スプラトゥーントッププレイヤーズ|武器・ギア選びや立ち回り、練習方法

                      

スプラトゥーンを上手く、強くなりたいイカのためにトッププレイヤーのインタビューを集めました。なぜその武器なのか、ギア構成なのか。エリアごとの初動や打開、固めなどの立ち回りについてもまとめてあります。

ケルビン525デコ スプラ2 ティラミス

ケルビン525デコのギア構成・ギア考察 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)

            

ケルビン525デコのギア構成について教えてください

一番汎用的なケルビン525デコのギア構成・考察

ティラミスのケルビン525デコのギア構成・考察

カムバック
ゾンビ1.4
スパ短0.2
ステジャン
イカ速0.2
スぺ減0.1

これが一番汎用的なギアです。
ゾンビ生かしつつ前に出るギアで、これが一番使いやすいかなと思っています。
前目に突っ込むときに着けているギア構成ですね。
それぞれの数値についてですが
ゾンビ1.4は効率がいいと聞いているので、1.4に調整しています。
イカ速に関しては、どの武器でも必須だと思って入れています。これは個人差があるのではないでしょうか。
スぺ減0.1は効率が良くて積み得だと言われてますし、実際入れておいて便利なのでつけています。
残りはスパ短0.2ですね。
0.1の人も多いと思いますが、0.2あると味方ジャンプやハイプレがよけやすいと感じるので積んでいます。
ゾンビ1.5、スパ短0.1よりはゾンビ1.4でスパ短0.2のほうがいいかなと思ってますね。

ケルビンって1の頃の96デコのようなイメージがあると思うので、ゾンビ不要だと思う方もいますが
自分の考えとしてはスライドを常にしないといけない=リスクが高い行動という感覚なので、ゾンビはやはり必要だと思います。
やるか、やられるか、みたいなことが多いので。

長所のところでも話しましたが、ステジャンスライドできるのは大きなメリットです。
そういう時の為にも、ゾンビはやはり必須ではないでしょうか。
前線に飛んでいって、無理やりワンチャンをもぎ取る、みたいな動きができるのはやはり大きいです。
後でスペシャルについての項目のところで詳しくお話しますが、スフィアを生かすためにもゾンビは効果的だと思っています。

爆風軽減は積まないのでしょうか?

このギアセットにしては、積む余裕が無いのが正直なところですね。
ゾンビ1.4以上は欲しいので、それを前提に爆風軽減を入れるとすると、スパ短かスぺ減削ることになります。
そこを削ってまで爆風軽減を入れないでもいいかな、という考えですね。

安全靴は積まないのでしょうか?

※前回の反射神経選手のインタビューで、スライド系武器で積んでいたので質問してみました

前にちょっと試してたこともあるんですが、いらないかなと思っています。
この間のフェスで、フェスTに安全靴ついてたんですけど全く気付いてなくて。
撃ち負けた時に「安全靴ないからだ~!」って言ってたら、実はついてたっていう(笑)
しかもフェスTだったから0.2ついてたはずなんですよね。
だからいらないんじゃないでしょうか(笑)

ホテルニューオートロで採用しているケルビン525凸のギア構成・考察

ティラミスのケルビン525デコのギア構成(ホテルニュートロ)

スぺ増1.1
ゾンビ1.3
スパ短0.2
ステジャン
イカ速0.2
スぺ減0.1

ホテルニューオートロで採用しているギア構成ですね。
スぺ減0.1削って、ゾンビ1.4の方がいいかもしれないです。
ホテルニューオートロは射程ゲーになりやすいので、ゾンビの構成よりも、スペシャルを溜めつつ攻めるためのギア構成ですね。
ケルビンも射程は短いわけではないので、自分も射程を生かして戦う方がいいかなと思っているので。
デス数は抑えられるので、カムバックを削ってスぺ増にしています。

ゾンビを積んでいる量はほとんど変わらないじゃないか、と思われる方もいると思いますが
立ち回りは全然変わってきます。
ただ、ステジャンする時にはやはりゾンビは便利ですし、避けられないデスっていうのは一定数起こります。
複数対面になってしまったり、ハイプレかわせなかったり。
イカスフィアっていうスペシャルは打開時にどうしてもリスクを負うので、その保険としてもゾンビは欲しいですね。
打開の時はゾンビが生きるので。このギアの時は、スフィアを結構大事に使うイメージでいます。

モズク・ショッツル・ザトウ用のケルデコギア構成・考察

ティラミスのケルビン525デコのギア構成(ザトウ・ショッツル・モズク)

スぺ増1.1
ゾンビ1.3
インク回復1
イカ速0.3
スパ短0.2

モズクとショッツル、ザトウ用のギア構成ですね。
これらのステージはステジャンがあまりいらないので、ステジャンの枠をインク回復にしています。
こちらも一つ前のギアと一緒で、ゾンビが1.3止まりなので、1.4にしたほうがいいですね。
イカ速を0.2にするのが無難かと思います。

何故インク回復を採用されたのでしょうか?

シールドを多く置けるからですね。
インク系はあるに越したことはないですし。

サブインク効率とかメインインク効率とかの採用は検討されましたか?

サブインクは無しですね。シールド張って撃つ時しか生きないので。
メインインク効率は、撃てる弾の数を増やして、撃ち合いに勝つためのギアだと考えています。
この3ステージではシールドを置く機会が多く、「きちんとはること」を重視したいステージだと考えているのでインク回復がいいかなと思っています。
平面が多めで、シールドは他ステージより生きますし。
また、維持よりの動きが多くなる傾向にあるので、カムバックよりもスぺ増を積んでいます。

アロワナモール用のケルデコギア構成・考察

ケル凸アロワナ専用ギア構成

メインインク1.1
ゾンビ1.3
スパ短0.2
ステジャン
イカ速0.2
スぺ減0.1

これはアロワナ専用のギア構成です。
通路維持を担当することが多いので、インク系統が欲しいなと思ってメインインクを積んでいます。
さっきと話が違うじゃないか!と思う人もいるかもしれませんが、実際にインク回復も検討して実験中といった感じです。
現時点でメインインクの方がいいのではないかと考えている理由ですが
右通路で、自分はスライド撃ちを多用する機会が多いからです。

シールドを張って維持する人が多いと思いますが
自分が曲がり角手前でスライドして、角からちょっと顔を出すくらいの位置から撃って
またすぐ左に戻るっていう行動を繰り返しています。
にらみ合いの時に、シールドよりもスライド撃ちを多用するので、今はメインインクを採用しています。

ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)のインタビューは4ページ構成です。
1.ケルビン525デコの長所短所 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
2.ケルビン525デコのギア構成・ギア考察 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
3.ケルビン525デコのサブ・スペシャルについて | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
4.ケルビン525デコのステージ・立ち回りについて | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)

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