スプラ2のギアパワー一覧
スプラ2のギアパワー一覧、どうなった?
ってもやもやしていたら発表されたので、一覧表を作りました。
※2017/07/29現在の情報になります
イカダッシュ速度アップ | |
イカダッシュでの移動速度がアップします。汎用的に使えるギアですが、スプラ1では短中距離のシューターで採用されることが多かったギアです。スプラ1より続投ギアパワー |
ヒト移動速度速度アップ | |
ヒト状態の移動速度がアップします。スプラ1では主にスピナー系のプレイヤーが採用していました。敵のエイムをずらしやすくなるため、シューターが採用することもありました。スプラ1より続投ギアパワー |
インク効率アップ(メイン) | |
メインウェポンの消費インク量が少なくなります。スプラ1では主に96凸や、ダイナモなどで採用されていましたね。確定数は少ないが、メイン射撃の消費が多い武器に向いているギアです。スプラ1より続投ギアパワー。 |
インク効率アップ(サブ) | |
サブウェポンの消費インク量が少なくなります。スプラ1では主にクイボ調整に使われていました。まれにベントーでのシールド展開後のメイン射撃調整などにも使われたことがあるようです。スプラ1より続投ギアパワー。 |
インク回復力アップ | |
インクの回復速度がアップします。効率アップ系のギアとよく対比されるギアです。自分の記事で恐縮ですが、ふーみそん選手が対比について語ってくれているのでよかったらどうぞ(ふーみそんインタビュー)。スプラ1より続投ギアパワー。 |
スペシャル増加量アップ | |
スペシャルゲージの増加量がアップします。スプラ1ではバリアやダイオウ、ボムラのために、スピコラや96凸、シャーカーがよく採用していましたね。2での無敵使用感がまだわからないので、どれくらい採用されるかは謎ですが。前述したふーみそん選手のインタビューではキル武器こそ採用すべきという話でしたが、2でもその状況は変わらないのでしょうか?スプラ1より続投ギアパワー。 |
スペシャル減少量ダウン | |
死亡した時の、スペシャルゲージの減少量が少なくなります。正直、採用されているのをあまり見た記憶がないギアです…これをつけるなら、カムバックをつけていたプレイヤーが多かったのではないでしょうか。特にスプラ1のイカノルディック純ブラが優秀だった(カムバック、復活時間短縮)ので、頭のテンプレギアになっていましたね。スプラ1より続投ギアパワー。 |
相手インク影響軽減 | |
スプラ2での新ギアパワーです。スプラ1での安全靴に相当する効果のようですが、まだ具体的な効果はわかりません。スプラ1では、限定されたステージ以外は安全靴orステルスジャンプといった状態だったので、ギアの選択肢が広がったと言えそうですね。このギア3.9つけたら、敵インクでも泳げるんじゃないか、みたいなジョークが出てますが実現したら面白そうです笑 |
爆風ダメージ軽減 | |
スプラ2での新作ギアパワーです。サブウェンポンやスペシャルウェポンでの爆風ダメージを軽減するそうですが、どれくらい軽減してくれるか不明なので評価はできませんね。ブラスター使ってた人にとっては気になるかもしれませんが。個人的には、限定環境下でしか動作しないギアパワーは採用しづらいと思っているのですが… |
マーキング時間短縮 | |
ポイントセンサーなど、位置を発見してくる効果の時間を短縮します。スプラ1でいうマキガですね。今回、サーマルインクという、メイン攻撃を当てると相手の姿が見えるようになるギアパワーがあるのですが、それとどう絡むのか… |
復活時間短縮 | |
スプラ1では、最終的に環境を固定してしまったギアが2でも継続です。通称ゾンビ。ただし、効果はかなり弱体化されており相手を一人も倒せないまま死んだ場合復活時間が短くなる、そうです。ただ、やぐらへのゾンビループ特攻はあんまり解決になっていないような気が… |
ラストスパート | |
スタダとついになっているラスパ。採用されているのを見たのは…正直ほとんどないですね。ダイナモン選手がフェスで採用しているのを見たのが最後な気がします。ナワバリは最後の塗りでかなり勝敗がひっくり返るので、ナワバリがもっと大会などで採用されるようになると、見る機会が増えるかもしれませんね。 |
イカニンジャ | |
イカダッシュ時の速度が少し低下する代わりに、移動時のしぶきがあがらなくなります。スティック半倒しでしぶきを上げずに移動できるため、上級者はあまり採用していなかった印象です。スプラ1より続投ギアパワー。 |
ステルスジャンプ | |
スプラ1ではゾンビとセットになって猛威を振るいました。倒しても倒しても、ゾンビ+ステジャンで無限復帰してくる相手にイラっとした人も多いはず。ただ、こちらも弱体化しているようでスーパージャンプの着地点を示すマーカーが遠くからは見えなくなるようです。距離にもよりますが、気が付いたらダイナモに脳天勝ち割られてた!ってことが減るかもしれませんね。スプラ1より続投ギアパワー。 |
逆境強化 | |
自チームの生存しているメンバー数が、敵の生存しているメンバー数より少なければスペシャルゲージが溜まります。スプラ1では、チャージャーや一部スピナーで採用されていました。スピナーは逆境人速が純ブラでなかったので、そろえるのは難しかったですが、スピコラとかとの相性がよかったですね。 |
リベンジ | |
スプラ2から登場の新ギアパワー。やられてから復活すると、自分を倒した敵が遠くから見えるようになるそうです。うらみと似ていますが、うらみは死んだ直後にセンサーが付いていたので、微妙に違いますね。味方から見えるのか、遠くから見えると書いてあるので近距離で壁裏とかに入られると見えないのかはまだわかりません… |
サーマルインク | |
スプラ2からの新ギアパワー。メインウェポンの弾が当たった敵がしばらく遠くから見えるようになるそうです。弾をばらまくタイプの武器にとっては、結構相性が良いのではないでしょうか。マーキング時間短縮との兼ね合いも気になります。 |
復活ペナルティアップ | |
スプラ2からの新ギアパワーです。倒した相手のスペシャル減少量と復活待機時間が増えます。が、自分も増えてしまいます。基本的に後衛向けのギアパワーですね。チャージャーが採用する機会は多そうです。 |
受け身術 | |
スーパージャンプで着地した後、受け身を取って攻撃を回避できるそうです。一瞬の無敵時間があるのか、単純にキー入力した方向に転がれるのかはわかりませんが。2でのステジャンと組み合わせて、ガンガン飛びまくるプレイヤーとか出てくるかもしれません。 |
対物攻撃力アップ | |
スプラ2での新ギアパワーです。プレイヤー以外のオブジェクトへの攻撃力があがります。ホコシールド、シールド、スプリンクラーあたりが対象ですね。どれくらい攻撃力があがるかはわかりませんが、今のところあまり採用するシーンが思い浮かびません…シールド持ち武器が環境トップになれば、トップメタで採用する人が出てくるかもしれませんね。 |