うことはありますか?

今、多くの人が使っていますが、バケデコにちょっと浮気中です。
環境的に増えてきたホットブラスターをメタれることと、スフィアに強化が入った分バケデコが魅力的ですね。
スプリンクラーの塗りも強いですしね。
金モデとかもそうですが、スプリンクラーとの相性がとてもいい武器です。
また、固定チームならではの考え方ではありますが、エヌフォースというチームの中で編成的にバケデコを使えた方が幅が広がるというのもありますね。

初心者にお勧めする武器ってありますか?

シンプルに、バケデコが今は強いと思うので、バケデコをおすすめしたい。
その時強い武器を使ってみるのがいいと思います。
スシと違って、バケデコはある程度やることが決まってるのもいいですね。
しっかり塗って、メインで前線に圧をかけて、スフィアでエリアを維持するっていう動きの繰り返しが単純に強いので。
その他には、黒ZAPなどもおすすめです。
サブがキューバンでエリアの維持が優秀なのと、アーマーはどのタイミングではいても生きるし、打開の起点を自分にできるので。
シューター系に興味があるなら、黒ZAPはいい武器だと思いますよ。

ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スシ・スシコラの長所短所 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
2.スシ・スシコラのギア構成・ギア考察について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
3.スシ・スシコラのサブウェポン(クイボ・スプボム)、スペシャル(ジェットパック・チャクチ)について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
4.スシ・スシコラの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

スシ・スシコラのギア構成・ギア考察について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

現在のスシ・スシコラのギア構成について教えてください

まずギア構成ですが、2パターンあるので、それぞれについて説明していきます。

イカニンジャを採用したギアについて

ねっぴーギア構成1
イカニンジャの最大の強みは、当然ですがイカ移動するときの痕跡が見えないことです。
これが最大の効果を発揮するのは、後衛を落とすために近く時ですね。
もちろん対シューター、対ブラスター、どの武器でも効果は凄いのですが。
後衛を落として、そこから敵の前線をキルしていければ一気に崩すことが出来ます。

当然ですが、カーリングボムの軌跡に乗ると強いですよね。
味方にカーリングがいる時は、自分がイカニンジャを付けているのを知るだけで、カーリングをいちいちケアするようになります。
カーリングを置くまで流し込むだけで、かなりの圧をかけられるようになりますね。
それぞれ個別のギアパワーについて説明すると

■イカニンジャ
1より評価されて、採用率が少し上がった気がします。
ゾンビが弱体化したのも理由かもしれませんね。
前にも書きましたが、カーリングとの相性は抜群です。

■対物強化
現在の環境だと、イカスフィア対策が大きいです。もちろんバブルランチャーなどにも効果がありますし。
クイボのカス当たりで相手のアーマーもはがせるので、重要なギアですね。

■復活短縮 0.1
正直妥協した部分です。イカ速を積むか、他のにするか悩んでいる最中ですね。

■スーパージャンプ短縮 0.2
スパ短については、採用率が1に比べて明らかに上がっていますよね。
復帰が早くなるのが当然大きなメリットですし、ハイプレからの離脱などでも効果を発揮します。
ただ、後述しますがハイプレ避けの為に積むのであれば、もう少し積んだ方が楽になります。

■爆風防御 0.1
これもわりとテンプレ的な採用ですが、ジェットパック対策です。
0.1積むだけで、2発で死ぬところを3発耐えられるようになるので。

■イカ速 1.5
残りを全部積んだ感じですね。ゾンビの部分をさらにイカ速に変えるのもありだと思っています。

ステルスジャンプを採用したギアについて

ねっぴーギア構成2

■ステルスジャンプ
前作よりは弱体化していますが、やっぱり復帰が早くなるのは強いです。

■復活短縮 2.2
前線ごり押ししていくときに、自分が沼った時の保険ですね。
条件付きですが、やっぱりデスのリスクが減るのは大きいです。

■スーパージャンプ短縮 0.4
ハイプレを避ける時にも有用ですが、前のギアセットの0.2だとタイミングがかなりシビアです。
0.4積んでいると余裕を持って回避できるので、ハイプレの為に積むのであれば、0.4くらいは積んでもいいかも。

■イカ速 0.3
最低0.3はイカ速欲しいです。ただ、これは完全に個人の感覚。なくてもいい人もいるし、0.2の人もいるし。

ギアセットはどのような条件で切り替えていますか?

ギアセットは基本的に、味方との相性で切り替えています。
1つ目のギアセットは、味方にカーリングがいたり、長射程で敵陣まで塗れる武器を使っている味方がいる時ですね。
置くまで道があれば、イカニンジャからの不意打ちキルが出来るので。

そういう武器が無かったり、エリア以外の場合は2つ目のギアセットで戦います。
1つ目のギアは、前線をすり抜けて後衛から荒らすのが強いギアセットですが
ヤグラ・ホコ・アサリに関してはエリアと違って前線の位置がどんどん変わっていきます。
結果的に後衛の位置もどんどん変わっていってしまうので、イカニンジャが刺さりにくいですね。

特にスシはサブインクを積むギア構成が一時期主流でしたが、採用の可能性はありますか?

サブインクは前の環境だったら、1.4つけてるだけで3発投げれていました。
アップデートによってサブインクの効率が悪くなって、今は2.6最低でも積まないといけません。
イカ速最低0.3積みたいとすると、残っているギアの枠が1.0のみで、さすがにこれだと重すぎますね。

それから、被ダメージからの回復がスタートする速度もあがったので、相対的にクイボが弱くなってしまったというのもあります。
昔ほどクイボが強くなくなったので、採用している人は減ってきていると思いますよ。

スシコラについてですが、ジェッパ強化型のギア構成についてはどう思いますか?

ジェッパ自体はもちろん強いスペシャルだとは思いますし、それを最大限活用するためのギア構成として、ジェットパック強化型のギアセットはあると思います。
ただ、個人的には、ジェットパックをそこまでおす戦略を撮るなら、マニューバコラボでいいんじゃないかなっていう印象ですね。
スシコラを使うなら、ジェットパック以外の部分もトータルで使えるギア構成がいいと思います。

注目しているギアパワーはありますか?

注目というか、すでに採用していますが、やはりスパ短ですかね。
あまり変わり映えのしない回答だとは思いますが。
ハイプレからの離脱についてギア構成のところで語りましたが、イカスフィアからも実は逃げることが出来るんですよね。
今、ハイプレとイカスフィアはかなり環境に増えているので、そこからの離脱が出来るというのは大きなメリットだと思います。

それ以外に、ステジャンゾンビのギアセットの場合、敵のリス前まで詰めることが多いんですが
そこで、荒らすだけ荒らして最後死なないで戻れることがあるのが強いですね。
相手の打開をぎりぎりまで遅らせた上で、自分が生存できればかなり時間が稼げるので。

ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スシ・スシコラの長所短所 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
2.スシ・スシコラのギア構成・ギア考察について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
3.スシ・スシコラのサブウェポン(クイボ・スプボム)、スペシャル(ジェットパック・チャクチ)について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
4.スシ・スシコラの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

スシ・スシコラのサブウェポン(クイボ・スプボム)、スペシャル(ジェットパック・チャクチ)について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

スシ・スシコラのサブウェポン・スペシャルウェポンについて、どのような意識で使っているか教えてください

スシのサブスペについて

それでは、まずはスシの方から話をしていきたいと思います。
まず、クイボですが皆さんご存知の通り万能はサブですね。壁塗りとかにも使えたりしますし。
敵と戦う時は、クイボから入るのが基本です。
撃ち合う前に先に一発投げておけば、相手の足場を消せますし、奇襲する時は有効ですね。
足場を取って、そのままメインを当てれば2発くらいで敵は倒れます。

アーマー2枚編成での打開などを見る機会は多いと思いますが、クイボがあれば敵のアーマーも簡単にはがせます。
後、直接キルにつながるわけではないですが、打開の時って基本的に相手は固まってくるので
そこに1発投げておくだけでラインを下げられるのも強いですね。
また、最前線武器として相手の陣地に突っ込むときでも、クイボ1発投げておくだけで自分の為の足場が作れるのも大きな利点です。

それから、スーパーチャクチについてです。
基本的にスシは自分で打開が出来る武器ではありません。これはマジで大事。
独力で打開が出来ない以上、味方のスペシャルと合わせるのが大前提になります。
今でいうなら、味方のハイプレや、スフィアに合わせてエリアで吐くこと。
エリアを確保するということは、カウントはもちろんのこと、自分たちにとって有利な足場が出来るってことです。

また、相手の打開に対しては、相手のボムラ打開をチャクチで消せるのが強いですね。
今でいうと、ラピブラやスクネオのボムラなどを、スーパーチャクチすることでかき消すことが出来ます。
後は、戦闘中の緊急回避ですね。

スシコラのサブスペについて

スプラッシュボムは、メインとの組み合わせで真価を発揮します。
よくあるケースとしては、対面の時に退路を塞いだり、オブジェクトがある場合は左右どちらかを塞いで、逆をメインで撃ったりとかですね。
撃ち合いの強化に使えるサブというイメージです。
あとは、打開の時に、スペシャルを溜める必要が出てきますが、意外と塗りが強いのも特徴です。

打開の話がでましたが、ジェットパックも単独で打開の起点になるスペシャルではあまりありません。
チャクチの時と同様、やはり味方と合わせるのが基本になります。
チャクチの時にも言いましたが、エリアを取るのは大事なので、ジェットパックでエリアを塗ることもよくあります。
チャクチと違って、メインだと届かないところにも届きますしね。
固めの時は、敵のハイプレを阻止できそうなら使うのをためらわないようにしています。
今はハイプレが打開の起点になることが多いですからね。

合わせやすいスペシャルはありますか?

スーパーアーマーが一番合わせやすいかもしれないですね。
ジェットパックは結構狩られることが多いですが、アーマーがあれば耐えられますし。
スシはどうしても最前線で戦っていて、敵陣まで詰めていくことが多いので、味方のメイン射撃だと届かなくなるシーンがあります。
スプラ2は味方同士のフォローが大事になっているので、メイン射撃が届かない状況でアーマーがあると心強いです。
敵の後衛をかった後に、戻りながら中衛や前衛を奇襲して戻ってくることができます。

ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スシ・スシコラの長所短所 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
2.スシ・スシコラのギア構成・ギア考察について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
3.スシ・スシコラのサブウェポン(クイボ・スプボム)、スペシャル(ジェットパック・チャクチ)について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
4.スシ・スシコラの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

スシ・スシコラの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

スシ・スシコラの得意・苦手なステージと、持ち変えについて教えてください

スシ・スシコラの持ち変えですが、基本的にはスシを使うことが多いです。
スシ系が強いステージは、バッテラ、フジツボ、コンブ、チョウザメ、タチウオ、Bバスですかね。
オブジェクトが多くて、平面ステージじゃないステージは基本的に強いです。
平面ステージだと、どうしても射程が長い武器に有利を取られてしまうので。
後、バッテラはスーパーチャクチが強いのも特徴ですね。
唯一バッテラだけは、打開に1人でも貢献できるステージだと思います。

苦手なステージは、マンタマリアやガンガゼですね。
得意な理由の逆で、厳しいステージです。
後は、モズクとかも結構厳しいですね。金網上のバレルとか本当何も出来ないんで。
スペシャルが刺さらないのも、厳しいですね。エリアが広すぎて塗れない…

ステージごとの使い分けですが、さっきも言ったとおり基本はスシです。
スシコラを出すのは、ホッケとハコフグですね。
あと、スシとスシコラではなくなってしまいますが、バケデコを出すステージもあります。
ガンガゼとバッテラですね。
さっき言った通り、バッテラは本当はスシで強いんですが、編成の都合でチームとして動きときはバケデコを採用しています。

対面について意識していることはありますか?

えと……すみません、何も考えてないです……(汗)
エイムエイムって、エイムのことしか考えてないですね…

立ち回り全般で意識していることはありますか?

敵と味方の編成を見て、自分の立ち位置を変えるのは意識していますね。
あまり前に出すぎないように、とか、逆にとことん詰めるようにしたりとか。
スシは最初の頃にも言った通り、なんでも出来る武器です。
逆に言うと、味方の編成とかで足りないところを埋めないといけない武器でもあります。

例えば、敵が後衛が多めの編成だったら、とにかく詰めて一枚でも落とすような動きをします。
味方の編成が塗れない編成であれば、デスを重ねないようにちょっと引き気味に動きながら塗り重視で立ち回ります。
味方の塗りが凄いつよければ、前にでて潜伏からのキルを狙ったり、最前線まで詰めて時間を稼いだり。
求められる動きに応えられると、とても強い武器ですね。

インタビューをバトンしたい方がいれば教えてください

ねくら、きゃにー

最後に読んでくれた方へ一言

スシはまだ舞える。

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1.スシ・スシコラの長所短所 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
2.スシ・スシコラのギア構成・ギア考察について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
3.スシ・スシコラのサブウェポン(クイボ・スプボム)、スペシャル(ジェットパック・チャクチ)について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
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スプラシューター(スシ)の長所短所 | やまみち(スプラシューターカンスト)

プレイヤー情報

スシ全一を皆が議論するときに、必ず名前の出てくるプレイヤー。
正確なエイムは対面での強さを支え
スプラ1から引き続き、スプラ2でも大活躍!

やまみち

プレイヤー名 やまみち
メイン武器 スプラシューター(スシ)
twitter https://twitter.com/Mokoyama423

スプラ1に引き続き、スシ系を持ち続けています

現在のメイン武器について教えてください

自分の感覚として、スシしかそもそも持てないっていうのがあって、スシ系をスプラ1から引き続き持ってます。
アプデ前はスシコラを使っていましたが、ジェットパック弱体化のアプデの後からはスシ(無印)を持ってますね。

単純に、ジェットパックが弱くなりすぎました。
ポイント230になったのも痛ければ、当たり判定がでかくなりすぎたのもあります。
洗濯機などにもサクサク狩られちゃいますしね…

本当はスシコラを持ちたいと思っています。
クイボはとても強いんですが、どうしても後ろ気味の立ち回りになってしまうんですよね。
スプラッシュボムに比べて、対面にボムを絡めるのが難しいので。

スプラッシュボムだったら、投げておいてそこに突っ込んでいって、足場を確保しながら対面するとかができたんですけど。
今作のスシコラは、前作のスシコラに感覚が似ていて楽しかったんですが、ジェットパックがやはり弱くなりすぎました。

キル速が早いことと、なんでもできることがスシの長所

スシ、スシコラの長所について教えてください

とにかくキル速が早いことがまず長所ですね。
チックレートとかのおかげで、キル速がかなり早くなっているように感じています。

あとは、ゲームにかかわるすべてのことが出来ることですね。
これは前作から言われていることですが
塗れるし、キルもできるし、ボムもある。
一人でやろうと思えば、なんでもできる武器なので。
なんでもできる分、性能が飛びぬけているわけではないので、使いこなし切るのは難しいんですが…
ある程度までは、だれでもつかえるお手軽武器だともいます。

スシ、スシコラの短所について教えてください

なんでも出来すぎて、たまに追いつかなくなることがあることですね(苦笑)
やろうとしていることに、思考や動作が追いつかなくなることがありますね。
なので、常に考えて動いてないといけないし、突き詰めようとするとかなり難しい武器だと思います。

どこかの性能がとがっている武器ではないですからね。
いろんなことができるっていう武器であって、どこかに特化しているわけではない。
爆発力はあるけど、沼るときは沼るし…
極めるのが難しい武器だと思います。
まあ、どの武器も極めようとすれば当然難しいんですけどね。

初心者にはやっぱりスシ

初心者にすすめるならどの武器を勧めますか?

やっぱり、スシですかね。
なんでもできるし、塗れるので。
このゲーム、基本はやっぱり塗ることなので、塗れる武器だっていうのは大きいです。
なんでもできるっていうのも大きな理由ですね。
ある程度簡単にこなせるので。
さっき言った通り、ある程度のレベルまでは誰でも使えるので、入門にはぴったりだと思いますよ。

やまみち(スプラシューターカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.スプラシューター(スシ)の長所短所、初心者おすすめの武器について | やまみち(スプラシューターカンスト)
2.スプラシューター(スシ)のギア構成・ギア考察とスーパーチャクチについて | やまみち(スプラシューターカンスト)
3.スプラシューター(スシ)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | やまみち(スプラシューターカンスト)

スプラシューター(スシ)のギア構成・ギア考察とスーパーチャクチについて | やまみち(スプラシューターカンスト)

一番のコンセプトはクイボ3連投

現在のギア構成について教えてください

スフィアが弱体化したアプデの前にインタビューをさせていただいていたので
ギアに関しては改めてコメントをいただいて、両方掲載しています。

スフィア弱体化アプデ後のギア構成とコメント

やまみちギア構成

サブインク 2.4
遠投 0.2
イカ速 0.2
爆風軽減 1.1

アプデ前の構成では、サブインク1.4でしたが対物強化を外して、サブインク2.4まで増やしました。
以前の構成だと、クイボ3連投した後メイン射撃をすることができなかったのですが、この構成であれば何発か撃つことが出来ます。

アプデ前のギア構成

やまみちギア

サブインク 1.4
遠投 0.2
イカ速 0.2
対物
爆風軽減 1.1

この構成になった理由を教えていただけますか?

まず、一番のコンセプトとして、クイボを3連投したいっていうのがあります。
サブインク1.4はそのためですね。
ボム飛0.2は、クイボともかなり相性がいいので本当におすすめです。
サブインク、ボム飛のセットは、スシを使うならぜひ採用してみて欲しいですね。

それ以外の構成ですが
爆風軽減はチャクチやらスフィアやらに対抗するために1.1積んでいます。
ここに関しては正直、人によっては一切いらないという人もいると思うので
色々実験してみるのがいいと思います。
よく放送していて、イカ速いらないの?って聞かれることも多いですが
自分個人としては0.2で十分なので。
ただ、この爆風軽減を0まで下げて、イカ速1.3積む構成も全然ありだと思います。
イカ速に関しては、人によって欲しい数値が結構変わってくると思うので
自分で色々な組み合わせで試してみてください。
対物はクイボでアーマーをはがすために着けています。あとはスフィアへの対抗ですね。

注目しているギアパワーはありますか?

安全靴の挙動(射撃中に効果が発揮されていなかった)のバグが修正されましたが
正直1のころからずっとステジャンで戦っていたので、安全靴にはあまり興味がないですね。
性能が劇的に良くなれば採用もあるかなとは思っていましたが。

個人的には受け身がちょっと気になっています。
全方向によけれるようになりましたし、無敵時間がちょっとだけあるので1のステジャンみたいに使えないかなぁと。
もし、スプラ1の時のステジャンみたいな感覚で使えることが出来るのであれば、最前線を張る武器の人たちは採用する機会が出てくるかもしれないですね。

受け身+スパ短とかはどうですか?

スパ短をつんだスシの人たちも結構いますね。
チャクチとの相性とかで採用しているんだと思いますが。
受け身+スパ短は組み合わせとしては悪くないのかもしれませんが、ギアの枠をかなり圧迫することになるので、厳しいかな。
他のギアがなくても立ち回れるぜ!っていう人ならいいのかもしれませんね。

スーパーチャクチは受けが強いスペシャル

スーパーチャクチはどういうスペシャルでしょうか?

他のスペシャルと違い、個人ではくことが多いので味方のスペシャルとあわせるとかは難しいですね。
打開の時とかは、味方のスフィアにいってもらって、クイボを投げてチャクチをはくようなこともありますが。
スーパーチャクチは、キルするためだけに撃つようなスペシャルではないので、自分主導で撃つことはあまりないです。
固めた後に使うことが多いですが、溜まったらクイボ投げながら最前線に詰めていって、突っ込んできた敵がいれば吐いてって感じです。

逆にチャクチを狩るおすすめの方法はありますか?

前提がちょっと初心者の人には難しいかもしれませんが、まずは画面上のアイコンをチェックしておくことが必要です。
これは相手がチャクチじゃなくてもそうなんですが、どの武器がスペシャルが溜まっているかを把握しておくことは本当に大事です。

で、例えば相手のスシがスーパーチャクチが溜まっているなっていうのを把握した状態で対面になった場合は、そこまで撃ち合いに集中しないでもOKです。
相手の足場を取れればOKくらいなイメージですね。
足場ダメージや1発くらい相手に当たれば、基本的に相手はスーパーチャクチを吐いてくるので。
相手のチャクチを予想して、上にエイムを合わせておけばOKです。
対面でチャクチを使わせずに倒そうとしないで、何発か対面で当てておいて、飛び上がったところをキルするイメージですね。
対面しにくいようなシーンであれば、クイボを当ててしまえば大抵はくので、クイボを投げておくのもいいですね。
この時もボム飛0.2がこっそり効いてきますよ!

やまみち(スプラシューターカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.スプラシューター(スシ)の長所短所、初心者おすすめの武器について | やまみち(スプラシューターカンスト)
2.スプラシューター(スシ)のギア構成・ギア考察とスーパーチャクチについて | やまみち(スプラシューターカンスト)
3.スプラシューター(スシ)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | やまみち(スプラシューターカンスト)

スプラシューター(スシ)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | やまみち(スプラシューターカンスト)

スプラ2は凸凹がとにかく多くて、平面が少ない印象

スプラ2のステージについて教えてください

凸凹がとにかく多くて、平面が少ない。それに尽きますね。
武器によっては、正直かなり厳しいステージ構造だと思います。
今作のステージ状況だと、スロッシャーがかなり強いですかね。洗濯機が増えてるのも、それが理由の1つかもしれません。
スシ的な視点でいうと…良くも悪くもないって感じですかね。
やっぱり平均点な武器なので。
ただ、前作はバケツが後半猛威を振るってましたが、今作はそこまででもないので…
その時にくらべれば正直楽だと思ってます。

スシが強いステージはありますか?

正直、スシだから強いっていうステージはないですね。
何度も言っていますが、やっぱり平均点な武器なので。
使いこなせればどのステージでも活躍できますし、できなければ活躍できないですね。

スシがつらいステージはありますか?

マンタマリアは、結構きついステージだと思います。
スシの射程が短くて、スペシャルがチャクチなので、攻めに使いづらいです。
前に非常に詰めづらいですね。

だいたい流れとしては、こちらの後衛が左維持をしていて、正面高を詰めようとするんですが…
正面高の守りを崩すのに、スシだとかなり詰めづらいです。
マンタマリアだけは、勝率がかなり悪いのを実感しています。
マンタマリアで他の武器を持とうかって考えることもありますが、やっぱりスシかな…

後、ホッケ埠頭はジェットパックがかなり強いので、スシコラも無しではないかなと思っています。
攻撃的にも使えるのと、ホッケ埠頭は相手からハイパープレッサーが飛んでくることが多いので…
緊急回避として、上に飛べばある程度よけられるっていう考えもあります。

詰めるときに詰めて、引くときはちゃんと引く

立ち回りで意識していることはありますか?

詰めるときに詰めて、引くときはちゃんと引くことですね。
簡単なようで難しいですが…
打開の時は、自分から行くことはないです。
チャクチは合わせるのが難しいスペシャルですが、それでもチャクチを溜めて、スフィアと合わせたり。
ちゃんと溜めてから、味方とタイミングを合わせて打開をはかる。
どれだけカウントを取られても、じっと我慢して待つ。
相手にカウントを取られてもいいから、ちゃんと打開をしようっていう意識を持つようにしています。

スシはとがった性能を持つ武器ではないので、打開の時には貢献できないことが多いんです。
打開のための1キルは味方にアクションしてもらって、自分からは絶対にいかない。
「行ってはいけない」くらいの意識でいます。

本当に固められてしまってカウントに余裕もない時は、味方に付いていくっていう意識がいいと思いますね。
スシだからなんでもできるっていう意識で、突っ込んじゃう人もいるんですけど、味方と合わせたほうがいいと思いますよ。

クイボで足場を取って味方の打ち合いのサポートをしたり、逆に味方が1発当ててくれたところにクイボ連投して1キルを取ったりとか。
固められている時は、基本的に不利対面になることが多いですが、絶対に不利対面をしてしまってはダメ
味方がプレッサー吐いたところに、クイボからめて、チャクチと合わせてキルをとるとか。
とにかくクイボを絡めていくのがいい。遠投0.2はここで効いてきます

クイボから入るのが安定

撃ち合いについて意識していることはありますか?

引きうちしてくるような武器、カバーしやすくて射程が長いような武器に対しては特にそうですが、まずクイボから入るのが安定します。
洗濯機やラピブラなどがそうですね。
正面から戦うと引きうちされて、まず負けるので。
クイボを投げて足元を取って、引きうちできないようにしてから戦う感じです。
同射程、例えばスシ対面とかの場合は、はっきり言ってほとんど何も考えてないですね。
感覚で撃ち合っているので。

バトンしたい人がいればご紹介をおねがいします

7ちゃん

最後に一言

こんな考察でも、参考になったらうれしいです。読んでもらってありがとうございました!

やまみち(スプラシューターカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.スプラシューター(スシ)の長所短所、初心者おすすめの武器について | やまみち(スプラシューターカンスト)
2.スプラシューター(スシ)のギア構成・ギア考察とスーパーチャクチについて | やまみち(スプラシューターカンスト)
3.スプラシューター(スシ)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | やまみち(スプラシューターカンスト)