スプラシューターコラボのステージ・立ち回りについて | ぼむα(スシコラ)

プレイヤー情報:ぼむα

ぼむα

プレイヤー名 ぼむα
メイン武器 スシコラ
twitter https://twitter.com/Bomu_ZAP
OpenRec https://www.openrec.tv/user/bomu-dao

スシコラが苦手なステージがあれば教えてください

スシコラが苦手なステージは、ニューオートロ、ムツゴロウ、モズクですかね。
射程が長い武器が強いステージ+障害物が少なめのステージなので。
ムツゴロウだったら中段ってバルーン以外何もないので詰めづらいし、ジェッパもチャージャーに抜かれやすいですし。
モズクもオートロも障害物が少な目で、ジェットパックが活躍するところも多くなくて厳しいステージだと思います。
この3つのステージは、今はデュアカスに持ち替えています。

スシコラが得意なステージがあれば教えてください

得意なステージは、モンガラ、コンブトラック、Bバスですかね。
モンガラは、結構曲射が刺さるステージで。曲射を撃ってると思わせて、すっと引くと敵が出てくるので、そこをキル速で圧倒することも出来ますね。
キャンプと組むと、潜伏しつつキャンプのヘイトに合わせて、敵のチャーやエクスをジェットで狙うことも出来ます。個人的に、駆け引きが割と得意だと思っているのでモンガラは得意ですね。

コンブは、ステージをある程度理解できていると思っているのと、やはり曲射が刺さるステージで。
スシコラは色々な要素があると思うんですが、自分の中では特に曲射が得意だと思っているので、曲射が刺さるステージは好きです。
曲射で、右高にいるバレルやチャーを落とせますし、ジェットパックも右下から入ればとても強いステージですね。
スシコラが強いステージだと思います。

Bバスは、短射程が強いステージなので、スシコラに限らず短射程シューターは活躍しやすいですね。
長射程に対しても強いですし、障害物も多くてキャラコンが生きます。
このステージは、ジェットパックの吐き方があって、正面から吐く人が良くいますが、左から吐くのが強いと思います。
左からはけば手前にいる敵や、壁とかにいる敵にも撃てますし、中央の高台にもうてるので。
スプボムもあることで高台の敵に触れるのも、地味に強いですね。

立ち回りについて意識していることがあれば教えてください

前線武器共通の意識だと思いますが、敵の後衛や中衛を落とすことを意識しています。
自分個人のプレイでいうと、詰める時はもちろん詰めるのですが、他の前線プレイヤーと違ってガンガンいくタイプではなくて、1歩後ろなイメージです。
塗りの意識もありますし、潜伏を多めに入れたり。
敵の後衛をおとしてワンチャンを作るタイプなので、潜伏多めの敵の後衛を落とすことを立ち回りとして意識しています。

後、立ち回りとはちょっと違いますが味方を信じることが一番この武器にとって大事なことだと思っています。
キルを取れないと意味がない武器なので、前にとりあえず出て。
ガチマッチの時は塗ることが必要になることもありますけど、対抗戦とかは味方を信じて、前にでるか潜伏をしてキルをするだけですね。

撃ち合いで意識していることがあれば教えてください

基本的な戦略で言うと、敵に射程を取られないことを意識しています。
スプボムを一番奥に投げて、敵を前に無理やり出させて、そこを詰めてスシコラの射程範囲にしたり。
そこで単純に撃ち合うだけだと負けるかもしれないので、慣性キャンセルとかを挟みながら相手の弾を一瞬だけずらして、後はキル速で押し切れる状況まで持っていけるようにしています。
逆に射程を取られている時って大体、障害物が無いところで戦おうとしているケースが多いと思うんですが、オブジェクトがあるところなら障害物や壁をうまくつかいながら射程を詰めればスシコラは勝てる武器だと思います。
障害物がないところではボムを上手く使って、引かせたりして状況を変えることが必要ですね。

同武器対面であれば、射程が同じだしキル速も同じなので、駆け引きの引き出しの多さが必要だと思っています。
例えばですが、エイム勝負で弾を先にこちらが当てたら、ジャンプ撃ちで敵からエイムをずらしつつ戦うとか。
敵の弾に当たらないようにしながら、相手に弾を当てるためにですね。
ただ、最終的に同武器だとエイム勝負になることも多くあります。

同射程の敵から弾を先にあてられてしまったら、引きうちしながらジャンプうちするのが強いです。
敵はあと1発と思って無理やり詰めてくるので、引きうちしながらジャンプうちしていると、少し伸びた射程が生きて勝てることがあります。

中射程と長射程は同じで、ボムをうまく使わないと絶対に勝てないです。
奥に投げて、手前に無理やり出させてから倒したり
逆に、ちょっと敵の手前に側に投げて、引かせる動きをしています。
一度引かせて塗りを整えてから、体を出すのではなくて潜伏を挟んでのキルで倒すようにしています。

最後に、対短射程はでいうと、スパッタリーが結構きついことが多いです。
スライドが早くエイムが合わせにくいのが一つの要因ですね。
スパッタリーを相手にする時は、相手目線で考えることが大事で、相手からすると「こっちに詰めないと勝てない武器」だと思っているのを利用します。
一度あえて前に出て、相手がこっちに詰めようとしてきたときに引きうちすることで、距離を保ちながら倒すことが出来ます。

後は、対パブロ。シューター使いはみんなきついと思うんですけど、自分は割と得意にしています。
パブロは詰めてくる動きが結構ワンパターンで、一度ひいてから詰めてくる動きが多いので、その誘いに乗ってあげるようにしています。
乗りすぎるとやられるので、乗ってる振りをして相手が詰めてくるなっていうタイミングで、引きうちジャンプうちしながら対面していれば勝てます。

本当に強いと思うプレイヤーがいれば教えてください

ピクモンの3人+りうくん、shouくん
ピクモンの3人は自分の動きに合わせてくれるので、チームとして見た時にピクモンは最強だと思ってます!
チーム外だと、りうくんとshouくんはセンスがすごいと思っていて。
shouくんは環境に合わせて、どんどん武器を変えていくプレイヤーで。立ち回りも理解できていて、本当にうまいと思います。
りうくんも見ればわかりますけど、どの武器でもXP2900越えていてバケモンだなと思います。

バトンしたいプレイヤー

ピクモンの残り2人と、ふーらむん、ひいらぎ

最後に一言

見てくれてありがとうございます。
自分の好きな武器を信じて、使えば、絶対に希望が見えてくると思うので諦めずのその武器を信じてください。
自分とピクモンの応援を、これからもよろしくお願いします。

ぼむα(スシコラ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラシューターコラボの長所短所 | ぼむα(スシコラ)
2.スプラシューターコラボのギア構成・ギア考察 | ぼむα(スシコラ)
3.スプラシューターコラボのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(ジェットパック)について | ぼむα(スシコラ)
4.スプラシューターコラボのステージ・立ち回りについて | ぼむα(スシコラ)

デュアルスイーパーカスタムの長所短所 | スリュー(デュアカス)

プレイヤー情報:スリュー

マルチプレイヤーが多い2において
デュアル1本でトッププレイヤーへ。
某プロプレイヤーが「デュアル全1はスリュー」
と言っていたのを思い出します。
デュアル使いの方は是非どうぞ!

スリュー

プレイヤー名 スリュー
メイン武器 デュアルスイーパーカスタム
twitter https://twitter.com/suryu_splatoon
YouTube https://www.youtube.com/channel/UCimiCdL688Nz39SjW7tWpTg

インタビュー

なぜデュアカスをメイン武器とされたのか教えてください

デュアルスイーパーを、カスタムが出る前からずっと使っていました。
一時期、ホットブラスターがすごい流行った時期があって、自分も使ってみたんですが…
ホットのように前にどんどん出て最前線で戦う立ち回りがあまり自分に向いていないな、と思ってデュアルスイーパーを使い始めました。

他にも似た射程の武器はあると思うのですが、なぜあえてデュアルスイーパーだったのでしょうか?

確かに、当時は疑似もありませんでしたし、強武器というポジションではなかったですね。
ただ、長所としてスライド後の硬直が無かったのと、射程が長いこと、それに惹かれて使い始めました。
ホットブラスターを使っていた時に
「自分はもう少し射程を伸ばして中衛で立ち回る武器の方が力が出せる」
と感じていたので、その感覚にぴったりでしたね。
その後、カスタムが出たので、ずっと使い続けています。

デュアカスの長所を教えてください

長所は短射程、スシやザップに圧倒的に有利なことですね。
後は、ギア枠にメイン性能をつむことで、短所であるキル速を補えること。
ギアとメインがかみ合っているのが長所だと思います。

それから、デュアカスはメイン、サブ、スペシャル、すべてのかみ合わせが良いことが長所です。
ボムはインク消費量が多いですが、アメフラシと組み合わせることで連投も出来ますし
アメフラシとメインの疑似は非常に相性が良いです。

それから、デュアル特有の強みとして「ジャンキャン」の存在です。
プライムにはキル速で負け、ボトルには射程で負けるデュアルですが、ジャンキャンを使えばどんな相手にもワンチャンス作れる。
ジャンキャンは大事なので、デュアル使う人は必ず習得したほうがいいと思います。

※ジャンキャンとは!?
1回目のスライド直後にジャンプすると、硬直をキャンセルし、スライド→ジャンプの繰り返しで無限にスライド可能にすること。
チャージャー相手ならそうそう抜かれなくなるそうです。
↓スリューさんご自身がTwitterで公開されていたジャンキャン動画。

デュアカスの短所を教えてください

キル速があまり早くないことです。
敵を倒すのに4発当てないといけない(メイン性能があれば疑似3)ので。
疑似3も、ナワバリ甲子園ルールだとメイン性能が足りないので疑似確が作れないですし。
ナワバリの時はキル速が足りないので、人によっては別武器のほうが良いかもしれないです。
それから、インク効率がものすごく悪いことで、これはかなりの短所だと思います。
ボムを投げると、メインが全然打てないです。アメフラシと合わせないとボムはあまり使えないですね。
メインだけで戦っててもインクが切れることがあります。

インク効率がもの凄く悪いので、これはかなりの短所だと思います。
ボムを投げてからメインが全然打てない。アメフラシと合わせるならいいですが、メインだけで戦っててもインクがきれることがある。

スリューさんが進める、初級者・中級者向けの武器はありますか?

シマネですかね。クイボが対面に非常に扱いやすく強い。
スペシャルのボムピッチャーで、エリアでのチームとしての塗りも強くしてくれる。
疑似もあるし、扱いやすい武器なんじゃないかなと思います。

スリュー(デュアカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.デュアルスイーパーカスタムの長所短所 | スリュー(デュアカス)
2.デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察 | スリュー(デュアカス)
3.デュアルスイーパーカスタムのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アメフラシ)について | スリュー(デュアカス)
4.デュアルスイーパーカスタムのステージ・立ち回りについて | スリュー(デュアカス)

【疑似3】デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察 | スリュー(デュアカス)

プレイヤー情報:スリュー

スリュー

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現在のデュアカスのギア構成について考察をお願いします

デュアカスのギア構成・考察

メイン性能 3.5
メインインク 0.2
安全靴 0.1
爆風軽減 0.1

デュアカスについては、基本的に大半の人が疑似3構成を選んでいるかと思います。
時々、イカ速などを多めに積んでいるタイプの方などもいますが、やはりキル速が弱みになってしまうので、基本的には疑似3タイプが良いと思います。

まず、疑似3のためにメイン性能3.5を積んでいます。
厳密には3.5だと99.6止まりなのですが、3.6にしても99.9までしか上がらないので。
ただでさえギア枠は少ないので、0.3ダメージのためだけに0.1のギア枠を使うのはもったいないので3.5にしています。

そして、メインインク0.2。
デュアカスは基本的にメインで戦う武器なので、0.2でも積むか積まないかでは、だいぶ変わってきます。
個人的には0.2は必須レベルだと思っています。もちろんそれ以上積めるなら積みたいですが、残り0.2も必須レベルなので難しいですね。

爆風軽減0.1。
これはほとんどの人が採用していると思いますが、バブル即割や、ジェットパック直撃などぴったり100ダメージで死ぬことを防ぐために積んでいます。
どの武器であろうと採用したほうが良いと思います。

最後に安全靴0.1。
デュアカスはどうしてもインクが切れることも多く、中衛の中でも前目で動くので敵インクを踏む機会もあります。
0.1積むだけでちょっと軽くなるので。
これが無いと対面中に落ち着かないことが多く、採用しています。
0.1で?と思われるかもしれませんが、試さないとわからないと思うので、是非試してみてください。

スリュー(デュアカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.デュアルスイーパーカスタムの長所短所 | スリュー(デュアカス)
2.デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察 | スリュー(デュアカス)
3.デュアルスイーパーカスタムのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アメフラシ)について | スリュー(デュアカス)
4.デュアルスイーパーカスタムのステージ・立ち回りについて | スリュー(デュアカス)

デュアルスイーパーカスタムのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アメフラシ)について | スリュー(デュアカス)

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デュアカスのサブウェポン、スプボムについて教えてください

デュアカスでのスプボムって、正直あまり語ることが無いです。
なぜなら、あまり使わないことが理想なので。
デュアカスはインク消費がかなりきつく、疑似3を実現するためのギアを組むと、スプボムは本当に使いづらくなります。
ジェットパックの終わり、スパジャンに合わせる時、後はキャンプの処理。
限定された用途で使うようにしています。対面中などはできるだけ使わないですね。
連投するのはアメフラシと合わせる時がほぼ全てで、ボム投げて、アメフラシでインク回復して…と使う時くらいです。

デュアカスのスペシャルウェポン、アメフラシについて教えてください

アメフラシは自分のいきたいところに投げることが多いです。
例えばアンチョビだと、右ファン(敵ファン)に投げてから詰めたりとか。

シーン別でいうと、打開の時の基本として味方に合わせて使うことが多いです。
で、アメフラシ独特の考え方としては
味方に合わせて使うけど、その中では早めのタイミングで使う
というのが大事だと思っています。
アメフラシが発動して、そこに味方のスペシャルが合わさってくるイメージですね。
アメフラシはアーマーなどと違って、瞬間的なスペシャルではないので、タイムラグがあります。
味方のスペシャルにきれいに合わせるためには、少し前倒しで使うことが大事だと思います。
チームで戦う時は、味方が先に溜まっても、アメフラシを先に打ってから、味方に合わせてもらうこともよくあります。
アメフラシでエリアを直接打開時に塗るのはほとんど無くて、モンガラくらいです。
基本的にはエリアを触るよりも、打開のために味方の動きやすい環境を作るために投げています。

固めの時は、相手のスペシャルに合わせて使います。
アーマーを使われたら、それに合わせて使ったり。
基本的にはメインで戦い抜く武器なので、スペシャルはあくまでメインのサポートといったイメージです。
アメフラシは疑似3環境を作ったり、足場を作って戦いやすくしたり、補助のためのスぺシャルですね。

均衡時は責めたいところに投げて、自分が突っ込んでいきます。
最初に話した通り、自分の行きたいところに投げますね。
特に対抗戦などであれば、前に詰めることが多いので、均衡時は受けよりも攻めることが大事だと思います。

スリュー(デュアカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.デュアルスイーパーカスタムの長所短所 | スリュー(デュアカス)
2.デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察 | スリュー(デュアカス)
3.デュアルスイーパーカスタムのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アメフラシ)について | スリュー(デュアカス)
4.デュアルスイーパーカスタムのステージ・立ち回りについて | スリュー(デュアカス)

デュアルスイーパーカスタムのステージ・立ち回りについて | スリュー(デュアカス)

プレイヤー情報:スリュー

スリュー

プレイヤー名 スリュー
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デュアカスの得意ステージ、苦手なステージについて

一番好きなステージは、ガチマと対抗戦でもコンブが一番好きです。
対抗戦のほうがより強いと思うんですが、左側のデュアルが本当に強くて。高低差に合わせてスライドしたり、エリアにも近くて干渉もしやすかったり。
やれることがとても多いステージなので好きですね。
特に左側を抑えれば、正面と左を一人でコントロール出来るので、右をチームメイトに任せたりすることができます。
コンブはあまりアーマーの打ち合いや、ハイプレの打ち合いなどになりにくいのも好きな要因かもしれません。
対面勝負しやすい印象がありますね。

後は、ホテルニューオートロですね。ガチマでは特に好きです。
金網の上が強い、右に行っても左に行っても強い、最短も射程で届く、とやれることが何より多いステージです。
自由に動き回れるので、とても好きなステージですね。

逆に苦手なステージは、ハコフグですね。
打開が何より難しく、アメフラシというスペシャルがこのステージだと打開にいきません。
味方依存になってしまうことが多いです。
打開という面だけで考えても、非常に厳しいステージです。

ムツゴロウも苦手ですね。立ち位置が少ないという印象が個人的にあります。
敵高にも入りきれないのですが、そういうステージがあまり得意ではありません。
スぺシャルで押し切られることが多い印象ですね。

スプラ2では武器の持ち替えをする人が多いですが、スリューさんは持ち換えたりしないのでしょうか?

自分は、スプラトゥーンというゲームが下手くそで、デュアル以外持てないんです。
XP2800いったのも塗りポイントが800万いってからだったと思います。
大器晩成型と言うと聞こえが良いですがか、その武器の特徴だったり、試合の動かし方だったりを理解するのに凄い時間がかかるので…
もし持ちかえることがあるとしたら、本当にデュアルをやめて完全に別武器を使うと決めた時だと思います。

立ち回りについて意識していることはありますか?

対面の仕方ともかぶりますが、なるべく1人は倒す、という意識を持っています。
2:1の対面のような、自分だけが死ぬ可能性があるシーンでは突っ込んだりしません。
前に詰める機会は多いですが1:1の対面で詰めることを意識していて勝てるような対面を選んで戦うようにしています。
とにかく、無駄なデスをなるべくさけることですね。
逆に、1:1で相手を倒してから、カバーに来られて死んでも、1人倒してればそれはそれでOKとしています。
後は、ジャンキャンでチャンスを作り出すようにすることですかね。
1:1でまずは一人倒す。ダメージを受けていて、敵のサポートが来たら出来るだけジャンキャンでチャンスを作る。
そこで連続キルが取れればベストですし、やられてしまってもOKと割り切ります。
後はとにかく、動き回ってます。
対面は無理だと思えば引くし、いけると思えば詰めるし、なるべく自分がフィールドで動いていたいですね。

打ち合いについて意識していることはありますか?

短射程については、基本的に立ち撃ちで勝てるので、距離以外は意識をそこまでしません。詰めてくる相手にはスライドで距離を取ればいいですし。
ただ、短射程に詰め切られると、キル速度で負けることもあるので、距離を詰められたらジャンキャンで対処するようにしています。
ジャンキャンが大事なので、意識して使えるようになっておいたほうがいいと思います。

後、最近流行っている中射程武器には結構不利対面になることが多いので、正面からはいかないようにしています。
プライムだとキル速で負ける、ボトルだと射程で負けるの。
気づかれないうちに1発あててから詰めたり、味方のカバーと合わせて倒したり、何かしらの工夫が必要になりますね。
それから長射程。
こちらも基本的に正面からはいかないようにしています。
プライムに比べるとデュアルは弾速も遅いので、ごり押しできずに相打ちになることが多いですし。
スライドで一気に詰めたり、ジャンキャンでエイムずらしたり、こちらも一工夫は必要になります。

本当に強いと思うプレイヤーがいれば教えてください

今あついと思うのは、しなさん(@c4rong7)、デュアルシマネという組み合わせでエリア杯で優勝して、本当に対面が強い。

バトンしたいプレイヤー

えとなさん

最後に一言

へいほーをすこれ!

スリュー(デュアカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.デュアルスイーパーカスタムの長所短所 | スリュー(デュアカス)
2.デュアルスイーパーカスタムのギア構成・ギア考察 | スリュー(デュアカス)
3.デュアルスイーパーカスタムのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アメフラシ)について | スリュー(デュアカス)
4.デュアルスイーパーカスタムのステージ・立ち回りについて | スリュー(デュアカス)

ダイナモローラーの長所短所 | るす(金ナモ)

プレイヤー情報:るす

2では数少ないダイナモローラー使い。
憧れから使い始めたダイナモを極め
現在はプロチーム「Pro Gaming Team Pixio Monster」に所属し憧れる存在へ!
ピクモンを支えるプレイヤー「るす」選手のインタビュー!

るす(ダイナモ)

プレイヤー名 るす
メイン武器 ダイナモローラー
所属チーム Pro Gaming Team Pixio Monster(ピクモン)
twitter https://twitter.com/rusu_dynamo
OpenRec https://www.openrec.tv/user/rusuninaritai

インタビュー

1に比べると2では利用者が少ないイメージのダイナモですが、なぜメイン武器にされたのでしょうか?

2の最初の頃にNK杯に誘われました。1の頃に活躍されていた、もちべさんやダイナモンさんにあこがれていたので、NK杯でダイナモを使い始めたのがきっかけです。
そこからダイナモのプレイを周りに褒められるようになってきて、気持ちよくなってきて使い続けている感じです(笑)
2では、最初の方はかなり弱かったですけど、だんだん強化修正が入ってきました。
インクの蒸発周りとか、ギアのメイン性能が出てきてからは第一線で戦える武器になったのかなと思っています。
あまり使い手が多い武器ではないですが、オンライン甲子園の予選に出ていた、るなおんぷさんが個人的にライバルですね。

ダイナモの長所、短所はなんですか?

ダイナモローラーの長所は、使いこなせばなんでもできる武器であることです。
塗りも出来て、キルも出来て、圧もかけられるので、万能武器ですね。
それから、使い手が少ないことがメリットになることも多く
1確の範囲を正確に見極められていなかったりして、初見殺し的なキルが取れることもよくあると思います。

短所は、苦手武器に対してとことん弱いことですね。
今の環境で言えば、ラピブラベッチューとかクーゲルとかには凄い厳しいです。
対処法として一番良いことは、触れずに逃げて味方に任せてしまうことですが
自分で対処しないといけないときは、潜伏を多めにして対処していくことも多くあります。
チャージャーなどはラピベに比べると、逃げるという面からはまだ対応しやすいので、まだ楽ですね。
位置がわかりやすいという意味で、警戒はしやすいですから。

後、長所でもあり短所でもあると思いますが、ステージによって強い弱いがはっきりでやすい武器だと思っています。
例えば、タチウオは長射程にさえ気を付けていれば、ダイナモにとってはとても強みが出せるステージになっています。
エリアであれば、一振りで止めることが出来ます。
戦闘面でも、長射程以外の武器で自分を倒しに来るときは絶対に開けたところから体を出してくるので、射程でメタれますし。
1に比べると、リッターの射程が短くなったこともあって、ダイナモにとっては良いステージになりました。
それに比べると、ホッケなどの開けていないステージだとダイナモの強みは半減してしまいます。
実際に自分は竹やスプスピなどを使っていますし。

スプラで伸び悩んでいる人におすすめする武器は何ですか?
おススメは黒ザップですね。
僕自身、黒ザップで2900までいっていて、とても使いやすい武器だと思っています。
人速イカ速が元から早くて、なんでもできる武器です。
サブウェポンのキューバンボムは、塗りもキルも出来て万能ですし、スペシャルは味方をサポートできるアーマー。
メイン射撃も、対面もそこまで弱いわけでもなく、塗りも出来るので。
基本的なシューターの立ち回りを理解したいなら黒ザップが一番お勧めだと思います。

るす(ダイナモ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラーの長所短所 | るす(金ナモ)
2.ダイナモローラーのギア構成・ギア考察 | るす(金ナモ)
3.ダイナモローラーのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アーマー)について | るす(金ナモ)
4.ダイナモローラーのステージ・立ち回りについて | るす(金ナモ)

ダイナモローラーのギア構成・ギア考察 | るす(金ナモ)

プレイヤー情報:るす

るす(ダイナモ)

プレイヤー名 るす
メイン武器 ダイナモローラー
所属チーム Pro Gaming Team Pixio Monster(ピクモン)
twitter https://twitter.com/rusu_dynamo
OpenRec https://www.openrec.tv/user/rusuninaritai

ダイナモローラーのギア構成について

現在使っているダイナモローラーのギア構成(金ナモ)について教えてください

ダイナモローラーのギア構成

ステジャン
メインインク 1.0
メイン強化 0.6
スパジャン短縮 1.1
爆風防御 0.1
イカ速 0.1

まず金ナモの立ち位置としては、中衛の前衛より、というポジションになります。
ダイナモでも、黒ナモであれば中衛の後衛よりになりますし、銀ナモであればほぼ後衛になります。
今回は金ナモのギア構成になりますので、中衛の前衛よりの立ち位置で動くためのギアということになります。

ステジャンの採用ですが、金ダイナモには必須だと考えています。今話した通り、前に出ることが多い武器ですので。
メイン強化については、人によって必要ギア数は変わってくると思います。
自分の場合はプレイをしながら体感で探ってきて、最低限が0.4、自分に合っていると感じたのは0.6です。
スパジャン短縮1.1は、スプラトゥーン1の頃にクロスさんが「スパタンノヴァ」というプレイをしていて、それを参考にしてみたギアになります。
ダイナモがスーパージャンプをすると、振っている途中でもキャンセルして味方に飛べるので、危ない場面では味方に飛んで生存できる場面が多くなります。
今の僕の、金ダイナモのプレイスタイルには、必須のギアになっています。

ここまでの3つのギアが、自分の中で必須にギアになっています。残りの1.2をどう割り振るかを考えた結果、次にようになっています。
爆風軽減0.1はアーマーの耐久力を上げたり、ジェッパの確定数をずらせるのが魅力で使っています。
そして一番でかいポイントとして、即割のバブルを2個耐えられるようになるのが大きいですね。
今の環境では必須級のギアだと思います。
イカ速の0.1は、ダイナモのような重量系の武器では非常に恩恵を感じられるので積んでいます。
ハイドラントのような武器を使っている方も、0.1で非常に恩恵を感じると思うのでオススメですね。
そして、残りのギアをはメインインク1.0を積んでいます。本当はもっと積みたいのですが、ギアの枠数的にこれが限界になっていますね。

現在使っているダイナモローラーベッチューのギア構成(黒ナモ)について教えてください

ダイナモローラーベッチューのギア構成

ステジャン
メインインク 1.1
メイン強化 1.3
イカ速 0.1
スぺ増 0.3
爆風軽減0.1
※写真と構成が違うのは、ギアを作りかけだからとのことです。
文章で記載されている内容が理想形とのこと。

黒ナモはコンブ専用で出しているので、このギアはコンブ専用ギアだと思ってください。
現在は写真だとイカ速0.4になっていますが、最終的には0.1まで落とす予定です。
その代わりの0.3としてスペシャル増加0.3を積む予定になっています。
安全靴0.1も、そのまま爆風軽減0.1にする予定です。
黒ナモはあまり前に出ずに、ナイス玉を主体に戦いたいので、スぺ増を積んで、前にでない分スパ短を削っています。

るす(ダイナモ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラーの長所短所 | るす(金ナモ)
2.ダイナモローラーのギア構成・ギア考察 | るす(金ナモ)
3.ダイナモローラーのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アーマー)について | るす(金ナモ)
4.ダイナモローラーのステージ・立ち回りについて | るす(金ナモ)

ダイナモローラーのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アーマー)について | るす(金ナモ)

プレイヤー情報:るす

るす(ダイナモ)

プレイヤー名 るす
メイン武器 ダイナモローラー
所属チーム Pro Gaming Team Pixio Monster(ピクモン)
twitter https://twitter.com/rusu_dynamo
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ダイナモローラーのサブ・スペシャルについて

金ナモのサブウェポンはスプラッシボム、スペシャルウェポンはアーマーになります。
インク効率が良い武器ではないので、スプラッシュボムの使い方は限定的になりますが、メインとのコンボは非常に強力です。
金ナモが通常戦う射程範囲内だと、70ダメージ以上が非常に出やすいので、スプラッシュボムの爆風の30ダメと合わせて1発でキルが取れます。
このメインとのコンボは非常に意識して使っていますね。
索敵などはメインが一番しやすいので、スプボムの利用は、このコンボでのキルが主になります。

打開時の話で言うと、金ナモが打開で出来る仕事はやや限定的になります。
基本的にはアーマーを吐くことが仕事になるので、まずはアーマーをためて、吐いた後は手前に詰めている敵を味方と一緒に何枚倒せるか、ということを考えることになります。
さっき話したコンボは、アーマーを吐くタイミングでのインク回復効果と合わせて、よく使いますね。

固めの時は、敵の打開が始まる手前でアーマーを吐いて倒すのを利用だと考えています。
特に、アーマーを吐いた状態で敵の陣地で対面することは強く意識していますね。
固めに入る時は、敵の後衛を最初に狙っていきます。
相手の後衛を崩してしまえば、ダイナモという武器は射程的に前衛中衛はすべて倒せるので、アーマーがついている時に後衛を狙い、そこから中衛、前衛という順番で倒していきます。
固めの時に相手を倒せれば、打開をよりずらすことが出来るので、狙える時は積極的に狙っていきますね。

また、チームとして明確に苦手な武器がいれば、そちらを優先して倒すこともあります。
例えば味方にパブロがいれば、チャージャーはパブロが圧をかけてくれるので優先度を下げたりとか。
キャンプがきつい武器は結構多いと思うので、キャンプを優先して倒すこともありますね。
ピクモンとして試合をする時は、ちかしとボムαがとても破壊力を持っているので、その2人がきつい前線とか中衛武器を倒すようにしています。
キャンプとかスシ、わかば、スプスピとかを倒すようにしていますね。

均衡時のアーマーは、人数有利が出来ている時ほど(均衡が崩れかけの時にこそ)吐きます。
もちろん時と場合によりますが、固め時って人数有利のほうが圧倒的に有利なので、その有利を崩さないようにアーマーを吐いています。
まずは盤面をきっちり制圧しないといけないので。

相手の打開に合わせてアーマーを吐く、という考え方ではないのでしょうか?

それよりも、相手が崩れかけたタイミングで、自分がカバーできない範囲で味方が戦っていれば積極的にアーマーを吐くようにしています。
味方が敵と戦っている間に、自分は敵陣へ向かって、敵陣で戦うようにしていますね。
もちろんアーマーが残っていれば有利に戦うことが出来ますし、アーマーが切れていても生存確率を上げるためのスパ短を積んでいるので。
出来るだけ敵陣で戦い、相手の打開のためのスペシャルを敵陣で吐かせることが出来れば、打開のタイミングをずらすことができますから。

均衡が崩れかけのタイミングで吐く、という話をしましたが、本当に均衡している時にもアーマーは吐きます。
4:4でエリアもお互い取れていない状況下ですね。

お話を聞いていると積極的にアーマーを使われていますが、使ってはいけないタイミングはありますか?

アーマーを吐いてはいけないタイミングはここでうつと打開がずれるなっていう時ですね。
打開に入ろうとしているが、人数不利な時とか、1人が前に出ていて3人が後ろにいる時などですね。
こういうシーンで使ってしまうと、アーマーの効果が薄れてしまうので、使わないようにしています。
打開タイミング以外だと、積極的に使うようにしていますね。

るす(ダイナモ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラーの長所短所 | るす(金ナモ)
2.ダイナモローラーのギア構成・ギア考察 | るす(金ナモ)
3.ダイナモローラーのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アーマー)について | るす(金ナモ)
4.ダイナモローラーのステージ・立ち回りについて | るす(金ナモ)

ダイナモローラーのステージ・立ち回りについて | るす(金ナモ)

プレイヤー情報:るす

るす(ダイナモ)

プレイヤー名 るす
メイン武器 ダイナモローラー
所属チーム Pro Gaming Team Pixio Monster(ピクモン)
twitter https://twitter.com/rusu_dynamo
OpenRec https://www.openrec.tv/user/rusuninaritai

ダイナモローラーのステージや立ち回りについて

ダイナモローラーのステージ特性について

ダイナモが強いステージは、マンタマリアと、タチウオと、コンブですね。
マンタは、ステージ中央の網の上から、縦振り横振りで戦場ほぼ全てにメインが届きますし、曲射が打開・固めでどちらでも強いので、ダイナモのためにあるようなステージですね。
タチウオは、最初の方でもお話しましたが、長射程さえ意識していれば短・中射程の武器を倒しやすいので、非常に戦いやすいステージになっています。
コンブトラックについては、金ナモではなくて黒ナモの話になりますが、まずナイス玉をスペシャルとして持っているのが強いです。
今の環境、コンブトラックはナイス玉が切り札になることが多いですし、詰めてくる短射程武器などは簡単に倒せます。
長射程武器があまり強くないステージなのも、ダイナモにとっては戦いやすい環境を作ってくれていますね。

逆に、ダイナモがきついステージはハコフグとムツゴロウとホッケです
まず、ハコフグに関しては自分自身に苦手意識があるのもあると思います。
長射程やラピにダイナモは見られやすいですし、打開や固めにおいても役割を非常に持ちにくいステージなので。
実戦ではマルミサが強いスプスピや、環境的に強いと考えているデュアルアスイーパーなどを使っています。

ムツゴロウも似た理由ですが、ハコフグに比べると、まだ打開時は仕事があります。
が、固めの時に長射程に触れずにいじめられやすいステージですね…
ハコフグに比べるとマシではあるのですが、ダイナモだとどうしようもなかった…と感じるデスが増えるので、ここもデュアルを持っています。

ホッケはステージの構造上、ダイナモのメインが非常に通りづらく、スペシャルも吐きにくいのでかなりダイナモは弱いと思います。
ここではマルミサが強いこともあり、竹かスプスピを使うことが多いですね。

ガチマで意識していることがあれば教えてください

ちょっと嫌な言い方になってしまうかもしれませんが、ガチマの時は味方をヘイトとして利用して、そこに詰めてくる敵を倒すこと。
そして、自分に出来るすべてのことをすることを意識をしています。
最初にお話した通り、ダイナモは全部が出来る武器なので。
一番勝率を高くするためには、絶対に死なずに生存し続けながら、敵に圧をかけ続けることが重要だと思っています。
ガチマでは相打ちもおいしくないので、相打ちでも出来るだけ取らないようにしていますね。

対抗戦とか大会で意識していることがあれば教えてください

とにかく、自分の出来る仕事だけをしっかりするようにしています。
金ナモを持っている時は、敵の打開をずらすというのと、とにかく自分がヘイトを稼ぎ続けるという意識が大事ですね。
コブでの黒ナモの時は、ずっと塗りをし続けて、倒しに突っ込んでくる敵を、きっちり処理するという動きをしています。
ダイナモは非常に目立ちやすい武器ですし、一般的に倒しやすい武器なのでヘイトがあつまります。
なので、ガチマの時は逆に、あえて自分にヘイトを集めて、それを利用してカウントを動かすようにしていますね。
コンブでの黒ナモの時を除けば、基本的な立ち回りとして前で動くようにしています。
敵陣で常に戦い続ける、という意識は強く持っていて、中前衛としてのポジションを保ち続けることを大事にしています。

打ち合いで意識していることがあれば教えてください

基本的に、ラピやスクスロ以外は、自分にとって有利な射程を取って横振り→縦振りという意識で倒すようにしています。
横振りは幅があるので相手を削りやすいですし、プライムと同じくらいの距離であれば50ダメは入るので。
横で削った敵に、追い打ちで縦を使う意識ですね。

ラピやスクスロは、ずっと縦でけん制し続けて味方のカバーを待つようにしています。
スクスロはダイナモを使っていると、かなり戦いにくい相手です。
射程も横振りだと差がほとんどないですし、メインを打ちながら移動するので1確も出しにくいので、一番やりにくいかもしれないですね。
ただ、スクスロを使っているプレイヤーに聞くとダイナモはやりづらいという風に言われるんですが…
基本的には倒しに行くよりは、見合いを続ける意識を持っています。

それから、スライド武器についてですが、相手によって対応を変えています。
スパッタリーとマニューバは、基本的には横振りでの対応ですね。
スライドでずらされてしまう分を、横振りの幅で対処していきます。

クアッドとデュアルに関していうと、縦振りで対処しています。
デュアルは射程を取られてしまう、クアッドは4連続スライドで横振りの1確範囲から出てしまうので。
縦振り1発での処理が大事ですね。
それから、どの武器に対しても共通意識ですが、周りのオブジェクトの利用を意識することはとても大事です。

本当に強いと思うプレイヤー

たいじさんと、ダイナモンさんです。
1の頃からずっと最上位にいて、オンもオフもずっと実績を残し続けているのってこの2人だけだと思います。自分もこの2人のキッズで、大会だといつも上手いですし。
本当にあこがれて尊敬しているプレイヤーです。

バトンを渡したいプレイヤー

スリューさん、ぴくもんメンバー

最後に一言

これからも応援していただけるように頑張るので、よろしくお願いします!

るす(ダイナモ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラーの長所短所 | るす(金ナモ)
2.ダイナモローラーのギア構成・ギア考察 | るす(金ナモ)
3.ダイナモローラーのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アーマー)について | るす(金ナモ)
4.ダイナモローラーのステージ・立ち回りについて | るす(金ナモ)

第二回SGOドラフト杯優勝チームインタビュー

第二回SGOドラフト杯 優勝チームインタビュー

時間の都合上お届けできなかった、インタビューを記事にしました!

優勝チーム

まぐろサーモン鯛鰤丼!おめでとうございます!

あい選手

あい
▼Twitter
https://twitter.com/_ay_9pi
▼OpenRec
https://www.openrec.tv/user/OYASUMIyouji
▼最高XP
2840.4
▼メイン武器
スプラスコープコラボ
▼サブ武器
リッター4k

SGOドラフト杯に参加が決まったときの気持ちを教えてください

最初は誘われると思って無かったのでびっくりしました。

主将に指名された時の気持ちを教えてください

後衛が主将になるかも、という話は聞いていたのですがやはりいざ主将になると緊張や頑張らなきゃという気持ちが強まったり、私は喋るのが苦手なのでそこも頑張らなきゃなぁという気持ちもありました…

大会を通じて一番きつかった瞬間はどこでしたか?

あまり得意ではないステが来たときでした。
その中でもザトウで無駄デスをしてしまったり、打開が上手く出来なかったりで味方に申し訳無いって感じでした;;

優勝した瞬間の気持ちを教えてください

味方が最強すぎました、勝たせてくれて本当にありがとうって感じです…
改めてルーザーズから優勝できて本当に良かったです。

自分の中でのMVPは誰ですか?

3人の力があってこそだったので3人みんなMVPです!

最後に視聴者の方へのメッセージをお願いします

応援ありがとうございました!

にあま選手

にあま
▼Twitter
https://twitter.com/22niama
▼OpenRec
https://www.openrec.tv/user/22222zz
▼最高XP
2743
▼メイン武器
.96ガロン
▼サブ武器
シマネ、スシ、若葉

SGOドラフト杯に参加が決まったときの気持ちを教えてください

前回のSGO杯にも参加させて頂いたのですが、緊張したけれど楽しむことができ、とても素敵な経験でした。
また参加出来ることになり、本当に嬉しかったです。

指名された時の気持ちを教えてください

嬉しさと驚きと頑張らなきゃという、色んな気持ちが入り混じりました笑
ですが一番は、嬉しい気持ちでした。あまり使われていない96ガロンという武器を使っているので、まさか一巡目に指名して頂けると思ってなかったです。

大会を通じて一番きつかった瞬間はどこでしたか?

第一試合が一番きつかったです。緊張でいつも通りに動けず、味方に申し訳ない気持ちでいっぱいでした…。

優勝した瞬間の気持ちを教えてください

とにかく嬉しかったです。少し涙が出ました…。

自分の中でのMVPは誰ですか?

とても決めづらいですが、あいさんで!主将として、ドラフトでのメンバー決めから試合中も完璧でした…。

最後に視聴者の方へのメッセージをお願いします

配信を見てくれた方、応援してくれた方、本当にありがとうございました!!
これからも96ガロン持って頑張ろうと思うので、応援よろしくお願いします!

みる選手

みる
▼Twitter
https://twitter.com/yy_qOO
▼最高XP
2674
▼メイン武器
わかばシューター
▼サブ武器
スクベチュ、バケデコ

SGOドラフト杯に参加が決まったときの気持ちを教えてください

とても嬉しかったです。自分の実力を少しでも認めてもらえたらと思いました。

指名された時の気持ちを教えてください

正直最後まで残ると思っていたし2巡目で選ばれた時ビックリしました。
わかばがメインだった人私以外にもいて、パワーも上だった人がいたので余計に驚いた記憶あります…。
選ばれたからには 絶対このチームで頑張ろうと思いました。

大会を通じて一番きつかった瞬間はどこでしたか?

初戦ですね…。一番最初の試合でとても緊張したしキャンプがとても辛くて立ち回りもごちゃごちゃしてました。
ですが、GFで柚嶺チームと当たった時に初戦の反省を活かしてキャンプはボム持ちの私がみてどうやって落としていくか相手にボムで事故らせるか考えてました。

優勝した瞬間の気持ちを教えてください

今までにないぐらい嬉しかったです!こんな大きな大会でまさかのルーザーズからの優勝で…!
勝った瞬間嬉しすぎて涙しちゃいました…。

自分の中でのMVPは誰ですか?

まぐろサーモン鯛鰤丼チーム全員です!

最後に視聴者の方へのメッセージをお願いします

応援してくれてた方ありがとうございます!まぐろサーモン鯛鰤丼のわかばメインのたいどん♪みるです!
このチームの中じゃ一番知られてないと思いますがこれを機に知ってもらえたらなと思います!
本当に本当に本当に応援ありがとうございました!

ほのか選手

ほのか
▼Twitter
https://twitter.com/srhh0628
▼YouTube
https://www.youtube.com/channel/UClMwazSiGxBVoPEOxjxytsA
▼最高XP
2776
▼メイン武器
ダイナモベッチュー 、ヒッセン
▼サブ武器
わかば、ヒッセンヒュー 、パブロヒュー(ルールで使い分け)

SGOドラフト杯に参加が決まったときの気持ちを教えてください

前回の大会を見ていました。参加したいなと思っていました!
りぃさんから誘われた時は嬉しかったです!

指名された時の気持ちを教えてください

あいさんとは、対抗戦で味方でやったことがあったので安心しました。
あと、あいさんのチャージャーは怖いので味方で良かった・・・と思いました(^◇^;)

大会を通じて一番きつかった瞬間はどこでしたか?

最後の試合です。最後の試合は、敵も強くて、私の動きも特に悪くてキツかったです。
私のデスが続いている中で、チームのみんながオールダウン取ってくれて助かりました。

優勝した瞬間の気持ちを教えてください

うれしい!と疲れた!です。
あと、ずっと同じ体勢だったからか腰が痛くなってることに気づきました(笑)

自分の中でのMVPは誰ですか?

にあまさんです。みんなMVPだと思うけど、にあまさんのハコフグのエリアが凄かった!

最後に視聴者の方へのメッセージをお願いします

ダイナモあまり使わなくてごめんなさい。
ヒッセンで、にあまさん、みるさんの前で戦った方がチームが安定しそうだなと思ってヒッセン中心にしました。ナワバリ だけダイナモで守りつつ、敵の抜けをみる感じにしました。
応援ありがとうございました!