スプラトゥーントッププレイヤーズ|武器・ギア選びや立ち回り、練習方法

                      

スプラトゥーンを上手く、強くなりたいイカのためにトッププレイヤーのインタビューを集めました。なぜその武器なのか、ギア構成なのか。エリアごとの初動や打開、固めなどの立ち回りについてもまとめてあります。

ふーみそん シャープマーカー スプラ1 銀モデ(プロモデラーMG)

今後の課題と、プレイヤーについて | ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)

            

2017/07/08

防衛力強化が今後の課題

NoKidsに勝とうとしたら、どう勝つんですか?

うふふふ……さんざん策を凝らした結果、負けました(笑)
これはねぇ……本当に課題点になると思います。
NoKidsって胎児さんとかぱいなぽ~君がすっごい突っ込んでくるんですね。
ここまで来んの!?っていうところまで来て、こちらのインクまみれの中でキルを取りまくってくる。
前線を越えた深いところでキルデスのやりとりが行われてしまうんですね。そこで負けてしまうと、前線より手前側に新しい敵のナワバリが出来てしまって、押し込まれてしまう。
前線付近と、それより手前でキルされて出来たナワバリの間は見た目上自軍のインクなのですが、基本的に敵のインクで挟まれたナワバリって実質敵のナワバリだと思うんですよね。
囲碁と同じような感覚で、スプラトゥーン囲碁理論って呼んでるんですが(笑)

囲われた部分は一時的に自分たちのインクだとしても、有効に活用されないまま徐々に相手色に染まっていってしまうので。
そういう意味で、突っ込んでくる相手に対して防衛力を付けるっていうのが、ふーみそん個人としての課題ですね。
後は、突っ込んでこませないための防衛意識、前線を保ち続ける能力。こっちは前線を張っている味方の課題。
この部分をもっと頑張って強化すれば、戦っていけるようになるんじゃないかなと思います。
本当に自分たちのチームって相性があって、ダイナモやブラスターの射撃とか自分のボムラッシュに対して一旦引いてくれるチーム相手だったら、強くても勝てちゃうんですよね。
ただ自分たちのは威嚇射撃で、まやかしの射撃なので、それを潜り抜けてくる化け物には通用しないことがあります。
なので、今後もチームの課題はそこをどうやって対処していくか、ですね。
昔、NISとも何回か当たりましたが、その時もダイナモンがこちらの威嚇射撃を全部突破して突っ込んできて負けてしまいました。
ヤクザアタックですね……。

他のチームでも突っ込んでくるプレイヤーがいるときつそうですね

NoKidsに限らずですけど、バリア吐いて突っ込んでくるホッカスとか、死なばもろとものダイナモローラーとか。
個人で対応すると、本当にきついですね。ダイナモは攻撃ボタンを押してから44フレーム後にはインクが飛んでくるわけですが、その間にシャープマーカーで4発叩き込まないといけない。
自分だと絶対に無理です。

ただ、これは諦めているというわけではなくて違うアプローチをすれば勝てるはずということですね。
威嚇射撃も極めれば強いチームに勝てるので。
大会とかでも上位に食い込めるし、対抗戦でもいい感じに戦えます。
実力×戦略で勝率が決まるようなイメージなので。

首尾一貫して意識しているのは、とにかく効率をよく動くこと

立ち回りで普段意識していることはありますか?

首尾一貫して意識しているのは、とにかく効率よく動くこと。
後は、臨機応変に盤面に応じて対応して動けるかどうかですね。

打開しないといけない時ほど、行動が単調になってしまう人が多いような印象があります。
例えば、タチウオパーキングを例にあげると、今のトレンドは復活短縮とステジャンを積んでとにかく前線に飛び続ける戦法が主流ですよね?
実はこの戦法自分が1年以上前くらいに開発したんですが。
これが今の今まで通用しちゃっている時点で、イカ界隈の戦略とか戦術に対する考察が進んでないんだなっていうのを感じますけどね。
で、あれってとにかく前線に突っ込んで突っ込んで、1人でも残ってればまた飛んでいけるし、っていう戦略なわけですが。
それをやられた時に真正面から相手するんじゃなくて、誰か1人が裏へ行って、そこへみんなが飛んで裏からみんなで打開するってだけで打開率ってすごい上がると思うんです。でも、ほとんどの人がそういう意識を働かせることが無い。
あんな戦法真正面から相手するだけ無駄ですよ。自分で言うのもなんですが。

臨機応変に現状を把握して、「じゃあ、こうしよう」っていう発言力を持った人が、チームにオーダー出して行動を変えられる人がいればまた変わると思うんですけどね。
自分は結構意識してそういう発言をするようにしています。
もちろん初対面の人と一緒にやるときとか難しいとは思うので、いつでも出来るわけではないですが、自分のことをよく知ってくれている人たちと対抗戦とかやるときは意識しますね。

個人の効率が高まってるのはよくわかりましたが、チームメイトもそれと同じことをこなすのは難しいのでは?

ボムで盤面を操作して敵の動きをある程度コントロールできるのと同様に、味方の動きを良くする、効率を良くするような塗りをすることは出来ますよ。
すっごい簡単なところで言えば、ガチエリアの時に自分がエリアを塗り尽くしていれば、キルブキの人はエリアに向かって塗るための射撃するわけがないですよね。
キルブキを持った味方にエリアを塗るっていう行為を「させない」ことで、結果的に味方の効率もあがります。
そういうのを凄いこまごまとしたポイントを自分はたくさん知っているので、それを意識してやっている感じですね。
味方を動かすなんてこと言うとなんか偉そうですが、やっていることは凄い単純です。
「エリアは任せて」と一言かけてシャープマーカーで塗る。これだけでキルブキを持った味方は、敵に射撃を向けてくれたり、別の行動をしてくれるようになります。
例えばアロワナだったら、左通路抑えにいこう、とか。
この、左通路抑えにいこう、が1秒早いかどうかで戦局って大きく変わったりするんですよね。
ここら辺を意識している人って多分あまりいないので、自分がそういうところをサポートできればいいなと思ってやっています。

撃ち合いはしません。逃げて、死にます。

撃ち合いについて意識していることはありますか?

しません。(キッパリ
逃げます、そして死にます。

ただ、無駄に死ぬことだけは避けたいと思っているので、とにかく時間は稼ぎます。
で、敵に射撃するんじゃなくて、死にそうになりながらもエリアを塗ります。
キューバンも置きます。なるべくインクタンクが空の状態で死にたいですよね。

自分の中で、対面を申し込まれたら100%負けるという前提で戦っているので、だったら少しでも盤面を良くしようとしています。
キューバン1個でも盤面が変わるのはよくあることですから。
実際に、対抗戦や野良で、死にながら取ったエリアが勝利に結びついたことなんてこと何百回もあるので。

きっとかっとさんは本当に強いプレイヤーだと思います

あなたが思う本当に強いプレイヤーは?

これに関してはきっとかっとさんですね。
今まで言った自分のこういう考えって、あまり試合中に読み取られることってなくて。リザルトも0k10dとかザラですしね。
対抗戦とかした後に、相手の配信のタイムシフトとか見ると「あいつボムラ撒くだけの機械だ」みたいな発言をされることも多いんですね。
確かに自分がやっていることって表面上はメインで塗り固めてボムラ投げてるだけなんですけど、多分人よりボムラの効率がめちゃくちゃ良いって自負してますし。
エリアを塗り、相手を引かせて、かつ、引いた行き先まで指定するようなイメージでボムラをしてるので。
相手の選択肢を出来るだけ潰す。ただ引かせるだけじゃなくて、追いこんだりとか。相手の陣形操作をしたりとか。こういうところまで意識してボムラしてるんですね。

そういうところまでちゃんと見切られてるなーって思ったことはほとんどなかったんですが、きっとかっとさんにだけは完全にバレてました
ただ、きっとかっとさんには見切られてたものの、他のチームメイトには共有しきれてなかったみたいで、なんとか勝てはしたんですけどね。
きっとかっとさんチームの配信のタイムシフトを後で見てたら、きっとかっとさんが「相手のキューバンラッシュでこっちの4人が制限されてるから、せめて2人までにしたいよね」っていう発言をしていて。
ここまで見切った発言をされたことが半年間じゅにっこで活動していて初めてだったので、あの人は本当に頭が働く人なんだなーと思って尊敬していますし、凄いなって思います。

昔きっとかっとさんが組んでいた、「おもひで」っていうチームは、優秀な前線アタッカーが2枚「Yugo1」君と「くろす」君がいて、優秀なスナイパーの「ねくら」さんがいて、優秀な脳みその「きっとかっと」さんがいて凄いバランスがとれたチームだったんだなってその時思いました。そりゃ強いわって。

「くぼじ」と「ちちげ」にインタビューバトンを渡します

このインタビューバトンを渡したい人はいますか?

そうですね、自分もくろす君からバトンをもらったので。
誰がいいかなってちょっと悩んだんですが、自分自身が銀モデとかシャープマーカーっていう、ちょっとマイナーなブキを使っているので、マイナー寄りのブキ使いの人を紹介しようかなと思います。
ラピブラの「くぼじ」と、スクイックリンの「ちちげ」君にバトンを回そうかなと思います。

読者の人へ一言どうぞ

撃ち合いが弱くても、脳みそを使えば勝てる!

ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)のインタビューは6ページ構成です。
1.メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察
2.スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ
3.使っているギアについてと、ギアに関する考察1
4.使っているギアについてと、ギアに関する考察2
5.得意・苦手なステージと試合での意識について
6.今後の課題と、プレイヤーについて

-ふーみそん, シャープマーカー, スプラ1, 銀モデ(プロモデラーMG)

   
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