スシコラはカバーの広さが強さであり弱さ
多くのプレイヤーが初心者に勧める、スシコラを使うならば何を意識すればよいですか?
スシコラはカバー範囲がとにかく広いっていうのが特徴だと思っています。でもなんでもできるっていうことは、なんでもできないとも言える。長所なんですが短所でもあると思います。
あるポジションで、そのポジションで最適な働きが出来るブキと対面した時には、スシコラは負けやすいんですね。
例えば最後のエリアの塗り合いになった時に、相手にスピコラとかシャプマがいたら、塗り負けちゃいますよね。障壁物を挟んでの撃ち合いになったらブラスターとかスクイックリンに勝てない。味方のサポートをしようと思ってもサポートブキよりもサポートできない。機動力は短射程シューターより無い。みたいな。
そういうところが随所に表れちゃう。
逆に、局所局所の場面を見極めて相手の薄い所を的確に突くことが出来れば、スシコラなら勝つことができる。なのでカバーの広さがそのまま強さであり、弱さでもある。そういうブキだと思います。
本当にその場を見極める力、もしくはそんなことを気にしなくてもいいくらいのキル力。そのどちらかが無いとスシコラを使うのは難しいんじゃないかなと思います。
一つの機能に特化、例えば撃ち合いにめっちゃ強くなる、とかそういうのでもいいと思いますけどね。
単純にブキ一つを見た時に、スシコラの一番の特徴はやはりカバーの広さなので、自分に適材適所を見極める力や応用力があるなって思っているならスシコラはとても相性がいいブキだと思います。
スシコラはいつも同じ動きをしていたら負けるブキだと思いますね。常に臨機応変に動かないといけないブキだと思います。
銀モデなら、さっき言った通り、これが強い!このブキにしかこの動きはできない!っていう動きがあるので、それをやるのが強いんですね。でもそれはいわゆるワンパターンってことですよね。ワンパターンだと対策されちゃう。
スシコラはワンパターンの動きを一番やってはいけないブキだと思うので、動きの幅をとにかく広げた方がいいと思いますね。
ふーみそんさんはスシコラを使わないのですか?
自分の場合は撃ち合いがかなり苦手ですので、スシコラを握ったらその部分でかなりボロが出ちゃいます。自分が撃ち合いが苦手、っていうことは、じゃあ撃ち合いに強いブキを持てばトントンになるんじゃないか、って考え方をするのではなくて。撃ち合い能力が無いのであれば、撃ち合う必要がないブキを持てばいいんじゃないか、っていう考えになったんですね。
それがシャープマーカーを持った理由でもあります。
シャープマーカーはじゅにっこのチーム編成を考えて銀モデから持ち替えたブキなんですが、あのブキはサブスペシャルを含めて全ブキの中でトップクラスに塗れるブキなんです。
メイン射撃の塗りもきれいに塗れますし、キューバンボムラッシュの回転率がいいですからね。
ダイナモやスピコラもよく塗れる塗れるといいますが、メイン射撃の塗りの理論値を出すと、実は普通のシューターよりも全然塗れなくて、シャプマと比べちゃうともう圧倒的にシャプマの方が塗れるんですよ。
まぁ彼らは「圧力をかけることで相手に塗らせない」ということも同時にやっているので、結局は塗れるんですけどね。
あとはもちろんダイナモだとスパセンでインク回復して継続的に塗れるとかもあるのですが、それはシャープマーカーでも同じことで、ボムラでかなりボムを投げれますし、インクも回復しますしね。
なので、メイン、ブキ、スペシャルをすべて考慮して一番塗りが強いのは、無印シャープマーカーだと思います。
となると、シャープマーカーを握った時の行動としては、塗り+ボムラによる相手の陣形操作とかに時間を費やした方がいいですよね。しかも試合の5分間フルタイムで。
シャープマーカーを握って撃ち合いを仕掛けに行くくらいなら、それ以外の行動をとったほうが強い、っていうのが自分が基本的に考えていることです。
長所を伸ばす戦い方をされるんですね
短所をカバーするっていうよりも、長所を伸ばす方が強いっていうのが自分の主張ですね。撃ち合いが強いブキは他にあるし、撃ち合いが強い人はそういうブキを持てばいいし、自分みたいなタイプだったら、別のアプローチをすればいいと思います。
スプラトゥーンの撃ち合いって基本的に一瞬で終わりますし、どんだけ頑張ってキルしても、短い時間の中では最大4人までしかキルできないわけですから、それだったらキルが強いブキを持ってる人がどんどんキルを取りに行ったほうが効率がいい。
自分がキルを取りに行くくらいなら、ブラスターを持っている味方が向かってくれたほうがいい。
なので、キルが得意なブキを持っている人には、キルをさせてあげる。塗りと陣形操作と盤面操作が得意なブキを持っている自分は、それをする。
そうやってチームの中での効率をどんどんよくしていけば、個人力で比べて負けているチームに対しても勝てるようになる。っていうのが自分の主張です。
チームとしての動きを考えた時に、銀モデからシャープマーカーへ
シャープマーカーの話がでましたが、銀モデから変更した理由はなんでしょうか?
じゅにっこっていうチームで活動していますが、編成がシューター系、ダイナモ、ラピブラなんですね。で、この編成だと、銀モデだとあんまりフィットしてない感じがしたんですよね。
さっきも言った通り、銀モデは後ろから挟み撃ちにするのが強いブキですが、前線にあまり寄与できないですし、自陣の塗りも甘くなる。
ラピブラとか.96デコとかで塗り固めるのってすごい効率悪いですしね。
そこで、この編成で自分が何ができるか、っていうのを改めて考えた時に、シャープマーカーってすごい塗りやすいし、制圧力もあるよなって。
制圧力が上がると、ラピブラ、ダイナモ、.96デコって、前に出れるなと思ったんです。
彼らが塗り固める必要がなくなって、その分前線にメイン射撃を向けられるなと。
なので、シャープマーカーいいなーと思って、シャープマーカーの強みってなんだろう?って考えながらガチマッチに潜り続けてたんですね。
シャープマーカーはすごい扱うのが難しくて、ダイナモとかノヴァとかヒッセンヒューとかは8時間くらいでカンストしたのに、シャプマはカンストするまでに一か月かかりました。
その間ずっと、このブキの本当に強いところはどこなんだろう、っていうのを推考し続けて、今の立ち回りを確立させました。
塗り状況が良くなった瞬間に味方がすごい強くなる
シャープマーカーまでにたどり着くまでに、使わなくなった武器はありますか?
シャープマーカーに辿り着く前には、スシコラとか、ノヴァネオとか、スピコラとかもちょっと触ってたんですが、インク管理の面から全てやめました。
元々ナワバリが大好きな人間で、とにかく塗るのが好きで。自分の立ち回りの基本って、すべて塗ることなんですね。
なので自分の薄いキル力を埋めるとか、そういう方向ではなくて、ナワバリで培ってきた塗りの知識を生かそうと思ってそういうブキをもつのはやめました。
やっぱり塗ると立ち回りやすくなるし、味方の動きもよくなるじゃないですか。
これは塗りブキを持っている人しかわからない感覚だと思うんですが、ガチマッチとか野良に潜ってると、塗り状況が良くなった瞬間に味方がすごい強くなるんですよ。
自分がボムラなりなんなりして塗り状況がよくなった瞬間、今まで溶けてた味方が急に相手を溶かしまくるんですよ。こういうのを何百回も体験してるので、他の人が思ってるより塗り状況って大切なんだっていうのを意識しているし、理解しているつもりです。
なので、それを支えるっていう役目を担う人がチームでは必要なんじゃないかなって自分は思います。
初心者はまず、ナワバリバトルで
初心者におすすめする武器はありますか?
初心者にお勧めするなら、ブキというよりはルールですね。ナワバリバトル潜るといいですよ。
ブキなら、わかばシューターかスプラシューターかなぁ。
ナワバリバトルをどう勝つかっていうのを考えてから、ガチマに潜ると楽だと思うんですよね。どういう塗り状況なら、自分の持っているブキは立ち回りやすいのかとか、結構考えられるので。
そして、そういうことを把握すると、味方のサポートにも行きやすいんですよ。
あの場所で、あいつ死ぬな、ってのをサポートできるかできないかでめちゃめちゃ戦況に影響与えますからね。
スプラトゥーンは4対4なので、1人が落ちるだけでだいぶ戦力に差が出ますよね。
なので、味方のサポートにいく力もすごい大事です。
1対1の、自分自身が撃ち勝つ力を鍛えるのも大事なんですが、それと同じくらい味方のフォローに入る力を鍛えるのも大事ですね。
それを鍛えることができるのはナワバリバトルだと思います。
ナワバリバトルは最後の30秒でかなり戦況が変わるじゃないですか。
最初の2分半は最後の30秒の為に準備をして、ラスト30秒でどう勝っていくか。その2分半までに味方がどう立ち回りしているのか、そして敵がどう動いているのか。そういうところを分析して、最後の30秒を迎える。
そして、このサポートをしながら動くのにいいのが、わかばシューターとスプラシューターですかね。
スプラシューターコラボももちろんいいブキなんですが、どうしても立ち回りがキル寄りになってしまうと思うので、まずはスプラシューター無印で、サポートとかも意識した立ち回りを覚えたらいいと思います。
ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)のインタビューは6ページ構成です。
1.メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察
2.スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ
3.使っているギアについてと、ギアに関する考察1
4.使っているギアについてと、ギアに関する考察2
5.得意・苦手なステージと試合での意識について
6.今後の課題と、プレイヤーについて