ケルビン525デコの長所短所 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)

プレイヤー情報:ティラミス

1の頃から常にトッププレイヤー。
キル力、維持力、考察力
全てに置いてハイレベル。
今作ではケルビン525デコをパートナーに活躍中。
ティラミス選手、初のインタビューです!

ティラミス

プレイヤー名 ティラミス
メイン武器 ケルビン525デコ
twitter https://twitter.com/tiramisu7773
OpenRec https://www.openrec.tv/user/tiramisu7771
YouTube https://www.youtube.com/channel/UCGsLewe5pUfNozxgQ4mqwbg

ティラミス選手のメイン武器はなんでしょうか?

今はケルビン525凸を使っていますね。
1のころは.96ガロン凸とかチェリーを使っていたのですが、それに近い感覚で使える武器を探していてケルビン525凸になりました。

ケルビン525凸の長所を教えてください

スライド後の攻撃は2確で、乱数も無いことですね。
キル速が早くて.52ガロンとかと同じくらいです。
このキル速の速さと、スライドが出来ることも当然強みですね。

ケルビン525凸は中衛武器ですが、同じ立ち位置の武器としてはデュアルスイーパーとか、H3リールガン、ラピッドブラスターとかが来るかと思います。
その中で、スライド出来るのはデュアルだけですが、キル速が遅いのでステジャンの後に強引に持っていくということが出来ません。
ケルビン525凸はキル速度が速いので、中衛武器でありながらステジャンで最前線に飛んでごり押しすることも出来ます
中衛なのに、前にゴリゴリ出て攻めていけるのも強みだと思います。

立ち位置としては、前目の中衛っていう感じになると思います。
デュアルやH3よりは前に出られますね。
武器単体の強みというわけではないですが、ケルビン525凸が中衛枠にいると構成が全体的に軽くなるので僕は好きです。

後は、スペシャルウェポンがイカスフィアですが、スペ強がいらないと考えているのでギア枠にかなり余裕があります。
結果的に復活短縮なども自由に積むことが出来ます。
デュアルも使っていましたが、あの武器はメインインクが本当に必須な武器だと思うので
ギアの自由度ではケルビンにかなり分がありますね。

今作、後ろ目の武器は一人でいいと思うんですよね。
チャージャーとかバレルとかが一枚いればいい。
実際、ラピチャーとか減ってきてますしね。
ケルビンは軽い中衛なので、中衛でいつつ前に出るべきところで出れるのがいいところです。
デュアルとかラピとかH3を入れると、ステジャンループとかしづらいですがケルビンならそれが実現できます。

メインインクのお話がありましたが、ケルビンには不要なのでしょうか?

結論からいうと、ケルデコにはいらないと思います。
なぜなら、塗れる武器ではないので。
1の頃のメイン武器だった96凸やチェリーより、もっと前に出る必要がある武器です。
塗れないので、塗り合いして維持してもほとんど意味がない。塗る行為より、キルっていう行為に行動を向けるべき武器ですね。
仮に維持をするっていう観点で行動するならば、前目でヘイトを集めることで維持するのが大事です。
ハコフグ倉庫なら左通路の敵陣側までいって抑え込むとかですね。

ケルビン525凸の短所を教えてください

長所の中でも触れましたが、塗れないことがまずは短所ですね。
後は、立ち撃ちが弱すぎること。そして、スライド後の硬直がでかいこともですかね。
潜伏キルもしづらいですね。なので、あえて前目に立ち回っているっていうのもあります。
自チーム2:敵チーム4とかになった時に、デュアルとかH3なら潜伏からのキルが取りやすいと思いますが
ケル凸は立ち撃ちが非常に弱いのでやりづらいです。
必ずスライド撃ちしないといけないので、難易度が高い。

ここまででわかると思うのですが
ケル凸はほぼすべての行動にスライドが必須な武器
それが癖の強さにつながっていると思います。
使いこなすまでにかなり時間がかかりますね。

初心者にお勧めの武器があれば教えてください

デュアカスをおすすめします。
スプラ2から出来たスライドっていう要素も持っていて、簡単で強い武器なので。
もちろん極めようとすれば他の武器と同様に大変ですが
浅い練度でもそれなりな強さを発揮することが出来ます。
立ち撃ちも強いので、引きうちしてれば射程が短い武器ならほとんど狩れますし。
アメフラシも練度の差が出にくいので、そういう意味でもお手軽ですね。

ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)のインタビューは4ページ構成です。
1.ケルビン525デコの長所短所 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
2.ケルビン525デコのギア構成・ギア考察 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
3.ケルビン525デコのサブ・スペシャルについて | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
4.ケルビン525デコのステージ・立ち回りについて | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)

ケルビン525デコのギア構成・ギア考察 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)

ケルビン525デコのギア構成について教えてください

一番汎用的なケルビン525デコのギア構成・考察

ティラミスのケルビン525デコのギア構成・考察

カムバック
ゾンビ1.4
スパ短0.2
ステジャン
イカ速0.2
スぺ減0.1

これが一番汎用的なギアです。
ゾンビ生かしつつ前に出るギアで、これが一番使いやすいかなと思っています。
前目に突っ込むときに着けているギア構成ですね。
それぞれの数値についてですが
ゾンビ1.4は効率がいいと聞いているので、1.4に調整しています。
イカ速に関しては、どの武器でも必須だと思って入れています。これは個人差があるのではないでしょうか。
スぺ減0.1は効率が良くて積み得だと言われてますし、実際入れておいて便利なのでつけています。
残りはスパ短0.2ですね。
0.1の人も多いと思いますが、0.2あると味方ジャンプやハイプレがよけやすいと感じるので積んでいます。
ゾンビ1.5、スパ短0.1よりはゾンビ1.4でスパ短0.2のほうがいいかなと思ってますね。

ケルビンって1の頃の96デコのようなイメージがあると思うので、ゾンビ不要だと思う方もいますが
自分の考えとしてはスライドを常にしないといけない=リスクが高い行動という感覚なので、ゾンビはやはり必要だと思います。
やるか、やられるか、みたいなことが多いので。

長所のところでも話しましたが、ステジャンスライドできるのは大きなメリットです。
そういう時の為にも、ゾンビはやはり必須ではないでしょうか。
前線に飛んでいって、無理やりワンチャンをもぎ取る、みたいな動きができるのはやはり大きいです。
後でスペシャルについての項目のところで詳しくお話しますが、スフィアを生かすためにもゾンビは効果的だと思っています。

爆風軽減は積まないのでしょうか?

このギアセットにしては、積む余裕が無いのが正直なところですね。
ゾンビ1.4以上は欲しいので、それを前提に爆風軽減を入れるとすると、スパ短かスぺ減削ることになります。
そこを削ってまで爆風軽減を入れないでもいいかな、という考えですね。

安全靴は積まないのでしょうか?

※前回の反射神経選手のインタビューで、スライド系武器で積んでいたので質問してみました

前にちょっと試してたこともあるんですが、いらないかなと思っています。
この間のフェスで、フェスTに安全靴ついてたんですけど全く気付いてなくて。
撃ち負けた時に「安全靴ないからだ~!」って言ってたら、実はついてたっていう(笑)
しかもフェスTだったから0.2ついてたはずなんですよね。
だからいらないんじゃないでしょうか(笑)

ホテルニューオートロで採用しているケルビン525凸のギア構成・考察

ティラミスのケルビン525デコのギア構成(ホテルニュートロ)

スぺ増1.1
ゾンビ1.3
スパ短0.2
ステジャン
イカ速0.2
スぺ減0.1

ホテルニューオートロで採用しているギア構成ですね。
スぺ減0.1削って、ゾンビ1.4の方がいいかもしれないです。
ホテルニューオートロは射程ゲーになりやすいので、ゾンビの構成よりも、スペシャルを溜めつつ攻めるためのギア構成ですね。
ケルビンも射程は短いわけではないので、自分も射程を生かして戦う方がいいかなと思っているので。
デス数は抑えられるので、カムバックを削ってスぺ増にしています。

ゾンビを積んでいる量はほとんど変わらないじゃないか、と思われる方もいると思いますが
立ち回りは全然変わってきます。
ただ、ステジャンする時にはやはりゾンビは便利ですし、避けられないデスっていうのは一定数起こります。
複数対面になってしまったり、ハイプレかわせなかったり。
イカスフィアっていうスペシャルは打開時にどうしてもリスクを負うので、その保険としてもゾンビは欲しいですね。
打開の時はゾンビが生きるので。このギアの時は、スフィアを結構大事に使うイメージでいます。

モズク・ショッツル・ザトウ用のケルデコギア構成・考察

ティラミスのケルビン525デコのギア構成(ザトウ・ショッツル・モズク)

スぺ増1.1
ゾンビ1.3
インク回復1
イカ速0.3
スパ短0.2

モズクとショッツル、ザトウ用のギア構成ですね。
これらのステージはステジャンがあまりいらないので、ステジャンの枠をインク回復にしています。
こちらも一つ前のギアと一緒で、ゾンビが1.3止まりなので、1.4にしたほうがいいですね。
イカ速を0.2にするのが無難かと思います。

何故インク回復を採用されたのでしょうか?

シールドを多く置けるからですね。
インク系はあるに越したことはないですし。

サブインク効率とかメインインク効率とかの採用は検討されましたか?

サブインクは無しですね。シールド張って撃つ時しか生きないので。
メインインク効率は、撃てる弾の数を増やして、撃ち合いに勝つためのギアだと考えています。
この3ステージではシールドを置く機会が多く、「きちんとはること」を重視したいステージだと考えているのでインク回復がいいかなと思っています。
平面が多めで、シールドは他ステージより生きますし。
また、維持よりの動きが多くなる傾向にあるので、カムバックよりもスぺ増を積んでいます。

アロワナモール用のケルデコギア構成・考察

ケル凸アロワナ専用ギア構成

メインインク1.1
ゾンビ1.3
スパ短0.2
ステジャン
イカ速0.2
スぺ減0.1

これはアロワナ専用のギア構成です。
通路維持を担当することが多いので、インク系統が欲しいなと思ってメインインクを積んでいます。
さっきと話が違うじゃないか!と思う人もいるかもしれませんが、実際にインク回復も検討して実験中といった感じです。
現時点でメインインクの方がいいのではないかと考えている理由ですが
右通路で、自分はスライド撃ちを多用する機会が多いからです。

シールドを張って維持する人が多いと思いますが
自分が曲がり角手前でスライドして、角からちょっと顔を出すくらいの位置から撃って
またすぐ左に戻るっていう行動を繰り返しています。
にらみ合いの時に、シールドよりもスライド撃ちを多用するので、今はメインインクを採用しています。

ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)のインタビューは4ページ構成です。
1.ケルビン525デコの長所短所 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
2.ケルビン525デコのギア構成・ギア考察 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
3.ケルビン525デコのサブ・スペシャルについて | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
4.ケルビン525デコのステージ・立ち回りについて | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)

ケルビン525デコのサブウェポン(シールド)・スペシャルウェポン(イカスフィア)について | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)

ケルデコのサブウェポン(シールド)の使い方について教えてください

とりあえず、初動はすべてのステージにおいて、どこに張るかを全部決めてあります
例えばアロワナだったら右通路いって、シールド置いて…っていう形ですね。
初動はきっちり決めたほうがいいと思いますよ。初動さえ決めてしまえば、前にいる敵は倒せるので。

撃ち合いの時に強みを発揮するのは当然なので、置き方は色々研究してみるといいと思います。
シールドがあるとクアッドやマニューバは、結構簡単に狩れます。
射程も長いですし、シールド展開できれば勝ちやすくなりますね。

自分の動画でもシールド解説動画をアップしていますので、よかったら見てください。
https://www.youtube.com/watch?v=VsxZh2nAEKM&feature=youtu.be
動画の中でも解説していますが、壁際のシールド展開を利用して
敵陣にスフィアで突っ込む→ヘイトをかえるだけかって爆発→壁際でシールド展開して味方にジャンプとか。

その他に意識して使うシーンはありますか?

味方のジェットパック終わりとか、ステジャンのところとか。やばそうなところには事前に置いてあげるようにしていますね。
ヤグラとかなら、ヤグラ上に置いてあげるようにしています。
インクに余裕があるなら、逃げる時とかに置くのもいいですね。
2:4とかになっちゃって、いったん引いてスペシャル溜めようかなっていうタイミングとかあると思いますが
そういう時にシールド投げ捨ててから引いたほうが相手の邪魔になるし、相手がそこを警戒してくれれば時間も稼げますし。
ジェッパ避ける時とかも、真ん中にきれいに入ってれば耐えられますね。爆風でずれることもあるので、難しいですけど。
後は、おとりに使うこともありますね。
ハコフグのコンテナ裏とかに敵がいる時に、右にシールド展開して左からメインでキルに行ったり。
おとりとして使うシールドは逃げる時にも使えるし、重要だと思います。

ケルデコのスペシャルウェポン(イカスフィア)の使い方について教えてください

打開時について

ギアのところでも少し話をしたのですが、打開時のイカスフィアとゾンビは非常に相性がいいです。
その理由をお話したいと思います。
打開時ですが、他のスペシャルであるハイプレやジェッパはしっかり溜めてから撃つのが王道だと思います。

ですが、スフィアに関しては、しっかり溜めるというよりは、1キルを取るチャンスがありそうならゾンビを生かして溜めきる前に突っ込んでしまっていいと思っています。
キルを取れなかった場合は、ゾンビが発動してまた再挑戦できます。
そして、キルを取れた場合ですが、そのタイミングで恐らく溜まりかけだったスフィアが溜まっています。
4:3状況で自分がスフィアをはいた場合は
「一人に見られているだけ」ならば、スフィアは早々割られることはないですし、爆発できればアドが取れます。エリアもそのまま取れるかもしれません。
「複数に見られている」ならば、スフィアは割られてしまうかもしれませんが、元々4:3だったところを自分に2人が来ていれば、他の味方にとってはかなり人数有利な状況です。
このように、1キル取ってからのスフィア発動は、どっちに転がっても大きなアドをとれることが多いのです。
ギアのところで話をした、スペシャル強化はいらない、というのもこの考え方がベースになっています。
一人になら早々割られない、複数に見られて割られても他が人数有利ならOK、ということですね。

均衡時について

撃ち合い時とかにやばそうなら吐く感じなので、結構雑に切っていいと思います。
やれると思ったら、即座に爆発とかでいいですね。

抑え時について

最初の方で話しましたが、維持をするなら前目で、という考え方なので
敵陣の方まで行けるなら突っ込んでいいと思います。
Bバスとかならリス前とかまで突っ込んでいいんじゃないでしょうか。
スフィア溜まってる状態で1枚やって、発動してリス前までいったりとか。
抑えの時に、相手のハイプレを絶対に耐えられるのでそれは強いかもしれないですね。

ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)のインタビューは4ページ構成です。
1.ケルビン525デコの長所短所 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
2.ケルビン525デコのギア構成・ギア考察 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
3.ケルビン525デコのサブ・スペシャルについて | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
4.ケルビン525デコのステージ・立ち回りについて | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)

ケルビン525デコのステージ・立ち回りについて | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)

ケルビン525デコが強いステージ、弱いステージがあれば教えてください

今は、コンブトラックとスメーシーワールドは武器を持ち替えています。
両方とも、候補としては
オーバーフロッシャー、エクスプロッシャー、デュアカス、H3などですね。

それぞれの持ち替えを検討している理由ですが、
コンブトラックは、一番ケル凸が弱いステージだと思っています。
ここはステージの形が特徴的で、スロッシャー系がかなり強いですよね。
中央が凸凹していて、シールドしてからスライドっていう、ケル凸の一番基本になる行動が出来ない
坂の途中でシールドが展開されてしまって、スライドした後体が出てしまうんです。
エリアも中央での塗り合いが多くなりがちで、塗り合いでは絶対に勝てないですし。
中央で戦えないし、塗り合いも出来ないということで、敵陣に入る立ち回りもためしてみましたが
右ロング入っても射程がそこまでないので厳しい。
まじでケルデコが弱いステージだと思います。

スメーシーもかなり塗り合いが多いステージだし、詰めやすいステージでもないのでケル凸だとちょっと厳しいなと最近思ってます。
他ステは全部ケル凸で行けると思います。

立ち回りについて意識していることがあれば教えてください

前出れそうなときは、前に出ることですね。
ハコフグとかマンタマリアとかで、裏取り出来そうな時は行っちゃいます。
自分がやられて味方が3:4とかになっていて、前線で撃ち合っているときは最前線に飛んだり。

後は、ヘイトを自分に集めることも意識しています。
シールドもスフィアもヘイトを集めるのに凄い向いているサブ・スペシャルなので、それはかなり意識しているポイントです。
後はゾンビを生かした動きをしたいなと思うので、ゾンビが効いてる時に敵陣に入ったり。
理にかなった動きをするようにしています
マンタとかはゾンビがかなり強いステージだと思うんですが、マンタとかだったら固めの時に敵陣の金網下に入っていったり。
自分にヘイトが集まればそれでいいし、スルーしていけば裏から倒せるし。
ゾンビを生かした動きをしたいなと思っています。

撃ち合いで意識していることがあれば教えてください

射程が長いので、安定行動をとれるときは安定行動をとるようにしています。
シールドをはったり、引きうちで倒したり。
個別の武器種で言うなら、対ブラスターはかなり楽ですね。
シールドを1回張ってしまえば、ほとんど勝ちにもっていけるので、きっちり処理したいところです。

対傘とかはちょっときついですね。
上手い相手だと4割くらいしか勝てないです。
相手からすると、スライドからの硬直が長いのでエイムも合わせやすいし、固形ボムもないですから。
キル速は早いので、ワンチャン取れることはありますが基本的にはきついです。
対傘は向き合っている時に、思い切ってスライドで突っ込んで、横とか後ろからめくるようにしています。

マニュクアとかは、シールド張れば半分以上有利とれると思うので
安定行動をとれるところは安定行動で勝っていきたいですね。

対長射程はどうされるのでしょうか?潜伏キルも難しいとのことでしたが

バレルならチャージ時間があるので、シールド展開が間に合うことが多いですね。
対マニュとかクアッドだと、打ち合いの時にシールドはるのは遅いですが、バレルなら張ってからでも戦えることが多いです。
ただ、基本的にはそもそも自分から触りにいかないことが多いです。

ヘイトを稼ぐ動きで最終的に試合に勝てばいいので、そもそも撃ち合いとかではなくて敵陣にシールドはって見合うだけでも価値があります。
通路を取ってシールド置いて粘るとか。相手を倒せなくても、そこにいるだけで価値がある場所は確実にあります。
キルをとれなくても試合の内容の中で勝つイメージ。
キルできなくてもやれることはいっぱいあるんじゃないかなと思います。

強いと思うプレイヤーがいれば教えてください

やまみっちーですかね。神速の時組んでたけど、最強でした。
奴は最強でしょ!

インタビュー聞きたいプレイヤーがいれば教えてください

ましゅーさん、りーふさん
この二人はとても強いプレイヤーだと思うので、聞いてみたいです。

最後に読者へ一言あればお願いします

最後まで見ていただいてありがとうございます。
ケル凸は癖が強くて難しい武器だと思うので、使ってる人はあまりいないですが、使いこなせればポテンシャルは高い武器だと思うのでぜひ使ってみてください。

ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)のインタビューは4ページ構成です。
1.ケルビン525デコの長所短所 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
2.ケルビン525デコのギア構成・ギア考察 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
3.ケルビン525デコのサブ・スペシャルについて | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
4.ケルビン525デコのステージ・立ち回りについて | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)