スシ・スシコラのサブウェポン(クイボ・スプボム)、スペシャル(ジェットパック・チャクチ)について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

スシ・スシコラのサブウェポン・スペシャルウェポンについて、どのような意識で使っているか教えてください

スシのサブスペについて

それでは、まずはスシの方から話をしていきたいと思います。
まず、クイボですが皆さんご存知の通り万能はサブですね。壁塗りとかにも使えたりしますし。
敵と戦う時は、クイボから入るのが基本です。
撃ち合う前に先に一発投げておけば、相手の足場を消せますし、奇襲する時は有効ですね。
足場を取って、そのままメインを当てれば2発くらいで敵は倒れます。

アーマー2枚編成での打開などを見る機会は多いと思いますが、クイボがあれば敵のアーマーも簡単にはがせます。
後、直接キルにつながるわけではないですが、打開の時って基本的に相手は固まってくるので
そこに1発投げておくだけでラインを下げられるのも強いですね。
また、最前線武器として相手の陣地に突っ込むときでも、クイボ1発投げておくだけで自分の為の足場が作れるのも大きな利点です。

それから、スーパーチャクチについてです。
基本的にスシは自分で打開が出来る武器ではありません。これはマジで大事。
独力で打開が出来ない以上、味方のスペシャルと合わせるのが大前提になります。
今でいうなら、味方のハイプレや、スフィアに合わせてエリアで吐くこと。
エリアを確保するということは、カウントはもちろんのこと、自分たちにとって有利な足場が出来るってことです。

また、相手の打開に対しては、相手のボムラ打開をチャクチで消せるのが強いですね。
今でいうと、ラピブラやスクネオのボムラなどを、スーパーチャクチすることでかき消すことが出来ます。
後は、戦闘中の緊急回避ですね。

スシコラのサブスペについて

スプラッシュボムは、メインとの組み合わせで真価を発揮します。
よくあるケースとしては、対面の時に退路を塞いだり、オブジェクトがある場合は左右どちらかを塞いで、逆をメインで撃ったりとかですね。
撃ち合いの強化に使えるサブというイメージです。
あとは、打開の時に、スペシャルを溜める必要が出てきますが、意外と塗りが強いのも特徴です。

打開の話がでましたが、ジェットパックも単独で打開の起点になるスペシャルではあまりありません。
チャクチの時と同様、やはり味方と合わせるのが基本になります。
チャクチの時にも言いましたが、エリアを取るのは大事なので、ジェットパックでエリアを塗ることもよくあります。
チャクチと違って、メインだと届かないところにも届きますしね。
固めの時は、敵のハイプレを阻止できそうなら使うのをためらわないようにしています。
今はハイプレが打開の起点になることが多いですからね。

合わせやすいスペシャルはありますか?

スーパーアーマーが一番合わせやすいかもしれないですね。
ジェットパックは結構狩られることが多いですが、アーマーがあれば耐えられますし。
スシはどうしても最前線で戦っていて、敵陣まで詰めていくことが多いので、味方のメイン射撃だと届かなくなるシーンがあります。
スプラ2は味方同士のフォローが大事になっているので、メイン射撃が届かない状況でアーマーがあると心強いです。
敵の後衛をかった後に、戻りながら中衛や前衛を奇襲して戻ってくることができます。

ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スシ・スシコラの長所短所 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
2.スシ・スシコラのギア構成・ギア考察について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
3.スシ・スシコラのサブウェポン(クイボ・スプボム)、スペシャル(ジェットパック・チャクチ)について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
4.スシ・スシコラの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

スシ・スシコラの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

スシ・スシコラの得意・苦手なステージと、持ち変えについて教えてください

スシ・スシコラの持ち変えですが、基本的にはスシを使うことが多いです。
スシ系が強いステージは、バッテラ、フジツボ、コンブ、チョウザメ、タチウオ、Bバスですかね。
オブジェクトが多くて、平面ステージじゃないステージは基本的に強いです。
平面ステージだと、どうしても射程が長い武器に有利を取られてしまうので。
後、バッテラはスーパーチャクチが強いのも特徴ですね。
唯一バッテラだけは、打開に1人でも貢献できるステージだと思います。

苦手なステージは、マンタマリアやガンガゼですね。
得意な理由の逆で、厳しいステージです。
後は、モズクとかも結構厳しいですね。金網上のバレルとか本当何も出来ないんで。
スペシャルが刺さらないのも、厳しいですね。エリアが広すぎて塗れない…

ステージごとの使い分けですが、さっきも言ったとおり基本はスシです。
スシコラを出すのは、ホッケとハコフグですね。
あと、スシとスシコラではなくなってしまいますが、バケデコを出すステージもあります。
ガンガゼとバッテラですね。
さっき言った通り、バッテラは本当はスシで強いんですが、編成の都合でチームとして動きときはバケデコを採用しています。

対面について意識していることはありますか?

えと……すみません、何も考えてないです……(汗)
エイムエイムって、エイムのことしか考えてないですね…

立ち回り全般で意識していることはありますか?

敵と味方の編成を見て、自分の立ち位置を変えるのは意識していますね。
あまり前に出すぎないように、とか、逆にとことん詰めるようにしたりとか。
スシは最初の頃にも言った通り、なんでも出来る武器です。
逆に言うと、味方の編成とかで足りないところを埋めないといけない武器でもあります。

例えば、敵が後衛が多めの編成だったら、とにかく詰めて一枚でも落とすような動きをします。
味方の編成が塗れない編成であれば、デスを重ねないようにちょっと引き気味に動きながら塗り重視で立ち回ります。
味方の塗りが凄いつよければ、前にでて潜伏からのキルを狙ったり、最前線まで詰めて時間を稼いだり。
求められる動きに応えられると、とても強い武器ですね。

インタビューをバトンしたい方がいれば教えてください

ねくら、きゃにー

最後に読んでくれた方へ一言

スシはまだ舞える。

ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スシ・スシコラの長所短所 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
2.スシ・スシコラのギア構成・ギア考察について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
3.スシ・スシコラのサブウェポン(クイボ・スプボム)、スペシャル(ジェットパック・チャクチ)について | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)
4.スシ・スシコラの立ち回り・対面、ステージについての考察 | ねっぴー(スプラシューター・スプラシューターコラボ)

【スプラ2】スシコラおすすめギア構成2つを紹介【たいじ考察】

たいじ選手にスプラ2でのスシコラのギアについて、現時点での考察をお聞きしました。
前作のスパショに引き続き、ジェットパックという強スペシャルが付いたスシコラですが
どのようなギア構成がおすすめなのでしょうか?

たいじ

スシコラの強み・ギアに対する考え方の前提条件

  • とりあえずスペシャルのジェットパックが強い
  • メインの射撃性能も比較的強い
  • 現時点での強スペシャルはジェットパックとインクアーマー(なので、ジェットパックの回転率を上げるギアを優先して考える)

シューターなら必須の2つのギアパワー

まだ発売された直後で、色々と変動する環境ですが、現時点で言えることとしては前線で戦うシューターに爆風軽減は必須ということです。
特に、ジェットパックが猛威を振るう環境なので、ジェットパックの爆風に耐えられる数を増やすという意味でちょっとでもいいから積むべきだと思います。
0.1積むだけで、ジェットパックの爆風を確定2発から3発に上げられるみたいですが、相手のインクダメージのことも考えて最低0.2積むようにしています。

前作での安全靴は、「はくか、はかないか」の2択だったのですが、今作では頭や服にもつきますし、サブにもつくようになって選択肢が広がりました。
どの程度がベストなのかはまだわかりませんが、とりあえず1.0はつけるようにしています。
必須だとは思いますが、どれくらいが適切なのかはまだわかりませんし、データが出そろえば付けないという選択肢も出てくるかなとは思っています。

スシコラを使うならおすすめの3つのギアパワー

とりあえずジェットパックが強いので、スペシャルの回転数を上げるギアを優先して採用しています。
スペシャル増加量アップのギアパワーと、スペシャル減少量ダウンのギアパワー。
この2つは積極的に採用していいと思います。

また、スプラ1より優先度が下がりますが、カムバックも採用していいギアかなと思っています。
スプラ1より優先度が下がったのは、ステジャンの弱体化が原因です。
スプラ1ではステジャンを採用することで、復帰速度が非常に早く、カムバックの効果が最大限発揮されていました。
スプラ2では最前線に飛ぶとステジャンを採用していても、着地地点が見えてしまうので、最前線への復帰は難しくなりました。

ただ、スプラ1に比べて優先度が下がったというだけで、やはり強いギアパワーなのは変わりません。
迷ったら採用していいギアではないかと思います。

たいじの現在のスシコラギア構成(汎用)

たいじのスシコラギア考察

5パネルキャップ
– カムバ・イカ速0.2・スぺ減0.1
ベクトルラインガサネ
– スぺ減1.1・スぺ増0.2
トレッキングプロ
– 安全靴・イカ速0.1・爆風軽減0.2

<合計>
安全靴 1.0
カムバ 1.0
イカ速 0.3
スぺ減 1.2
スぺ増 0.2
爆風軽減 0.2

<コメント>
イカ速は0.3採用しているが、カムバックもあるので過剰な気がしています。
イカ速0.3を切るなら、復活短縮をそこに積むのもありかもしれません。

たいじの現在のスシコラギア構成(ジェットパックが弱いステージ向け)

海女美術大学で採用しているギア

このステージはジェットパックがあまり強くありません。
中央のオブジェクトのせいで、かなり動きが制限されてしまうので。
押し込んでいるときの固めに使う分には十分威力が発揮されますが、打開の時には使いづらいです。

このステージはジェットパックの優先度が低いので、直接的な撃ち合いに強くなれるギアを優先的に採用しています。

5パネルキャップ
– カムバ・イカ速0.2・スぺ減0.1
レトロジャッジ
– 爆風軽減・安全靴0.2・スぺ増0.1
トレッキングプロ
– 安全靴・イカ速0.1・爆風軽減0.2

<合計>
安全靴 1.2
カムバ 1.0
イカ速 0.3
スぺ減 0.1
スぺ増 0.1
爆風軽減 1.2

<コメント>
爆風軽減1.2
クイボの直撃2発に耐えられるようにしています

安全靴1.2
撃ち合いに少しでも強くなれるように、余っている部分を積んでいます

他におすすめの武器

シューター武器の中では、正直スシコラが一番強いと思います。
が、あえていうならマニュコラ(マニューバコラボ)が強いと思っています。
ジェットパックの回転率が、スシコラの1.5倍くらいいいので。

たいじのスシコラに関するギア考察(復活短縮、攻撃などについて)

たいじさんへ御礼

先日、たいじさんの放送を一視聴者として楽しませてもらっていたのですが、ギアについてとても為になる話をしていました。
OpenRecの放送を毎回見直すのも手間ですし、そもそもプレミアムにならないとアーカイブは1度しか見れません…
自分の為にメモを取ったのですが、せっかくなので他の方にも記事という形で公開してよいか、とお願いしたところ
たいじさんに快諾いただきましたので公開させていただきます。

たいじさん、ありがとうございました。

元動画URL
https://www.openrec.tv/live/hM179FqZGEU

スシコラのギア

まずは復活短縮のギア構成、防御いらないバージョンはこれ
たいじ ギア
もうヤグラとかこれでおっけー

次にマキガ付けるやつ
これマヒマヒとかワンチャンヒラメとかいいなあって思ってきてる
たいじ ギア

次はうらみバージョン
アンチョビとかBバスとかはうらみが強いから、こういうのとか
たいじ ギア
ただ、うらみ復短欲しいかなー。
うらみ復短あるとカムバ付けれたりもするんですよねー。

あとはこういうのも強いですよね
たいじ ギア

ショッツルとか強いですよねー。
でも個人的にはショッツルは復活短縮じゃないギアも強いと思うんですよね。
個人的にはショッツルはこういうギア
たいじ ギア
結構ショッツルはキルされてキルしてっていうのじゃなくてどれだけキープするかだと思うから、防御とかで打ち勝ち重視的なギアでいいと思うんだよね。

相手にノヴァとかいたらガンガンうらみとかつけていつものギアでいいと思うんだけど
たいじ ギア

まあ相手に一切防御がいなかったらこっちでもいいけどな
たいじ ギア

攻撃ギアについて

でも攻撃ギアは結構強いんですよね
昔よく使ってたけどこういうギアとか
たいじ ギア
(攻撃無積みだと曲射一回入ると三確じゃなくなるけど、このギアだと曲射入っても三確で倒せる)
最大射程で打った時って1発目絶対曲射になるんですよ。
攻撃1.3だと少し足りないけど1.4だと2発目が減衰しない曲射でも倒せるんだよね。
攻撃ギアは2発曲射でも倒せる調整っていうのがある。

ただ、それを鑑みても復活短縮は強いよね
でも僕はモズクとかは復活短縮いらないと思ってるから最近はいろんなギア試してみてる
モズクに関しては最近思ってるのはこれでもいいかなーと
たいじ ギア

でもやっぱり復活短縮って強くて、0.1とかでも全然違うんですよ。
復活短縮って0.1とかでもほぼほぼ確定で効果が上がっていくやつだから、攻撃もつけたい復活短縮もつけたいってなったらこういうギアでも良いですよね。
たいじ ギア
復活短縮は何につけてもいいと思う。
防御につけてもいいし。

イカ速について

スシにイカ速積まないのはないわ。
だって撃ち合いの強さ全然違うもん。
0.2か0.3は個人的に必須ですね。
俺どんなゾンビでも防御でも絶対イカ速つけるもん。
イカ速に比べたら人速の優先度は大分落ちるわ。

防御ギアについて

防御を貫通させるための攻撃積みなら個人的には0.3までだと思ってる。
これ0.3なにがいいかって言うと、防御1.3ぴったり貫通するんですよね。
対抗戦とかで多いのは、ヤコメッシュの防御1.3にイカ速、復短とかが多いからそれをメタる意味で攻撃0.3はピッタリだと思いますけどね。
結局何の武器が防御積んでくるかっていうと結局スシなんだよね。
今の環境って.96ガロン凸が防御積んだ所で辛いんだ。
防御を積んだところで得られるアドバンテージがスペ増よりも圧倒的に低いんだ。
結局スシメタでしかないから、でも防御積んだところで.96ガロン凸がスシに勝てるかっていうとそうでもないんだわ。
そうなってくると.96ガロン凸が防御積まないとなるとなにが防御積むんだろうってなると対抗戦とかだとほぼスシでしかないんだよね。
まああとはホッカスとかで防御積む人もいるけど、ホッカスの防御はそんなに強くないし
逆にロンタムとかに防御積まれたら「あー、ゾンビじゃないんだ」っていう安心感もあるし。
そうなってくると攻撃0.3はスシメタになってくるんですわ。
で、防御スシがいるときは「じゃあこっちも防御積めばいいや」ってなりません?
だから俺はでんちゃんとかが敵にいる時はこういうギアにするわけですね。
たいじ ギア
貫通できないなら攻撃積むメリットがないからさ。
結局今の環境で防御積めるのがスシくらいなんですよね。

いや、別にホッカスに防御積まれても全然きつくないけどね。
だってホッカスって打ち合いだと断然スシが有利だもん。
ボムもないし足元潜れば確6くらいでも全然勝てる武器でしょ。

ノヴァの防御はねー、うーんって感じ。
ノヴァは復短の方が強いでしょ。
もともと射程が短い武器だし、ちゃんと打ち合う相手が防御だと辛いけどノヴァってちゃんと打ち合う武器じゃないじゃん。
まあこっちが圧倒的な射程で圧倒的に勝つか。
敵に潜伏されてやられるかでしょ。
だからそういう武器だからそんなに防御は強くないでしょ。
防御つけるんだったらそういう試行回数増やす復短の方がノヴァは絶対に強い。
ノヴァは打ち合い重視するんじゃなくて、相手の裏をどうかくかっていう武器だから。

最近ダイナモって復短いらないステージあるんじゃないかって巷で噂になってるでしょ。
そこで防御とか積まれてたらまじうざいんだよね。
今後のスプラトゥーンの環境で防御ダイナモは増える要素あるよね。
防御積みメインインクダイナモとか。
最近の環境見てるとそろそろ防御ダイナモが来てもおかしくないんじゃないかなと思ってるから怖い。
スシは防御積みダイナモに対してはめっちゃ不利です。
純粋な打ち合いで絶対に勝てなくなっちゃうから。
だからダイナモンも最近は復短あんま積まないでスペ増とか積むようになってきてるでしょ。
完全にキル寄りのダイナモとかが防御とか付けてきたら本当に最悪だよ。
ダイナモが振り切るまでに倒せなくなっちゃうんだよね。
3発で死んでくれるダイナモは振り下ろす前にばばばって当てれば倒せるんだ。まあ最悪相打ちまで持っていけるんだ。
でもこれが4発になると相当厳しい。

スシの敵について

スシの一番の敵はロンタムかスピコラじゃない?
.96ガロン凸はスシ目線だとそんなに辛くないし。
昔はロンタムってスシいけるじゃんって思ってたけど、ロンタムってボムあるからキツイんですよね。
足元をボムで防衛して射程生かして直撃とってくる人とかいるでしょ。
それはまじできつい。

あとバケツもきついね。
まあでもきついけど上手い人がそんなにいないから助かってはいる。
バケツはきついというかスシでの対面がめちゃくちゃ不利ですね。

打ち合いだけで考えたらきついのは。
スピコラとバケツかな。
その二つってスシに対してめちゃくちゃ有利に立ち回れるんですよね。
スピコラはポイズン当てれたら普通の打ち合いは絶対に勝てるからさ。
射程がそもそもスシより長いし、スピコラはバリア溜まってなかったら突っ込んで殺せばいいじゃんっていう人いると思うんだけど、そもそも打ち合いがスシはスピコラに対して不利なんですよね。
スピコラって潜伏キルも強いし。
だからスピコラを倒す試行回数を増やすために、スシが復短をつけるっていうのが大事。
これはスピコラにはできない立ち回りだからさ。

スシ目線だとチェリーは全然きつくない。
寧ろ.96ガロン凸はチェリーがきついから、.96ガロン凸使ってる時にチェリー出してこられるときついけど、スシ使ってる時に出されるのは全然いいわ。

たいじ(スシコラ・.96ガロン凸カンスト)のギア考察は2ページ構成です。
1.たいじのスシコラに関するギア考察(復活短縮、攻撃などについて) | たいじ(スシコラ・.96ガロン凸カンスト)
2.たいじの.96ガロン凸に関するギア考察(安全靴、攻撃力アップなどについて) | たいじ(スシコラ・.96ガロン凸カンスト)

たいじの.96ガロン凸に関するギア考察(安全靴、攻撃力アップなどについて)

たいじさんへ御礼

先日、たいじさんの放送を一視聴者として楽しませてもらっていたのですが、ギアについてとても為になる話をしていました。
OpenRecの放送を毎回見直すのも手間ですし、そもそもプレミアムにならないとアーカイブは1度しか見れません…
自分の為にメモを取ったのですが、せっかくなので他の方にも記事という形で公開してよいか、とお願いしたところ
たいじさんに快諾いただきましたので公開させていただきます。

たいじさん、ありがとうございました。

元動画URL
https://www.openrec.tv/live/hM179FqZGEU

.96ガロン凸のギアについて

.96ガロン凸の俺のギアはちょっと企業秘密だわ。.96ガロン凸も練りにねったギア使ってるから。
これとかな
たいじ ギア
あとこれとか。
たいじ ギア
これはアロワナ最強ギアだと思うんすわ。
まあ本当の理想はイカ速0.1減らしてスペ増0.1増やしたいんですけどね。
そこまでアロワナはイカ速いらないから。
それでもスピコラ対面とか考えたらイカ速0.4もありだなとは思うけど、.96ガロン凸のサブインクは結構大事。
でも最近思うのはアロワナってスペ延いらないかなあっておもうんですよね。
延長なしでもいいかなって最近思ってる。
だからまあこんなギアとかね。
たいじ ギア
でもまあこれだとサブインクが過剰かなとも思うんすよねー

安全靴について

.96ガロン凸に安全靴はステージと立ち回りによりますね。
だから僕が安全靴外してるからっていう理由で安全靴外さない方がいいと思う。
人それぞれだから。
俺はどのステージでも安全靴は外せると思う。
例えばモンガラとかだと正面行く時は安全靴履いて、右行く時は安全靴履かないんすよ。
だからそういうの自分なりに見つけた方がいいと思う。
アロワナは基本.96ガロン凸は右高行くから安全靴いらないと思う。
右高いるのに安全靴履くメリットがどこにあるのか俺分かんないもん。
シオノメはね結構安全靴履くか悩む。
相手の武器によるかな。

攻撃ギアを付ける意外な理由

シオノメは基本的に攻撃付けたいんですよね。
防御メタじゃなくて坂メタで(笑)
坂下減衰メタで攻撃つけてる。
シオノメで最近使ってるギアはこれ。
たいじ ギア
シオノメは安全靴強いんすよねー。
1発減衰でもこのくらい攻撃付けると2発で倒せるんですよ。
攻撃0.4か1.1だと1発減衰でもいけるんすよね。
あの通路戦がやっぱり最大射程生かすから、攻撃は強いですね。
別に防御は気にしなくていいんじゃない?
どうせ防御積んでくるのってスシだから。
スシとの対面ってそもそも.96ガロン凸不利やから、さらに不利になったところでっていう。
スシキルするのは俺は基本ダイオウでキルするから。
だからそれが3発にされてもねっていう。

.96ガロンの防御ギアについて

一番きついのはたまに.96ガロン凸でこういうのとかいるじゃないですか。
ギア
これマジでいやらしい。
たまにモンガラとかでいるんだよね。
ほんとに.96ガロン凸を意識した.96ガロン凸メタの防御。
.96ガロン凸対面で3発になるのはほんとにきつい。
シールド張るのって30フレーム(0.5秒)あるから、シールド張る前に2発当てて倒すって言うのが.96ガロン凸対面で結構重要なんだけど、防御積まれるとできなくなるからきつい。
だから最近.96ガロン凸で防御積むのはありかなとは思ってるけど、結構.96ガロン凸で攻撃0.4か1.1積む人は多いから。
kuさんとかMilkteaさんとかもその調整だよね。
まあこの調整が.96ガロン凸の答えだと思うしそれ以上積む必要も無いわ。
モンガラ.96ガロン凸ステジャンは少し試してたけどありやと思う。
モンガラ.96ガロン凸ステジャンはこんなギアとかね。
たいじ ギア

こういうのとかとかもシンプルでありやと思うけど。
たいじ ギア
これもいいなあ。可愛いし。
たいじ ギア

攻撃1.1調整について

攻撃1.1っていう調整はほんとに神だと思うわ。
ちなみにダイナモも攻撃1.1が良いらしい。

インク系のギアについて

インク回復はねー、インク回復は個人的にはいらないかなー。
でも無印.96ガロンはインク回復めちゃくちゃ強いんすよ。
ポイズンメタで考えるならサブインク積んだ方がいいと思うけど。
俺のプレイスタイル的にはインク回復はいらないかな。
全然俺(インクに)潜らないから回復はそんなに必要ないかな。
個人的にはインク効率かサブインクが強いかな。
シールド張ったあとに何発撃てるかっていうのが大事やと思うから、メイン1個積むだけで全然違うから。
(メイン1.0でシールド展開後3発増える)

まあ.96ガロン凸に関しては結構楽しいっすよ、みんなギアとか結構違うから立ち回りも違うし。

たいじ(スシコラ・.96ガロン凸カンスト)のギア考察は2ページ構成です。
1.たいじのスシコラに関するギア考察(復活短縮、攻撃などについて) | たいじ(スシコラ・.96ガロン凸カンスト)
2.たいじの.96ガロン凸に関するギア考察(安全靴、攻撃力アップなどについて) | たいじ(スシコラ・.96ガロン凸カンスト)

メイン武器についてや、初心者へのおすすめ武器 | 胎児(スシコラカンスト)

プレイヤー情報

King is here!!
スプラトゥーンをやっていて、この男の名前を知らないイカはまずいない。
1試合で20キルしていても「あ、胎児か」の一言で済む圧倒的なエイム力。
スシコラは彼のおかげで流行り、彼のせいで弱体化されたといっても過言ではない。
今のトッププレイヤーも彼の動画を見て、スシコラを握ったプレイヤーが数多くいるという。
そんな胎児のインタビューを、要チェック!
「リスキルやめれねえんだけど、これぇ!」

プレイヤー名 胎児
メイン武器 スシコラ、.96ガロンデコ
所属チーム NoKids
twitter @Yaritaiji0821
ニコニコ動画 たいちゃんねる
OpenRec たいちゃんねる|OPENREC.tv (オープンレック)
主な戦績 iOS主催 第2回チーム対抗トーナメント 準優勝(U Kids)
第4回ラピラビ杯 準優勝(U Kids)
第9回ラピラビ杯 準決勝敗退 3位(ポテトサラダ)
第10回ラピラビ杯 優勝(No Kids)
InkStorm I 準決勝敗退 3位(Samurai Kidz)
EndGame Splatoon Premier League 優勝(文明開化)
チーム総イカ戦 優勝(U Kids)
第1回ブキ統一杯 優勝(スーパーハイパーウルトラミラクルショット)
スプラ感謝祭2016 ガチ部門 優勝(No Kids)

インタビュー

元々は嫁の為に買ったスプラトゥーンだった

スプラトーンを始めたきっかけについて教えてください

元々嫁がやりたいって言って、スプラトゥーンを買ったんですが、自分もやったらめっちゃはまって今もなおやり続けているって感じですね。
発売日の2,3日後に買ったかな?
ニコ生での放送は、別のプレイヤーさんの生放送に呼ばれて遊びに行ったら、思ったより視聴者さんの反響があって。
お?これはやったら面白いんちゃうか、と思って始めましたね。

私は知らなかったんですが、胎児さんってイカやる前から有名な方だったんですよね?

有名ってほどではないですが、バイオハザードをずっと遊んでて、その界隈ではちょっとだけ有名でしたね。
当時から放送していたので、そう考えるともう7,8年ゲームの放送してることになりますね(笑)
その頃は、ニコ生があんまり栄えてなかったので、別のツールで配信してました。
最近は画質もいいので、OpenRecとかでの配信も多くなりましたね。

メイン武器はやっぱりスシコラ!

スシコラ(画像)

今のメイン武器にたどりついた経緯などを教えていただけますか?

一番最初はプライムシューター無印を使ってたんですよねー。この武器最強や!って思ってました(笑)
使い始めて、割と順調にA+まで上がっていったんですが、やっぱりトルネードが。
キル出来ないと、つまんないなっておもっちゃったんですよね(笑)

で、当時のスーパーショットって今と比べると、やばい性能だったんで。
そのスパショを使いたいがために、スシコラを握った感じですね。
後は、とにかく前線に出たかった。前線で荒らすのが強いゲームだと思っているんですが、プライムっていうとどちらかというと、立ち位置的にはやや後ろ側でプレイすることが多いので。
最前線で荒らしまくって、気持ちよくなりたかったんで(笑)
後は、プライムである程度勝ち続けられてたので、ちょっと他の武器を使ってみようかな?っていう、軽い気持ちもありましたね。
結果的に軽い気持ちで握ったスシコラが思った以上に自分にはまったので、そのまま使い続けてる感じです。

プライムをやめた理由は他にありますか?

当時はプライムってめっちゃ多かったんですよ、後はガロンも多かったな。
プライムは個性が出ない武器だったんで、当時あんまり見なかったスシを使ってみよっかなーってのもありましたね。

スシコラの長所は、とにかく万能性

長所と短所について教えていただけますか?

多分、スシコラ使っているプレイヤーは全員同じ回答を返すと思うんですが、万能なところです。
塗りもキルも潜伏でもなんでもできる武器だから。万能性っていうところがとがっている武器ですよね。

短所は…あるのかなぁ?(笑)
対抗戦とかやってて困るのは、やっぱり射程かな?
よくいるスプラスピナーコラボに射程がちょっと負けてる、とか。
対抗戦でよく見る強い武器たちに、射程負けしていることが多いので、そこは時々戦いづらさを感じたりはしますね。
普通に撃ち合ってたら絶対に勝てないので、ちょっと考えて立ち回る必要がありますね。
スピコラ以外だと、チャージャー系は当然として、バレデコとかもちょっと面倒くさいかな。

そういう武器に対しての対応策は、具体的にはどのような方法があるんでしょうか?

とにかく塗るしかないですね、基本的には。
塗って塗って、塗り状況がよくなれば潜伏とかで距離も詰められるので。
出来るだけ塗って、インク状況をよくしてから前へ詰めるのが基本であり王道ですね。

スシコラは近距離の打ち合いに関してはホンマに強いんで。
どれだけ上手くつめるか、がスシコラで打ち合いにつよくなるコツですね。

スシコラは全部をやるからこそスシコラ

失礼ながら、胎児さんからとにかく塗るっていう回答がきたのが意外でした。

多分、僕のイメージってとにかく前に突っ込んでキルしまくる!っていうイメージなので、意外に思われたんだと思います。
ただ、スシコラの長所は、さっきも言ったとおり「何でも出来る武器」なので、逆に言うと「何でもやらないといけない武器」だと、僕は思うんですね。
ただ塗るだけ、でもダメだし、ただ突ってキルするだけ、って動きは他の武器でも出来ることだから。
だったら、そっちの武器を使えば?と思うし、そうしたほうが強いと思いますね。

スシコラを使うなら、塗りつつ、キルしつつ、バランスよく動かないとダメです。
全部やるからこそ、スシコラを使う価値があるので。
 

勝ちたいならダイナモ、上手くなりたいならスシか.96デコ

初心者へお勧めする武器は、何でしょうか?

単純に、勝ちたいならダイナモじゃないですかね。エイムとかも、シューターに比べると簡単だし、味方が動きやすくなるし。
勝ちたいだけならダイナモを使った方がいいんじゃないかな。

ただ、上手くなりたい、のであればスシコラとか.96デコとか、チャージャーとかを使った方がいいと思いますね。
スシコラも96も苦手な武器ってのがあるじゃないですか。
スシコラはさっきも言った通り、スピコラとかがきついし、.96デコとかは逆に距離を詰めてくるスシコラとかがつらいし。
スシコラならこれまたさっき言ったとおりだけど、いかに距離を詰めるかっていうのを考えないと勝てないですし
.96デコなら、自分にとって適切な距離をいかに保つかを考えないと勝てないので。
シューター系は考えながら動かないと勝てないので、もっと上を目指して上手くなりたいなら、使った方がいいんじゃないかと思います。

仮に同じ腕前の人がS帯とかで戦うとして、片方がダイナモ、片方がスシコラだったらダイナモの人の方が勝ちやすいと思うんですよね。
ただ、もっと上を目指して上手くなるためには、ゲームのシステムを理解するっていうのが必要不可欠だし、それにはシューター系武器を使うのが一番じゃないかと思っています。
どの行動が強くて、どの行動が弱いのか、とかわかりやすいですからね。
そういう意味ではシューター系はお勧めですし、その中でも、っていうのであればスシコラか.96デコをお勧めします。

胎児(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方と、得意・苦手なステージについて
3.初心者おすすめの練習と、試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事

ギア構成とギアの選び方 、得意・不得意なステージについて|胎児(スシコラカンスト)

曲射の為に、攻撃力アップのギアを多めに積む

今のギア構成について教えてください

ギアは相手の構成に合わせたり、ステージに合わせてかなり変えるタイプなので…
一番使うギア構成についてとりあえず説明しますね。
このギア構成では攻撃をかなり多めに積んでいて、具体的には
攻撃1.3 イカ速1.3 人速0.3 安全靴
ですかね。
胎児 メインギア

攻撃ギアが多めなのは、自分の動画を見ていただくとわかりやすいかもしれませんが、曲射をよくつかうので。
単純に攻撃を積めば積むほど、曲射のダメージってあがるので、多めに積んでいます。
後は、味方との相性とかもありますね。
味方にブラスターとか.96ガロンとかがいる場合、自分の攻撃1発とブラスター1発で倒せたり、とか。
今は.96ガロンの攻撃力が下がってしまったので合わせられてないですが、昔のチームメイトで.96ガロンがいた時は、彼の攻撃と合わせて倒すための攻撃ギアの調整をしていました。
攻撃力アップのギアを積むときって防御メタの為に積む、という人も多いんですが
僕の場合は、それはあくまで結果的にそうなってるだけで、あまり防御ギアを意識して積んだことはないですね。

イカ速1.3積んでいる理由は、なんでしょうか?

常に前線にいるので、少しでも早く動けるようにっていう意識ですね。
イカ速全く積んでいないのと、積んでるのだと、全然動きやすさが違うんで。

イカ速を積むのと、ヒト速を積む。その違いはどうお考えですか?

イカ速は結構生き残るためにも使えるんですよね。
ダイオウイカとか切られた時に、イカ速の積み具合によって逃げ切れるかどうかが変わってきますし。
ヒト速はどちらかというと、打ち合いの強さを重視するギアですね。

ここら辺は、人によって感覚も違うと思うのでなんともいえませんが
僕はイカ速の方が、万能のギアだと思ってます。
撃ち合いにも生かせるし、生存力にもかかわってくるので。

復活短縮を使うステージは2つだけ。タチウオとBバスのみ。

サブギアの構成についてもお話ししていただけますか?

使うステージは非常に限定されていますが、復活短縮を使ったギアも使います。
ステルスジャンプを使うか、安全靴にするか、でさらにパターンがあるんですが
防御1.2 復活短縮1.4 イカ速0.3 ステルスジャンプ
という構成は、タチウオパーキングで使います。
胎児 サブギア

防御1.2 復活短縮1.4 イカ速0.3 安全靴
という構成はBバスパークで使いますね。
胎児 サブギア

Bバスパークでの復活短縮は意外です!

まず、大前提としてBバスパークってスシコラは凄い強い武器なんですよ。
めっちゃリスポーン地点と前線が近いじゃないですか。単純に復活短縮1.3積んでおけば、すぐ前線に戻れるんで。
ガンガン突って、相打ちでも全然OKって感じで敵をなぎ倒していけば、自然とアドバンテージを得られるステージです。
なので、ここをスシで勝つには、とにかく最前線で荒らし続ける。これがBバスでの勝ち方だと思ってます。
そのために復活短縮を採用している感じですね。

タチウオでの復活短縮+ステルスジャンプは他のスシコラ使いの方にも多いですね

タチウオは対抗戦とかの動画を見てもらうとわかるんですが、今の基本戦術は
・とにかく誰かが2段3段に登って
・そこにステジャンして荒らしまくる
っていうのが基本になってるんですね。
最近は違う戦術を試さないといけないなとは思ってるんですが、まだ自分の中で確立できていないので、セオリー通り復活短縮+ステルスジャンプのギア構成になっています。

他にサブギアの構成で意識されていることはありますか?

防御を積んでいることですね。この二つのステージは、相手もスシコラを出してくることが多いステージなんですよ。
Bバスは前に書いた通り、スシは強いですし、タチウオも最前線で荒らすプレイヤーが必要なのでスシが選ばれることは多いですし。
で、そのプレイヤーの多くが、復活短縮ガン積みで、攻撃積んでないことが多いんですよね。
攻撃を一切積まないスシは、防御をメイン1で積むだけで確定数がずらせるので、それを意識して防御を積んでいます。

最近の注目ギアはラストスパート

スシを使っていて注目しているギアはありますか?

最近、ラストスパートが強いんじゃないかとめっちゃ注目してます。
野良では時々使ったり、対抗戦でも試したりしてますね。めっちゃ面白いんですよね、ラストスパート(笑)
ラスト30秒覚醒する感じが、気持ちよくなっちゃう(笑)

この間対抗戦で使ってみた時に、相手に一気に30カウント以下まで進められたんですけど、そうすると常時ラストスパートが発動し続けるんですよ。
一気に押し込まれたこと自体はいいことではもちろんないんですが、打開とかを考えるとかなりいいんじゃないかなと。
ステージによっては使うのありじゃないかな?と思ってますね。
上でも言ってたBバスとかは、最後の塗りとかが凄い大事になるステージなんで使ってもいいかなと思ってますね。

使用するなら、やはりナワバリやエリア限定ですか?

そうですね、ラストスパートっていうギアの特性上、強くなるのは塗りだけで撃ち合いが強くなるわけではないので。
ナワバリやエリアでは、最後の塗り合戦で活躍しそうな気はしています。
ホコとかでも採用は無くはないけど…やっぱり、エリアとか塗りが重要なルールだけかもしれないですね。

得意なステージはデカライン高架下

個人的にでも、スシコラが、でも結構ですが得意なステージを教えてください

デカライン高架下は、アップデートで地形が変わる前からずっと好きなステージですねー。
好きだから、得意になったって感じなので、特に理由はないんですが。
あえていうなら、チャージャーが仕事をしづらいステージだからですかね。
チャージャーが仕事をしづらいっていうことは、シューター同士での撃ち合いになるので。
シューター同士の打ち合いなら負けない自信がありますから。

誰もそれに文句は言えないですね…(笑)それでは、苦手なステージはありますか?

昔は全然そんなことなかったんですが、最近はタチウオにちょっと苦手意識がありますね…ちょっとつらい…
前よりチャージャー全体のレベルが上がったのが原因かと思います。
昔は、スシコラで2段目のチャージャーをガンガン倒せてたんですけど、最近はキル出来なくなってきてますね。

特に、今のチームNoKidsはチャージャー無しで戦っているので、相手のチャージャーの視野が広くなるんじゃないかな。
味方にチャージャーがいる時は、普通に相手のチャージャーをキルできるんですが、NoKidsでやる時は難しくなってますね。
最近は、タチウオの立ち回り自体を大きく改善しないといけないかなと、真剣に考えています。
多分、NoKidsは、タチウオの勝率が他のステージに比べて悪いと思うんですよね。
それもあって、タチウオへのイメージがちょっと悪くなってきているのかもしれないですね。

具体的にはどのように変えようとされてるんでしょうか?

配信でも時々言っていますが、今って復活短縮×ステルスジャンプで前線を荒らすのが主流ですが、こちらにチャージャーがいないのが原因かどうかはともかく、あまり通用していない感じがするんですね。
なので、もうちょっと引いて立ち回ろうかなと思ってます。
ステジャンはつけると思うけど、もう少し撃ち合いを意識した立ち回りにしようかなと。
1人倒してから、前にきっちり詰める、っていう。
今は1人も倒していないのに、前に詰めてますからね(笑)

タチウオってチームによって戦略が凄い違うので、見てて面白いと思うんですよね。
とにかく攻めて、前線が圧をかけて圧倒するぜ!っていうチームもあるし
カウンター狙いで、ある程度塗りを進めたら2段目とかで潜伏しながら待機して、1人キルしたら一気に前にでる、とか。
なので、NoKidsでも今までやっていたら攻め攻めのアプローチではなくて、カウンターみたいな戦術を取り入れてもいいんじゃないかな、と思っています。

アロワナモールでガチエリアの時は、スシコラだと役目を持ちづらいので.96ガロンデコがお勧め

胎児さんの動画を見ていると、アロワナではよく.96ガロンデコを持つ印象ですが、スシコラは使わないのでしょうか

正直、アロワナでのスシは弱いですね。役目が持ちづらいというか。
アロワナは右、左、中央に分かれていますが、中央の打ち合いはブラスターとかの方が強いし、チャージャーにも見られてしまうので。
じゃあ、左右に行けばいいと思われるかもしれないですけど、左右でもあまり役目を持ちづらいんですよね。
塗りも射程が微妙に足りなくて中途半端になりやすいし。
右通路もシールドがあれば話は違いますが、スシコラだとチャージャーに抜かれちゃうし。
そうすると、強みがスパショしか無くなってしまうので、それだと意味がないな、と。
スシコラの長所で話した、万能性っていうが、アロワナだと発揮しづらいんです。
なので、アロワナで、ガチエリアの時に関しては.96ガロンデコをお勧めしますね。

胎児(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
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2.ギア構成とギアの選び方と、得意・苦手なステージについて
3.初心者おすすめの練習と、試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事

初心者おすすめの練習と、試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事|胎児(スシコラカンスト)

練習、という意識で試し打ちをしたことはない。楽しいから、試し打ちをしているだけ。

「バルーンは裏切らない」そうですが、今まで上手くなるためにしてきた練習はありますか?

「練習」という意識で、何かをやったことはないですねー。試し打ちも、楽しいからやってるだけなので。
チャージャーで狙い撃ちしたりとか、スシコラでバババッって撃って気持ちよくなってたりとか(笑)
この人がこうやってやってるから、こうやって練習しよう、って思って同じことやっても大した効果はないと思うかな。
楽しめる範囲でやったほうが、絶対にいいと思います。
後は、バルーンは動かないんで、大会前とかは追いエイムを鍛えるためにガチマにこもったりしてますね。

他に上手くなるまでに意識していたことはありますか?

僕は、ゲームが上手くなるために絶対必要なのは、情報収集だと思ってるんで。
いろんなスプラトゥーンの情報は常に仕入れるようにしてますね。
発売直後とかは「この武器が強い」とかいろんな情報が出てくるじゃないですか。
それだったら、まず自分で触ってみて、どうなのか確かめてみるとか。

とにかくゲームに強くなるためには、そのゲームのシステムを理解することが大事だと思ってるので、そこには時間をかけてますね。
相当いろいろな武器を試しましたね。触ったことの無い武器はないですね。
対戦してみて、この武器とやるの苦手だな…って思った武器は、まず自分で使ってみることです。
そうすると、逆にその武器は何が得意で、何が苦手なのかわかってくるんで。
ちゃんと色々な武器をつかって、理解したほうがいいですね。

見たことないですが、ダイナモも使えるんですか?

ダイナモも使えますよ。一時期ダイナモと対戦するのが苦手だったことがあって、その時期にダイナモを握ってました。
おかげで今は、全然ダイナモ怖いとは思わなくなりましたね。
ダイナモとかも使ってみると明確に弱点があるんですよね、例えばボムに弱いとか。
そういうのを体験できるので、絶対にいろんな武器を試しに使ってみたほうがいいですね。

例えばスシコラでダイナモを狩るとしたら、どうやって狩るんでしょうか?

オブジェクトを上手く使うことですね。正面で撃ち合ったら、絶対に勝てないので。
段差使ったり、壁を使ったりして、とにかくオブジェクトを上手く使うことです。

他にも、対抗戦で苦戦するって言ったスピコラとかも、自分で実際に使ってみました。
スピコラと対峙するときの話をすると、キル速度の比較だとスシコラの方がスピコラより早いんですね。
なので、1対1交換でもいいっていう覚悟で、エイムを合わせにいきます。
後は、チャージャーとかだったら、意識の外から狩るしかないので潜伏からのスニーキングで狩りに行くのが重要ですね。
上手くなってくると飛沫だけで、狙い撃ちされるので。

野良は気持ちよくなったら勝てるので…

野良ガチマで勝つために意識していることがあれば教えてください

野良は…気持ちよくなったら勝てるので(笑)
真面目に答えると、野良は楽しくやるのが一番大事なことだと思いますよ。
味方が…とか、相手の武器が…とか思っちゃったら、絶対に上手くならないと思います。まずは楽しむことですね。
僕は野良で遊んでて、味方なにやってんだー!とか思ったことが、このゲームでは一度もないので。
後は、とにかくキルすることですかね。キルすると楽しいし、結果的に味方が楽になることが多いから、それが自分の勝利パターンかなと思ってます。

後は、負けをあまり気にしないことかなぁ。
どんだけキルしても負ける時は負けるんで。一つ一つの負けを深刻に考えすぎると、逆に下手になると思う。
せっかく楽しいゲームなんだし、嫌々やらないで楽しむのが大事ですね!

とにかく前線で戦い続けること

逆に対抗戦などで意識していることはありますか?

対抗戦の場合は、ほぼスシコラを握るので、役目としては最前線で戦い続けることですよね。
なので、どんなに不利な状況だろうが、ごり押しのエイムで1対1交換は出来るように意識していますね。
とにかく一人は持っていこう、っていう。

特に、相手にスピコラとか.96ガロンとかがいる場合は、1対1交換で全然OKだと思うんで。
無敵持ちとかは、おとしちゃえばスペシャルが75%減少するので。
抱え落ちはもちろん最高ですけど、溜まる前にキルするだけでも十分な戦果ですよね。
スシも75%じゃん、って思う方もいると思いますが、はっきりいってスパショと無敵だったら無敵の方が全然価値が高いですからね。
極論スパショは無くてもどうにでもなるんで、あえて後ろで塗ってスパショを溜めておこう、みたいな行動はしないですね。
溜まった時に撃てればいいやって、感覚です。

打開時のスパショは有効だと思うのですが、そういう時は意識的に溜めるんでしょうか?

完全に抑え込まれている時からの打開は、あえて溜めることもありますね。
ただ、ステージにもよるので、一言で言うのは難しいです。

例えばハコフグ倉庫の打開時にスパショを使おうって人は結構いるかもしれませんが、自分は使いません。
中央が広いし、オブジェクトも多いので、そこまで刺さる感覚がないですね。
逆に、ハコフグだったら、固める時にあえて塗って溜めたりします。
リスポーン地点からの道が一直線なので、凄いスパショが刺さりやすいんですよね。

相手の意識外の行動をすること

他に立ち回りなどで意識していることはありますか?

常に相手の意識外の行動をとることですね。
例えば潜伏すること、移動するにしてもスティック半倒しでの、飛沫をたてない移動とか。
こういうのを撃ち合いの中に取り入れるようにしています。
直前まで撃ち合っていたところから、急に潜伏→半倒しでの移動で、離れたところから奇襲したりとか。
「こんなことしないやろ」っていう動きをするようにしてます。

上位勢は基本的にエイムはみんな上手いので、正面から撃ち合ってたら、基本的には相打ちになることが多いと思うんで。
そこで撃ち勝つためには、何かをやらないとだめで、意識外の行動をすることを昔から意識しています。
後は、とにかく前に立ち続けることですかね。味方より後ろにいるのは、スシコラを持つ意味がないと思うので。

読者に伝えたい事

スプラトゥーン以外のFPSとかもそうですけど「味方うぜえ」とか文句言っちゃうプレイヤーが多いなぁと思うんですよね。
僕も昔、20歳くらいのころ他のFPSとかやってた時は同じようなこと思ってたんですけど(笑)
最近は、とにかく楽しむことが大事だと、本当に思います。
なので、ガチマッチとかは純粋に楽しんでやってほしいです。

後は、上手くなるために他の人のプレイを参考にするのはいいと思いますが
「この人は神だ」とか「この人はやばい」みたいな感じで、神格化するのはやめたほうがいいと思います。
結局、上手くなりたいって言ってても、その人を神だと思ってたら絶対に越えられないので。
あくまで参考程度、ちゃんと自分で考えて自分なりのロジックをたててプレイしたほうが、ゲームは上手くなると思います。
僕はスプラトゥーンやってて、上位勢の知り合い色々いますけど、他の人の動画ってほぼ見ないんですね。
自分なりに何が強いか、っていうのを研究してプレイしてて、それが正しかったら上手くなるだろうし、個人的にはそれが一番ゲームの楽しいことだと思ってるので。
もっと自分で考えた方がいいですね。
参考にするっていうのはいいことですけど、参考にしすぎるっていうのはよくない。

例えば僕は、前に出るのがスシコラの強みだって思っているけど、後ろにいることが強みだっていう考えの人がいてもいいはずだし
実際にその人が活躍できたら、その人にとっての正解は、その立ち位置だっていうことだし。
人それぞれ、自分の考えを持ってプレイしたほうが、楽しめるし強くなれると思います。

胎児(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方と、得意・苦手なステージについて
3.初心者おすすめの練習と、試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事

練習方法、立ち回りでの意識 | でんちゃん(スシコラカンスト)

練習について

うまくなるまでにやっていた練習はありますか?

正直、練習するぞって意識でやったことは一切ないですね…スプラトゥーンをただひたすら楽しんでやってました。
あえて言うなら、今の自分より1ランク強い人たちが集まるところに顔を出すようにしていた事ですかね。
なわばり→ガチマッチ→野良プラベ→カンストプラベ→対抗戦みたいな感じでレベルが上がってくと思うんですけど
自分から見て1ランク強い人たちが集まってるなと思う所にガンガン乗り込んでいました。

エイム鍛えたいからこの練習しましたとか、自分の立ち回りを見直すために自分の動画を見直しました、とかそういうことは一切してなかったですね。
とにかく楽しんで、強い人とバトルするようにしていました。

バトル中での意識について

野良で勝つために意識していること

とにかく、絶対に勝つっていう意識を持つことが大前提です。
その上で意識していることですが
・味方を完全に信用しない
・全部1人でやりきるという意識をもつ
・味方批判はしない
・自分自身に対する反省
この4つですかね。

1つずつ解説していくと、まず味方を完全に信用しないと言うのは意思疎通が出来てない為です。

例えば自分から見て、敵が1人裏取りしてるなと気がついて、その相手の裏取りルートの先に2人味方がいるとします。
チームを組んでいて通話していれば、「○○達の方に1人裏どり来てるよ」の一言かければ味方2人で対処出来るので、2-1となり高確率では処理できますよね。
しかし野良の場合は通話が無く意思疎通出来ず連携が出来ないので、2人とも裏取りが来ることに気づかず不意打ちされて2人共倒される場合もあるし、どちらかが瞬殺されてもう1人が死んだ味方が出した敵インクに足を取られて2人も倒されることも十分ありえます。
なので完全に信用してしまってそこへの意識を切ってしまうと何かあった時に対応が遅れてしまうので、言い換えれば常に「最悪のケース」を考えながら動くとも言えますかね。

その意識から次の全部1人でやりきるという意識を持つというのにも繋がりますね。
もちろん実際は全部のことを一人で出きるわけではないんですが、そういう意識を持つことでいろいろな状況に対応しやすくなると思います。

最後の味方批判をしないというのは1番大事にしている事です。
野良に潜っていると、自分の中で見えている情報から「ここをこうすれば勝てるのになんでお前は出来ないの?」みたいな事を思うことも皆さん経験したかと思います。
しかし正直それを言った所でなんのメリットも無いと思うんです。

例えば自分が15キル3デスのリザルト出して他の人のリザルトを見たら、全部キル数よりデス数が多かった。しかしそこで文句を言った所で他の人達がのリザルトが良くなるわけでもないですし。
野良のガチマなんて、自分が部屋を抜ければ基本的には味方は入れ替わることになるので下手したらもうさっきの味方には二度と会わないかもですしね。
もう二度と一緒にプレイしない人の批判をするより、自分のプレイを反省したほうが次に繋がると自分は考えてます。
例えばさっきの例でも15キル3デスというリザルトはいい成績ですけど、その3デスが原因で味方のデス数を増やしている可能性はあるわけですし。
自分の死亡した時のインクに足を取られて、味方が敵に倒されたとか…。

自分自身に対する反省と言うのは、自分はC帯・B帯の頃から、味方のリザルトとか全然見てなかったんです。自分のキル数も全く見てなくて見ていたのはデス数でした。
動画を見返したりはしないですけど、プレイの後に、さっきの例でいうと3デスしたシーンを頭の中で振り返って
こうやったら死ななかったんじゃないか、とか。
ここは突っ込まないで引くべきだったんじゃないか、とか。
デスした場面を思い出して何が最善の動きだったのかを次のガチマがスタートするまでに、振り返るようにしてましたね。
これは練習というよりは、意識の問題だと思います。

味方に怒ってぷんすかしてると冷静さが無くなり、普段の自分では絶対やらないような凡ミスが出てきて自分自身のプレイのレベルも下がりますし。
普段突っ込まないような所を突っ込んじゃって、何故か味方に逆切れしちゃったり…。
冷静に考えれば自分が悪かったと自分自身でも分かる事なのに味方批判をきっかけに冷静さを失って、結果的に勝率も悪くなってしまうのです。

この4つを守ればかなり野良での勝率も個人差はありますが勝率は上がって行くのではないでしょうか。

立ち回りで意識していること

とにかく「無駄を無くしてどれだけ仕事出来るか」「ですかね。このゲームは基本的に5分という「限られた時間の中でどれだけ仕事をできるか」ってゲームだと思ってるんです。
わかりやすいのはどれだけ相手を倒せたか、とかだったりしますかね。
このゲーム100対100とかだったら1人2人が仕事してなくても別に影響は少ないと思うんですが、4対4のゲームなので1人が仕事しないとその影響はすごい大きいんですよね。
なので仕事をする上で、とにかく「無駄を無くす」ってのが大事だと思います。

インクが満タンな状態をできるだけ作らないと言うのもわかりやすい例ですかね。
具体的に言うと、インクが満タンな状況でイカ状態になるのはインク回復してないのでその時間で新たに使えたであろうインクを無駄にしてる事だと自分は考えてます。
簡単にまとめちゃうと「無駄な潜伏を減らしてひたすら動き続ける」ですね。
潜伏は敵が気づいてなくて一方的に狩れるような状況であればOKだと思うんですが、それくらい限定的な状況じゃないと潜伏はデメリットの方が多いと思います。

後は「無理だと思ったらすぐ引く」。
この意識は自分の立ち回りだからこそですけど、時々引き返せないところまで詰めちゃうことがあるので
そういう時は中途半端にあがいて戦わずに、すぐ引いてしまうように心掛けています。
特にスシコラだと死亡時に、75%もスペシャルゲージが減ってしまうので。

普通に死ぬと8.47秒復帰にかかります。
リスポーン地点へのジャンプで退避した場合は、4.4秒。
実質0.5デスですけど、スペシャル減少も考えると明らかにデスするよりかはマシだと思っています。
無敵スペシャル吐かせてから引く時のコツは判断を早めるのと「相手が溜まっていたら(無敵スペシャル)吐く前提で行く事」ですかね。
後はやっぱり絶対に勝つっていう気合ですね(笑)

打ち合いに関して意識していることはありますか?

やはり絶対に勝つっていう気合ですね(笑)
これは完全に自分の個人的な感覚なんですけど、初弾を当てた感覚で、「あ、これ勝った」とか「あ、これやばい」とかわかるんですよね。
やばいって思ったら、もうその瞬間に引いちゃうようにしてます。逆に勝ったと思えば、ガンガン詰めていきますね。

ただ、自分は純粋なタイマンはそこまで強いほうではないと思います。
ハコフグとかでタイマンやったりもしますけど、上位勢とやると勝率4割くらいじゃないですかね。
実際のゲームの中では他のプレイヤーの存在だったり、インクもごちゃごちゃしている中で
相手の視界から外れて予想外なところから奇襲したりするスタンスなので…。
なので自分の位置が完全にばれてる状態でのタイマンは、あまり強くないです。
タイマンだと対抗戦中のでんちゃんより弱いって言われちゃうこともありますね(苦笑)

他に意識していることはありますか?

試合中は悩まないことですね。例えばアロワナモールを想像してみて下さい。
チャージャー・96ガロンを倒して左通路を抑えて(この後どうしよう)と迷ってしまう人も多いかと思います。
「敵がいないからパーッと塗って、裏回れるなー…でもどうしよう?やっぱ行こう!」って、ここで1クッションおかないこと。
試合中にまでロジカルに行動1つ1つを根拠立てて考えてると、遅くなってしまうのでダメですね。

さっきの例だと
「自分は.96ガロン倒した、正面にダイナモとスシがいて、右高台にチャージャーがいて左通路から回って…96ガロンの復活時間は…」
とか考えていると、もう裏取りするテンポが明らかに遅れてしまいます。
最悪、迷った挙句裏を取ったら復活してきた.96ガロンに倒されちゃう可能性もありますしね。

「倒した、敵いない、行く」
くらいのテンポでいかないと、敵を倒したことによって得たチャンスを生かせないので。
そこはロジカルな思考じゃなくて、経験で身に着けるしかないと思いますが…。
裏どりのコツを教えてくださいって言われることも多いですけど、これは教えることは難しいですね…
裏取りのルートを教えて本人のテクニックの引き出しを増やす事は可能ですけども
結局実際のプレイしてる状況で本人がその引き出しを上手く活用出来るかにかかってますからね。

他のプレイヤーについて

あなたが思う、本当に強いプレイヤー

「ダイナモン」後は「らふぁ」ですかね。
正直上位陣は皆強いですよ。その中で特に印象に残ってるのはやっぱり「ダイナモン」ですね。
奴の持ってる武器はダイナモじゃないんですよ。多分(笑)
味方でやってると、自分が突っ込んだところに勝手にやってきて勝手に全部処理してくれるんですごい楽ですね。
ダイナモンは試合前から試合中もロジカルな塊だと思ってます。

後は「らふぁ」ですね。
自分の中で昔から.96デコの3強は「らふぁ」「あすく」「ティラミス」なんですけど。
「らふぁ」は本当やばいですね…。

「らふぁ」は.96デコなんですけど、スシコラみたいな動き方をするんですよね。
.96デコの本来の動きってシールド・ダイオウ更に射程もあるんで、最前線で荒らすというよりは前線維持するタイプの動きだと思うんですけど
彼はガンガン突っ込んで来るんですよね。

こいつ天才やなと思ったことがあって。
多分ホッケだったと思うんですけど、ガチエリアの試合で若干リードしてたんですけど片方のエリアは敵に抑えられてて、自陣取られたらリードされる状況だったと思います。
その時敵にキューバンボムラッシュをやられちゃったんですよね。
「あ、まずいな」と思ったら、「らふぁ」がダイオウで全部のボムを吸い取ったんですよね。
この状態でそれ思いつくか!?と思いましたね…。

正直「らふぁ」のプレイスタイルって邪道だと思っています。
本当の意味で.96デコを使いこなしているのは「ティラミス」くんだと思ってます。
と言うのもちゃんと堅実に.96デコの在るべき姿を現の前線維持をして命大事に立ち回ってるので。
「らふぁ」のスタイルは、それスシでよくね?みたいな動きをしてるんですけど、極めすぎてて誰も文句を言えないレベルなので成り立ってるんですよね。

とまぁ特に印象に残ってる2人を上げましたが上位勢と呼ばれる人は皆上手いですよ。

このインタビューを聞いてみたい(バトンをつなぎたい)プレイヤーを2名指名してください

たくさん聞いてみたい人はいるんですけど、とりあえず「らふぁ」は聞いてみたいですね。あとは…最近一緒に対抗戦したり大会出たりしてくれている「きっとかっと」くんかな。
あと「ぱいなぽ~」!

記事を読んだ方へのメッセージ

最後まで読んでいただきありがとうございます。
この記事の文章はあくまで自分の考え方なのでこれが「正解」ではありません。
「考え方の1つ」としてこんなのもあるんだな程度に軽く受け止めてもらえると幸いです。

でんちゃん(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方について
3.練習方法、立ち回りでの意識、紹介するプレイヤー、メッセージ

ギア構成と、ギアの選び方について | でんちゃん(スシコラカンスト)

ギアについて

今のギア構成を教えてください

でんちゃん メインギア
昔はマキガを採用してたんですけど、今は
防御2.7 インク回復0.2 安全靴になってます。

自分のギアに対する考えは、「足りない部分を補う」のがギアだっていう考え方なんですね。
例えばイカ速が足りないと思えば、イカ速を自分が満足する速度になるまで積めば良いと思うんです。

そしてスシコラに関して言うと、自分がスシコラを使っている中で足りない部分(物足りないなと感じる所)
が若干のインク回復速度と足場悪くても戦える安全靴だと言う結論になりました。

何故インク回復が0.3や一番コスパが良いと言われる0.4ではなくて0.2なのかと問われると、大雑把に言うと
自分の立ち回りを突き詰めたら(ボムを投げる量やスパン)、インク回復0.2あればカチカチする(インクが切れる)ことがないのが体感でわかってきたので。
自分だけの感覚なので、自分だと0.2付けるのが良かっただけで、他の人に合うかは保証できないですが…。
最前線に行くタイプのスシコラは絶対に安全靴必須なので安全靴、残りの部分を全部防御に突っ込んでるって感じですね。
たまに防御2.7は何を想定してるんですか?と言う質問を受けるんですが、想定は全く無く余った所に全部入れただけです。

残りをすべて防御にしたのはなぜですか?復活短縮もありな気がしますが

復活短縮も採用しても良いかなとも思いましたが、そもそも「死ぬ回数減らせば良いのでは?」と考えて防御にしましたね。
速度系は、スシコラを使ってて物足りないと思ったことがないので。さっきも書いた通り、ギアは足りないものを補うという考え方なので採用していないです。
あとはスペシャル系は?となると思うんですけど、スシコラはスパショを撃つために必要なポイントが220ptとかなり必要ですし、
死亡時のスペシャル減少が75%なのでギアでスペシャル増加・現象を多少増減らした所でメリットを感じないからですね。
スペシャル延長も相当つまないとスパショ1発増やせないので。
徐々に色々な選択肢を削って最終的に防御にたどり着いた感じですかね。

最後になんで攻撃じゃないの?と言うのは一番言われるのですが…
攻撃は個人のメリットばかりですけど、防御はチーム全体のメリットが大きいかなって思ったのが大きな理由ですね(詳しくは次で!)

具体的にチーム全体っていう恩恵について話してもらえますか?

まず攻撃のメリットは、防御積まれても確定数をずらされないのと
スシコラで言ったら曲射をしたときに威力が落ちて4確,5確になってしまうのを3確に保てると言うこと。
あとはシールドを割るのが早くなる。
今パッと思いついた攻撃のメリットはこの3つでした。

それに比べて防御のメリットってと言うのは多くあり、
特にチャージャーの感覚をずらせるのが結構大きいと思います。
1人防御積みの人が居ると、チャージャーのメンタルとしては潜在的にフルチャージを意識すると思うんです。
詳しく説明すると普段なら、「ここ半チャージで倒せるのに、防御積みかもしれないからフルチャージで」っていう意識になると感覚やタイミングもずれるかなと。
自分だけじゃなくて、他のチームメンバーを狙うときでも「あ、こいつが防御積みだったら」っていう意識になるとそれだけで影響が大きいかなと自分は思ってます。

自分が防御積んでいたら、攻撃を積んで確定数を戻そうとメタ意識(対策する)が働くと思うんですけど
自分の防御(2.7)をメタろうとしたら攻撃力アップは1.5積まないといけないんですね。
これはかなりギアを制限することになると思います。

わかりやすい例でいうと、例えば速度系3.9積んでる人がいたとします。
自分の防御メタのために攻撃1.5積んだら速度は当然2.4になりますよね?
勿論自分的にも速度3.9より2.4の方が当てやすいですがこれはチームメンバーも同じ事を感じれるのです。
チームメンバー全員がこの速度が落ちた相手に当てやすくなる。味方武器がチャージャーやダイナモは勿論ブラスターでも。
となり結果的に、味方全体の恩恵になります。

もし仮に敵が自分の防御を無視して速度を貫けば、相手は確定数が1発多くなる為自分がタイマンで勝ちやすくなります。
どっちの選択肢を敵が選んでも、結局こちらのメリットになるわけです。
ここまで防御を積むと大半の武器の確定数を変えられますし、クイボやブラスターの爆風もかなり耐えられます。

自分のスタイルとして最前線まで突っ込んで荒らすだけ荒らして最後リスポーン地点にジャンプして戻る事が多々ありますが、その成功率がかなり変わります。
防御無しだと.96ガロンに1発、わかばに1発、スシコラに1発打たれると死にますが、自分の防御2.7では耐えきってリスポーンにジャンプする事が可能になります。
さっき復活短縮じゃダメなんですか?ともたまに言われますが、やはり死なない方が一番なので(拘束時間・スペシャル減少考えると)そういう意味でも防御ガン積みで生存率上げた方が良いかなと言う考え方ですね。

サブのギア構成についても教えていただけますか?

でんちゃん サブギア
防御1.4 復活短縮1.5 ステルスジャンプですね。
このサブギアを使うステージは「タチウオ・ヒラメ」なんですが、最前線に行くまでに時間がかかるステージで採用しているって感じですかね。

最前線で荒らすのが自分の仕事だと思うので、早めに最前線まで向かいたいというのが強いです。
タチウオの荒らしと言えば敵高台ですがそこまで行くのも大変ですし、一度上がれたチャンスを無駄にしない為と言った方が良いでしょうか…
安全靴をステジャンに変えるだけっていう選択肢も考えたのですが、少しでも前線に早く復帰して荒らす為に復活短縮を積んでますね。
ヒラメも最前線に行く時壁を上がっていかないといけないのが本当に大変ですから…。

他にも遠いステージはいくつかあり、マサバは最前線まで遠いんですけど
感覚的なものなので表現は難しいですが自分はマサバでステジャン合わなかったですね。
他にも、ネギトロとかは強いかなと思ったんですけど、最終的には安全靴に戻しました。
人によって変わると思うので、色々試してみると面白いかと思います。

スシコラで他に注目しているギアはありますか?

ボム飛距離アップですかね。
わかばなどのスプラッシュボムでボム飛を付けて研究していた人はちらほら居たのですが、キューバン武器でボム飛ギアを研究していた人は多分居ないと思うので無限の可能性がありますね…
自分はちょっとしか研究しなかったんですけど、多分突き詰めていくと「ここからあそこ届くの!?」っていう場所が結構あるはずだと思うんです。
ボム飛メイン1付けただけで、96の射程超えたりタチウオの自陣高台2段目から敵陣エリア届いたりBバス自陣右高台から敵陣真ん中に投げ入れれたり…。
上のは一例で少し研究しただけで色々発見出来たので極めたらどうなるのか楽しみなギアですね。

でんちゃん(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方について
3.練習方法、立ち回りでの意識、紹介するプレイヤー、メッセージ