プライムシューターの長所短所 | 秀吉(プライムシューター)

プレイヤー情報:秀吉

2度推薦があったものの見送り…3度目でインタビューを決意しました。
ここまで、インタビューするか悩んだプレイヤーは初めてです。
賛否両論あるプレイヤーですが、ガチパワーを高レベルで維持しているのもまた事実。
秀吉選手のプライムインタビュー!

秀吉

プレイヤー名 秀吉
メイン武器 プライムシューター(その他スプラスピナー、クアッドなど)
twitter https://twitter.com/z85ia
openrec https://www.openrec.tv/user/szmkhdys
youtube https://www.youtube.com/channel/UC7YPhqturc1JljusXq7MZvg

インタビュー

なぜプライムシューターをメイン武器を選んだのでしょうか

前回のアプデで、メイン強化のギアが導入され、プライムシューターは疑似2確を実現することが出来るようになりました。
アプデからしばらく使い続けていて、3日間くらいでエリアでのXP2700を実現できたので、結構強いなーと思って使い続けています。
大会でも、プライムベッチューを使って優勝できたので、しばらくはこの武器を中心に使っていこうかなと思っています。

他にはエクスプロッシャーや、クアッドなども使っていて
ステージや編成で使い分けをしています。
普段、大会に出る時はその都度即席でチームを組むので、味方や相手に合わせて出来るだけ柔軟に対応するように意識ていますね。

プライムシューターの長所はなんでしょうか?

とにかく圧倒的なキルタイムですね。
ワンチャンを通す性能が高く、抱え落ちもさせやすいです。
マニュ系統の対面においても、距離さえ取っておけばほぼ確実に勝てるので、それも長所ですね。

プライムシューターの短所はなんでしょうか?

現在、環境武器と言われている
黒洗濯機、傘、チャージャーに対して少し対面という意味で弱いかなというのがあります。
ただ、それ以外は特にないですね。

メインのインク効率が悪いっていう話もありますし、インク管理が苦手なら、実際0.2くらいまでなら積んでもいいかもしれません。
稀に切れることもありますしね。
ただ、普段はつけることはないです。

ギアがきつくないか、とたまに聞かれますが
H3で疑似2確を実現しようとすると、メイン強化を3.3積む必要が出てきます。
プライムの場合は2.2~2.4の間で調整することが多い為
まだ1.5~1.7の範囲で自由に使えると思うと、結構余裕があるともいえるかと思います。

使っていると塗りがきつい気はしますが?

そうですね、ガチマッチでいうとどうしても塗りたい場面というのは出てきます。
編成もほぼランダムですし、塗れない編成だと塗りきれずに負けることもどうしてもあります。
ただ、大会の時には、当然キル武器としての枠でチームを作りますし
味方が塗ってくれるので、塗れないことを弱点だと考えたことはありません。

初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?

デュアル、スプラスピナー、プライムベッチューがおすすめです。
理由としてはデュアルは引き際、攻め時を理解するためには持ってこいの武器だからです。
また、スプラスピナーは塗りの大切さを理解するには1番適正な武器だと思いました。
アプデ前まではエクスをオススメしようかと思いましたが、ナーフされてインク効率が悪くなり、判定も小さくなったのでかなり難しい武器になりましたね……
この2つの武器はスペシャルがアメフラシで比較的に楽なスペシャルなのでそういう面でも初心者の方にオススメします。

プライム2種類は、ナイス玉が刺さるステージかどうかで使い分けるのをおすすめします。
プライムシューター自体は、シューターの基礎を学ぶという意味で、いい武器だと思います。
シューターの基本的な部分を全て学べますし
シューターの基礎を学べれば、他の色々な武器を持てるようになりますから。

プライム無印は、ナイス玉が刺さらないステージに対して、大抵雨が刺さりますね。
モズクのエリアとかがいい例です。
それに雨は疑似2確とも非常に相性が良いので。

逆にナイス玉が刺さるのは、ハコフグやチョウザメなどの狭めのステージですね。
雨よりナイス玉の方が打開がしやすいのではないかと個人的には思います。
雨でも、チャージャーなどをどかすことは出来ますが、ベッチューであればボムでも触れますしね。
ただ、インク効率がちょっと厳しい武器ではあるので、使いこなすまでには時間がかかるかもしれません。

秀吉(プライムシューター)のインタビューは4ページ構成です。
1.プライムシューターの長所短所 | 秀吉(プライム)
2.プライムシューターのギア構成・ギア考察 | 秀吉(プライム)
3.プライムシューターのサブ(ポイセン・スプボム)・スペシャル(アメフラシ・ナイス玉)について | 秀吉(プライム)
4.プライムシューターのステージ・立ち回りについて | 秀吉(プライム)

プライムシューターのギア構成・ギア考察 | 秀吉(プライム)

プライムシューター無印のギア構成・考察についてご説明ください

プライム無印用のギア構成・ギア考察

カムバ
スぺ減 0.1
爆風軽減・マキガ短縮 0.1
イカ速 0.2
メイン強化 2.4
スパ単 0.1

イカ速0.2は、自分の中で必要な最低限の起動性能ですね。
爆風軽減・マキガ短縮については、ジェットパックと炭酸の50ダメ2回を受けても死なずに済むので採用しています。
スーパージャンプ短縮は、ハイパープレッサーからの回避と、大事な場面でアメフラシを落とさずに済むようにですね。
カムバックとスぺ減は、打開時の雨を貯めるための採用ですね。
メイン強化2.4積むことで、疑似2確(99.8ダメ)が出せるので、アメフラシと合わせて一人でも打開できるようにという意識を持っています。
後、2.4だと最低ダメージが25になるため、曲射の時にも4発で倒せるのが意外とでかいですね。

プライムシューターベッチューのギア構成・考察についてご説明ください

プライムベッチューに関しては2種類あるので、両方について説明しますね。

プライムベッチューのギア構成・ギア考察

イカニンジャ
メイン強化 2.4
イカ速 0.3
スパ短 0.1
スぺ減 0.1

このギア構成は、平地が多いステージ用のギア構成です。
洗濯機とか不利な武器に対して、強くでるようにするために採用しているのが、イカニンジャですね。
イカニンジャで減少するイカ速を、0.3積んでカバーしていますが
それで足りますか?って聞かれることも時々あります。
基本的にプライムで、思い切り前に出るっていうことはそこまでないので、0.3でも十分ではないでしょうか。
人によってはもっとあってもいいかもしれないですね。
スぺ減0.1は、ナイス玉を貯める塗りポイントが180で、プライムだと厳しいので採用しています。
0.1でもかなり効果を感じますね。
ギアの数値については、一番効率がいいであろうものを使っています。
自分はエイムや立ち回りが、飛びぬけてうまいわけではないので、イカニンジャで補っている部分があります。

プライムベッチューのギア構成・ギア考察

メイン強化 2.4
イカ速 1.1
スペシャル増加 0.2
スパ短 0.1
スぺ減 0.1

こちらのギアは、凹凸が多いステージで使うようにしています。
イカ速1.1は、早く下がって一方的な対面を実現するために採用しています。
スぺ増0.2の採用ですが、こちらのギアセットの時は長く生きることを前提にして使っているので
スぺ増の採用によってナイス玉をよりはきやすくしています。
ナイス玉は味方にもスペシャルが溜まりやすいという恩恵もありますし。
いくら生き残ることを前提にしているとはいえ、死ぬときは死んでしまうので、やはりスペシャル減少も採用しています。

注目しているギアがあれば教えてください

使うとしたらメインインクか、安全靴です。
メインインクは、インク足りないときが稀にあるので使うかもしれないですね。
安全靴は、プライム対面の時に、相手の疑似2確をつぶしつつ一方的に倒せる可能性があるので検討の余地があると考えています。

秀吉(プライムシューター)のインタビューは4ページ構成です。
1.プライムシューターの長所短所 | 秀吉(プライム)
2.プライムシューターのギア構成・ギア考察 | 秀吉(プライム)
3.プライムシューターのサブ(ポイセン・スプボム)・スペシャル(アメフラシ・ナイス玉)について | 秀吉(プライム)
4.プライムシューターのステージ・立ち回りについて | 秀吉(プライム)

プライムシューターのサブ(ポイセン・スプボム)・スペシャル(アメフラシ・ナイス玉)について | 秀吉(プライム)

プライムシューター無印のサブ(ポイントセンサー)の使い方について説明をお願いします

ポイセンは特殊なサブなので、使い道は限定されます。
当たり前ですが、一番警戒している場所になげます。
ヘッドホンで音を聞いていると、壁潜伏の音も聞こえるので、打開時などは特に怪しそうなところにはとりあえず投げるようにしています。
逆に抑えの時とかは、相手が3人倒れた後とかに塗ってから抑えに入るわけですが
上を見てスペシャル溜まっている相手が一人いれば、残って潜伏してる可能性もあるので、危なそうなところには投げるようにしていますね。

特に、無印のギアセットの時はカムバックを積んでいるので打開時はかなり積極的に投げるようにしています。
サブインク効率、インク回復効率が共にあがるので、打開時はインク効率がかなり良くなるので。
後、ポイセンは相手に即座に当たらなくても、出ている間は敵が入ってこれないので、侵入に対する牽制としてもよく使います。

プライムシューターベッチューのサブ(スプラッシュボム)の使い方について説明をお願いします

スプボムは対面強化としてよく使います。
足場がないところに無理やりつくったり、カス当たりとメインで2確を出すのがよくある使い方ですね。
後は、キャンピングシェルターのめくりや、長射程への牽制などが主な用途になります。
着地狩りに使うこともありますね。

スプボム自体はもちろん汎用性が高いサブウェポンなのですが
実は無印に比べると、サブの使うシーンは多くないです。
ボムの射程内が、メインの射程とそこまで変わらないので
スプボムを使うくらいなら、メインでやっても変わらないかな、という意識でいます。
一番多いのは、足場を無理やり作りたい時が多いかもしれないですね。

プライムシューター無印のスペシャル(アメフラシ)の使い方について説明をお願いします

打開時は、敵の後衛がいる強ポジをからどかすためと、敵が潜伏するであろうと見立てた場所に投げます。
基本的に疑似2確を出すのが目的ですね。
どうしても後衛をやりたい時は、2発当てた後に雨を投げて、その雨で倒すことも出来るので後から投げることもあります。
雨は投げるだけで敵が引くので、打開時は相手をどかして足場を作れるだけでも十分強いですね。
打開の時でも2パターンあると考えていて

キルをして打開をしたい時は、強ポジに投げて疑似2を出してのキル狙い。
逆にエリアから塗って打開をしたい時は、相手が塗りあいできない位置に引かせるように投げるのがいいと思います。

抑え時でいうと、フジツボとかがわかりやすいかと思います。
フジツボの場合は、1段おりてから打開することが多いですが、敵スポーンから左の方へ雨を流せば
打開経路の大半に雨が流れて、味方のボムなどと合わせてかなり敵を倒すことが出来ます。
フジツボに限らず、横長や縦長のステージは、相手のスペシャルに合わせてアメフラシを投げるだけで
アーマーが全部はがれたりして、疑似2確の環境がすぐ整うので戦いやすくなります。
とにかく打開の手前で、有利になるタイミングで吐くことを意識していますね。

均衡時は、自分がやられそうなら投げちゃいます。
何もせずにやられるくらいなら、死ぬとスペシャルポイントが45%くらい下がるので、だったら投げておこうって感じですね。
厳密には、自分が死んでも味方がまわりにいるなら、投げます。
味方がいなければ、相手のスペシャルの種になってしまうので投げないこともありますね。
それは死にそうな時に、どうすべきかを個別に判断しています。

プライムシューターベッチューのスぺシャル(ナイス玉)の使い方について説明をお願いします

打開時は4種類ですかね。

1.後衛の強ポジからどかす
2.発動した後、敵が逃げる位置を予測してキル狙いで投げる
3.エリアのボムラッシュに対して、ボムを消してエリアを確保したい時
4.ジェッパ・チャクチ狩り用

抑え時は、発動して構えているだけでも十分ヘイトを稼げるので、それだけでかなり有利になります。
抑えに入っているということは、敵は数少ない塗りの中で動いていることが大半ですし、ナイス玉を構えている時に出来るアクションは「引く」か「壊しにかかる」かの2つだけです。
カウントを大きくとりたい時は、ずっと構えて威嚇しているだけの時もありますね。
ステージもよりますが、ずっと発動しておけばエリアカウント15くらい稼げることもあるので。
打開時はどうしても、相手は高台などからアプローチしてくることも多いので、高台などに投げておけば1,2枚もっていくこともよくありますね。

均衡時の場合は、味方がいいねを押してくれれば使いやすいです。
ガチマだと意思疎通ができないので難しいのですが、ナイスを押せば早く溜まりますし、押した味方のスペシャルポイントがたまるので出来るだけナイスを押してあげてほしいですね。

秀吉(プライムシューター)のインタビューは4ページ構成です。
1.プライムシューターの長所短所 | 秀吉(プライム)
2.プライムシューターのギア構成・ギア考察 | 秀吉(プライム)
3.プライムシューターのサブ(ポイセン・スプボム)・スペシャル(アメフラシ・ナイス玉)について | 秀吉(プライム)
4.プライムシューターのステージ・立ち回りについて | 秀吉(プライム)

プライムシューターのステージ・立ち回りについて | 秀吉(プライム)

ステージでの武器の使い分けについて教えてください

プライムシューター無印を使うステージ

対抗戦でも使うのは、ホテルニューオートロ、Bバスパーク。
ガチマの時だけ使うのは、モズク農園、マンタマリアですね。

基本的に縦長、または横長のステージで、雨が全体的に通りやすいのが特徴です。
後は、打開時にスピナーが正面に来ると触れないことが多いステージでもありますね。
アメフラシで敵を強制的に下げることが出来るので、無印を採用しています。
大会の時であれば、モズクやマンタに関しては、相手編成がアーマー重視であれば無印を持ったりします。
この2ステに関しては、味方の編成にもよって臨機応変に変えますね。

プライムシューターベッチュー(イカニンギア)を使うステージ

スメーシー、アジフライ、エンガワ、モンガラ、ハコフグ倉庫、ムツゴロウ、アマビ

比較的平地が多くて、イカニンジャがばれにくいステージの時ですね。
洗濯機やH3など平地で強い武器がいる環境だと、このようなステージではプライムが不利になりやすいので
距離を詰めて疑似2を押し付けられるように、使っています。

プライムシューターベッチュー(イカ速ギア)を使うステージ

フジツボ、デボン、コンブ、ザトウ、ガンガゼ

イカニンジャが生きにくいステージで、間合いを取りやすくするために採用しています。
最初は、ゾンビを積もうかとも思ったのですが、プライムのキル性能の高さとそこまで合っている感じがしなかったので、イカ速を上げてキル性能をより活かす方向でギアを作りました。

その他の武器を使うステージ

エクスを使っているステージは、タチウオ、バッテラ、モンガラで、コンブも検討中です。
ここまで凹凸がでかいステージだと、他の中後衛や、洗濯機に一方的に倒されてしまうことが多いので
自分が後衛武器を使って、一方的に倒せるようにしたいなと思って、エクスを使い始めました。

ガチマで勝つために意識していること

エリアでいうなら、ペナルティを出来るだけ最小限のカウントでつけること。
そして、自分達のカウントは出来るだけ大きくとるために、死んではいけない場面をきちんと見極めることですね。
敵を確実に、安全に倒せるように、出来るだけ自分が有利になるような環境、立ち回りを意識して立ち回っています。
もし、自分が頑張らないと勝てないなと思った場合は、多少無茶な裏取りや潜伏も多めにして、敵をリスキル出来る形にまで持ち込めるように意識もしていますね。

対抗戦や試合で勝つために意識していること

出来る限り抱え落ちをしないことですかね。一番大事だと思っています。
スペシャルの話でいうと、味方が最低二人スペシャルを貯めてから打開に入ることも意識しています。
1人ではこうとすると、その1人だけを敵は処理すればいいことになり、結局人数振りの状況が繰り返されてしまうので。
後は、大会などは基本的に即席でチームを組んで出場していることがほとんどなので
自分の立ち位置は常に考えています
味方が最前線に突っ込む立ち回りを好むようであれば、自分は少し後ろ目に待機して、敵を倒したり
後ろよりで立ち回りたい味方が多いのであれば、自分が出来るだけ前にたつようにしたり、使い分けを意識していますね。

後は、自分にどれだけヘイトを向けてもらえるかっていうのも意識しています。
例えば、相手のプレッサーを自分に撃ってもらえれば、そこでナイス玉を発動して耐えることで、カウントを大きくとれる可能性もあがりますし
状況によっては抱え落ちしてくれることもありますし。
ヘイトを集めることで、味方のサポートにもなるので、そこは意識している部分ですね。

立ち回りで意識していることはありますか?

移動するときに、足場を一本線で作らないようにしています。
少し左右も塗ることで、もちろん前にでる速度は落ちますが、インクが一本戦だと前後にしか動けなくなってしまうので。
左右にも動けるようにしておくことで、回避行動がとりやすくなりますし、結果的に相手がインクを踏んで、疑似2確も出やすくなります。
自分がどんな状況になっても、少しでも敵を倒す可能性を高められるか、ということと
一方的に有利な状況を作って倒せるように努力をしています。

打ち合いで意識していることはありますか?

射程が自分より短い場合は、絶対に自分が距離をとって射程有利な状況を保つようにしています。
逆にブラスターなどの場合は、一気に自分から詰めていくようにしています。
エクスプロッシャーとかも同じですね。
基本的に、自分がどうやったら有利な状況になるのかを考えているのは、立ち回りの時の話と同じですね。
同武器対面の場合は、ジャンプうちの最大射程を押し付けでの戦いが得意なので、そこで戦っています。

あなたが思う、本当に強いプレイヤーがいれば教えてください

ましゅー、やまみっちーさん、ターボーさんが本当にうまいなと思っています。
ましゅー、やまみっちーさんに関しては、誰よりも素晴らしいエイムを持っていますし、前線がきつい環境になってもずっと活躍をしてる本当にすごいプレイヤーだと思います。
ターボーさんはキルをしていない試合があったとしても、ヘイト稼ぎや、塗るタイミングなど傘使いとしても最大値を出している人じゃないかと思います。
本当に尊敬できるプレイヤーですね。

中衛だったら、Neoきりえさん、ごごちーさん。H3がとてもうまいです。
他のH3とかは疑似2で補っている場面が多いですが、ごごちーさんときりえさんは、スぺ増とかサブインクを積んでいて疑似2がない状態でも敵を倒してくるので、格が違うなと思いました。

後衛は、ちょみさんですかね。
ちょみさんがもう、最強だと思っているので。
視点をもっと見てみたいなと思います。

このインタビューを聞いてみたい(バトンをつなぎたい)プレイヤーがいれば教えてください

上にあげた人はもちろんそうですが、ターボーさん、りうくん、るがねすさんとかのインタビューは聞いてみたいです。
クーゲルを使ってる人や、ローラーの人があまりいない中、どういう意識で立ち回ってるのか聞きたい。
ターボーさんは傘使いとして最強だと思っているので、少しでもマネできたらいいなと思います。

記事を読んだ方へのメッセージ

この記事を読んで、色々な人がガチマッチで勝てるようになったら嬉しいですし、自分の不穏っていうイメージが少しでも変わればいいかなと思います。
ありがとうございました。

秀吉(プライムシューター)のインタビューは4ページ構成です。
1.プライムシューターの長所短所 | 秀吉(プライム)
2.プライムシューターのギア構成・ギア考察 | 秀吉(プライム)
3.プライムシューターのサブ(ポイセン・スプボム)・スペシャル(アメフラシ・ナイス玉)について | 秀吉(プライム)
4.プライムシューターのステージ・立ち回りについて | 秀吉(プライム)

14式竹筒銃の長所短所 | セア(竹甲・竹乙)

プレイヤー情報:セア

1の頃からの竹使い。
ほぼ唯一無二の存在と言ってもいいかもしれません。
ピーキーなこの武器を最高練度で使いこなす
可愛い声とあふれる殺意のコラボ、セア!

セア

プレイヤー名 セア
メイン武器 14式竹筒銃
twitter https://twitter.com/sea_hellowin
openrec https://www.openrec.tv/user/sea_spla
youtube https://www.youtube.com/channel/UChDtdfdijilMGMLmZNeOGOw

インタビュー

なぜ竹をメイン武器に選んだのでしょうか?

元々1ではスプチャを使ってました。
もっと前に出たいなと思って、1の頃に52ガロンを使い始めたんですよね。
ただ、やっぱりどこかでチャージャーが好きなのになーっていう気持ちもあって…
その頃、竹甲が出たんですが、サブスぺがたまたま52ガロンと全く一緒だったんですよね。
(シールド、メガホン)
サブスぺも一緒で、しかもメインがチャージャーっていうのが自分の中でばっちりはまってしまって。
チャージャーなのに前に出れるっていうのがすごい楽しかったですね。

スクイクは選択肢に入らなかったのでしょうか?

チャージが竹に比べて遅いじゃないですか。
動きがなんか遅く感じてしまって。格闘ゲームとかでも、素早い動きのキャラが好きなんですよね。
竹を使ってから、本当に竹しか使ってないです。

他武器を使おうと思ったことはないんでしょうか?

ハイプレが本当にやばかった時期は、ステージによってはハイプレ持てたほうがいいかなと思って練習した時期もありました。
ただ、結局楽しくなかったんですよね…それでやめてしまいました。
楽しくないのが一番良くないかなと思って
元々、基本的な性格としては飽き性で、竹に出会うまではコロコロいろんな武器使ってたんですけど
竹だけはなぜかずっと飽きないんですよね。
もう2年以上使ってるんですけど、不思議なことにずっと飽きなくて。
成長が止まってる感じがしないのが一番の理由ですかね。
毎日使うたびに課題が出てくる感じです。
それくらいやれることが多い武器なので、ずっと虜ですね。

竹の長所はなんですか?

チャージが早くて、疑似1も出来るようになったことで、とにかくキル力が売りですね。
後は、多少塗れること。
塗りにも貢献できないわけではないので、バランスは割と取れている武器だと思います。
後は、射程がバレルくらいあるのに、99ダメが飛んでくるので
竹より射程が短い、または同じくらいの武器に対してめっぽう強いです。1発当てれば基本的に勝ちなので。
環境によって武器が変わるので、一概には言えませんが
単純比較すれば竹より射程が短い武器の方が多いので、多くの武器に対して有利がとれるっていうのがいいところなのではないかと思います。
ただ、やっぱり一番はキル力。しかも爆発的なキル力が売りですね。

やはり疑似1確が出来るようになったのは大きかったですか?

そうですね。やはり2確の時は、敵が急に出てきたときに咄嗟にドラッグで1発入れても、2発目が間に合わずに死ぬことがよくありました。
疑似1確になったので、突然の出来事に対応できるようになったのが、とても大きかったですね。

結果的に、普通のシューターだと通せなかった、無理目な対面を通せるようになったのもメリットですね。
エイム力がある程度必要になりますが、疑似1だからこそ勝てた局面が結構あります。
人数不利でピンチの時でも巻き返す力を持っているのがでかいです。

竹の短所はなんですか?

スペシャルもサブも、そこまで強くないところが短所ですね。
結果的に、チームとして戦うってなった時に、編成の幅が狭くなってしまうことが多いです。
後は、自分より射程の長い武器に対してめっぽう弱いです。
足元が塗れないので、長射程に足元を取られると一方的にやられてしまうことがあります。
シューターのように細かい動きが出来ないので。

ただ、カーリング自体はめちゃめちゃ悪いわけではないですね。
足元がすぐ濡れるので、機動力っていう意味では悪くないと思います。

初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?
すみません、2になってからしっかり使った武器が竹だけなので。
ただ、竹はチャージも早くて、チャージャー初心者向けと思っている方がいるかもしれませんが
かなり癖もあって難しい武器だと思うので、チャージャーやりたい人が竹を最初に使うのはあまりお勧めしません。
ポテンシャルはかなり高い武器だと思っていますが、自分も半年くらいは1の時S+カンストできませんでしたしね。
コツをつかむまでが、大変な武器だと思います。

セア(14式竹筒銃)のインタビューは4ページ構成です。
1.14式竹筒銃の長所短所 | セア(竹甲・竹乙)
2.14式竹筒銃のギア構成・ギア考察 | セア(竹甲・竹乙)
3.14式竹筒銃のサブ・スペシャルについて | セア(竹甲・竹乙)
4.14式竹筒銃のステージ・立ち回りについて | セア(竹甲・竹乙)

14式竹筒銃のギア構成・ギア考察 | セア(竹甲・竹乙)

今の14式竹筒銃用のギア構成・考察を教えてください

14式竹筒銃のギア構成

メイン強化 3.3
安全靴 0.3
人速 0.3

なぜそのギア構成になったのかを教えてください

まずはメイン性能ですね。
3.3は、フルチャのダメージが99.8になるように調整しています。
結構DMとかで、メイン性能アップは3.4にして、99.9ダメージのほうがよくないかって質問されますが
残りのギア枠も少ないので、0.1ギアを増やして、0.1ダメージしか上がらないのであれば
他のギアに回したほうがいいという考えです。

竹の短所のところでも述べましたが、竹は足元が非常に弱いので、安全靴0.3を積んでいます。
足元を取られた状態での撃ち合いが、結構変わる印象ですね。

そして、残りは人速0.3です。
これは、チャージ中の移動速度を上げるためですね。
チャージしている間に、敵との距離を詰めやすくするために積んでいます。
この少しが結構実践だと大きいです。
竹にとって人速を積むのは、チャージキープみたいなものかなと考えています。

後、、横移動がかなり早くなって、敵の弾をよけることが出来たり、エイムをずらせるのも大きいですね。
こちらのエイムも難しくはなりますが、打ち合いでかなり強くなります
金網上での戦いも楽になりますね。
ホテルニューオートロとか、左金網とかよく行くので、そこでの立ち回りがかなり楽になります。

間合い管理がかなり大事な武器なので、人速があるとその間合い管理がすごい楽になります。
スライドしてくる敵とかでも、引きうちしていれば有利対面をかなり維持しやすいのが強いですね。

イカ速の採用は検討されないのでしょうか?

前に出ることはできますが、やっぱり竹はチャージ武器なので、イカ状態より人状態での立ち回りの方が圧倒的に多くなります。
シューターのような動きかたは出来ないので、考え方としてはスピナーとかと同じ考え方がいいと思います。
ラピッドブラスターとかを使っている人が
イカ速を採用することで、疑似的に射程を伸ばすような使い方をすることがありますが
竹はいくら短いとはいえチャージを挟むので、そういう使い方も出来ません。
それならば人速を積んで、少しでもチャージ中に距離を詰めたほうがいいっていう考え方をしています。

イカ速も無い状態ですと、ステジャンとかが欲しくはなりませんか?

そうですね、イカ速も無い状態だと、確かに前線復帰は遅くなります。ゾンビも採用していないですし。
ただ、基本的には中衛武器ですし、リスクは出来るだけ取らない選択が必要かなと考えています。
スシやクアッドのような最前線武器なら、リスクを取るのもわかりますが
中衛武器にとってはステジャンは、飛んで死んでしまった時のデメリットの方が大きい気がしますね。

特に、対抗戦や大会などの時は、味方に前線武器が多くいるのが普通なので、そこまでリスクを取ってデメリットが大きいプレイはしない方がいいかなと考えています。
打開とかも、中衛武器は、堅実なプレイが強いと思います。

注目しているギアがあれば教えてください

イカニンジャが面白いかなーとずっと思っています。
ただ、イカニンジャ積むと、イカ速もある程度積む必要が出てくると思うので、もうそれでギア枠は一杯ですね…
竹はチャージャーにめっぽう弱いのですが、イカニンジャあれば相手の長射程に見られずにすみますし、カーリングもあるので相性がいいかなと。
1の頃は、ホッケの時にイカニンジャ積んでたんですよね。
その時は、イカ速無しでも立ち回れてたので、もしかしたらイカ速無しでも大丈夫かもしれません。
イカ速遅くてもいいっていう人は、安全か人速積んで、イカニンジャ積んでみるのも面白いと思います。

セア(14式竹筒銃)のインタビューは4ページ構成です。
1.14式竹筒銃の長所短所 | セア(竹甲・竹乙)
2.14式竹筒銃のギア構成・ギア考察 | セア(竹甲・竹乙)
3.14式竹筒銃のサブ・スペシャルについて | セア(竹甲・竹乙)
4.14式竹筒銃のステージ・立ち回りについて | セア(竹甲・竹乙)

14式竹筒銃のサブ・スペシャルについて | セア(竹甲・竹乙)

サブとスペシャルについて

14式竹筒銃甲のサブウェポン、カーリングについて説明をお願いします

当たり前ですが、自分のルートを使うのに使うサブです。
詰める時も逃げる時にも使いますね。足元がすぐ塗れるのは、足元が弱い竹にとってメリットです。

竹は曲射が無いので、オブジェクト裏とかに圧をかけづらいのですが
カーリングは溜めると爆風が大きくなるので、壁裏とか崖下への圧にはカーリングを使うこともよくありますね。

後は、大まかに場所がわかっているシューターとかに対して圧をかける時にもよく使いますね。
カーリングが爆発するタイミングを調整しておいて、爆発するタイミングに合わせて自分も前に出ます。
自分につられて出てきた敵がカーリングにひっかかったり、逆に出てこなければ自インクが広がった状態で戦えますし。
カーリングを使う時は、自分が「爆発に合わせて出る」っていうことを意識していますね。

索敵がかなり大変な武器という印象ですが

ただの道とかだったら、メインで塗るだけでいいんですけど、ホッケとかの角が多いステージとかは大変ですね。
そこで潜伏されてると死ぬので、基本はやはりカーリングの爆発をそこに合わせて投げ込むことです。
段差使ってオブジェクトの裏に落としたり。
後は、ホッケくらいになるとチェックしたい場所が多くなるので、打開時はマルミサが重宝します。

14式竹筒銃乙のサブウェポン、ポイズンミストについて説明をお願いします

ポイズンはカーリングとあまり目的は変わりません。道は作れないですけど。
オブジェクトの裏になげてクリアリングとか、牽制目的で投げたりすることが多いですね。
消費インク量のわりに、あまり仕事をしてくれないので、正直そこまで使わないです。
乙を採用するステージも、非常に限られていますが、ポイズンが使えないのも理由の一つですね。
汎用性っていう意味では、はるかにカーリングの方が優れてます。
メインをかなり撃つので、インクもかつかつですしね。
投げる機会は多くないですが、長射程が立つような強ポジを意識して使うようにしています。

14式竹筒銃甲のスぺシャルウェポン、マルチミサイルについて説明をお願いします

抑えの時の使い方は2パターンありますね。
相手をオールダウンしたりして、敵が敵陣地内に4人固まっている状況であれば、4人ロックオンして自分も突っ込みます。
再度キル取れれば、畳みかけられますしね。
カスれば確実に疑似1出せますし、相手が事故って死ぬ可能性もありますしね。
目視で4人固まっているようなら、即座に撃ちます

ちょっと開けたステージだったり、相手のデスタイミングがずれて4人ロックオンできないような時は
相手の打開に合わせて撃つようにしています。
基本的にはスペシャルを貯めて打開してくるので、そこにカウンターする形ですね。
やはりカスれば疑似1も出ますし、タイミングをずらすこともできますしね。

逆に、打開時のマルミサはセンサー目的で使うことが多いです。
打開が必要な時って敵のインクだらけで、潜伏が怖いので。
センサーで敵の位置をばらして、味方にも伝え、手前から順番に処理していく感じですね。

最後に均衡時ですが、出し惜しみしていても無駄になるので、割と積極的に撃つようにしています。
敵の位置がわかるっていうのは、均衡時でも十分な効果ですしね。

マルミサは撃ってからタイムラグがあって敵に向かっていくので、その着弾に合わせて自分が攻めることも出来るので。
マルミサを撃つことで、敵全体に圧をかけることが出来るので、それも強いと思います。
後、敵が2落ち3落ちとかしていて、最後の1人がどこにいるかわからないっていうような時は、迷わず撃つようにしています。
相手にローラーとかがいると潜伏から打開されてしまうこともありますしね。

14式竹筒銃乙のスぺシャルウェポン、クイボピッチャーについて説明をお願いします

抑えの時は、そんなにやることが正直ないです。敵が固まっている時に投げたりはしますが、キル力はそこまでないです。
邪魔したりとか、敵がエリア塗り合ってきたときとかに、一気にエリア投げて塗り勝つとか。
敵陣地まで突っ込んで、クイコンで無理やりキルを取ったりすることはありますね。
出来るだけ時間を稼いで、カウントを少しでも稼ごうっていう動き方ですね。

打開時は、メインで触れない敵の長射程に対して圧をかけるのに使います。
クイボピッチャーって、クーゲルと同じくらいの射程が出せるので
多くの長射程に対して圧をかけることが出来ます。
直撃当てれば倒せますし、当たらなくてもひかせることはできますから。

エリアも瞬間的に塗る力はあるので、エリアをどうしても取らないといけない時に無理やるとることもあります。
クイボピッチャーを使っている時の最大のメリットは、機動力があがることですね。
足元が塗れるし、クイコンも出来るし、対面が異常に強くなります

均衡時でも、対面強化を目的に使うことがあります。
クイコンがやはり強いですし、近距離だったらクイボだけでも倒せますしね。
ただ、クイボピッチャーって左投げなんですよ。それが感覚のずれを生むことがあって、慣れが必要ですね。
後は、溜め無しだと普通のクイボよりも射程が短いので、その距離の感覚をつかむまでが少し難しいかもしれません。
クイボピッチャーは慣れがかなり必要ですね、上級者向けのスペシャルだと思います。
刺さるときは本当に刺さるんですけど。
刺さらない時は、なんで吐いたんだろう?みたいになることもよくあります。
かなり両極端なスペシャルなので、平均的に活躍できるマルミサか、爆発力があるクイボピッチャーを取るかっていう感じですね。

セア(14式竹筒銃)のインタビューは4ページ構成です。
1.14式竹筒銃の長所短所 | セア(竹甲・竹乙)
2.14式竹筒銃のギア構成・ギア考察 | セア(竹甲・竹乙)
3.14式竹筒銃のサブ・スペシャルについて | セア(竹甲・竹乙)
4.14式竹筒銃のステージ・立ち回りについて | セア(竹甲・竹乙)

14式竹筒銃のステージ・立ち回りについて | セア(竹甲・竹乙)

竹が得意なステージはなんですか?

ショッツル鉱山が一番得意ですね。
あのステージって基本的に平坦で、段差もないので竹のメインをかなり活かすことが出来るので。
対面も有利対面がかなり取れますし、カーリングもよく走ってくれますから。
マルチミサイルも横から撃つと4人入ることが多くて、一気に詰めたることも出来ることが多いです。
メイン、サブ、スぺシャルと全て刺さって、かなり強いですね。

逆に苦手なステージはありますか?

アロワナモールとかですかね。1の頃はシールドがあったのですが、今はないので……
基本的に立つ場所は右か左の通路なのですが、維持がかなり難しいです。
壁潜伏もきついし、敵がシールドもちだときついし、長射程にはシールドが無いときついので。
後はハイプレで通路ごと消し飛ばされたりとかもしますね(苦笑)

持ち替え検討されたことはありますか?

一回しましたが、他武器が下手すぎて諦めました(笑
それだったら、自分の信じている武器を持った方が勝てるんじゃないかと考えています。

ステージごとの持ち替えは、どのような感じですか?

基本的に甲ですが、絶対に乙の方が強いのはホテルニューオートロですね。
かなり開けたステージなので、自分より長い武器に見られると動けなくなるので。
そういう時に、クイボピッチャーがあると、長射程の敵に対して圧をかけられるしエリアも塗りやすいですから。
かなりクイボピッチャーが刺さるステージかなと思っています。
後は、カーリングも刺さらないのも理由ですね。金網もありますし。
ポイズンもエクスとかが良く立つ場所に投げると、相手が出てきづらくなるので有効に使えますしね。

ゲームに勝つために意識していることはありますか?

打開を絶対に、落ち着いてやるようにしています。とにかく丁寧にやるように。
結構このゲーム、相手にカウント5まで稼がれても抑えがかみ合えばそこから逆転できることもあるので。
つなげれば勝機があるので、打開はとにかく丁寧に
そして、抑えでは有効キルを取るようにっていう意識です。
打開は慎重に、抑えは大胆にっていうのは大事にしています。
リードしてれば、そこまで強気にでなくてもいいですけど、不利な状態ならそういう気持ちは大事だと思いますね。

対抗戦や試合で特別意識することはありますか?

絶対に、スペシャルを吐いてから前にでるようにしています。
突っ込んで死ぬと、スペシャルも無駄になるし、味方にアドがなくなるので、とりあえずスペシャルは回してから行くようにしています。
これは、抑えでも打開でも一緒ですね。

立ち回りで意識していることはありますか?

不利対面になってしまった時に、無理を通さないといけない状況か、そこまで無理しなくてもいい状況かというのは意識して動くようにしています。
無理を通しやすい武器ではありますが、リスクを必要以上にとる必要もないので
無理しなくていい状況であれば、突っ込まずに時間稼ぎしておくようにします。
逆に、有利対面を見つけたら真っ先につぶしに行くようにしています。
キル力が売りな武器ですし、キルで味方をサポートする武器なので、そこは常に意識をしていますね。

後は、周りの状況をどれくらい見れるかっていうのも大事にしています。
特に味方がどこにいるかを意識していますね。
例えば、敵と戦っていても、味方がそばにいるのであれば無理に突っ込まずに時間を稼いでサポートを待つとか。
タイマンでの勝利には固執せずに、トータルで勝つような意識を持つようにしています。
味方が2,3人固まって戦っているなら、こっちは時間を稼いで出来るだけ多くの敵を引き付けよう、とか。
出来るだけ視野を広く持って動くようにしたいと思っていますね。

味方の位置の話に関連しますが、カバーも当然意識しています。
ダメージの1発がでかく、射程が長く、チャージが早いのでカバーはすごいしやすい武器です。
後、傘やキャンピングに対しては、竹はかなり強いです。
傘はフルチャ2発で割れますし、キャンピングも5,6発で割れます。
この2つが来たら、まずは割ることを意識するようにしていますね。

打ち合いで意識していることはありますか?

技術的なところではないですが、強気に行くことです。
メンタルが大事なゲームだと思っているので、強気で前にでて当てるっていう気持ちで行くようにしてます。
やっぱりキルはアドがでかいですしね。
メンタルが自分の打ち合いのパフォーマンスに影響してくると思います。
名前負けとかして、いつもと違う動きをしてしまうのはもったいないので、負けないっていう気持ちがでかいと思います。

技術的な話でいうと、敵の足元を結構見ています
疑似確が取れるかどうかっていうのが大事なので、敵がインクをちゃんと踏んでいるかとか、ダメージを食らっていれば疑似1がとれるので、突っ込んだり。
敵がダメージを受けていないようなら2発必要なので、2発を前提に戦うために1発目をあまり無理しないようにするとか。
こちらのインクを踏んでいない状況だったら、敵の足元を塗るっていうのもありますね。
エイムを合わせるだけじゃなくて、敵付近を塗るだけで動きにくくなるし、踏めば疑似1が出るので。
敵の足元やダメージ状況を観察しながら対面しています。

あなたが思う、本当に強いプレイヤー

たいじさんですかね。
1から結構ファンというか、キッズなので(笑
ひいき目なところがあると思いますけど、オフラインでちゃんと力を出せるというか、動じないっていうのがかなり強いプレイヤーだと思います。

このインタビューを聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください

秀吉さん

記事を読んだ方へのメッセージ

竹って結構マイナー武器だったりとか、ガチマだと竹くんなよって思われる瞬間もあると思います。
1で煽られたりとかもありましたし。
ただ、めげずに頑張ってきたらここまでこれたので、ポテンシャルはある武器なので頑張って使ってくれたら結果は出る武器だと思います。
一緒に頑張りましょう!

セア(14式竹筒銃)のインタビューは4ページ構成です。
1.14式竹筒銃の長所短所 | セア(竹甲・竹乙)
2.14式竹筒銃のギア構成・ギア考察 | セア(竹甲・竹乙)
3.14式竹筒銃のサブ・スペシャルについて | セア(竹甲・竹乙)
4.14式竹筒銃のステージ・立ち回りについて | セア(竹甲・竹乙)

【KoK】King of Kings開催のお知らせ

King of Kings

King of Kingsとは

KoK(King of Kings)シリーズとは
隔週でガチエリア、ガチヤグラ、ガチホコ、ガチアサリの各ルールで大会を行い、各大会で優勝した4チームで最終戦(King of Kings)を行うシリーズです。
King of Kingsで優勝したチームメンバーはSTP主催ドラフト杯への出場権を得ます。

最終戦への出場権についての補足:あるガチルールの大会で優勝し、既に最終戦への出場権を持つチームが他のガチルールの大会へ参加することは可能です。
複数のガチルールで優勝した場合、最終戦でアドバンテージがあります。
既に最終戦への出場権を持つプレイヤーが、優勝したチームメンバー以外と他のガチルール大会へ参加することは禁止とさせていただきます
※ここでの他のガチルール大会とは、KoKでの他ルールの大会、という意味です。
もちろん、他の方が主催する大会への参加への制限をするものではありません。

KoKエリアカップ

・大会ルール
1.参加チーム数上限:256チーム(先着順)
2.対戦ガチルール:エリア
3.対戦ステージ:
1回戦〜準々決勝→3本2先。被りがないようにおまかせ(おまかせロスト)
準決勝・決勝→5本3先。1試合目おまかせ、2試合目以降負けたチームが指定(カウンターステージ)
*OPENREC ARENAのシステム上では「BO3(3本2先)」と記載されていますが、準決勝以降は5本3先で行います。
4.対戦形式:トーナメント方式(シングルイリミネーション)
5.武器・ギア:自由
6. チーム構成:4人(大会中のメンバー変更は認められません)、掛け持ちは不可
7. 観戦について:運営以外の観戦は禁止とさせていただきます。
8.ラグ・回戦落ち等について:後日公開する進行の手引きにて説明します。
9.チート・ハック等の改造行為:禁止とさせていただきます。

詳細は「こちら」から確認をお願いします。

KoKヤグラカップ

comming soon …

KoKホコカップ

comming soon …

KoKアサリカップ

comming soon …

運営情報

運営Twitterアカウント

大会アカウント
KOKアカウント@spl_KoK/

主催
あとみー@atomy_2525

実況解説予定
だっつ@sp_dazs

サポート
STP【@SplaTopPlayers】

イラスト
じんかいさん【@zinkai】

運営放送チャンネル

解説・実況
https://www.openrec.tv/user/splatoontopplayers

第十回ドラフト杯[DAY3]開催のお知らせ

STPドラフト杯とは

16人のトッププレイヤー(主催者推薦)を集め、そのうち4人を主将とします(主催者推薦)。
4人は野球のドラフト会議の様に、残りの12人から希望選手をドラフトしていきます。
重複に関しても野球のドラフト会議と同様抽選を行い、16人の所属チームが決まるまで行います。
4チームは完全ダブルイリミネーションで頂点を競います!
第10回ドラフト杯

DAY3とは

普段は1dayのトーナメントですが、記念大会ということもあり2日間、32名で行いました。
DAY1の優勝チーム「dv37」
DAY2の優勝チーム「れきばる水産大繁盛」
両日の優勝チームが戦う、DAY3を行うこととなりました!

PV

PV制作にご協力いただいた方々

おにく。さん
ココアさん
にゃんちょさん
のぶぴさん
ふぁんたさん
ホームレスおじさんさん
もりあさん
pekoさん
Pokkinさん

開催日

2019年2月3日(日)
18時よりエキシビジョンマッチ スタート
19時よりDAY3スタート(予定)

優勝賞品

勝者チームには、特別なケースをプレゼント予定です。
(優勝者と相談して決めます)

ルール

3ゲーム先取りを1セットとし、2セット先取りで勝利とします。
全ルールでカウンターステージ
ステージは「1月のガチマッチステージ」からチョイスとします。
また1セット目1ゲーム目は「dv37」に選択権利が
2セット目1ゲーム目は「れきばる水産大繁盛」に選択権利があるものとします。
最終セット1ゲーム目は「それまでに出ていないステージ」からランダム抽選を運営側で行います。

ステージ選択状況

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1GLVcz_9aeWSujWGaTgNTbUVmXyxL8UwMLMByFULPj5c/edit?usp=sharing

当日の放送について

当日の放送は2種類の枠があります。
公式放送と、参加選手の視点になります。

▼公式実況放送
他のプレイヤーの視点を観戦モードでお届けします。

【実況】シンイチロォ
シンイチロォ
https://twitter.com/shinichi_rooo

【解説】ふーみそん
ふーみそん
https://twitter.com/Foomison

▼プレイヤーの放送
参加者が放送を行います。対抗戦の放送などをご覧いただいている方にはイメージがしやすいかと思います。

第10回ドラフト杯 DAY1優勝チーム「dv37」

t-bou

tbou
https://www.openrec.tv/user/teborec
https://twitter.com/saiso_ku

shou

shou
https://www.openrec.tv/user/hHsZg2uIQhIk6
https://twitter.com/shou_again

ひいらぎ

ひいらぎ
https://www.openrec.tv/user/hiragispla
https://twitter.com/hiragi1071spla2

まるがめうどんマン

まるがめうどんマン
https://twitter.com/udon10231023

第10回ドラフト杯 DAY2優勝チーム 「れきばる水産大繁盛」

れき

れき
https://www.openrec.tv/user/Reki1212
https://twitter.com/Reki_spl2

すいさん

すいさん
https://www.openrec.tv/user/aimgabaito
https://twitter.com/suisan0504

あとばる

あとばる
https://www.openrec.tv/user/atobaru_ika
https://twitter.com/Atobaru_ika

はんじょう

はんじょう
https://www.openrec.tv/user/hanjyou
https://twitter.com/hanjyou_

メインビジュアルおよびPV作製

稔絵さん(じんかいさん)
https://twitter.com/zinkai

ラグについて

・動画が残っていない場合、一切の異議を唱えることは出来ないものとする。
・動画が残っている場合、動画のURL及び、何分あたりで起きたことなのか報告を主将から運営に行う。
・運営が、試合に大きく影響を及ぼすラグであったと判断した場合、ホストを交代した上で再試合を行う。再試合では武器、ギアの変更等は一切認めない。
・同じ組み合わせの対戦中に、再度同じチームにラグが発生した場合は、そのチームを敗退とする。
※チーム単位の裁定なので、1回目と2回目のラグ報告の対象者が別であっても、2回クリティカルなラグを発生させたチームは敗北とする。
※失格ではないので、次の試合には参加できます。

チート・外部ツールについて

・チート(ミュージックハック、ギアの改造等)に関しては一切を禁ずる。発覚した場合、即座にその選手及びチームを失格とし、選手本人は今後STPが関連する一切の大会への出場を禁ずる。
スプラ無印においてのチート行為については、過去にスプラ2での大会運営統一ルールに賛同しRTしておりますので、それに準じます。
https://docs.google.com/document/u/1/d/1A5zwIPU0mtX65096ZbZzEPURCUNbdrVAeILE9xb-0nc/mobilebasic