14式竹筒銃の長所短所 | セア(竹甲・竹乙)

プレイヤー情報:セア

1の頃からの竹使い。
ほぼ唯一無二の存在と言ってもいいかもしれません。
ピーキーなこの武器を最高練度で使いこなす
可愛い声とあふれる殺意のコラボ、セア!

セア

プレイヤー名 セア
メイン武器 14式竹筒銃
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youtube https://www.youtube.com/channel/UChDtdfdijilMGMLmZNeOGOw

インタビュー

なぜ竹をメイン武器に選んだのでしょうか?

元々1ではスプチャを使ってました。
もっと前に出たいなと思って、1の頃に52ガロンを使い始めたんですよね。
ただ、やっぱりどこかでチャージャーが好きなのになーっていう気持ちもあって…
その頃、竹甲が出たんですが、サブスぺがたまたま52ガロンと全く一緒だったんですよね。
(シールド、メガホン)
サブスぺも一緒で、しかもメインがチャージャーっていうのが自分の中でばっちりはまってしまって。
チャージャーなのに前に出れるっていうのがすごい楽しかったですね。

スクイクは選択肢に入らなかったのでしょうか?

チャージが竹に比べて遅いじゃないですか。
動きがなんか遅く感じてしまって。格闘ゲームとかでも、素早い動きのキャラが好きなんですよね。
竹を使ってから、本当に竹しか使ってないです。

他武器を使おうと思ったことはないんでしょうか?

ハイプレが本当にやばかった時期は、ステージによってはハイプレ持てたほうがいいかなと思って練習した時期もありました。
ただ、結局楽しくなかったんですよね…それでやめてしまいました。
楽しくないのが一番良くないかなと思って
元々、基本的な性格としては飽き性で、竹に出会うまではコロコロいろんな武器使ってたんですけど
竹だけはなぜかずっと飽きないんですよね。
もう2年以上使ってるんですけど、不思議なことにずっと飽きなくて。
成長が止まってる感じがしないのが一番の理由ですかね。
毎日使うたびに課題が出てくる感じです。
それくらいやれることが多い武器なので、ずっと虜ですね。

竹の長所はなんですか?

チャージが早くて、疑似1も出来るようになったことで、とにかくキル力が売りですね。
後は、多少塗れること。
塗りにも貢献できないわけではないので、バランスは割と取れている武器だと思います。
後は、射程がバレルくらいあるのに、99ダメが飛んでくるので
竹より射程が短い、または同じくらいの武器に対してめっぽう強いです。1発当てれば基本的に勝ちなので。
環境によって武器が変わるので、一概には言えませんが
単純比較すれば竹より射程が短い武器の方が多いので、多くの武器に対して有利がとれるっていうのがいいところなのではないかと思います。
ただ、やっぱり一番はキル力。しかも爆発的なキル力が売りですね。

やはり疑似1確が出来るようになったのは大きかったですか?

そうですね。やはり2確の時は、敵が急に出てきたときに咄嗟にドラッグで1発入れても、2発目が間に合わずに死ぬことがよくありました。
疑似1確になったので、突然の出来事に対応できるようになったのが、とても大きかったですね。

結果的に、普通のシューターだと通せなかった、無理目な対面を通せるようになったのもメリットですね。
エイム力がある程度必要になりますが、疑似1だからこそ勝てた局面が結構あります。
人数不利でピンチの時でも巻き返す力を持っているのがでかいです。

竹の短所はなんですか?

スペシャルもサブも、そこまで強くないところが短所ですね。
結果的に、チームとして戦うってなった時に、編成の幅が狭くなってしまうことが多いです。
後は、自分より射程の長い武器に対してめっぽう弱いです。
足元が塗れないので、長射程に足元を取られると一方的にやられてしまうことがあります。
シューターのように細かい動きが出来ないので。

ただ、カーリング自体はめちゃめちゃ悪いわけではないですね。
足元がすぐ濡れるので、機動力っていう意味では悪くないと思います。

初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?
すみません、2になってからしっかり使った武器が竹だけなので。
ただ、竹はチャージも早くて、チャージャー初心者向けと思っている方がいるかもしれませんが
かなり癖もあって難しい武器だと思うので、チャージャーやりたい人が竹を最初に使うのはあまりお勧めしません。
ポテンシャルはかなり高い武器だと思っていますが、自分も半年くらいは1の時S+カンストできませんでしたしね。
コツをつかむまでが、大変な武器だと思います。

セア(14式竹筒銃)のインタビューは4ページ構成です。
1.14式竹筒銃の長所短所 | セア(竹甲・竹乙)
2.14式竹筒銃のギア構成・ギア考察 | セア(竹甲・竹乙)
3.14式竹筒銃のサブ・スペシャルについて | セア(竹甲・竹乙)
4.14式竹筒銃のステージ・立ち回りについて | セア(竹甲・竹乙)

14式竹筒銃のギア構成・ギア考察 | セア(竹甲・竹乙)

今の14式竹筒銃用のギア構成・考察を教えてください

14式竹筒銃のギア構成

メイン強化 3.3
安全靴 0.3
人速 0.3

なぜそのギア構成になったのかを教えてください

まずはメイン性能ですね。
3.3は、フルチャのダメージが99.8になるように調整しています。
結構DMとかで、メイン性能アップは3.4にして、99.9ダメージのほうがよくないかって質問されますが
残りのギア枠も少ないので、0.1ギアを増やして、0.1ダメージしか上がらないのであれば
他のギアに回したほうがいいという考えです。

竹の短所のところでも述べましたが、竹は足元が非常に弱いので、安全靴0.3を積んでいます。
足元を取られた状態での撃ち合いが、結構変わる印象ですね。

そして、残りは人速0.3です。
これは、チャージ中の移動速度を上げるためですね。
チャージしている間に、敵との距離を詰めやすくするために積んでいます。
この少しが結構実践だと大きいです。
竹にとって人速を積むのは、チャージキープみたいなものかなと考えています。

後、、横移動がかなり早くなって、敵の弾をよけることが出来たり、エイムをずらせるのも大きいですね。
こちらのエイムも難しくはなりますが、打ち合いでかなり強くなります
金網上での戦いも楽になりますね。
ホテルニューオートロとか、左金網とかよく行くので、そこでの立ち回りがかなり楽になります。

間合い管理がかなり大事な武器なので、人速があるとその間合い管理がすごい楽になります。
スライドしてくる敵とかでも、引きうちしていれば有利対面をかなり維持しやすいのが強いですね。

イカ速の採用は検討されないのでしょうか?

前に出ることはできますが、やっぱり竹はチャージ武器なので、イカ状態より人状態での立ち回りの方が圧倒的に多くなります。
シューターのような動きかたは出来ないので、考え方としてはスピナーとかと同じ考え方がいいと思います。
ラピッドブラスターとかを使っている人が
イカ速を採用することで、疑似的に射程を伸ばすような使い方をすることがありますが
竹はいくら短いとはいえチャージを挟むので、そういう使い方も出来ません。
それならば人速を積んで、少しでもチャージ中に距離を詰めたほうがいいっていう考え方をしています。

イカ速も無い状態ですと、ステジャンとかが欲しくはなりませんか?

そうですね、イカ速も無い状態だと、確かに前線復帰は遅くなります。ゾンビも採用していないですし。
ただ、基本的には中衛武器ですし、リスクは出来るだけ取らない選択が必要かなと考えています。
スシやクアッドのような最前線武器なら、リスクを取るのもわかりますが
中衛武器にとってはステジャンは、飛んで死んでしまった時のデメリットの方が大きい気がしますね。

特に、対抗戦や大会などの時は、味方に前線武器が多くいるのが普通なので、そこまでリスクを取ってデメリットが大きいプレイはしない方がいいかなと考えています。
打開とかも、中衛武器は、堅実なプレイが強いと思います。

注目しているギアがあれば教えてください

イカニンジャが面白いかなーとずっと思っています。
ただ、イカニンジャ積むと、イカ速もある程度積む必要が出てくると思うので、もうそれでギア枠は一杯ですね…
竹はチャージャーにめっぽう弱いのですが、イカニンジャあれば相手の長射程に見られずにすみますし、カーリングもあるので相性がいいかなと。
1の頃は、ホッケの時にイカニンジャ積んでたんですよね。
その時は、イカ速無しでも立ち回れてたので、もしかしたらイカ速無しでも大丈夫かもしれません。
イカ速遅くてもいいっていう人は、安全か人速積んで、イカニンジャ積んでみるのも面白いと思います。

セア(14式竹筒銃)のインタビューは4ページ構成です。
1.14式竹筒銃の長所短所 | セア(竹甲・竹乙)
2.14式竹筒銃のギア構成・ギア考察 | セア(竹甲・竹乙)
3.14式竹筒銃のサブ・スペシャルについて | セア(竹甲・竹乙)
4.14式竹筒銃のステージ・立ち回りについて | セア(竹甲・竹乙)

14式竹筒銃のサブ・スペシャルについて | セア(竹甲・竹乙)

サブとスペシャルについて

14式竹筒銃甲のサブウェポン、カーリングについて説明をお願いします

当たり前ですが、自分のルートを使うのに使うサブです。
詰める時も逃げる時にも使いますね。足元がすぐ塗れるのは、足元が弱い竹にとってメリットです。

竹は曲射が無いので、オブジェクト裏とかに圧をかけづらいのですが
カーリングは溜めると爆風が大きくなるので、壁裏とか崖下への圧にはカーリングを使うこともよくありますね。

後は、大まかに場所がわかっているシューターとかに対して圧をかける時にもよく使いますね。
カーリングが爆発するタイミングを調整しておいて、爆発するタイミングに合わせて自分も前に出ます。
自分につられて出てきた敵がカーリングにひっかかったり、逆に出てこなければ自インクが広がった状態で戦えますし。
カーリングを使う時は、自分が「爆発に合わせて出る」っていうことを意識していますね。

索敵がかなり大変な武器という印象ですが

ただの道とかだったら、メインで塗るだけでいいんですけど、ホッケとかの角が多いステージとかは大変ですね。
そこで潜伏されてると死ぬので、基本はやはりカーリングの爆発をそこに合わせて投げ込むことです。
段差使ってオブジェクトの裏に落としたり。
後は、ホッケくらいになるとチェックしたい場所が多くなるので、打開時はマルミサが重宝します。

14式竹筒銃乙のサブウェポン、ポイズンミストについて説明をお願いします

ポイズンはカーリングとあまり目的は変わりません。道は作れないですけど。
オブジェクトの裏になげてクリアリングとか、牽制目的で投げたりすることが多いですね。
消費インク量のわりに、あまり仕事をしてくれないので、正直そこまで使わないです。
乙を採用するステージも、非常に限られていますが、ポイズンが使えないのも理由の一つですね。
汎用性っていう意味では、はるかにカーリングの方が優れてます。
メインをかなり撃つので、インクもかつかつですしね。
投げる機会は多くないですが、長射程が立つような強ポジを意識して使うようにしています。

14式竹筒銃甲のスぺシャルウェポン、マルチミサイルについて説明をお願いします

抑えの時の使い方は2パターンありますね。
相手をオールダウンしたりして、敵が敵陣地内に4人固まっている状況であれば、4人ロックオンして自分も突っ込みます。
再度キル取れれば、畳みかけられますしね。
カスれば確実に疑似1出せますし、相手が事故って死ぬ可能性もありますしね。
目視で4人固まっているようなら、即座に撃ちます

ちょっと開けたステージだったり、相手のデスタイミングがずれて4人ロックオンできないような時は
相手の打開に合わせて撃つようにしています。
基本的にはスペシャルを貯めて打開してくるので、そこにカウンターする形ですね。
やはりカスれば疑似1も出ますし、タイミングをずらすこともできますしね。

逆に、打開時のマルミサはセンサー目的で使うことが多いです。
打開が必要な時って敵のインクだらけで、潜伏が怖いので。
センサーで敵の位置をばらして、味方にも伝え、手前から順番に処理していく感じですね。

最後に均衡時ですが、出し惜しみしていても無駄になるので、割と積極的に撃つようにしています。
敵の位置がわかるっていうのは、均衡時でも十分な効果ですしね。

マルミサは撃ってからタイムラグがあって敵に向かっていくので、その着弾に合わせて自分が攻めることも出来るので。
マルミサを撃つことで、敵全体に圧をかけることが出来るので、それも強いと思います。
後、敵が2落ち3落ちとかしていて、最後の1人がどこにいるかわからないっていうような時は、迷わず撃つようにしています。
相手にローラーとかがいると潜伏から打開されてしまうこともありますしね。

14式竹筒銃乙のスぺシャルウェポン、クイボピッチャーについて説明をお願いします

抑えの時は、そんなにやることが正直ないです。敵が固まっている時に投げたりはしますが、キル力はそこまでないです。
邪魔したりとか、敵がエリア塗り合ってきたときとかに、一気にエリア投げて塗り勝つとか。
敵陣地まで突っ込んで、クイコンで無理やりキルを取ったりすることはありますね。
出来るだけ時間を稼いで、カウントを少しでも稼ごうっていう動き方ですね。

打開時は、メインで触れない敵の長射程に対して圧をかけるのに使います。
クイボピッチャーって、クーゲルと同じくらいの射程が出せるので
多くの長射程に対して圧をかけることが出来ます。
直撃当てれば倒せますし、当たらなくてもひかせることはできますから。

エリアも瞬間的に塗る力はあるので、エリアをどうしても取らないといけない時に無理やるとることもあります。
クイボピッチャーを使っている時の最大のメリットは、機動力があがることですね。
足元が塗れるし、クイコンも出来るし、対面が異常に強くなります

均衡時でも、対面強化を目的に使うことがあります。
クイコンがやはり強いですし、近距離だったらクイボだけでも倒せますしね。
ただ、クイボピッチャーって左投げなんですよ。それが感覚のずれを生むことがあって、慣れが必要ですね。
後は、溜め無しだと普通のクイボよりも射程が短いので、その距離の感覚をつかむまでが少し難しいかもしれません。
クイボピッチャーは慣れがかなり必要ですね、上級者向けのスペシャルだと思います。
刺さるときは本当に刺さるんですけど。
刺さらない時は、なんで吐いたんだろう?みたいになることもよくあります。
かなり両極端なスペシャルなので、平均的に活躍できるマルミサか、爆発力があるクイボピッチャーを取るかっていう感じですね。

セア(14式竹筒銃)のインタビューは4ページ構成です。
1.14式竹筒銃の長所短所 | セア(竹甲・竹乙)
2.14式竹筒銃のギア構成・ギア考察 | セア(竹甲・竹乙)
3.14式竹筒銃のサブ・スペシャルについて | セア(竹甲・竹乙)
4.14式竹筒銃のステージ・立ち回りについて | セア(竹甲・竹乙)

14式竹筒銃のステージ・立ち回りについて | セア(竹甲・竹乙)

竹が得意なステージはなんですか?

ショッツル鉱山が一番得意ですね。
あのステージって基本的に平坦で、段差もないので竹のメインをかなり活かすことが出来るので。
対面も有利対面がかなり取れますし、カーリングもよく走ってくれますから。
マルチミサイルも横から撃つと4人入ることが多くて、一気に詰めたることも出来ることが多いです。
メイン、サブ、スぺシャルと全て刺さって、かなり強いですね。

逆に苦手なステージはありますか?

アロワナモールとかですかね。1の頃はシールドがあったのですが、今はないので……
基本的に立つ場所は右か左の通路なのですが、維持がかなり難しいです。
壁潜伏もきついし、敵がシールドもちだときついし、長射程にはシールドが無いときついので。
後はハイプレで通路ごと消し飛ばされたりとかもしますね(苦笑)

持ち替え検討されたことはありますか?

一回しましたが、他武器が下手すぎて諦めました(笑
それだったら、自分の信じている武器を持った方が勝てるんじゃないかと考えています。

ステージごとの持ち替えは、どのような感じですか?

基本的に甲ですが、絶対に乙の方が強いのはホテルニューオートロですね。
かなり開けたステージなので、自分より長い武器に見られると動けなくなるので。
そういう時に、クイボピッチャーがあると、長射程の敵に対して圧をかけられるしエリアも塗りやすいですから。
かなりクイボピッチャーが刺さるステージかなと思っています。
後は、カーリングも刺さらないのも理由ですね。金網もありますし。
ポイズンもエクスとかが良く立つ場所に投げると、相手が出てきづらくなるので有効に使えますしね。

ゲームに勝つために意識していることはありますか?

打開を絶対に、落ち着いてやるようにしています。とにかく丁寧にやるように。
結構このゲーム、相手にカウント5まで稼がれても抑えがかみ合えばそこから逆転できることもあるので。
つなげれば勝機があるので、打開はとにかく丁寧に
そして、抑えでは有効キルを取るようにっていう意識です。
打開は慎重に、抑えは大胆にっていうのは大事にしています。
リードしてれば、そこまで強気にでなくてもいいですけど、不利な状態ならそういう気持ちは大事だと思いますね。

対抗戦や試合で特別意識することはありますか?

絶対に、スペシャルを吐いてから前にでるようにしています。
突っ込んで死ぬと、スペシャルも無駄になるし、味方にアドがなくなるので、とりあえずスペシャルは回してから行くようにしています。
これは、抑えでも打開でも一緒ですね。

立ち回りで意識していることはありますか?

不利対面になってしまった時に、無理を通さないといけない状況か、そこまで無理しなくてもいい状況かというのは意識して動くようにしています。
無理を通しやすい武器ではありますが、リスクを必要以上にとる必要もないので
無理しなくていい状況であれば、突っ込まずに時間稼ぎしておくようにします。
逆に、有利対面を見つけたら真っ先につぶしに行くようにしています。
キル力が売りな武器ですし、キルで味方をサポートする武器なので、そこは常に意識をしていますね。

後は、周りの状況をどれくらい見れるかっていうのも大事にしています。
特に味方がどこにいるかを意識していますね。
例えば、敵と戦っていても、味方がそばにいるのであれば無理に突っ込まずに時間を稼いでサポートを待つとか。
タイマンでの勝利には固執せずに、トータルで勝つような意識を持つようにしています。
味方が2,3人固まって戦っているなら、こっちは時間を稼いで出来るだけ多くの敵を引き付けよう、とか。
出来るだけ視野を広く持って動くようにしたいと思っていますね。

味方の位置の話に関連しますが、カバーも当然意識しています。
ダメージの1発がでかく、射程が長く、チャージが早いのでカバーはすごいしやすい武器です。
後、傘やキャンピングに対しては、竹はかなり強いです。
傘はフルチャ2発で割れますし、キャンピングも5,6発で割れます。
この2つが来たら、まずは割ることを意識するようにしていますね。

打ち合いで意識していることはありますか?

技術的なところではないですが、強気に行くことです。
メンタルが大事なゲームだと思っているので、強気で前にでて当てるっていう気持ちで行くようにしてます。
やっぱりキルはアドがでかいですしね。
メンタルが自分の打ち合いのパフォーマンスに影響してくると思います。
名前負けとかして、いつもと違う動きをしてしまうのはもったいないので、負けないっていう気持ちがでかいと思います。

技術的な話でいうと、敵の足元を結構見ています
疑似確が取れるかどうかっていうのが大事なので、敵がインクをちゃんと踏んでいるかとか、ダメージを食らっていれば疑似1がとれるので、突っ込んだり。
敵がダメージを受けていないようなら2発必要なので、2発を前提に戦うために1発目をあまり無理しないようにするとか。
こちらのインクを踏んでいない状況だったら、敵の足元を塗るっていうのもありますね。
エイムを合わせるだけじゃなくて、敵付近を塗るだけで動きにくくなるし、踏めば疑似1が出るので。
敵の足元やダメージ状況を観察しながら対面しています。

あなたが思う、本当に強いプレイヤー

たいじさんですかね。
1から結構ファンというか、キッズなので(笑
ひいき目なところがあると思いますけど、オフラインでちゃんと力を出せるというか、動じないっていうのがかなり強いプレイヤーだと思います。

このインタビューを聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください

秀吉さん

記事を読んだ方へのメッセージ

竹って結構マイナー武器だったりとか、ガチマだと竹くんなよって思われる瞬間もあると思います。
1で煽られたりとかもありましたし。
ただ、めげずに頑張ってきたらここまでこれたので、ポテンシャルはある武器なので頑張って使ってくれたら結果は出る武器だと思います。
一緒に頑張りましょう!

セア(14式竹筒銃)のインタビューは4ページ構成です。
1.14式竹筒銃の長所短所 | セア(竹甲・竹乙)
2.14式竹筒銃のギア構成・ギア考察 | セア(竹甲・竹乙)
3.14式竹筒銃のサブ・スペシャルについて | セア(竹甲・竹乙)
4.14式竹筒銃のステージ・立ち回りについて | セア(竹甲・竹乙)