スプラシューターコラボの長所短所 | ぼむα(スシコラ)

プレイヤー情報:ぼむα

ProGamingTeam:PixioMonsterのリーダー「ぼむα」選手のインタビューです!
スシコラ不遇の時もスシコラを握り続けた男。
今後もプロチームとして、実績を積み重ねていくことでしょう!

ぼむα

プレイヤー名 ぼむα
メイン武器 スシコラ
twitter https://twitter.com/Bomu_ZAP
OpenRec https://www.openrec.tv/user/bomu-dao

インタビュー

なぜスシコラをメイン武器とされたのか教えてください

ずっとたいじさんに憧れていて、憧れている人の武器を持ちたくなって、それがスシコラを使っている理由です。
スシコラが不遇の時期も、ずっとスシコラを持ち続けていました。
持ち替えしなかったのは、スシコラへ使いとしてのプライドというか…この武器は絶対に捨てたくないと思っていて。
スシコラが好きだったので、持ち続けたいなと思って使っていました。

他の武器は一切使わないのでしょうか?

プライムの疑似2確が出たあたりで、キル速でも射程でも勝てず…スペシャルも回転が速くて、と
完全にスシコラがプライムにメタられてしまうようになって、一時期泣く泣くプライムを使っていたこともありました。
後はザップも少し練習してたことがありましたね。
うらちゃんと大会に出ていた時に、ホットブラスターとスシだと弱くて。おかげでsplatedに優勝できたこともありました。

やっぱりスシコラに戻ったのは、結局スシコラが好きだからっていう理由ですね。
スシコラはキルして沸かせられる武器だなと思っていて、ジェットパックだったり、昔からのキル武器といえばスシコラっていうのもあって。
みんなの憧れというか、使えたら格好いいなと思える武器だと思うので。
みんなにも認められたいという気持ちもあって持ち続けようと思いました。

スシコラの長所を教えてください

キル速の速さが長所です。
弾速が早く3確なので、間合いを詰めれれば確実に勝てます。
スプラッシュボムが固形ボムなので色々な駆け引きが出来ますし、ジェットパックは引きうちすれば射程もかなり長くとれます。
スプラチャージャーよりも射程が長くて、リッターより線が0.5短いくらいの射程ですかね。
ダメージも、遠距離爆風で30、近距離だと50、直撃だと120。かなりの高威力です。
どの武器にも有利が取れるスぺシャルなので、スシコラという武器はワンチャンス力が高くて、戦局をひっくり返せる武器です。
そこが長所かなと思います。

スシコラの短所を教えてください

短所は、射程です。人速を考えるとザップよりも短いと言えると思います。わかばとも、そこまで変わらない射程ですし。
射程が短いのが短所と、後は足場塗りが出来ないのが弱点です。
前を向いて撃っていると、たまーに塗れるんですけど、基本的には足元が塗れないんですよね…

伸び悩んでいる人へおすすめの武器

(ガチマッチ前提なら)シューターなら黒ザップですね。
やっぱり、スペシャルのアーマーが強いです。自分自身の強化もそうですけど、味方にもわけられるのが大きいです。
必要なスペシャルポイントは高いんですけど、キャラコンが上手くなれば前に詰めれるし、塗りも強いので。それに、キル速も実は早いですしね。
メイン強化を積めば、立ち撃ちの時の乱数も減るので、1か0.3積むと良いと思いますよ。
それに、弾速が早いので、エイムさえ合えばスシと同じくらいのキル速も出せると思います。
サブウェポンのキューバンはエリアの中で一番強いサブだと思います。
塗範囲の広さは凄いですし、キューバン→アーマー→キューバンと2連投も出来ますしね。

もう一つの武器は、クーゲルシュライバーですかね。
エリアにおいては塗りがやはり必要で、その塗りが3番目くらいには強い武器だと思います。
ビーコンで味方の前線復帰も早くなりますし、アメフラシでチャーもどかせますし。
一度どかしてしまえば、また塗りに入れるので。
短射程モードだとボールドよりキル速が早く、長射程モードも結構なキル速が出せて、本当に強い武器ですよね。

シューター豆知識

高台に自分が立っていて、下に敵がいるとします。
ジャンプしながら下に打つ人がいますけど、出来るだけやらないほうがいい動きです。
そのまま下に降りながらうつと、乱数が立ち撃ちと同じになるんですが、ジャンプして下りながら撃つとジャンプの乱数になるんですよ。
結構知らない人もいるんじゃないでしょうか。

後、乱数がひどくなりますがジャンプうちも重要なテクニックです。
ジャンプうちすると多少射程も伸びるので、射程伸ばしてあと一発っていう時はジャンプうちを使います。
後、死角から急に接敵する時もジャンプうちを使っています。
スシは不意打ちしないと勝てない武器なので、そこは大分意識をしていますね。

ぼむα(スシコラ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラシューターコラボの長所短所 | ぼむα(スシコラ)
2.スプラシューターコラボのギア構成・ギア考察 | ぼむα(スシコラ)
3.スプラシューターコラボのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(ジェットパック)について | ぼむα(スシコラ)
4.スプラシューターコラボのステージ・立ち回りについて | ぼむα(スシコラ)

スプラシューターコラボのギア構成・ギア考察 | ぼむα(スシコラ)

プレイヤー情報:ぼむα

ぼむα

プレイヤー名 ぼむα
メイン武器 スシコラ
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スプラシューターコラボ(スシコラ)ギア構成・ギア考察

スシコラのギア構成・考察

カムバック
ステジャン
イカ速 1.0
メイン性能 0.3
安全靴 0.2
スぺ減 0.2
スパタン 0.1
爆風軽減 0.1

ガチマッチ用のギアです。
ガチマッチで勝つためには、スペシャルがもの凄く大事で。
復帰時の打開に使えるように、カムバックを積んでいます。
スぺ減はカムバックと同じ理由でスペシャルを速く回せるように積んでいます。
イカ速1は射程がない分、詰める速度が大事なので積んでいます。イカ速は0.3か1がおすすめです。
メイン性能は0.3~1.2くらいが良くて、ここでは0.3積んでいます。
スパタンを削って0.4にしてもいいかもしれないですね。
スパタンは味方が全落ちしたりしたときに、戻りたいことがあるので0.1だけ積んでいます。
爆風軽減は味方のアーマー持ちがいたときに、ボムの爆風とかですぐはがれないようにつけています。
安全靴0.2は、0.1積んでいる人も多くいますが、恩恵が薄いと感じていて。
0.1でも積めるなら積んだほうがいいと思いますけど、このギア構成なら、0.2でも積めるので積んでいます。
最近メイン性能を組み込んだギア構成が多い環境なので、ちょっとインクを踏んでも、相手のメイン性能の恩恵を下げれるようという意識がありますね。

スシコラのギア構成・考察

ステジャン
イカ速 1.0
メイン性能 1.2
スぺ減 0.2
安全靴 0.3
爆風軽減 0.2

対抗戦のゾンビなしギアです。味方側にガンガン行く前線がいる時はこのギアを使っています。
2人で詰めるのも強いですが、1歩手前で戦うようなギアです。
敵も対抗戦だと打ち合いが強くなってるので、メイン強化1.2積んでいるのはゴミ乱数を引いて撃ち負けないようにです。
安全靴0.3は、積めるなら最大で1も積んでもいいくらいなので、このギアセットでは0.3積んでいます。対面強化の意味ももちろんあります。
イカ速とスぺ減は、ガチマ用のギアと同じ理由ですね。
爆風軽減0.2はアーマーもそうですけど、即割やマルミサのダメージを軽減できるのも大きな理由です。
最低0.1でもいいんですが、1.0くらいまでなら余裕があるなら積んでもいいギアだと思います。
ステジャンは、前線復帰への早さですね。中衛に飛べるので。
前線に飛んでもいいですが、このギアはゾンビ積んでいないので、前線に飛ばずに中衛に飛んでいます。

スシコラのギア構成・考察

ステジャン
イカ速 1.0
ゾンビ 1.2
スぺ減 0.2
メイン性能 0.3
安全靴 0.1

さっきのギアの服だけを変えたもので、最前線に行く味方がいないときのためのギアです。
ゾンビって1.3と1.2だと微妙にしか効果が違わないんです。1.4はそれなりに変わるんですが。
それなら1.2でいいなと思って、1.2にしています。
おススメは1.2だと思っています。最低限の数値として。
メイン性能は0.3です。残りは前と同じですね。

スシコラのギア構成・考察

ステジャン
ゾンビ2.2
メイン強化 0.3
イカ速 0.3
爆風軽減 0.1

敵が本当にゾンビが多くてガンガン来る編成か、後衛を本気でつぶさないと勝てない時のギアです。
ゾンビ以外のギアは、最低限積みたいギアになっています。
メイン性能0.3は欲しい、イカ速は0.2じゃなくて0.3をおすすめしています。
本当は0.1安全靴積みたいんですけど、ゾンビを積むことで落とされた時のリスクは減っているので、安全靴は外しています。
爆風軽減0.1とかは、同じです。
ゾンビはあまり使わないんですけど、Bバスとかタチウオとか、前線復帰を早めたいステージで使っていますね。

ルールによっての変更とかはありますか?

全ルール、この4つのギアで回してますね。
編成によって変更しているだけで、ルールなどによっては変えないです。

ぼむα(スシコラ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラシューターコラボの長所短所 | ぼむα(スシコラ)
2.スプラシューターコラボのギア構成・ギア考察 | ぼむα(スシコラ)
3.スプラシューターコラボのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(ジェットパック)について | ぼむα(スシコラ)
4.スプラシューターコラボのステージ・立ち回りについて | ぼむα(スシコラ)

スプラシューターコラボのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(ジェットパック)について | ぼむα(スシコラ)

プレイヤー情報:ぼむα

ぼむα

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スプラシューターコラボのサブ(スプラッシュボム)について

スプボムは、駆け引きが出来るサブですね。使い方によっては、一番強いサブだと思っています。
例えば、相手の奥に投げれば必然的に相手は前に出るしかできなくなりますし
逆に、詰めて来たい相手を引かせることも出来ます。
インク消費は大きいですが、重要なサブですね。

打開時は敵がここに来そうだなっていうところに置くようにしています。
死角とかを狙ったり。
ホッケとかがわかりやすいですね、死角が多いですから。
直撃で相手を倒せるのが一番ですから、それ以外にも回避行動を阻害するために置いたりもします。
打開は敵を落とさないといけないので、落とすことを意識したボムをおいています。味方のカバーなどもそうですね。

スプボムを奥側に投げて、その後にジェットパックを吐くと効果的です。
スプボムの爆風で30ダメ入っていたりすると敵を倒しやすいですし、手前引き寄せられてると直撃も取りやすいです。
サブとスペシャルの相性がよい武器だと思います。

固めの時は、死角に置いたり、敵の後衛に投げています。
固めのボムって狙うことはほとんどできないので、敵がワンちゃん落ちてくれることを願うボムになります。

スプラシューターコラボのスペシャル(ジェットパック)について

打開時のジェッパは、さっき言ったとおりサブと組み合わせるのも強いですが、それ以外に効果的なのは潜伏から前に出てきた後衛をキルする動きが強いです。
チョウザメとかがイメージしやすいかもしれないですね。回転台とかに敵が立っている時に、潜伏から直撃を狙いにいきます。最低限引かせることも出来ますし。
ジェッパの打開はキルできればもちろんいいんですが、相手のラインを引かせることが出来れば味方も前線を上げられるので、引かせることを意識しつつ、キルを狙う感じです。

固めの時でも潜伏から吐く動きは、とても強いですね。
潜伏して後衛が出てきたら、最優先で後衛を落としに行きます。
優先順は後衛>中衛(塗り)>前線ですね。
正直、前線はジェットパックで落とさなくても良いと思っていて、まずは後衛を落としたいときに使います。
後衛は打開の起点になることが多いので、相手の最大射程を落とせればかなり楽になります。
その次の中衛は、塗枠を兼ねていることが多いので、エリアなどでもやはり優位に立てますね。

均衡時はあまりジェッパを吐かないようにしています。
いくら最大射程がある程度長いといっても、潜伏からだったり、有利状況からでないとすぐ落とされてしまうので。
ただ、アーマーがついたタイミングで吐けば相手が引いたり、ワンちゃんキルも取れるので使うこともありますね。
アーマーがついていないと、ほぼ運ゲーになってしまうと思っているので、そういう状況ではあまり吐かないように意識をしています。

ジェットパック全体的な話になりますが、適当に吐くのは絶対ダメです。
障害物に隠れながらうつのが基本ですね。敵にばれないように撃つのが強いというのもありますが、終わりを狩られないというのが大事です。
どこがいいんだろう?と思う人も多いと思いますが、味方がカバーを入れやすい位置を意識して吐くのが強いです。

ぼむα(スシコラ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラシューターコラボの長所短所 | ぼむα(スシコラ)
2.スプラシューターコラボのギア構成・ギア考察 | ぼむα(スシコラ)
3.スプラシューターコラボのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(ジェットパック)について | ぼむα(スシコラ)
4.スプラシューターコラボのステージ・立ち回りについて | ぼむα(スシコラ)

スプラシューターコラボのステージ・立ち回りについて | ぼむα(スシコラ)

プレイヤー情報:ぼむα

ぼむα

プレイヤー名 ぼむα
メイン武器 スシコラ
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スシコラが苦手なステージがあれば教えてください

スシコラが苦手なステージは、ニューオートロ、ムツゴロウ、モズクですかね。
射程が長い武器が強いステージ+障害物が少なめのステージなので。
ムツゴロウだったら中段ってバルーン以外何もないので詰めづらいし、ジェッパもチャージャーに抜かれやすいですし。
モズクもオートロも障害物が少な目で、ジェットパックが活躍するところも多くなくて厳しいステージだと思います。
この3つのステージは、今はデュアカスに持ち替えています。

スシコラが得意なステージがあれば教えてください

得意なステージは、モンガラ、コンブトラック、Bバスですかね。
モンガラは、結構曲射が刺さるステージで。曲射を撃ってると思わせて、すっと引くと敵が出てくるので、そこをキル速で圧倒することも出来ますね。
キャンプと組むと、潜伏しつつキャンプのヘイトに合わせて、敵のチャーやエクスをジェットで狙うことも出来ます。個人的に、駆け引きが割と得意だと思っているのでモンガラは得意ですね。

コンブは、ステージをある程度理解できていると思っているのと、やはり曲射が刺さるステージで。
スシコラは色々な要素があると思うんですが、自分の中では特に曲射が得意だと思っているので、曲射が刺さるステージは好きです。
曲射で、右高にいるバレルやチャーを落とせますし、ジェットパックも右下から入ればとても強いステージですね。
スシコラが強いステージだと思います。

Bバスは、短射程が強いステージなので、スシコラに限らず短射程シューターは活躍しやすいですね。
長射程に対しても強いですし、障害物も多くてキャラコンが生きます。
このステージは、ジェットパックの吐き方があって、正面から吐く人が良くいますが、左から吐くのが強いと思います。
左からはけば手前にいる敵や、壁とかにいる敵にも撃てますし、中央の高台にもうてるので。
スプボムもあることで高台の敵に触れるのも、地味に強いですね。

立ち回りについて意識していることがあれば教えてください

前線武器共通の意識だと思いますが、敵の後衛や中衛を落とすことを意識しています。
自分個人のプレイでいうと、詰める時はもちろん詰めるのですが、他の前線プレイヤーと違ってガンガンいくタイプではなくて、1歩後ろなイメージです。
塗りの意識もありますし、潜伏を多めに入れたり。
敵の後衛をおとしてワンチャンを作るタイプなので、潜伏多めの敵の後衛を落とすことを立ち回りとして意識しています。

後、立ち回りとはちょっと違いますが味方を信じることが一番この武器にとって大事なことだと思っています。
キルを取れないと意味がない武器なので、前にとりあえず出て。
ガチマッチの時は塗ることが必要になることもありますけど、対抗戦とかは味方を信じて、前にでるか潜伏をしてキルをするだけですね。

撃ち合いで意識していることがあれば教えてください

基本的な戦略で言うと、敵に射程を取られないことを意識しています。
スプボムを一番奥に投げて、敵を前に無理やり出させて、そこを詰めてスシコラの射程範囲にしたり。
そこで単純に撃ち合うだけだと負けるかもしれないので、慣性キャンセルとかを挟みながら相手の弾を一瞬だけずらして、後はキル速で押し切れる状況まで持っていけるようにしています。
逆に射程を取られている時って大体、障害物が無いところで戦おうとしているケースが多いと思うんですが、オブジェクトがあるところなら障害物や壁をうまくつかいながら射程を詰めればスシコラは勝てる武器だと思います。
障害物がないところではボムを上手く使って、引かせたりして状況を変えることが必要ですね。

同武器対面であれば、射程が同じだしキル速も同じなので、駆け引きの引き出しの多さが必要だと思っています。
例えばですが、エイム勝負で弾を先にこちらが当てたら、ジャンプ撃ちで敵からエイムをずらしつつ戦うとか。
敵の弾に当たらないようにしながら、相手に弾を当てるためにですね。
ただ、最終的に同武器だとエイム勝負になることも多くあります。

同射程の敵から弾を先にあてられてしまったら、引きうちしながらジャンプうちするのが強いです。
敵はあと1発と思って無理やり詰めてくるので、引きうちしながらジャンプうちしていると、少し伸びた射程が生きて勝てることがあります。

中射程と長射程は同じで、ボムをうまく使わないと絶対に勝てないです。
奥に投げて、手前に無理やり出させてから倒したり
逆に、ちょっと敵の手前に側に投げて、引かせる動きをしています。
一度引かせて塗りを整えてから、体を出すのではなくて潜伏を挟んでのキルで倒すようにしています。

最後に、対短射程はでいうと、スパッタリーが結構きついことが多いです。
スライドが早くエイムが合わせにくいのが一つの要因ですね。
スパッタリーを相手にする時は、相手目線で考えることが大事で、相手からすると「こっちに詰めないと勝てない武器」だと思っているのを利用します。
一度あえて前に出て、相手がこっちに詰めようとしてきたときに引きうちすることで、距離を保ちながら倒すことが出来ます。

後は、対パブロ。シューター使いはみんなきついと思うんですけど、自分は割と得意にしています。
パブロは詰めてくる動きが結構ワンパターンで、一度ひいてから詰めてくる動きが多いので、その誘いに乗ってあげるようにしています。
乗りすぎるとやられるので、乗ってる振りをして相手が詰めてくるなっていうタイミングで、引きうちジャンプうちしながら対面していれば勝てます。

本当に強いと思うプレイヤーがいれば教えてください

ピクモンの3人+りうくん、shouくん
ピクモンの3人は自分の動きに合わせてくれるので、チームとして見た時にピクモンは最強だと思ってます!
チーム外だと、りうくんとshouくんはセンスがすごいと思っていて。
shouくんは環境に合わせて、どんどん武器を変えていくプレイヤーで。立ち回りも理解できていて、本当にうまいと思います。
りうくんも見ればわかりますけど、どの武器でもXP2900越えていてバケモンだなと思います。

バトンしたいプレイヤー

ピクモンの残り2人と、ふーらむん、ひいらぎ

最後に一言

見てくれてありがとうございます。
自分の好きな武器を信じて、使えば、絶対に希望が見えてくると思うので諦めずのその武器を信じてください。
自分とピクモンの応援を、これからもよろしくお願いします。

ぼむα(スシコラ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラシューターコラボの長所短所 | ぼむα(スシコラ)
2.スプラシューターコラボのギア構成・ギア考察 | ぼむα(スシコラ)
3.スプラシューターコラボのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(ジェットパック)について | ぼむα(スシコラ)
4.スプラシューターコラボのステージ・立ち回りについて | ぼむα(スシコラ)

デュアルスイーパーカスタムの長所短所 | スリュー(デュアカス)

プレイヤー情報:スリュー

マルチプレイヤーが多い2において
デュアル1本でトッププレイヤーへ。
某プロプレイヤーが「デュアル全1はスリュー」
と言っていたのを思い出します。
デュアル使いの方は是非どうぞ!

スリュー

プレイヤー名 スリュー
メイン武器 デュアルスイーパーカスタム
twitter https://twitter.com/suryu_splatoon
YouTube https://www.youtube.com/channel/UCimiCdL688Nz39SjW7tWpTg

インタビュー

なぜデュアカスをメイン武器とされたのか教えてください

デュアルスイーパーを、カスタムが出る前からずっと使っていました。
一時期、ホットブラスターがすごい流行った時期があって、自分も使ってみたんですが…
ホットのように前にどんどん出て最前線で戦う立ち回りがあまり自分に向いていないな、と思ってデュアルスイーパーを使い始めました。

他にも似た射程の武器はあると思うのですが、なぜあえてデュアルスイーパーだったのでしょうか?

確かに、当時は疑似もありませんでしたし、強武器というポジションではなかったですね。
ただ、長所としてスライド後の硬直が無かったのと、射程が長いこと、それに惹かれて使い始めました。
ホットブラスターを使っていた時に
「自分はもう少し射程を伸ばして中衛で立ち回る武器の方が力が出せる」
と感じていたので、その感覚にぴったりでしたね。
その後、カスタムが出たので、ずっと使い続けています。

デュアカスの長所を教えてください

長所は短射程、スシやザップに圧倒的に有利なことですね。
後は、ギア枠にメイン性能をつむことで、短所であるキル速を補えること。
ギアとメインがかみ合っているのが長所だと思います。

それから、デュアカスはメイン、サブ、スペシャル、すべてのかみ合わせが良いことが長所です。
ボムはインク消費量が多いですが、アメフラシと組み合わせることで連投も出来ますし
アメフラシとメインの疑似は非常に相性が良いです。

それから、デュアル特有の強みとして「ジャンキャン」の存在です。
プライムにはキル速で負け、ボトルには射程で負けるデュアルですが、ジャンキャンを使えばどんな相手にもワンチャンス作れる。
ジャンキャンは大事なので、デュアル使う人は必ず習得したほうがいいと思います。

※ジャンキャンとは!?
1回目のスライド直後にジャンプすると、硬直をキャンセルし、スライド→ジャンプの繰り返しで無限にスライド可能にすること。
チャージャー相手ならそうそう抜かれなくなるそうです。
↓スリューさんご自身がTwitterで公開されていたジャンキャン動画。

デュアカスの短所を教えてください

キル速があまり早くないことです。
敵を倒すのに4発当てないといけない(メイン性能があれば疑似3)ので。
疑似3も、ナワバリ甲子園ルールだとメイン性能が足りないので疑似確が作れないですし。
ナワバリの時はキル速が足りないので、人によっては別武器のほうが良いかもしれないです。
それから、インク効率がものすごく悪いことで、これはかなりの短所だと思います。
ボムを投げると、メインが全然打てないです。アメフラシと合わせないとボムはあまり使えないですね。
メインだけで戦っててもインクが切れることがあります。

インク効率がもの凄く悪いので、これはかなりの短所だと思います。
ボムを投げてからメインが全然打てない。アメフラシと合わせるならいいですが、メインだけで戦っててもインクがきれることがある。

スリューさんが進める、初級者・中級者向けの武器はありますか?

シマネですかね。クイボが対面に非常に扱いやすく強い。
スペシャルのボムピッチャーで、エリアでのチームとしての塗りも強くしてくれる。
疑似もあるし、扱いやすい武器なんじゃないかなと思います。

スリュー(デュアカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.デュアルスイーパーカスタムの長所短所 | スリュー(デュアカス)
2.デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察 | スリュー(デュアカス)
3.デュアルスイーパーカスタムのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アメフラシ)について | スリュー(デュアカス)
4.デュアルスイーパーカスタムのステージ・立ち回りについて | スリュー(デュアカス)

【疑似3】デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察 | スリュー(デュアカス)

プレイヤー情報:スリュー

スリュー

プレイヤー名 スリュー
メイン武器 デュアルスイーパーカスタム
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現在のデュアカスのギア構成について考察をお願いします

デュアカスのギア構成・考察

メイン性能 3.5
メインインク 0.2
安全靴 0.1
爆風軽減 0.1

デュアカスについては、基本的に大半の人が疑似3構成を選んでいるかと思います。
時々、イカ速などを多めに積んでいるタイプの方などもいますが、やはりキル速が弱みになってしまうので、基本的には疑似3タイプが良いと思います。

まず、疑似3のためにメイン性能3.5を積んでいます。
厳密には3.5だと99.6止まりなのですが、3.6にしても99.9までしか上がらないので。
ただでさえギア枠は少ないので、0.3ダメージのためだけに0.1のギア枠を使うのはもったいないので3.5にしています。

そして、メインインク0.2。
デュアカスは基本的にメインで戦う武器なので、0.2でも積むか積まないかでは、だいぶ変わってきます。
個人的には0.2は必須レベルだと思っています。もちろんそれ以上積めるなら積みたいですが、残り0.2も必須レベルなので難しいですね。

爆風軽減0.1。
これはほとんどの人が採用していると思いますが、バブル即割や、ジェットパック直撃などぴったり100ダメージで死ぬことを防ぐために積んでいます。
どの武器であろうと採用したほうが良いと思います。

最後に安全靴0.1。
デュアカスはどうしてもインクが切れることも多く、中衛の中でも前目で動くので敵インクを踏む機会もあります。
0.1積むだけでちょっと軽くなるので。
これが無いと対面中に落ち着かないことが多く、採用しています。
0.1で?と思われるかもしれませんが、試さないとわからないと思うので、是非試してみてください。

スリュー(デュアカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.デュアルスイーパーカスタムの長所短所 | スリュー(デュアカス)
2.デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察 | スリュー(デュアカス)
3.デュアルスイーパーカスタムのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アメフラシ)について | スリュー(デュアカス)
4.デュアルスイーパーカスタムのステージ・立ち回りについて | スリュー(デュアカス)

デュアルスイーパーカスタムのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アメフラシ)について | スリュー(デュアカス)

プレイヤー情報:スリュー

スリュー

プレイヤー名 スリュー
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デュアカスのサブウェポン、スプボムについて教えてください

デュアカスでのスプボムって、正直あまり語ることが無いです。
なぜなら、あまり使わないことが理想なので。
デュアカスはインク消費がかなりきつく、疑似3を実現するためのギアを組むと、スプボムは本当に使いづらくなります。
ジェットパックの終わり、スパジャンに合わせる時、後はキャンプの処理。
限定された用途で使うようにしています。対面中などはできるだけ使わないですね。
連投するのはアメフラシと合わせる時がほぼ全てで、ボム投げて、アメフラシでインク回復して…と使う時くらいです。

デュアカスのスペシャルウェポン、アメフラシについて教えてください

アメフラシは自分のいきたいところに投げることが多いです。
例えばアンチョビだと、右ファン(敵ファン)に投げてから詰めたりとか。

シーン別でいうと、打開の時の基本として味方に合わせて使うことが多いです。
で、アメフラシ独特の考え方としては
味方に合わせて使うけど、その中では早めのタイミングで使う
というのが大事だと思っています。
アメフラシが発動して、そこに味方のスペシャルが合わさってくるイメージですね。
アメフラシはアーマーなどと違って、瞬間的なスペシャルではないので、タイムラグがあります。
味方のスペシャルにきれいに合わせるためには、少し前倒しで使うことが大事だと思います。
チームで戦う時は、味方が先に溜まっても、アメフラシを先に打ってから、味方に合わせてもらうこともよくあります。
アメフラシでエリアを直接打開時に塗るのはほとんど無くて、モンガラくらいです。
基本的にはエリアを触るよりも、打開のために味方の動きやすい環境を作るために投げています。

固めの時は、相手のスペシャルに合わせて使います。
アーマーを使われたら、それに合わせて使ったり。
基本的にはメインで戦い抜く武器なので、スペシャルはあくまでメインのサポートといったイメージです。
アメフラシは疑似3環境を作ったり、足場を作って戦いやすくしたり、補助のためのスぺシャルですね。

均衡時は責めたいところに投げて、自分が突っ込んでいきます。
最初に話した通り、自分の行きたいところに投げますね。
特に対抗戦などであれば、前に詰めることが多いので、均衡時は受けよりも攻めることが大事だと思います。

スリュー(デュアカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.デュアルスイーパーカスタムの長所短所 | スリュー(デュアカス)
2.デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察 | スリュー(デュアカス)
3.デュアルスイーパーカスタムのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アメフラシ)について | スリュー(デュアカス)
4.デュアルスイーパーカスタムのステージ・立ち回りについて | スリュー(デュアカス)

デュアルスイーパーカスタムのステージ・立ち回りについて | スリュー(デュアカス)

プレイヤー情報:スリュー

スリュー

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デュアカスの得意ステージ、苦手なステージについて

一番好きなステージは、ガチマと対抗戦でもコンブが一番好きです。
対抗戦のほうがより強いと思うんですが、左側のデュアルが本当に強くて。高低差に合わせてスライドしたり、エリアにも近くて干渉もしやすかったり。
やれることがとても多いステージなので好きですね。
特に左側を抑えれば、正面と左を一人でコントロール出来るので、右をチームメイトに任せたりすることができます。
コンブはあまりアーマーの打ち合いや、ハイプレの打ち合いなどになりにくいのも好きな要因かもしれません。
対面勝負しやすい印象がありますね。

後は、ホテルニューオートロですね。ガチマでは特に好きです。
金網の上が強い、右に行っても左に行っても強い、最短も射程で届く、とやれることが何より多いステージです。
自由に動き回れるので、とても好きなステージですね。

逆に苦手なステージは、ハコフグですね。
打開が何より難しく、アメフラシというスペシャルがこのステージだと打開にいきません。
味方依存になってしまうことが多いです。
打開という面だけで考えても、非常に厳しいステージです。

ムツゴロウも苦手ですね。立ち位置が少ないという印象が個人的にあります。
敵高にも入りきれないのですが、そういうステージがあまり得意ではありません。
スぺシャルで押し切られることが多い印象ですね。

スプラ2では武器の持ち替えをする人が多いですが、スリューさんは持ち換えたりしないのでしょうか?

自分は、スプラトゥーンというゲームが下手くそで、デュアル以外持てないんです。
XP2800いったのも塗りポイントが800万いってからだったと思います。
大器晩成型と言うと聞こえが良いですがか、その武器の特徴だったり、試合の動かし方だったりを理解するのに凄い時間がかかるので…
もし持ちかえることがあるとしたら、本当にデュアルをやめて完全に別武器を使うと決めた時だと思います。

立ち回りについて意識していることはありますか?

対面の仕方ともかぶりますが、なるべく1人は倒す、という意識を持っています。
2:1の対面のような、自分だけが死ぬ可能性があるシーンでは突っ込んだりしません。
前に詰める機会は多いですが1:1の対面で詰めることを意識していて勝てるような対面を選んで戦うようにしています。
とにかく、無駄なデスをなるべくさけることですね。
逆に、1:1で相手を倒してから、カバーに来られて死んでも、1人倒してればそれはそれでOKとしています。
後は、ジャンキャンでチャンスを作り出すようにすることですかね。
1:1でまずは一人倒す。ダメージを受けていて、敵のサポートが来たら出来るだけジャンキャンでチャンスを作る。
そこで連続キルが取れればベストですし、やられてしまってもOKと割り切ります。
後はとにかく、動き回ってます。
対面は無理だと思えば引くし、いけると思えば詰めるし、なるべく自分がフィールドで動いていたいですね。

打ち合いについて意識していることはありますか?

短射程については、基本的に立ち撃ちで勝てるので、距離以外は意識をそこまでしません。詰めてくる相手にはスライドで距離を取ればいいですし。
ただ、短射程に詰め切られると、キル速度で負けることもあるので、距離を詰められたらジャンキャンで対処するようにしています。
ジャンキャンが大事なので、意識して使えるようになっておいたほうがいいと思います。

後、最近流行っている中射程武器には結構不利対面になることが多いので、正面からはいかないようにしています。
プライムだとキル速で負ける、ボトルだと射程で負けるの。
気づかれないうちに1発あててから詰めたり、味方のカバーと合わせて倒したり、何かしらの工夫が必要になりますね。
それから長射程。
こちらも基本的に正面からはいかないようにしています。
プライムに比べるとデュアルは弾速も遅いので、ごり押しできずに相打ちになることが多いですし。
スライドで一気に詰めたり、ジャンキャンでエイムずらしたり、こちらも一工夫は必要になります。

本当に強いと思うプレイヤーがいれば教えてください

今あついと思うのは、しなさん(@c4rong7)、デュアルシマネという組み合わせでエリア杯で優勝して、本当に対面が強い。

バトンしたいプレイヤー

えとなさん

最後に一言

へいほーをすこれ!

スリュー(デュアカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.デュアルスイーパーカスタムの長所短所 | スリュー(デュアカス)
2.デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察 | スリュー(デュアカス)
3.デュアルスイーパーカスタムのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アメフラシ)について | スリュー(デュアカス)
4.デュアルスイーパーカスタムのステージ・立ち回りについて | スリュー(デュアカス)

ダイナモローラーの長所短所 | るす(金ナモ)

プレイヤー情報:るす

2では数少ないダイナモローラー使い。
憧れから使い始めたダイナモを極め
現在はプロチーム「Pro Gaming Team Pixio Monster」に所属し憧れる存在へ!
ピクモンを支えるプレイヤー「るす」選手のインタビュー!

るす(ダイナモ)

プレイヤー名 るす
メイン武器 ダイナモローラー
所属チーム Pro Gaming Team Pixio Monster(ピクモン)
twitter https://twitter.com/rusu_dynamo
OpenRec https://www.openrec.tv/user/rusuninaritai

インタビュー

1に比べると2では利用者が少ないイメージのダイナモですが、なぜメイン武器にされたのでしょうか?

2の最初の頃にNK杯に誘われました。1の頃に活躍されていた、もちべさんやダイナモンさんにあこがれていたので、NK杯でダイナモを使い始めたのがきっかけです。
そこからダイナモのプレイを周りに褒められるようになってきて、気持ちよくなってきて使い続けている感じです(笑)
2では、最初の方はかなり弱かったですけど、だんだん強化修正が入ってきました。
インクの蒸発周りとか、ギアのメイン性能が出てきてからは第一線で戦える武器になったのかなと思っています。
あまり使い手が多い武器ではないですが、オンライン甲子園の予選に出ていた、るなおんぷさんが個人的にライバルですね。

ダイナモの長所、短所はなんですか?

ダイナモローラーの長所は、使いこなせばなんでもできる武器であることです。
塗りも出来て、キルも出来て、圧もかけられるので、万能武器ですね。
それから、使い手が少ないことがメリットになることも多く
1確の範囲を正確に見極められていなかったりして、初見殺し的なキルが取れることもよくあると思います。

短所は、苦手武器に対してとことん弱いことですね。
今の環境で言えば、ラピブラベッチューとかクーゲルとかには凄い厳しいです。
対処法として一番良いことは、触れずに逃げて味方に任せてしまうことですが
自分で対処しないといけないときは、潜伏を多めにして対処していくことも多くあります。
チャージャーなどはラピベに比べると、逃げるという面からはまだ対応しやすいので、まだ楽ですね。
位置がわかりやすいという意味で、警戒はしやすいですから。

後、長所でもあり短所でもあると思いますが、ステージによって強い弱いがはっきりでやすい武器だと思っています。
例えば、タチウオは長射程にさえ気を付けていれば、ダイナモにとってはとても強みが出せるステージになっています。
エリアであれば、一振りで止めることが出来ます。
戦闘面でも、長射程以外の武器で自分を倒しに来るときは絶対に開けたところから体を出してくるので、射程でメタれますし。
1に比べると、リッターの射程が短くなったこともあって、ダイナモにとっては良いステージになりました。
それに比べると、ホッケなどの開けていないステージだとダイナモの強みは半減してしまいます。
実際に自分は竹やスプスピなどを使っていますし。

スプラで伸び悩んでいる人におすすめする武器は何ですか?
おススメは黒ザップですね。
僕自身、黒ザップで2900までいっていて、とても使いやすい武器だと思っています。
人速イカ速が元から早くて、なんでもできる武器です。
サブウェポンのキューバンボムは、塗りもキルも出来て万能ですし、スペシャルは味方をサポートできるアーマー。
メイン射撃も、対面もそこまで弱いわけでもなく、塗りも出来るので。
基本的なシューターの立ち回りを理解したいなら黒ザップが一番お勧めだと思います。

るす(ダイナモ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラーの長所短所 | るす(金ナモ)
2.ダイナモローラーのギア構成・ギア考察 | るす(金ナモ)
3.ダイナモローラーのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アーマー)について | るす(金ナモ)
4.ダイナモローラーのステージ・立ち回りについて | るす(金ナモ)

ダイナモローラーのギア構成・ギア考察 | るす(金ナモ)

プレイヤー情報:るす

るす(ダイナモ)

プレイヤー名 るす
メイン武器 ダイナモローラー
所属チーム Pro Gaming Team Pixio Monster(ピクモン)
twitter https://twitter.com/rusu_dynamo
OpenRec https://www.openrec.tv/user/rusuninaritai

ダイナモローラーのギア構成について

現在使っているダイナモローラーのギア構成(金ナモ)について教えてください

ダイナモローラーのギア構成

ステジャン
メインインク 1.0
メイン強化 0.6
スパジャン短縮 1.1
爆風防御 0.1
イカ速 0.1

まず金ナモの立ち位置としては、中衛の前衛より、というポジションになります。
ダイナモでも、黒ナモであれば中衛の後衛よりになりますし、銀ナモであればほぼ後衛になります。
今回は金ナモのギア構成になりますので、中衛の前衛よりの立ち位置で動くためのギアということになります。

ステジャンの採用ですが、金ダイナモには必須だと考えています。今話した通り、前に出ることが多い武器ですので。
メイン強化については、人によって必要ギア数は変わってくると思います。
自分の場合はプレイをしながら体感で探ってきて、最低限が0.4、自分に合っていると感じたのは0.6です。
スパジャン短縮1.1は、スプラトゥーン1の頃にクロスさんが「スパタンノヴァ」というプレイをしていて、それを参考にしてみたギアになります。
ダイナモがスーパージャンプをすると、振っている途中でもキャンセルして味方に飛べるので、危ない場面では味方に飛んで生存できる場面が多くなります。
今の僕の、金ダイナモのプレイスタイルには、必須のギアになっています。

ここまでの3つのギアが、自分の中で必須にギアになっています。残りの1.2をどう割り振るかを考えた結果、次にようになっています。
爆風軽減0.1はアーマーの耐久力を上げたり、ジェッパの確定数をずらせるのが魅力で使っています。
そして一番でかいポイントとして、即割のバブルを2個耐えられるようになるのが大きいですね。
今の環境では必須級のギアだと思います。
イカ速の0.1は、ダイナモのような重量系の武器では非常に恩恵を感じられるので積んでいます。
ハイドラントのような武器を使っている方も、0.1で非常に恩恵を感じると思うのでオススメですね。
そして、残りのギアをはメインインク1.0を積んでいます。本当はもっと積みたいのですが、ギアの枠数的にこれが限界になっていますね。

現在使っているダイナモローラーベッチューのギア構成(黒ナモ)について教えてください

ダイナモローラーベッチューのギア構成

ステジャン
メインインク 1.1
メイン強化 1.3
イカ速 0.1
スぺ増 0.3
爆風軽減0.1
※写真と構成が違うのは、ギアを作りかけだからとのことです。
文章で記載されている内容が理想形とのこと。

黒ナモはコンブ専用で出しているので、このギアはコンブ専用ギアだと思ってください。
現在は写真だとイカ速0.4になっていますが、最終的には0.1まで落とす予定です。
その代わりの0.3としてスペシャル増加0.3を積む予定になっています。
安全靴0.1も、そのまま爆風軽減0.1にする予定です。
黒ナモはあまり前に出ずに、ナイス玉を主体に戦いたいので、スぺ増を積んで、前にでない分スパ短を削っています。

るす(ダイナモ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラーの長所短所 | るす(金ナモ)
2.ダイナモローラーのギア構成・ギア考察 | るす(金ナモ)
3.ダイナモローラーのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アーマー)について | るす(金ナモ)
4.ダイナモローラーのステージ・立ち回りについて | るす(金ナモ)