スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューの長所短所 | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)

プレイヤー情報:ひいらぎ

1からずっとスシコラを使い続ける、シュータープレイヤー。
2になって、より実力をつけトッププレイヤーの一角へ。
対抗戦などをやっている時の、視野の広さと報告量の多さは、一見の価値あり!

ひいらぎ

プレイヤー名 ひいらぎ
メイン武器 スシコラ
twitter https://twitter.com/hiragi0223spla2
OpenRec https://www.openrec.tv/user/hiragispla
YouTube https://www.youtube.com/channel/UCrBycAPKO9mJ3f3sDZfXYzQ

インタビュー

メイン武器をスシコラにした理由はなんですか?

明確なきっかけは覚えていないけど、多分たいじさんの動画を見て持ち始めたはずです。
当時は当然ツイッターなどでつながりを持ったりは無かったんですが、UKだったり、たいじさんがカンストした動画は見ていた記憶があります。

スプラ2でスシコラ不遇の時期が長かったですが、どうしていましたか?

その間もほとんどスシで通してて、たまにザップに持ち替えたりしていました。
プライム全盛期にプライムをちょっと持ったりしたんですが、最終的にはスシに戻っていましたね。
4、5年くらいスシを使い続けているので、自分が出来る一番強い動きを表現できるのがが、結局短射程シューターなので。
どれだけ武器が強くても、持つのは自分なので、自分の持ち味を生かせる武器はスシなのかなと思って、スシに戻っています。
それでもかなり厳しいステージなどはあるので、そこは勝つために持ち替えたりして対応しています。

スシコラの長所について教えてください

爆発力がある、連キルが入りやすいのが長所だと思います。
キル速が早いので、スフィアとかを抱えさせたりできるのも強いですね。
後は、中後衛の武器に対しての、圧力をかけることが出来るのは強みだと思います。
ギアとの組み合わせとして、ゾンビを足すととスシコラのキル速も相まって、普通勝てないような武器編成に対しても無理やり勝てることがあるのは魅力です。
最後に、この武器は楽しい

スシベッチューの長所について教えてください

盤面管理が出来て、ミサイルの回転率が良くて、ミサイルに対物ギアをつけることによってアーマーを容易にはがすことが出来ることですね。
今のエリア環境はアーマーが強いので、アーマーメタとして有能です。
マルミサでカバーが入れやすいというのと、その分の報告が出来るのも大きいですね。
対物をギアに組み込むことが多いので、対物をつけることのメリットがそのままスシベのメリットにつながります。
スプリンクラーガードされない、ビーコンを1発で処理できる、シールドもめちゃくちゃ早く割れる。
スシのメインは35ダメなのですが、曲射で減衰した時でも弾があたればアーマーを割れる。
さらに、ナイス玉も割れる。アプデでスシのメインがナイス玉に対して割りやすくなっていて、対物がそれに乗ることでかなり割やすくなっているので実感できるかと思います。
こちらもギアが関連した話になりますが、ラストスパートを採用しているので、サブスペとラスパの相性の良さも強みです。
ラスパの効果でインク関連が強化され、エリアの遅延がしやすくなり、ボムの投げれる回数も増えるのでマルミサの回転率も上がります。

盤面管理とは具体的にどのようなことでしょうか

色々な意味がありますが、一つの例としては「自分が敵の位置を把握して、敵が次に攻めてくるところを処理する係」になれること、です。
スシベで、具体的な例を挙げてみます。
試合が始まった直後は、お互いが見合っていてお互いのスペシャルがたまります。
相手が詰めてくる時に、こちらはマルミサを使うことで相手の位置を把握して、裏どりなどを通さないように自分で処理をしにいきます。
位置を把握している状態なので、有利対面を取れるとして、うまく処理できれば人数有利が取れます。
自分から崩しにいくのではなくて、相手の攻めを切り崩したり、ずっと有利な状況を作り続けるのが盤面管理かなと思っています。
相手が抜けてくる位置や、裏どりなどを見て処理する係っていうイメージですね。

なぜそのような立ち回りを意識するようになったのでしょうか

普通の立ち回りをしていて伸び悩んでいた時に、アプデでメインのインク効率が良くなって、新しいことをやろうと思い始めました。
最初は、ギアから考え始めて、当時わかばがエリアにめちゃめちゃ増えていたので対物を積んで、アーマーメタにして。
さらに、マルミサを回すためにカムバックを積んで…とギア周りから変化をさせていきました。
元々スシベの立ち回りは前中衛だったのですが、前も出なくても良いタイミングが徐々にわかってきました。
ゾンビを採用していましたが、この立ち回りならゾンビいらないなと思えるようになったので、さらにギアが変化していきました。
いつでも有利がとれるようなギアにしたくて、ギアと立ち回りが変化していった感じです。

伸び悩んでいる人向けの武器

今の環境って武器じゃなくて、人だと思います。
どの武器でも勝つ人は勝つので、おすすめの武器っていうのは無いです。
持ってて、楽な武器はあるけど、それで強くなれるかっていうのは微妙だと思っていて。
基礎を鍛えたいなら、スシベとか、黒ザップとか、シューター目線でいうとそういう短射程シューターのほうが駆け引きの考え方が鍛えやすいかなと思います。
環境の中で強くなりたいなら、楽なのはデュアルだったり、ボトルだったり、傘、あたりが環境武器として強い
ただ、どの武器でも練度がいるので、最初から使いやすいっていう視点でいうとスシやザップだったりだと思います。
練度を最高まで極めた時に、強さが抜けてる武器がデュアルや傘だったりします。
短射程もって、ネガキャンしないようにはしましょう笑

ひいらぎ(スシコラ・スプベ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューの長所短所 | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
2.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのギア構成・ギア考察 | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
3.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのサブ(スプボム・キューバン)・スペシャル(ジェッパ・マルミサ)について | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
4.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのステージ・立ち回りについて | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)

スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのギア構成・ギア考察 | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)

プレイヤー情報:ひいらぎ

ひいらぎ

プレイヤー名 ひいらぎ
メイン武器 スシコラ・スプベ
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インタビュー

スプラシューターベッチューのギア構成・ギア考察

エリア用(対抗戦・ガチマ兼用)

ラスパ
イカ速 1.0
スぺ増 0.2
スぺ減 0.1
爆風軽減 0.1
安全靴 0.2
メイン強化 0.3
対物 

ラスパは、試合の後半立ち回りやすくなるのと、インク効率が良くなって明らかに出来る仕事が増えます。
エリア遅延してもいいし、ボムの量が増えるとスペシャルがたまって、マルミサでの打開参加も早くなります。
スぺ増0.2は、ラスパ発同時に、ボムを投げられる数が増えた時の為ですね。
対物は、最初の方にも話しましたが、マルミサでのアーマーはがし、スフィア、ナイス玉、ビーコン、スプリンクラー、そしてシールドもめちゃく早く割れます。

イカ速は、自分より長い武器と、イカ速を積んでいる相手に対して詰めやすくなります。
自キャラをスシの射程内に持っていきやすくなるので。
それに加えて、引くときの速度も速くなって、押し引きがしやすくなります。
体感で1.0にしています。
スぺ減は0.1でスペシャルポイントが10%減らなくなるので、単純に積み得ですね。
爆風軽減0.1はアーマーがボムの爆風で割れなくなったり、ボムコンがある武器に対して耐えられるのが強いです。
安全靴0.2は単純に足場が取られにくいのもあるし、疑似確武器に対してある程度強く出れるのようになるのが採用理由です。
メイン強化0.3は、立ち撃ちとジャンプ撃ちのブレが減りますが、積みすぎて他のギアを圧迫しても意味がないので効率で考えると0.3が一番良いかなと思っています。

スプラシューターコラボのギア構成・ギア考察

全ルール(ガチマ用)

ゾンビ 1.2
安全靴 0.2
イカ速 1.0
メイン強化 0.3
ステジャン
爆風軽減 0.1
スぺ減 0.1

イカ速1.0は、上に書いた通り、押し引きが出来るのと、長射程に対して詰めることが出来る可能性が上がること。
それに加えて、ガチマッチは1人で戦わないといけないので、展開するのも打開するのもなるべく早く動けることが良いと思っているからです。
スシコラはスペシャルがジェッパなのですが、ジェッパを撃てる強ポジは敵陣の奥が多い(敵高台の下とか)ので、そこまでの移動を早くしたいのでイカ速を積んでいます。

メイン性能強化も前述の通りです。0.3あたりが一番バランスが良いと思います。
安全靴は、ガチマッチに沢山いる疑似確に対してと、メインで立ち回りやすくなるのが理由です。
ガチマッチだと、連携が取れない以上必ず前に出ないといけない場面があるので、自分一人のデスのリスクを減らすためにゾンビ1.2を積んでいます。

スプラシューターコラボのギア構成・ギア考察

エリア(対抗戦用)

ゾンビ 2.4
イカ速 0.1
メイン強化 0.2
ステジャン
スぺ減 0.1
爆風軽減 0.1

ゾンビは積めるだけ積んだほうがいいので、積んでます。デスに対しての精神安定剤です。
イカ速0.1はたまたまついてて、本当はゾンビがいいと思っています。
メイン強化0.2は、自分の中で最小限の値ですね。
このギアを使う時は、最前線でたくさん死ぬのである程度前提になっているので、ステジャンで前線復帰を早くしています。
スぺ減0.1は積み得、爆風軽減は上と一緒ですね。

ひいらぎ(スシコラ・スプベ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューの長所短所 | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
2.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのギア構成・ギア考察 | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
3.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのサブ(スプボム・キューバン)・スペシャル(ジェッパ・マルミサ)について | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
4.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのステージ・立ち回りについて | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)

スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのサブ(スプボム・キューバン)・スペシャル(ジェッパ・マルミサ)について | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)

プレイヤー情報:ひいらぎ

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インタビュー

スシコラのサブウェポン、スプラッシュボム・スシベのサブウェポン、キューバンボムについて

スプボムは、対面しかける瞬間に投げてどかしたり、ダメージもついでに入ってくれれば対面勝ちやすくなったりと、メイン先頭のサポートとして使うのが強いですね。
キューバンもスブポムも一緒ですが、キャンプやシールドの裏めくりはとても強いです。
キューバンは塗りが大きいのでエリア遅延にも有用ですし、傘に当てて相手の耐久値を大きく削れます。
ボムを当てたあとであれば、メイン何発かで傘を割れますから。
それから、キャンプのパージの上に当てると、前後に爆風当てられるのでキルがかなり取りやすいですね。
後、キューバンは壁に貼り付けられるので、敵のルートを読んで、見えない位置に貼っておいてキルを取れる、置きボムがうまく使えると強いですね。

スシコラのスペシャルウェポン、ジェッパについて

打開時

タイミングについてはかなり意識しています。自分が一番最初に使うようにしますね。
ジェッパの打開って安定はしないので、味方のスペシャルを自分に使わせないようにしています。
ジェッパを先に使って、キルが取れなくても元の位置に戻ってくるので、そこから改めて味方とスペシャル合わせて打開をスタートするイメージですね。
アーマーと合わせると強いというのは、よく言われることですがキルを取るのが前提になっているので、キルを取れないとアーマーが無駄撃ちになることになる。
ジェッパが終わるタイミングでアーマー吐いてもらえれば、終わりを狩られることもないし、そこからアーマー主導で打開にも入れるので。
とにかく、最初に吐くスペシャルだということを意識しています。
わかりやすい位置から吐かないというのは大事。終わりを狩られないのも、出所がわかりづらいのも大事。
終わった後、自分がメインで打開で参加出来る位置から使いたいですね

固め時

固めも一番最初に吐くようにしている。
ジェッパが一番刺さるタイミングって、相手の打開の足並みが揃う前なので、さらに混乱させるイメージで使います。
相手の足並みがそろっていると、カバーが早くなってジェッパは割とすぐ落ちてしまうので。

均衡時
あまり撃つことがないです。
強ポジ(主に敵陣の下など)に入らないと撃てないので、均衡時は撃てないことが多いです。

スシベのスペシャルウェポン、マルミサについて

打開時

崩したい位置とか、どかしたい位置にめがけて撃ちます。
わかりやすく言うと、バッテラのタワーなどですね。
そのステージで、「ここをとったら強い」と言われるポジションを取りに行くために、そこの周りにいる敵にマルミサを入れる。
溜まったら声かけして、味方に合わせるだけでいいので使いやすいですね。

固め時

相手のアーマーに合わせるか、アーマーがいなければ相手のスペシャルに合わせて撃ちます。
使った後は、塗りあいが必要なら、塗りあいをするし潜伏が必要ならミサイルのマーカーに合わせて潜伏を入れる。
マルチミサイルはマルチミサイルが強いわけではなくて、ミサイルによって立ち回りがしやすくなるスペシャルなので、そのあたりの意識を持つと変わるかなと思います。

均衡時

基本邪魔な敵に撃ちます。塗武器や、後衛武器など。
ステージによって変わりますが、どかしたいけどどかせない敵に、とりあえずミサイル入れたりはします。

ひいらぎ(スシコラ・スプベ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューの長所短所 | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
2.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのギア構成・ギア考察 | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
3.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのサブ(スプボム・キューバン)・スペシャル(ジェッパ・マルミサ)について | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
4.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのステージ・立ち回りについて | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)

スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのステージ・立ち回りについて | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)

プレイヤー情報:ひいらぎ

ひいらぎ

プレイヤー名 ひいらぎ
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インタビュー

撃ち合いについて

撃ち合いについては、正直パターンがありすぎて文字にするのは難しいですね。
ただ、エイムばかり気にする人がいますが、基礎になるのはエイムだけではなくて、タイミングが大事です。
撃ち合いに入るタイミングをつかめているかいないかで、勝敗が大きくかわりますね。

立ち回りについて

今回は、ひいらぎ選手のYouTubeで、立ち回り解説動画を出しているとのことで、そちらを紹介しようと思います!
思考を言語化するガチマッチ、というシリーズで継続的に動画を出されています。

バトンしたいプレイヤー

おくら
https://twitter.com/ookura0810
まっちゃ
https://twitter.com/matutiya_23
ゆゆし
https://twitter.com/n_nnnq

最後まで読んでくださった方へ一言

短射程シューターの皆さん、共に頑張りましょう!

ひいらぎ(スシコラ・スプベ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューの長所短所 | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
2.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのギア構成・ギア考察 | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
3.スプラシューターコラボ・スプラシューターベッチューのサブ(スプボム・キューバン)・スペシャル(ジェッパ・マルミサ)について | ひいらぎ(スシコラ・スプベ)
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スプラシューターコラボの長所短所 | ぼむα(スシコラ)

プレイヤー情報:ぼむα

ProGamingTeam:PixioMonsterのリーダー「ぼむα」選手のインタビューです!
スシコラ不遇の時もスシコラを握り続けた男。
今後もプロチームとして、実績を積み重ねていくことでしょう!

ぼむα

プレイヤー名 ぼむα
メイン武器 スシコラ
twitter https://twitter.com/Bomu_ZAP
OpenRec https://www.openrec.tv/user/bomu-dao

インタビュー

なぜスシコラをメイン武器とされたのか教えてください

ずっとたいじさんに憧れていて、憧れている人の武器を持ちたくなって、それがスシコラを使っている理由です。
スシコラが不遇の時期も、ずっとスシコラを持ち続けていました。
持ち替えしなかったのは、スシコラへ使いとしてのプライドというか…この武器は絶対に捨てたくないと思っていて。
スシコラが好きだったので、持ち続けたいなと思って使っていました。

他の武器は一切使わないのでしょうか?

プライムの疑似2確が出たあたりで、キル速でも射程でも勝てず…スペシャルも回転が速くて、と
完全にスシコラがプライムにメタられてしまうようになって、一時期泣く泣くプライムを使っていたこともありました。
後はザップも少し練習してたことがありましたね。
うらちゃんと大会に出ていた時に、ホットブラスターとスシだと弱くて。おかげでsplatedに優勝できたこともありました。

やっぱりスシコラに戻ったのは、結局スシコラが好きだからっていう理由ですね。
スシコラはキルして沸かせられる武器だなと思っていて、ジェットパックだったり、昔からのキル武器といえばスシコラっていうのもあって。
みんなの憧れというか、使えたら格好いいなと思える武器だと思うので。
みんなにも認められたいという気持ちもあって持ち続けようと思いました。

スシコラの長所を教えてください

キル速の速さが長所です。
弾速が早く3確なので、間合いを詰めれれば確実に勝てます。
スプラッシュボムが固形ボムなので色々な駆け引きが出来ますし、ジェットパックは引きうちすれば射程もかなり長くとれます。
スプラチャージャーよりも射程が長くて、リッターより線が0.5短いくらいの射程ですかね。
ダメージも、遠距離爆風で30、近距離だと50、直撃だと120。かなりの高威力です。
どの武器にも有利が取れるスぺシャルなので、スシコラという武器はワンチャンス力が高くて、戦局をひっくり返せる武器です。
そこが長所かなと思います。

スシコラの短所を教えてください

短所は、射程です。人速を考えるとザップよりも短いと言えると思います。わかばとも、そこまで変わらない射程ですし。
射程が短いのが短所と、後は足場塗りが出来ないのが弱点です。
前を向いて撃っていると、たまーに塗れるんですけど、基本的には足元が塗れないんですよね…

伸び悩んでいる人へおすすめの武器

(ガチマッチ前提なら)シューターなら黒ザップですね。
やっぱり、スペシャルのアーマーが強いです。自分自身の強化もそうですけど、味方にもわけられるのが大きいです。
必要なスペシャルポイントは高いんですけど、キャラコンが上手くなれば前に詰めれるし、塗りも強いので。それに、キル速も実は早いですしね。
メイン強化を積めば、立ち撃ちの時の乱数も減るので、1か0.3積むと良いと思いますよ。
それに、弾速が早いので、エイムさえ合えばスシと同じくらいのキル速も出せると思います。
サブウェポンのキューバンはエリアの中で一番強いサブだと思います。
塗範囲の広さは凄いですし、キューバン→アーマー→キューバンと2連投も出来ますしね。

もう一つの武器は、クーゲルシュライバーですかね。
エリアにおいては塗りがやはり必要で、その塗りが3番目くらいには強い武器だと思います。
ビーコンで味方の前線復帰も早くなりますし、アメフラシでチャーもどかせますし。
一度どかしてしまえば、また塗りに入れるので。
短射程モードだとボールドよりキル速が早く、長射程モードも結構なキル速が出せて、本当に強い武器ですよね。

シューター豆知識

高台に自分が立っていて、下に敵がいるとします。
ジャンプしながら下に打つ人がいますけど、出来るだけやらないほうがいい動きです。
そのまま下に降りながらうつと、乱数が立ち撃ちと同じになるんですが、ジャンプして下りながら撃つとジャンプの乱数になるんですよ。
結構知らない人もいるんじゃないでしょうか。

後、乱数がひどくなりますがジャンプうちも重要なテクニックです。
ジャンプうちすると多少射程も伸びるので、射程伸ばしてあと一発っていう時はジャンプうちを使います。
後、死角から急に接敵する時もジャンプうちを使っています。
スシは不意打ちしないと勝てない武器なので、そこは大分意識をしていますね。

ぼむα(スシコラ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラシューターコラボの長所短所 | ぼむα(スシコラ)
2.スプラシューターコラボのギア構成・ギア考察 | ぼむα(スシコラ)
3.スプラシューターコラボのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(ジェットパック)について | ぼむα(スシコラ)
4.スプラシューターコラボのステージ・立ち回りについて | ぼむα(スシコラ)

スプラシューターコラボのギア構成・ギア考察 | ぼむα(スシコラ)

プレイヤー情報:ぼむα

ぼむα

プレイヤー名 ぼむα
メイン武器 スシコラ
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スプラシューターコラボ(スシコラ)ギア構成・ギア考察

スシコラのギア構成・考察

カムバック
ステジャン
イカ速 1.0
メイン性能 0.3
安全靴 0.2
スぺ減 0.2
スパタン 0.1
爆風軽減 0.1

ガチマッチ用のギアです。
ガチマッチで勝つためには、スペシャルがもの凄く大事で。
復帰時の打開に使えるように、カムバックを積んでいます。
スぺ減はカムバックと同じ理由でスペシャルを速く回せるように積んでいます。
イカ速1は射程がない分、詰める速度が大事なので積んでいます。イカ速は0.3か1がおすすめです。
メイン性能は0.3~1.2くらいが良くて、ここでは0.3積んでいます。
スパタンを削って0.4にしてもいいかもしれないですね。
スパタンは味方が全落ちしたりしたときに、戻りたいことがあるので0.1だけ積んでいます。
爆風軽減は味方のアーマー持ちがいたときに、ボムの爆風とかですぐはがれないようにつけています。
安全靴0.2は、0.1積んでいる人も多くいますが、恩恵が薄いと感じていて。
0.1でも積めるなら積んだほうがいいと思いますけど、このギア構成なら、0.2でも積めるので積んでいます。
最近メイン性能を組み込んだギア構成が多い環境なので、ちょっとインクを踏んでも、相手のメイン性能の恩恵を下げれるようという意識がありますね。

スシコラのギア構成・考察

ステジャン
イカ速 1.0
メイン性能 1.2
スぺ減 0.2
安全靴 0.3
爆風軽減 0.2

対抗戦のゾンビなしギアです。味方側にガンガン行く前線がいる時はこのギアを使っています。
2人で詰めるのも強いですが、1歩手前で戦うようなギアです。
敵も対抗戦だと打ち合いが強くなってるので、メイン強化1.2積んでいるのはゴミ乱数を引いて撃ち負けないようにです。
安全靴0.3は、積めるなら最大で1も積んでもいいくらいなので、このギアセットでは0.3積んでいます。対面強化の意味ももちろんあります。
イカ速とスぺ減は、ガチマ用のギアと同じ理由ですね。
爆風軽減0.2はアーマーもそうですけど、即割やマルミサのダメージを軽減できるのも大きな理由です。
最低0.1でもいいんですが、1.0くらいまでなら余裕があるなら積んでもいいギアだと思います。
ステジャンは、前線復帰への早さですね。中衛に飛べるので。
前線に飛んでもいいですが、このギアはゾンビ積んでいないので、前線に飛ばずに中衛に飛んでいます。

スシコラのギア構成・考察

ステジャン
イカ速 1.0
ゾンビ 1.2
スぺ減 0.2
メイン性能 0.3
安全靴 0.1

さっきのギアの服だけを変えたもので、最前線に行く味方がいないときのためのギアです。
ゾンビって1.3と1.2だと微妙にしか効果が違わないんです。1.4はそれなりに変わるんですが。
それなら1.2でいいなと思って、1.2にしています。
おススメは1.2だと思っています。最低限の数値として。
メイン性能は0.3です。残りは前と同じですね。

スシコラのギア構成・考察

ステジャン
ゾンビ2.2
メイン強化 0.3
イカ速 0.3
爆風軽減 0.1

敵が本当にゾンビが多くてガンガン来る編成か、後衛を本気でつぶさないと勝てない時のギアです。
ゾンビ以外のギアは、最低限積みたいギアになっています。
メイン性能0.3は欲しい、イカ速は0.2じゃなくて0.3をおすすめしています。
本当は0.1安全靴積みたいんですけど、ゾンビを積むことで落とされた時のリスクは減っているので、安全靴は外しています。
爆風軽減0.1とかは、同じです。
ゾンビはあまり使わないんですけど、Bバスとかタチウオとか、前線復帰を早めたいステージで使っていますね。

ルールによっての変更とかはありますか?

全ルール、この4つのギアで回してますね。
編成によって変更しているだけで、ルールなどによっては変えないです。

ぼむα(スシコラ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラシューターコラボの長所短所 | ぼむα(スシコラ)
2.スプラシューターコラボのギア構成・ギア考察 | ぼむα(スシコラ)
3.スプラシューターコラボのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(ジェットパック)について | ぼむα(スシコラ)
4.スプラシューターコラボのステージ・立ち回りについて | ぼむα(スシコラ)

スプラシューターコラボのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(ジェットパック)について | ぼむα(スシコラ)

プレイヤー情報:ぼむα

ぼむα

プレイヤー名 ぼむα
メイン武器 スシコラ
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スプラシューターコラボのサブ(スプラッシュボム)について

スプボムは、駆け引きが出来るサブですね。使い方によっては、一番強いサブだと思っています。
例えば、相手の奥に投げれば必然的に相手は前に出るしかできなくなりますし
逆に、詰めて来たい相手を引かせることも出来ます。
インク消費は大きいですが、重要なサブですね。

打開時は敵がここに来そうだなっていうところに置くようにしています。
死角とかを狙ったり。
ホッケとかがわかりやすいですね、死角が多いですから。
直撃で相手を倒せるのが一番ですから、それ以外にも回避行動を阻害するために置いたりもします。
打開は敵を落とさないといけないので、落とすことを意識したボムをおいています。味方のカバーなどもそうですね。

スプボムを奥側に投げて、その後にジェットパックを吐くと効果的です。
スプボムの爆風で30ダメ入っていたりすると敵を倒しやすいですし、手前引き寄せられてると直撃も取りやすいです。
サブとスペシャルの相性がよい武器だと思います。

固めの時は、死角に置いたり、敵の後衛に投げています。
固めのボムって狙うことはほとんどできないので、敵がワンちゃん落ちてくれることを願うボムになります。

スプラシューターコラボのスペシャル(ジェットパック)について

打開時のジェッパは、さっき言ったとおりサブと組み合わせるのも強いですが、それ以外に効果的なのは潜伏から前に出てきた後衛をキルする動きが強いです。
チョウザメとかがイメージしやすいかもしれないですね。回転台とかに敵が立っている時に、潜伏から直撃を狙いにいきます。最低限引かせることも出来ますし。
ジェッパの打開はキルできればもちろんいいんですが、相手のラインを引かせることが出来れば味方も前線を上げられるので、引かせることを意識しつつ、キルを狙う感じです。

固めの時でも潜伏から吐く動きは、とても強いですね。
潜伏して後衛が出てきたら、最優先で後衛を落としに行きます。
優先順は後衛>中衛(塗り)>前線ですね。
正直、前線はジェットパックで落とさなくても良いと思っていて、まずは後衛を落としたいときに使います。
後衛は打開の起点になることが多いので、相手の最大射程を落とせればかなり楽になります。
その次の中衛は、塗枠を兼ねていることが多いので、エリアなどでもやはり優位に立てますね。

均衡時はあまりジェッパを吐かないようにしています。
いくら最大射程がある程度長いといっても、潜伏からだったり、有利状況からでないとすぐ落とされてしまうので。
ただ、アーマーがついたタイミングで吐けば相手が引いたり、ワンちゃんキルも取れるので使うこともありますね。
アーマーがついていないと、ほぼ運ゲーになってしまうと思っているので、そういう状況ではあまり吐かないように意識をしています。

ジェットパック全体的な話になりますが、適当に吐くのは絶対ダメです。
障害物に隠れながらうつのが基本ですね。敵にばれないように撃つのが強いというのもありますが、終わりを狩られないというのが大事です。
どこがいいんだろう?と思う人も多いと思いますが、味方がカバーを入れやすい位置を意識して吐くのが強いです。

ぼむα(スシコラ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラシューターコラボの長所短所 | ぼむα(スシコラ)
2.スプラシューターコラボのギア構成・ギア考察 | ぼむα(スシコラ)
3.スプラシューターコラボのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(ジェットパック)について | ぼむα(スシコラ)
4.スプラシューターコラボのステージ・立ち回りについて | ぼむα(スシコラ)

スプラシューターコラボのステージ・立ち回りについて | ぼむα(スシコラ)

プレイヤー情報:ぼむα

ぼむα

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メイン武器 スシコラ
twitter https://twitter.com/Bomu_ZAP
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スシコラが苦手なステージがあれば教えてください

スシコラが苦手なステージは、ニューオートロ、ムツゴロウ、モズクですかね。
射程が長い武器が強いステージ+障害物が少なめのステージなので。
ムツゴロウだったら中段ってバルーン以外何もないので詰めづらいし、ジェッパもチャージャーに抜かれやすいですし。
モズクもオートロも障害物が少な目で、ジェットパックが活躍するところも多くなくて厳しいステージだと思います。
この3つのステージは、今はデュアカスに持ち替えています。

スシコラが得意なステージがあれば教えてください

得意なステージは、モンガラ、コンブトラック、Bバスですかね。
モンガラは、結構曲射が刺さるステージで。曲射を撃ってると思わせて、すっと引くと敵が出てくるので、そこをキル速で圧倒することも出来ますね。
キャンプと組むと、潜伏しつつキャンプのヘイトに合わせて、敵のチャーやエクスをジェットで狙うことも出来ます。個人的に、駆け引きが割と得意だと思っているのでモンガラは得意ですね。

コンブは、ステージをある程度理解できていると思っているのと、やはり曲射が刺さるステージで。
スシコラは色々な要素があると思うんですが、自分の中では特に曲射が得意だと思っているので、曲射が刺さるステージは好きです。
曲射で、右高にいるバレルやチャーを落とせますし、ジェットパックも右下から入ればとても強いステージですね。
スシコラが強いステージだと思います。

Bバスは、短射程が強いステージなので、スシコラに限らず短射程シューターは活躍しやすいですね。
長射程に対しても強いですし、障害物も多くてキャラコンが生きます。
このステージは、ジェットパックの吐き方があって、正面から吐く人が良くいますが、左から吐くのが強いと思います。
左からはけば手前にいる敵や、壁とかにいる敵にも撃てますし、中央の高台にもうてるので。
スプボムもあることで高台の敵に触れるのも、地味に強いですね。

立ち回りについて意識していることがあれば教えてください

前線武器共通の意識だと思いますが、敵の後衛や中衛を落とすことを意識しています。
自分個人のプレイでいうと、詰める時はもちろん詰めるのですが、他の前線プレイヤーと違ってガンガンいくタイプではなくて、1歩後ろなイメージです。
塗りの意識もありますし、潜伏を多めに入れたり。
敵の後衛をおとしてワンチャンを作るタイプなので、潜伏多めの敵の後衛を落とすことを立ち回りとして意識しています。

後、立ち回りとはちょっと違いますが味方を信じることが一番この武器にとって大事なことだと思っています。
キルを取れないと意味がない武器なので、前にとりあえず出て。
ガチマッチの時は塗ることが必要になることもありますけど、対抗戦とかは味方を信じて、前にでるか潜伏をしてキルをするだけですね。

撃ち合いで意識していることがあれば教えてください

基本的な戦略で言うと、敵に射程を取られないことを意識しています。
スプボムを一番奥に投げて、敵を前に無理やり出させて、そこを詰めてスシコラの射程範囲にしたり。
そこで単純に撃ち合うだけだと負けるかもしれないので、慣性キャンセルとかを挟みながら相手の弾を一瞬だけずらして、後はキル速で押し切れる状況まで持っていけるようにしています。
逆に射程を取られている時って大体、障害物が無いところで戦おうとしているケースが多いと思うんですが、オブジェクトがあるところなら障害物や壁をうまくつかいながら射程を詰めればスシコラは勝てる武器だと思います。
障害物がないところではボムを上手く使って、引かせたりして状況を変えることが必要ですね。

同武器対面であれば、射程が同じだしキル速も同じなので、駆け引きの引き出しの多さが必要だと思っています。
例えばですが、エイム勝負で弾を先にこちらが当てたら、ジャンプ撃ちで敵からエイムをずらしつつ戦うとか。
敵の弾に当たらないようにしながら、相手に弾を当てるためにですね。
ただ、最終的に同武器だとエイム勝負になることも多くあります。

同射程の敵から弾を先にあてられてしまったら、引きうちしながらジャンプうちするのが強いです。
敵はあと1発と思って無理やり詰めてくるので、引きうちしながらジャンプうちしていると、少し伸びた射程が生きて勝てることがあります。

中射程と長射程は同じで、ボムをうまく使わないと絶対に勝てないです。
奥に投げて、手前に無理やり出させてから倒したり
逆に、ちょっと敵の手前に側に投げて、引かせる動きをしています。
一度引かせて塗りを整えてから、体を出すのではなくて潜伏を挟んでのキルで倒すようにしています。

最後に、対短射程はでいうと、スパッタリーが結構きついことが多いです。
スライドが早くエイムが合わせにくいのが一つの要因ですね。
スパッタリーを相手にする時は、相手目線で考えることが大事で、相手からすると「こっちに詰めないと勝てない武器」だと思っているのを利用します。
一度あえて前に出て、相手がこっちに詰めようとしてきたときに引きうちすることで、距離を保ちながら倒すことが出来ます。

後は、対パブロ。シューター使いはみんなきついと思うんですけど、自分は割と得意にしています。
パブロは詰めてくる動きが結構ワンパターンで、一度ひいてから詰めてくる動きが多いので、その誘いに乗ってあげるようにしています。
乗りすぎるとやられるので、乗ってる振りをして相手が詰めてくるなっていうタイミングで、引きうちジャンプうちしながら対面していれば勝てます。

本当に強いと思うプレイヤーがいれば教えてください

ピクモンの3人+りうくん、shouくん
ピクモンの3人は自分の動きに合わせてくれるので、チームとして見た時にピクモンは最強だと思ってます!
チーム外だと、りうくんとshouくんはセンスがすごいと思っていて。
shouくんは環境に合わせて、どんどん武器を変えていくプレイヤーで。立ち回りも理解できていて、本当にうまいと思います。
りうくんも見ればわかりますけど、どの武器でもXP2900越えていてバケモンだなと思います。

バトンしたいプレイヤー

ピクモンの残り2人と、ふーらむん、ひいらぎ

最後に一言

見てくれてありがとうございます。
自分の好きな武器を信じて、使えば、絶対に希望が見えてくると思うので諦めずのその武器を信じてください。
自分とピクモンの応援を、これからもよろしくお願いします。

ぼむα(スシコラ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラシューターコラボの長所短所 | ぼむα(スシコラ)
2.スプラシューターコラボのギア構成・ギア考察 | ぼむα(スシコラ)
3.スプラシューターコラボのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(ジェットパック)について | ぼむα(スシコラ)
4.スプラシューターコラボのステージ・立ち回りについて | ぼむα(スシコラ)

スシ・スシコラの長所短所 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

プレイヤー情報

固定チーム「Nforce」の一員、最前線を支えるねっぴー選手のインタビューです!
スシをメインに、スシコラについても語っていただきました。

ねっぴー

プレイヤー名 ねっぴー
メイン武器 スプラシューター・スプラシューターコラボ
twitter https://twitter.com/nepiaaaaa

プレイヤーインタビュー

現在のメイン武器はスプラシューターと、スプラシューターコラボ

スシ系統の長所について教えてください

長所はやっぱり、メインのキル速の速さと、なんでも出来る器用さを持ち合わせているのが長所ですね。
エリアを塗ろうと思えば塗れるし、キルももちろん取れます。
ただ、基本的にはキル寄りの動きをすることが多くなるので、相手の前線に圧をかける役割をこなせるのが最大の強みだと思います。
キルを取れる武器は何種類もありますが、シューターなので前に詰めていってどんどん押し込めるのが強いですね。
今、スシ系統を使ってプレイする時は、相手の後衛を狩りにいく動きをしていますが、後衛狩りはしやすい武器だと思います。
それから、爆発力があることも魅力ですね。連続キルをすることで、チームに流れを持ってくることが出来る武器です。

スシ系統の短所について教えてください

なんでも出来すぎるので、することが決まっていないことが難しいですね。
これを短所というか難しいところですが。
あと、打開が凄くしにくい武器です。

今、打開の主流になっているのはスーパーアーマーや、ハイパープレッサーです。
これらのスペシャルは、自分自身が打開の起点になれますが、スーパーチャクチもジェットパックも打開という意味では弱いです。
味方の他のスペシャルと合わせるのが大前提になってしまいますね。

スシを使うにあたって意識していることは?

さっきも言いましたが、打開は自分が起点を作れるわけじゃないので、味方と絶対に合わせる。
ガチマッチだったら相手もばらばらに動いているので、自分でワンチャンス通す動きをできることもあります。
ただ、対抗戦や試合だと相手もチームで動いているので、そういうチャンスはほとんどありません。
なので、味方のスペシャルと合わせる意識が大事ですね。

あと、撃ち負けた理由とかを考えたり、ギアの考察は大事だと思いますが
ゲームが始まったら何も考えずに本能で敵に詰めて倒すっていうのが、結局一番強いと思ってます。
考えながらプレイしてると反応速度が遅くなるので、不意に出てきた敵への対応とかができなくなってしまう。
考えるのは始まるまでにしたいと思っています。

他武器を使うことはありますか?

今、多くの人が使っていますが、バケデコにちょっと浮気中です。
環境的に増えてきたホットブラスターをメタれることと、スフィアに強化が入った分バケデコが魅力的ですね。
スプリンクラーの塗りも強いですしね。
金モデとかもそうですが、スプリンクラーとの相性がとてもいい武器です。
また、固定チームならではの考え方ではありますが、エヌフォースというチームの中で編成的にバケデコを使えた方が幅が広がるというのもありますね。

初心者にお勧めする武器ってありますか?

シンプルに、バケデコが今は強いと思うので、バケデコをおすすめしたい。
その時強い武器を使ってみるのがいいと思います。
スシと違って、バケデコはある程度やることが決まってるのもいいですね。
しっかり塗って、メインで前線に圧をかけて、スフィアでエリアを維持するっていう動きの繰り返しが単純に強いので。
その他には、黒ZAPなどもおすすめです。
サブがキューバンでエリアの維持が優秀なのと、アーマーはどのタイミングではいても生きるし、打開の起点を自分にできるので。
シューター系に興味があるなら、黒ZAPはいい武器だと思いますよ。

ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スシ・スシコラの長所短所 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
2.スシ・スシコラのギア構成・ギア考察について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
3.スシ・スシコラのサブウェポン(クイボ・スプボム)、スペシャル(ジェットパック・チャクチ)について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
4.スシ・スシコラの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

スシ・スシコラのギア構成・ギア考察について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

現在のスシ・スシコラのギア構成について教えてください

まずギア構成ですが、2パターンあるので、それぞれについて説明していきます。

イカニンジャを採用したギアについて

ねっぴーギア構成1
イカニンジャの最大の強みは、当然ですがイカ移動するときの痕跡が見えないことです。
これが最大の効果を発揮するのは、後衛を落とすために近く時ですね。
もちろん対シューター、対ブラスター、どの武器でも効果は凄いのですが。
後衛を落として、そこから敵の前線をキルしていければ一気に崩すことが出来ます。

当然ですが、カーリングボムの軌跡に乗ると強いですよね。
味方にカーリングがいる時は、自分がイカニンジャを付けているのを知るだけで、カーリングをいちいちケアするようになります。
カーリングを置くまで流し込むだけで、かなりの圧をかけられるようになりますね。
それぞれ個別のギアパワーについて説明すると

■イカニンジャ
1より評価されて、採用率が少し上がった気がします。
ゾンビが弱体化したのも理由かもしれませんね。
前にも書きましたが、カーリングとの相性は抜群です。

■対物強化
現在の環境だと、イカスフィア対策が大きいです。もちろんバブルランチャーなどにも効果がありますし。
クイボのカス当たりで相手のアーマーもはがせるので、重要なギアですね。

■復活短縮 0.1
正直妥協した部分です。イカ速を積むか、他のにするか悩んでいる最中ですね。

■スーパージャンプ短縮 0.2
スパ短については、採用率が1に比べて明らかに上がっていますよね。
復帰が早くなるのが当然大きなメリットですし、ハイプレからの離脱などでも効果を発揮します。
ただ、後述しますがハイプレ避けの為に積むのであれば、もう少し積んだ方が楽になります。

■爆風防御 0.1
これもわりとテンプレ的な採用ですが、ジェットパック対策です。
0.1積むだけで、2発で死ぬところを3発耐えられるようになるので。

■イカ速 1.5
残りを全部積んだ感じですね。ゾンビの部分をさらにイカ速に変えるのもありだと思っています。

ステルスジャンプを採用したギアについて

ねっぴーギア構成2

■ステルスジャンプ
前作よりは弱体化していますが、やっぱり復帰が早くなるのは強いです。

■復活短縮 2.2
前線ごり押ししていくときに、自分が沼った時の保険ですね。
条件付きですが、やっぱりデスのリスクが減るのは大きいです。

■スーパージャンプ短縮 0.4
ハイプレを避ける時にも有用ですが、前のギアセットの0.2だとタイミングがかなりシビアです。
0.4積んでいると余裕を持って回避できるので、ハイプレの為に積むのであれば、0.4くらいは積んでもいいかも。

■イカ速 0.3
最低0.3はイカ速欲しいです。ただ、これは完全に個人の感覚。なくてもいい人もいるし、0.2の人もいるし。

ギアセットはどのような条件で切り替えていますか?

ギアセットは基本的に、味方との相性で切り替えています。
1つ目のギアセットは、味方にカーリングがいたり、長射程で敵陣まで塗れる武器を使っている味方がいる時ですね。
置くまで道があれば、イカニンジャからの不意打ちキルが出来るので。

そういう武器が無かったり、エリア以外の場合は2つ目のギアセットで戦います。
1つ目のギアは、前線をすり抜けて後衛から荒らすのが強いギアセットですが
ヤグラ・ホコ・アサリに関してはエリアと違って前線の位置がどんどん変わっていきます。
結果的に後衛の位置もどんどん変わっていってしまうので、イカニンジャが刺さりにくいですね。

特にスシはサブインクを積むギア構成が一時期主流でしたが、採用の可能性はありますか?

サブインクは前の環境だったら、1.4つけてるだけで3発投げれていました。
アップデートによってサブインクの効率が悪くなって、今は2.6最低でも積まないといけません。
イカ速最低0.3積みたいとすると、残っているギアの枠が1.0のみで、さすがにこれだと重すぎますね。

それから、被ダメージからの回復がスタートする速度もあがったので、相対的にクイボが弱くなってしまったというのもあります。
昔ほどクイボが強くなくなったので、採用している人は減ってきていると思いますよ。

スシコラについてですが、ジェッパ強化型のギア構成についてはどう思いますか?

ジェッパ自体はもちろん強いスペシャルだとは思いますし、それを最大限活用するためのギア構成として、ジェットパック強化型のギアセットはあると思います。
ただ、個人的には、ジェットパックをそこまでおす戦略を撮るなら、マニューバコラボでいいんじゃないかなっていう印象ですね。
スシコラを使うなら、ジェットパック以外の部分もトータルで使えるギア構成がいいと思います。

注目しているギアパワーはありますか?

注目というか、すでに採用していますが、やはりスパ短ですかね。
あまり変わり映えのしない回答だとは思いますが。
ハイプレからの離脱についてギア構成のところで語りましたが、イカスフィアからも実は逃げることが出来るんですよね。
今、ハイプレとイカスフィアはかなり環境に増えているので、そこからの離脱が出来るというのは大きなメリットだと思います。

それ以外に、ステジャンゾンビのギアセットの場合、敵のリス前まで詰めることが多いんですが
そこで、荒らすだけ荒らして最後死なないで戻れることがあるのが強いですね。
相手の打開をぎりぎりまで遅らせた上で、自分が生存できればかなり時間が稼げるので。

ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スシ・スシコラの長所短所 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
2.スシ・スシコラのギア構成・ギア考察について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
3.スシ・スシコラのサブウェポン(クイボ・スプボム)、スペシャル(ジェットパック・チャクチ)について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
4.スシ・スシコラの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)