でんちゃん(スシコラカンスト)の潜伏についての捉え方

防御ガン積みスシコラカンストで有名なでんちゃんが「潜伏」についての考え方を寄稿してくれました!
出来るだけ潜伏を減らすようにしている、と語るでんちゃんですが
「なぜ潜伏を減らすべきなのか」についてきちんと語ってくれたのは初めてかもしれません。
なお、途中の図はでんちゃん自身による力作です。
作り直そうかとも思いましたが、せっかくなので(面白いので)そのまま掲載です!

そんなでんちゃんのインタビューはこちらからご覧いただけます!

潜伏について

皆さんはじめまして「でんちゃん」と申します。
今回は潜伏に対する自分の考えをまとめてみました。潜伏についてふわふわと捉えてる方や潜伏の単語しか知らない方にもわかりやすくまとめたつもりです。

潜伏とは?

そもそも潜伏とは「イカ状態になり気配を消して一定の場に留まり、相手に奇襲を仕掛ける為の技」と自分は考えています。

潜伏のメリット・デメリット

潜伏のメリットは「不意打ち」が出来ること

潜伏のメリットは、やはり相手に奇襲し「不意打ち」が出来る事ですね。
相手が来ると分かっているA君と、相手が居ない前提のB君では圧倒的にA君が有利だと言うのは判ると思います。
何故なら、A君はB君が来たら撃つだけです。しかし、B君はA君に撃たれて初めて存在に気づき、そこから撃ち始めます。同じ実力・武器であれば先に当てた方が有利なのは当然です。

潜伏のデメリットは「デス(倒されて動けない)してる状態とほぼ同じ」

では、逆に潜伏のデメリットですが「デス(倒されて動けない)してる状態とほぼ同じ」という事だと思っています。
デスしている状態は、「塗れない」「相手の邪魔を出来ない(ボムなどメインの牽制やキル)」ので極力避けたい事です。
潜伏している時間はこの状態と全く同じになってしまいます。

何故なら不意打ちする為には気配(ヘイト)を完全に消さねばなりません。塗ったり、メイン・サブ武器を使えば位置がバレるリスクがありますので、当然使わないようにします。
結果として潜伏は味方に莫大な負担をかけるのです。
「塗れない」「相手の邪魔を出来ない」のは分かるけど、潜伏はキルする為のだからデスとは違うでしょと思う人もいるかもしれませんが、
潜伏キルは「潜伏を解いてから」キルを取るので潜伏には含まれないのです。あくまで潜伏は「タイマンを有利にする為の技」でありキルでは無いです。

良い潜伏と悪い潜伏

先程デメリットばかりをあげましたが、潜伏=ダメな行動とは一概には言えません。使う時と場合によって「良い潜伏」と「悪い潜伏」に分かれます。

デスしてから復帰までの時間は「8.47秒」(復活短縮無し)

良い潜伏・悪い潜伏を説明する前にデスした時の行動が制限される時間について把握しましょう。
デスしてから復帰し行動出来るまでの時間は「8.47秒」(復活短縮無し)かかります。この時間を覚えておいてください(今後の説明は復活短縮無しでの話です)。

良い潜伏とは「8.47秒」以内の潜伏且つ「1人以上キルする」事

では良い潜伏とは何か…ズバリ「8.47秒」以内の潜伏且つ「1人以上キルする」事です。
まず「8.47秒以内の潜伏」というのは上のデメリットでも述べましたが「潜伏してる状態=デスと同じ」なのです。
つまり、「8.47秒」潜伏するというのはリザルト(結果画面)には出ませんが1デスしているのと同じという事です。
そして「1人以上キルする」というのは相手を「8.47秒行動不可に出来る」為です。
少し話が難しくなってきたのでわかりやすく図にまとめました。

でんちゃん コラム 画像

Aの例は「8.47秒」潜伏したので実質1デス且つ、キルも取れずにデスしたので2デスになり大損です。
Bの例は「8.47秒」潜伏したので実質1デスしましたが、1人キルしたので実質相打ちなのです。
キルしてるから得なのでは?と感じる方はこの図を見て理解してください。
でんちゃん コラム 画像

Cの例は「8.47秒」潜伏したので実質1デスしましたが2人倒しました。なので2キル1デスとなりお得です。
Dの例は「2.47秒」潜伏したので実質0.34デスに抑えて1人倒しました。なので「8,47-2.47=6秒」6秒相手より多く仕事が出来て得です。

どれが良くてどれが悪い潜伏か少しは気づき始めたでしょうか?

悪い潜伏とは、相手の行動を制限した時間より長い潜伏

では次に悪い潜伏についてですが、これはもう答えはほぼ出ているも同然ですね。
「相手の行動を制限した時間より潜伏時間が長い無意味な潜伏」です。
あえてここで「無意味」をつけた理由は、一定の場所に留まるにしても、意味があるならそれは潜伏とは呼ばないと自分は思ってるからです。
では具体的に意味があるとはどのような場合かと言うと「インク回復」「ダメージ回復」の場合です。
この2点のどちらかに当てはまっていれば少なくとも自分は潜伏とは言いまません。

結局潜伏は積極的に使って良いの?

イカ界隈の人は潜伏と聞くと大体の人は悪いイメージをします。というのも変な話ですが、「胎児」さんの動画は昔はかなり潜伏の多い動画が多かったので
それを見様見真似で使う人が増えたからだと思っています。胎児さんは潜伏時間は長いものの、2~3キルしてるのでおつりが来てるのです。
しかし、真似した人は長い潜伏且つ1キルも取れないのです。となると味方への負担は莫大なものになるので味方でやってる人は嫌な思い出が残るという訳です。

なので結論を言うと「潜伏するタイミングをしっかり見極めて要所で使えば強いテクニックになるが、失敗するとリスクがあるので注意」という話です。
極端な話潜伏を一切しなくなれば潜伏関連で怒られる事は無くなるでしょう。
ちなみに自分はインクを満タンにしないように心掛けながらプレイしていたら自然と無駄な潜伏は減りました。

練習方法、立ち回りでの意識 | でんちゃん(スシコラカンスト)

練習について

うまくなるまでにやっていた練習はありますか?

正直、練習するぞって意識でやったことは一切ないですね…スプラトゥーンをただひたすら楽しんでやってました。
あえて言うなら、今の自分より1ランク強い人たちが集まるところに顔を出すようにしていた事ですかね。
なわばり→ガチマッチ→野良プラベ→カンストプラベ→対抗戦みたいな感じでレベルが上がってくと思うんですけど
自分から見て1ランク強い人たちが集まってるなと思う所にガンガン乗り込んでいました。

エイム鍛えたいからこの練習しましたとか、自分の立ち回りを見直すために自分の動画を見直しました、とかそういうことは一切してなかったですね。
とにかく楽しんで、強い人とバトルするようにしていました。

バトル中での意識について

野良で勝つために意識していること

とにかく、絶対に勝つっていう意識を持つことが大前提です。
その上で意識していることですが
・味方を完全に信用しない
・全部1人でやりきるという意識をもつ
・味方批判はしない
・自分自身に対する反省
この4つですかね。

1つずつ解説していくと、まず味方を完全に信用しないと言うのは意思疎通が出来てない為です。

例えば自分から見て、敵が1人裏取りしてるなと気がついて、その相手の裏取りルートの先に2人味方がいるとします。
チームを組んでいて通話していれば、「○○達の方に1人裏どり来てるよ」の一言かければ味方2人で対処出来るので、2-1となり高確率では処理できますよね。
しかし野良の場合は通話が無く意思疎通出来ず連携が出来ないので、2人とも裏取りが来ることに気づかず不意打ちされて2人共倒される場合もあるし、どちらかが瞬殺されてもう1人が死んだ味方が出した敵インクに足を取られて2人も倒されることも十分ありえます。
なので完全に信用してしまってそこへの意識を切ってしまうと何かあった時に対応が遅れてしまうので、言い換えれば常に「最悪のケース」を考えながら動くとも言えますかね。

その意識から次の全部1人でやりきるという意識を持つというのにも繋がりますね。
もちろん実際は全部のことを一人で出きるわけではないんですが、そういう意識を持つことでいろいろな状況に対応しやすくなると思います。

最後の味方批判をしないというのは1番大事にしている事です。
野良に潜っていると、自分の中で見えている情報から「ここをこうすれば勝てるのになんでお前は出来ないの?」みたいな事を思うことも皆さん経験したかと思います。
しかし正直それを言った所でなんのメリットも無いと思うんです。

例えば自分が15キル3デスのリザルト出して他の人のリザルトを見たら、全部キル数よりデス数が多かった。しかしそこで文句を言った所で他の人達がのリザルトが良くなるわけでもないですし。
野良のガチマなんて、自分が部屋を抜ければ基本的には味方は入れ替わることになるので下手したらもうさっきの味方には二度と会わないかもですしね。
もう二度と一緒にプレイしない人の批判をするより、自分のプレイを反省したほうが次に繋がると自分は考えてます。
例えばさっきの例でも15キル3デスというリザルトはいい成績ですけど、その3デスが原因で味方のデス数を増やしている可能性はあるわけですし。
自分の死亡した時のインクに足を取られて、味方が敵に倒されたとか…。

自分自身に対する反省と言うのは、自分はC帯・B帯の頃から、味方のリザルトとか全然見てなかったんです。自分のキル数も全く見てなくて見ていたのはデス数でした。
動画を見返したりはしないですけど、プレイの後に、さっきの例でいうと3デスしたシーンを頭の中で振り返って
こうやったら死ななかったんじゃないか、とか。
ここは突っ込まないで引くべきだったんじゃないか、とか。
デスした場面を思い出して何が最善の動きだったのかを次のガチマがスタートするまでに、振り返るようにしてましたね。
これは練習というよりは、意識の問題だと思います。

味方に怒ってぷんすかしてると冷静さが無くなり、普段の自分では絶対やらないような凡ミスが出てきて自分自身のプレイのレベルも下がりますし。
普段突っ込まないような所を突っ込んじゃって、何故か味方に逆切れしちゃったり…。
冷静に考えれば自分が悪かったと自分自身でも分かる事なのに味方批判をきっかけに冷静さを失って、結果的に勝率も悪くなってしまうのです。

この4つを守ればかなり野良での勝率も個人差はありますが勝率は上がって行くのではないでしょうか。

立ち回りで意識していること

とにかく「無駄を無くしてどれだけ仕事出来るか」「ですかね。このゲームは基本的に5分という「限られた時間の中でどれだけ仕事をできるか」ってゲームだと思ってるんです。
わかりやすいのはどれだけ相手を倒せたか、とかだったりしますかね。
このゲーム100対100とかだったら1人2人が仕事してなくても別に影響は少ないと思うんですが、4対4のゲームなので1人が仕事しないとその影響はすごい大きいんですよね。
なので仕事をする上で、とにかく「無駄を無くす」ってのが大事だと思います。

インクが満タンな状態をできるだけ作らないと言うのもわかりやすい例ですかね。
具体的に言うと、インクが満タンな状況でイカ状態になるのはインク回復してないのでその時間で新たに使えたであろうインクを無駄にしてる事だと自分は考えてます。
簡単にまとめちゃうと「無駄な潜伏を減らしてひたすら動き続ける」ですね。
潜伏は敵が気づいてなくて一方的に狩れるような状況であればOKだと思うんですが、それくらい限定的な状況じゃないと潜伏はデメリットの方が多いと思います。

後は「無理だと思ったらすぐ引く」。
この意識は自分の立ち回りだからこそですけど、時々引き返せないところまで詰めちゃうことがあるので
そういう時は中途半端にあがいて戦わずに、すぐ引いてしまうように心掛けています。
特にスシコラだと死亡時に、75%もスペシャルゲージが減ってしまうので。

普通に死ぬと8.47秒復帰にかかります。
リスポーン地点へのジャンプで退避した場合は、4.4秒。
実質0.5デスですけど、スペシャル減少も考えると明らかにデスするよりかはマシだと思っています。
無敵スペシャル吐かせてから引く時のコツは判断を早めるのと「相手が溜まっていたら(無敵スペシャル)吐く前提で行く事」ですかね。
後はやっぱり絶対に勝つっていう気合ですね(笑)

打ち合いに関して意識していることはありますか?

やはり絶対に勝つっていう気合ですね(笑)
これは完全に自分の個人的な感覚なんですけど、初弾を当てた感覚で、「あ、これ勝った」とか「あ、これやばい」とかわかるんですよね。
やばいって思ったら、もうその瞬間に引いちゃうようにしてます。逆に勝ったと思えば、ガンガン詰めていきますね。

ただ、自分は純粋なタイマンはそこまで強いほうではないと思います。
ハコフグとかでタイマンやったりもしますけど、上位勢とやると勝率4割くらいじゃないですかね。
実際のゲームの中では他のプレイヤーの存在だったり、インクもごちゃごちゃしている中で
相手の視界から外れて予想外なところから奇襲したりするスタンスなので…。
なので自分の位置が完全にばれてる状態でのタイマンは、あまり強くないです。
タイマンだと対抗戦中のでんちゃんより弱いって言われちゃうこともありますね(苦笑)

他に意識していることはありますか?

試合中は悩まないことですね。例えばアロワナモールを想像してみて下さい。
チャージャー・96ガロンを倒して左通路を抑えて(この後どうしよう)と迷ってしまう人も多いかと思います。
「敵がいないからパーッと塗って、裏回れるなー…でもどうしよう?やっぱ行こう!」って、ここで1クッションおかないこと。
試合中にまでロジカルに行動1つ1つを根拠立てて考えてると、遅くなってしまうのでダメですね。

さっきの例だと
「自分は.96ガロン倒した、正面にダイナモとスシがいて、右高台にチャージャーがいて左通路から回って…96ガロンの復活時間は…」
とか考えていると、もう裏取りするテンポが明らかに遅れてしまいます。
最悪、迷った挙句裏を取ったら復活してきた.96ガロンに倒されちゃう可能性もありますしね。

「倒した、敵いない、行く」
くらいのテンポでいかないと、敵を倒したことによって得たチャンスを生かせないので。
そこはロジカルな思考じゃなくて、経験で身に着けるしかないと思いますが…。
裏どりのコツを教えてくださいって言われることも多いですけど、これは教えることは難しいですね…
裏取りのルートを教えて本人のテクニックの引き出しを増やす事は可能ですけども
結局実際のプレイしてる状況で本人がその引き出しを上手く活用出来るかにかかってますからね。

他のプレイヤーについて

あなたが思う、本当に強いプレイヤー

「ダイナモン」後は「らふぁ」ですかね。
正直上位陣は皆強いですよ。その中で特に印象に残ってるのはやっぱり「ダイナモン」ですね。
奴の持ってる武器はダイナモじゃないんですよ。多分(笑)
味方でやってると、自分が突っ込んだところに勝手にやってきて勝手に全部処理してくれるんですごい楽ですね。
ダイナモンは試合前から試合中もロジカルな塊だと思ってます。

後は「らふぁ」ですね。
自分の中で昔から.96デコの3強は「らふぁ」「あすく」「ティラミス」なんですけど。
「らふぁ」は本当やばいですね…。

「らふぁ」は.96デコなんですけど、スシコラみたいな動き方をするんですよね。
.96デコの本来の動きってシールド・ダイオウ更に射程もあるんで、最前線で荒らすというよりは前線維持するタイプの動きだと思うんですけど
彼はガンガン突っ込んで来るんですよね。

こいつ天才やなと思ったことがあって。
多分ホッケだったと思うんですけど、ガチエリアの試合で若干リードしてたんですけど片方のエリアは敵に抑えられてて、自陣取られたらリードされる状況だったと思います。
その時敵にキューバンボムラッシュをやられちゃったんですよね。
「あ、まずいな」と思ったら、「らふぁ」がダイオウで全部のボムを吸い取ったんですよね。
この状態でそれ思いつくか!?と思いましたね…。

正直「らふぁ」のプレイスタイルって邪道だと思っています。
本当の意味で.96デコを使いこなしているのは「ティラミス」くんだと思ってます。
と言うのもちゃんと堅実に.96デコの在るべき姿を現の前線維持をして命大事に立ち回ってるので。
「らふぁ」のスタイルは、それスシでよくね?みたいな動きをしてるんですけど、極めすぎてて誰も文句を言えないレベルなので成り立ってるんですよね。

とまぁ特に印象に残ってる2人を上げましたが上位勢と呼ばれる人は皆上手いですよ。

このインタビューを聞いてみたい(バトンをつなぎたい)プレイヤーを2名指名してください

たくさん聞いてみたい人はいるんですけど、とりあえず「らふぁ」は聞いてみたいですね。あとは…最近一緒に対抗戦したり大会出たりしてくれている「きっとかっと」くんかな。
あと「ぱいなぽ~」!

記事を読んだ方へのメッセージ

最後まで読んでいただきありがとうございます。
この記事の文章はあくまで自分の考え方なのでこれが「正解」ではありません。
「考え方の1つ」としてこんなのもあるんだな程度に軽く受け止めてもらえると幸いです。

でんちゃん(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方について
3.練習方法、立ち回りでの意識、紹介するプレイヤー、メッセージ

ギア構成と、ギアの選び方について | でんちゃん(スシコラカンスト)

ギアについて

今のギア構成を教えてください

でんちゃん メインギア
昔はマキガを採用してたんですけど、今は
防御2.7 インク回復0.2 安全靴になってます。

自分のギアに対する考えは、「足りない部分を補う」のがギアだっていう考え方なんですね。
例えばイカ速が足りないと思えば、イカ速を自分が満足する速度になるまで積めば良いと思うんです。

そしてスシコラに関して言うと、自分がスシコラを使っている中で足りない部分(物足りないなと感じる所)
が若干のインク回復速度と足場悪くても戦える安全靴だと言う結論になりました。

何故インク回復が0.3や一番コスパが良いと言われる0.4ではなくて0.2なのかと問われると、大雑把に言うと
自分の立ち回りを突き詰めたら(ボムを投げる量やスパン)、インク回復0.2あればカチカチする(インクが切れる)ことがないのが体感でわかってきたので。
自分だけの感覚なので、自分だと0.2付けるのが良かっただけで、他の人に合うかは保証できないですが…。
最前線に行くタイプのスシコラは絶対に安全靴必須なので安全靴、残りの部分を全部防御に突っ込んでるって感じですね。
たまに防御2.7は何を想定してるんですか?と言う質問を受けるんですが、想定は全く無く余った所に全部入れただけです。

残りをすべて防御にしたのはなぜですか?復活短縮もありな気がしますが

復活短縮も採用しても良いかなとも思いましたが、そもそも「死ぬ回数減らせば良いのでは?」と考えて防御にしましたね。
速度系は、スシコラを使ってて物足りないと思ったことがないので。さっきも書いた通り、ギアは足りないものを補うという考え方なので採用していないです。
あとはスペシャル系は?となると思うんですけど、スシコラはスパショを撃つために必要なポイントが220ptとかなり必要ですし、
死亡時のスペシャル減少が75%なのでギアでスペシャル増加・現象を多少増減らした所でメリットを感じないからですね。
スペシャル延長も相当つまないとスパショ1発増やせないので。
徐々に色々な選択肢を削って最終的に防御にたどり着いた感じですかね。

最後になんで攻撃じゃないの?と言うのは一番言われるのですが…
攻撃は個人のメリットばかりですけど、防御はチーム全体のメリットが大きいかなって思ったのが大きな理由ですね(詳しくは次で!)

具体的にチーム全体っていう恩恵について話してもらえますか?

まず攻撃のメリットは、防御積まれても確定数をずらされないのと
スシコラで言ったら曲射をしたときに威力が落ちて4確,5確になってしまうのを3確に保てると言うこと。
あとはシールドを割るのが早くなる。
今パッと思いついた攻撃のメリットはこの3つでした。

それに比べて防御のメリットってと言うのは多くあり、
特にチャージャーの感覚をずらせるのが結構大きいと思います。
1人防御積みの人が居ると、チャージャーのメンタルとしては潜在的にフルチャージを意識すると思うんです。
詳しく説明すると普段なら、「ここ半チャージで倒せるのに、防御積みかもしれないからフルチャージで」っていう意識になると感覚やタイミングもずれるかなと。
自分だけじゃなくて、他のチームメンバーを狙うときでも「あ、こいつが防御積みだったら」っていう意識になるとそれだけで影響が大きいかなと自分は思ってます。

自分が防御積んでいたら、攻撃を積んで確定数を戻そうとメタ意識(対策する)が働くと思うんですけど
自分の防御(2.7)をメタろうとしたら攻撃力アップは1.5積まないといけないんですね。
これはかなりギアを制限することになると思います。

わかりやすい例でいうと、例えば速度系3.9積んでる人がいたとします。
自分の防御メタのために攻撃1.5積んだら速度は当然2.4になりますよね?
勿論自分的にも速度3.9より2.4の方が当てやすいですがこれはチームメンバーも同じ事を感じれるのです。
チームメンバー全員がこの速度が落ちた相手に当てやすくなる。味方武器がチャージャーやダイナモは勿論ブラスターでも。
となり結果的に、味方全体の恩恵になります。

もし仮に敵が自分の防御を無視して速度を貫けば、相手は確定数が1発多くなる為自分がタイマンで勝ちやすくなります。
どっちの選択肢を敵が選んでも、結局こちらのメリットになるわけです。
ここまで防御を積むと大半の武器の確定数を変えられますし、クイボやブラスターの爆風もかなり耐えられます。

自分のスタイルとして最前線まで突っ込んで荒らすだけ荒らして最後リスポーン地点にジャンプして戻る事が多々ありますが、その成功率がかなり変わります。
防御無しだと.96ガロンに1発、わかばに1発、スシコラに1発打たれると死にますが、自分の防御2.7では耐えきってリスポーンにジャンプする事が可能になります。
さっき復活短縮じゃダメなんですか?ともたまに言われますが、やはり死なない方が一番なので(拘束時間・スペシャル減少考えると)そういう意味でも防御ガン積みで生存率上げた方が良いかなと言う考え方ですね。

サブのギア構成についても教えていただけますか?

でんちゃん サブギア
防御1.4 復活短縮1.5 ステルスジャンプですね。
このサブギアを使うステージは「タチウオ・ヒラメ」なんですが、最前線に行くまでに時間がかかるステージで採用しているって感じですかね。

最前線で荒らすのが自分の仕事だと思うので、早めに最前線まで向かいたいというのが強いです。
タチウオの荒らしと言えば敵高台ですがそこまで行くのも大変ですし、一度上がれたチャンスを無駄にしない為と言った方が良いでしょうか…
安全靴をステジャンに変えるだけっていう選択肢も考えたのですが、少しでも前線に早く復帰して荒らす為に復活短縮を積んでますね。
ヒラメも最前線に行く時壁を上がっていかないといけないのが本当に大変ですから…。

他にも遠いステージはいくつかあり、マサバは最前線まで遠いんですけど
感覚的なものなので表現は難しいですが自分はマサバでステジャン合わなかったですね。
他にも、ネギトロとかは強いかなと思ったんですけど、最終的には安全靴に戻しました。
人によって変わると思うので、色々試してみると面白いかと思います。

スシコラで他に注目しているギアはありますか?

ボム飛距離アップですかね。
わかばなどのスプラッシュボムでボム飛を付けて研究していた人はちらほら居たのですが、キューバン武器でボム飛ギアを研究していた人は多分居ないと思うので無限の可能性がありますね…
自分はちょっとしか研究しなかったんですけど、多分突き詰めていくと「ここからあそこ届くの!?」っていう場所が結構あるはずだと思うんです。
ボム飛メイン1付けただけで、96の射程超えたりタチウオの自陣高台2段目から敵陣エリア届いたりBバス自陣右高台から敵陣真ん中に投げ入れれたり…。
上のは一例で少し研究しただけで色々発見出来たので極めたらどうなるのか楽しみなギアですね。

でんちゃん(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方について
3.練習方法、立ち回りでの意識、紹介するプレイヤー、メッセージ

メイン武器や、初心者へのおすすめ武器 | でんちゃん(スシコラカンスト)

プレイヤー情報

試合前のロジカルな考え方と、試合中の本能的な動き、両方が完成されるとこういうプレイヤーになる!という理想的なプレイヤー。
最前線で敵をなぎ倒し続ける華のあるプレイは、スシコラを使っている人なら一度は目指したことがあるはず。
常に高いキルレを出し続け、相手を圧倒するスタイルはまさに圧巻。

プレイヤー名 でんちゃん
メイン武器 スシコラ(スプラシューターコラボ)
所属チーム 特になし
twitter @DenchaaaN_
ニコニコ動画 防御ハムスターのこみゅ^・ω・^
OpenRec でんちゃん|OPENREC.tv (オープンレック)
主な戦績 優勝
第5回iOS杯
第2回武器統一杯
第6回ラピラビ杯
第7回ラピラビ杯
第4回SyCUP
イカナカマ杯
都道府県杯
さくらこ杯
第3回平日杯

準優勝
第4回iOS杯
espl杯

インタビュー

スプラトゥーンを始めたきっかけ

スプラトゥーンを始めたきっかけはなんだったんですか?

そもそもスプラトゥーンの存在を知ったのが、発売日の3日前くらいだったんですよね。
試射会の動画をニコ動で見て、周りも任天堂が本気出したぞ、みたいな感じですごい盛り上がっていて。
スプラトゥーンどころかWiiUも持ってなかったので、ブックオフまでWiiU本体を買いに行きました。なのでWiiUはスプラトゥーン専用機ですね(笑)

当時から放送などはしていたんですか?

放送を始めたのは2016年になってからですね。でんちゃん視点の動画を見たいから、放送しろ!って結構いろんな人にいわれたので。
一度寝ぼけながら操作してたら、ニコ生のコミュを爆破しちゃったりしたこともありましたが……

メイン武器について

スシコラ(画像)

メイン武器は何を使っていますか?

スシコラですね。他の武器をメインに据えたことは、全く無いです。
スシコラの武器をメインに据えた理由は、「胎児さん」の動画ですね。
最初は本当にいろいろな武器、わかばシューターなど様々な武器を使っていましたが、
ある時に胎児さんの動画で無双しているのを見て「やっぱり無双して勝つのが一番格好いいよなー」と思ったのが始まりですね。
自分がスシコラに合ってるかどうかは、当時全くわからなかったですが、この人が無双出来てるなら自分も出来るんじゃないかと思い使い始めました。
当時の胎児さんの動画を見て、ボムの位置や潜伏する位置なんかを色々真似して自分の物にして実践で使えるようにしましたね。
他の武器は気分転換で握るだけでメインに据えた事は無いですし、大会とかではスシコラ以外基本的に握ることはないです。

スシコラの長所、短所はなんですか

これを言ってしまうと短所側の回答が無くなってしまうかもしれないんですけど(苦笑)
スシコラの長所は、弱点がないところだと思います。
射程は短射程、中射程、長射程とあると思うんですが、スシコラの射程は50なで、短射程と中射程をカバー出来るんですよね。
なので、まず短射程には射程で勝てますし、中射程はキューバンとの組み合わせで距離を詰めてなんとか出来るし、長射程はスパショでキル出来ますし。
キルっていう意味以外でも、塗りもそこそこできるので。

この、全部自分1人で出来てしまう武器なのが本当に強いところですね。
自分で塗って、自分で攻めて、自分でキルして、自分で帰って、危なかったらまた自分で塗って。
万能武器であることが長所ですかね。

なので本当に何でもできるんで、本当に人によって個性がでる武器だと思います。スシはこういう武器っていう確立されたものがないですから。
「もやかわくん」を見ればわかりますけど、自分はかなり前に突っ込みますが、「もやかわくん」はめっちゃ塗って戦うスタイルですし。

短所は強いていうなら、みんなが使いすぎて運営側から弱体化させられたことですかね(笑)
スパショの一発目が遅くなったりとか、攻撃弱くなったりとか、スペシャルの減少が大(現在は死亡時のスペシャル減少は75%)になったりとか。

初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?

あー……スシコラ、ダイナモかなぁ……
ダイナモは多少エイムずれても倒せることがあるので、そういう意味ではダイナモの方がお勧めしやすいですかね(笑)
結構お勧めするならって言われると悩みますね(苦笑)

スシコラは万能武器なのでやっぱりお勧めしやすいですけどね。
ただ、生放送とかしているとスパショのエイムのコツを教えてください、とか
スパショが当たりませんっていうことをよく言われるのでスペシャルが難しいのがちょっと難点ですね…

ただ、スシコラは極端な話、ギアが無くても戦える位完成された武器だと思うので。
初心者の人だとギアとかに悩むと思うのですが、極論なんでもいいと思います。
ギアに悩まなくてもいい、何を使っても何かしら伸びる、っていう意味ではスシコラはいいかもしれないですね。

今、この武器をとりあえず使っておけば勝てるよ、っていう武器はあまりないと思うので
スシコラを使ってもらってどの武器でも共通する勝ちに繋がる立ち回り(攻め時・引き際など)を学んでみるのも1つの道だと思います。

武器選びに迷う初心者も多いと思うのですが、どういう選び方がいいですか?

まずは、自分がどういうスタイルで勝ちたいか、っていうイメージを持つのがいいんじゃないでしょうか。
シューター系でいうならば、最前線でガンガン荒らして敵を倒しまくって、リザルトもトップで、きゃーすごい!っていうスタイルがいいのか(笑)
中盤できっちり戦況を把握して、必要な時に必要なだけ動いてきっちり勝っていくのがいいのか、そこを自己分析で把握する事からですかね。

一つ言えるとしたら、最初はいろんな武器を触ってみるのがいい、ってことくらいですかね。
ただ、初心者の方はシューターから入った方がいいかなとは思います。
チャージャーは難しいですし、ブラスターやローラーもちょっと癖があるので。
スピナーも使いこなせればすごい強いですけど癖もありますし。
シューターから他の武器に移って行くのが一番良いのではないでしょうか。

そして、武器を決めたらそれを使い続けたほうがいいと思います。
ここからは大会上位を狙うような人向けの話になりますが、よくあるのがカンストで満足してしまう人。
スプラトゥーンはS+99でカンストになりますが、そこで「はいこの武器俺使いこなした」って感じてしまう人が多い気がします。
そこをゴールにしてしまうと、スシコラでカンストしたから、次は.96ガロンデコでカンスト、その次はノヴァでカンストみたいな感じでどんどん武器を変えてしまうんですよね。
カンストの熟練度を99とすると大会の上位勢の熟練度は、数字に見えないですけど、500や1000といった数段上の存在だと思うので、その人達にはやはり勝つのは厳しいと思います。

ただ、誤解しないで欲しいのですがコレクター精神と言うものでしょうか、いろいろな武器を使ってカンストする武器の種類をたくさん増やしていく、それはそれで一つの楽しみ方として全然OKだと思っています。
ただ、大きな大会で勝ちたいとか、優勝したいっていう風に言うのであれば、武器を何個も使い分けるっていうのは勿体無いと思うんですよね。
上手くなりたいっていう根本的な目標がある人は、とりあえず一つの武器を使い続けるのが大事だと思います。継続は力なり、ですね。
違う武器を持つと、感覚が凄い狂いますからね。他の武器は気分転換くらいにしておくのがいいと思います。
マルチウェポンを本当に使いこなしてるなって言える人は自分の今まで出会った中で片手で数えられる位だと思います。

本当にマルチに使いこなしてるなって思う人はいるんですか?

一番最初に思いつくのは、「ぱいなぽ~」ですね。
チャージャーとブラスターが使えるし、シューターも使えるので。やつはやばいですね…とんでもないです。
昔だとDecoyの「クラウド」とかちらほらいたんですが、最近ではやっぱり「ぱいなぽ~」ですかね。奴はやばいです…
ただ、その領域にたどり着けるのは本当に限られた人だと思うので、まずは一つの武器を使いこなすべきですね。

でんちゃん(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方について
3.練習方法、立ち回りでの意識、紹介するプレイヤー、メッセージ