ケルビン525デコの長所短所 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)

プレイヤー情報:ティラミス

1の頃から常にトッププレイヤー。
キル力、維持力、考察力
全てに置いてハイレベル。
今作ではケルビン525デコをパートナーに活躍中。
ティラミス選手、初のインタビューです!

ティラミス

プレイヤー名 ティラミス
メイン武器 ケルビン525デコ
twitter https://twitter.com/tiramisu7773
OpenRec https://www.openrec.tv/user/tiramisu7771
YouTube https://www.youtube.com/channel/UCGsLewe5pUfNozxgQ4mqwbg

ティラミス選手のメイン武器はなんでしょうか?

今はケルビン525凸を使っていますね。
1のころは.96ガロン凸とかチェリーを使っていたのですが、それに近い感覚で使える武器を探していてケルビン525凸になりました。

ケルビン525凸の長所を教えてください

スライド後の攻撃は2確で、乱数も無いことですね。
キル速が早くて.52ガロンとかと同じくらいです。
このキル速の速さと、スライドが出来ることも当然強みですね。

ケルビン525凸は中衛武器ですが、同じ立ち位置の武器としてはデュアルスイーパーとか、H3リールガン、ラピッドブラスターとかが来るかと思います。
その中で、スライド出来るのはデュアルだけですが、キル速が遅いのでステジャンの後に強引に持っていくということが出来ません。
ケルビン525凸はキル速度が速いので、中衛武器でありながらステジャンで最前線に飛んでごり押しすることも出来ます
中衛なのに、前にゴリゴリ出て攻めていけるのも強みだと思います。

立ち位置としては、前目の中衛っていう感じになると思います。
デュアルやH3よりは前に出られますね。
武器単体の強みというわけではないですが、ケルビン525凸が中衛枠にいると構成が全体的に軽くなるので僕は好きです。

後は、スペシャルウェポンがイカスフィアですが、スペ強がいらないと考えているのでギア枠にかなり余裕があります。
結果的に復活短縮なども自由に積むことが出来ます。
デュアルも使っていましたが、あの武器はメインインクが本当に必須な武器だと思うので
ギアの自由度ではケルビンにかなり分がありますね。

今作、後ろ目の武器は一人でいいと思うんですよね。
チャージャーとかバレルとかが一枚いればいい。
実際、ラピチャーとか減ってきてますしね。
ケルビンは軽い中衛なので、中衛でいつつ前に出るべきところで出れるのがいいところです。
デュアルとかラピとかH3を入れると、ステジャンループとかしづらいですがケルビンならそれが実現できます。

メインインクのお話がありましたが、ケルビンには不要なのでしょうか?

結論からいうと、ケルデコにはいらないと思います。
なぜなら、塗れる武器ではないので。
1の頃のメイン武器だった96凸やチェリーより、もっと前に出る必要がある武器です。
塗れないので、塗り合いして維持してもほとんど意味がない。塗る行為より、キルっていう行為に行動を向けるべき武器ですね。
仮に維持をするっていう観点で行動するならば、前目でヘイトを集めることで維持するのが大事です。
ハコフグ倉庫なら左通路の敵陣側までいって抑え込むとかですね。

ケルビン525凸の短所を教えてください

長所の中でも触れましたが、塗れないことがまずは短所ですね。
後は、立ち撃ちが弱すぎること。そして、スライド後の硬直がでかいこともですかね。
潜伏キルもしづらいですね。なので、あえて前目に立ち回っているっていうのもあります。
自チーム2:敵チーム4とかになった時に、デュアルとかH3なら潜伏からのキルが取りやすいと思いますが
ケル凸は立ち撃ちが非常に弱いのでやりづらいです。
必ずスライド撃ちしないといけないので、難易度が高い。

ここまででわかると思うのですが
ケル凸はほぼすべての行動にスライドが必須な武器
それが癖の強さにつながっていると思います。
使いこなすまでにかなり時間がかかりますね。

初心者にお勧めの武器があれば教えてください

デュアカスをおすすめします。
スプラ2から出来たスライドっていう要素も持っていて、簡単で強い武器なので。
もちろん極めようとすれば他の武器と同様に大変ですが
浅い練度でもそれなりな強さを発揮することが出来ます。
立ち撃ちも強いので、引きうちしてれば射程が短い武器ならほとんど狩れますし。
アメフラシも練度の差が出にくいので、そういう意味でもお手軽ですね。

ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)のインタビューは4ページ構成です。
1.ケルビン525デコの長所短所 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
2.ケルビン525デコのギア構成・ギア考察 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
3.ケルビン525デコのサブ・スペシャルについて | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
4.ケルビン525デコのステージ・立ち回りについて | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)

ケルビン525デコのギア構成・ギア考察 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)

ケルビン525デコのギア構成について教えてください

一番汎用的なケルビン525デコのギア構成・考察

ティラミスのケルビン525デコのギア構成・考察

カムバック
ゾンビ1.4
スパ短0.2
ステジャン
イカ速0.2
スぺ減0.1

これが一番汎用的なギアです。
ゾンビ生かしつつ前に出るギアで、これが一番使いやすいかなと思っています。
前目に突っ込むときに着けているギア構成ですね。
それぞれの数値についてですが
ゾンビ1.4は効率がいいと聞いているので、1.4に調整しています。
イカ速に関しては、どの武器でも必須だと思って入れています。これは個人差があるのではないでしょうか。
スぺ減0.1は効率が良くて積み得だと言われてますし、実際入れておいて便利なのでつけています。
残りはスパ短0.2ですね。
0.1の人も多いと思いますが、0.2あると味方ジャンプやハイプレがよけやすいと感じるので積んでいます。
ゾンビ1.5、スパ短0.1よりはゾンビ1.4でスパ短0.2のほうがいいかなと思ってますね。

ケルビンって1の頃の96デコのようなイメージがあると思うので、ゾンビ不要だと思う方もいますが
自分の考えとしてはスライドを常にしないといけない=リスクが高い行動という感覚なので、ゾンビはやはり必要だと思います。
やるか、やられるか、みたいなことが多いので。

長所のところでも話しましたが、ステジャンスライドできるのは大きなメリットです。
そういう時の為にも、ゾンビはやはり必須ではないでしょうか。
前線に飛んでいって、無理やりワンチャンをもぎ取る、みたいな動きができるのはやはり大きいです。
後でスペシャルについての項目のところで詳しくお話しますが、スフィアを生かすためにもゾンビは効果的だと思っています。

爆風軽減は積まないのでしょうか?

このギアセットにしては、積む余裕が無いのが正直なところですね。
ゾンビ1.4以上は欲しいので、それを前提に爆風軽減を入れるとすると、スパ短かスぺ減削ることになります。
そこを削ってまで爆風軽減を入れないでもいいかな、という考えですね。

安全靴は積まないのでしょうか?

※前回の反射神経選手のインタビューで、スライド系武器で積んでいたので質問してみました

前にちょっと試してたこともあるんですが、いらないかなと思っています。
この間のフェスで、フェスTに安全靴ついてたんですけど全く気付いてなくて。
撃ち負けた時に「安全靴ないからだ~!」って言ってたら、実はついてたっていう(笑)
しかもフェスTだったから0.2ついてたはずなんですよね。
だからいらないんじゃないでしょうか(笑)

ホテルニューオートロで採用しているケルビン525凸のギア構成・考察

ティラミスのケルビン525デコのギア構成(ホテルニュートロ)

スぺ増1.1
ゾンビ1.3
スパ短0.2
ステジャン
イカ速0.2
スぺ減0.1

ホテルニューオートロで採用しているギア構成ですね。
スぺ減0.1削って、ゾンビ1.4の方がいいかもしれないです。
ホテルニューオートロは射程ゲーになりやすいので、ゾンビの構成よりも、スペシャルを溜めつつ攻めるためのギア構成ですね。
ケルビンも射程は短いわけではないので、自分も射程を生かして戦う方がいいかなと思っているので。
デス数は抑えられるので、カムバックを削ってスぺ増にしています。

ゾンビを積んでいる量はほとんど変わらないじゃないか、と思われる方もいると思いますが
立ち回りは全然変わってきます。
ただ、ステジャンする時にはやはりゾンビは便利ですし、避けられないデスっていうのは一定数起こります。
複数対面になってしまったり、ハイプレかわせなかったり。
イカスフィアっていうスペシャルは打開時にどうしてもリスクを負うので、その保険としてもゾンビは欲しいですね。
打開の時はゾンビが生きるので。このギアの時は、スフィアを結構大事に使うイメージでいます。

モズク・ショッツル・ザトウ用のケルデコギア構成・考察

ティラミスのケルビン525デコのギア構成(ザトウ・ショッツル・モズク)

スぺ増1.1
ゾンビ1.3
インク回復1
イカ速0.3
スパ短0.2

モズクとショッツル、ザトウ用のギア構成ですね。
これらのステージはステジャンがあまりいらないので、ステジャンの枠をインク回復にしています。
こちらも一つ前のギアと一緒で、ゾンビが1.3止まりなので、1.4にしたほうがいいですね。
イカ速を0.2にするのが無難かと思います。

何故インク回復を採用されたのでしょうか?

シールドを多く置けるからですね。
インク系はあるに越したことはないですし。

サブインク効率とかメインインク効率とかの採用は検討されましたか?

サブインクは無しですね。シールド張って撃つ時しか生きないので。
メインインク効率は、撃てる弾の数を増やして、撃ち合いに勝つためのギアだと考えています。
この3ステージではシールドを置く機会が多く、「きちんとはること」を重視したいステージだと考えているのでインク回復がいいかなと思っています。
平面が多めで、シールドは他ステージより生きますし。
また、維持よりの動きが多くなる傾向にあるので、カムバックよりもスぺ増を積んでいます。

アロワナモール用のケルデコギア構成・考察

ケル凸アロワナ専用ギア構成

メインインク1.1
ゾンビ1.3
スパ短0.2
ステジャン
イカ速0.2
スぺ減0.1

これはアロワナ専用のギア構成です。
通路維持を担当することが多いので、インク系統が欲しいなと思ってメインインクを積んでいます。
さっきと話が違うじゃないか!と思う人もいるかもしれませんが、実際にインク回復も検討して実験中といった感じです。
現時点でメインインクの方がいいのではないかと考えている理由ですが
右通路で、自分はスライド撃ちを多用する機会が多いからです。

シールドを張って維持する人が多いと思いますが
自分が曲がり角手前でスライドして、角からちょっと顔を出すくらいの位置から撃って
またすぐ左に戻るっていう行動を繰り返しています。
にらみ合いの時に、シールドよりもスライド撃ちを多用するので、今はメインインクを採用しています。

ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)のインタビューは4ページ構成です。
1.ケルビン525デコの長所短所 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
2.ケルビン525デコのギア構成・ギア考察 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
3.ケルビン525デコのサブ・スペシャルについて | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
4.ケルビン525デコのステージ・立ち回りについて | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)

ケルビン525デコのサブウェポン(シールド)・スペシャルウェポン(イカスフィア)について | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)

ケルデコのサブウェポン(シールド)の使い方について教えてください

とりあえず、初動はすべてのステージにおいて、どこに張るかを全部決めてあります
例えばアロワナだったら右通路いって、シールド置いて…っていう形ですね。
初動はきっちり決めたほうがいいと思いますよ。初動さえ決めてしまえば、前にいる敵は倒せるので。

撃ち合いの時に強みを発揮するのは当然なので、置き方は色々研究してみるといいと思います。
シールドがあるとクアッドやマニューバは、結構簡単に狩れます。
射程も長いですし、シールド展開できれば勝ちやすくなりますね。

自分の動画でもシールド解説動画をアップしていますので、よかったら見てください。
https://www.youtube.com/watch?v=VsxZh2nAEKM&feature=youtu.be
動画の中でも解説していますが、壁際のシールド展開を利用して
敵陣にスフィアで突っ込む→ヘイトをかえるだけかって爆発→壁際でシールド展開して味方にジャンプとか。

その他に意識して使うシーンはありますか?

味方のジェットパック終わりとか、ステジャンのところとか。やばそうなところには事前に置いてあげるようにしていますね。
ヤグラとかなら、ヤグラ上に置いてあげるようにしています。
インクに余裕があるなら、逃げる時とかに置くのもいいですね。
2:4とかになっちゃって、いったん引いてスペシャル溜めようかなっていうタイミングとかあると思いますが
そういう時にシールド投げ捨ててから引いたほうが相手の邪魔になるし、相手がそこを警戒してくれれば時間も稼げますし。
ジェッパ避ける時とかも、真ん中にきれいに入ってれば耐えられますね。爆風でずれることもあるので、難しいですけど。
後は、おとりに使うこともありますね。
ハコフグのコンテナ裏とかに敵がいる時に、右にシールド展開して左からメインでキルに行ったり。
おとりとして使うシールドは逃げる時にも使えるし、重要だと思います。

ケルデコのスペシャルウェポン(イカスフィア)の使い方について教えてください

打開時について

ギアのところでも少し話をしたのですが、打開時のイカスフィアとゾンビは非常に相性がいいです。
その理由をお話したいと思います。
打開時ですが、他のスペシャルであるハイプレやジェッパはしっかり溜めてから撃つのが王道だと思います。

ですが、スフィアに関しては、しっかり溜めるというよりは、1キルを取るチャンスがありそうならゾンビを生かして溜めきる前に突っ込んでしまっていいと思っています。
キルを取れなかった場合は、ゾンビが発動してまた再挑戦できます。
そして、キルを取れた場合ですが、そのタイミングで恐らく溜まりかけだったスフィアが溜まっています。
4:3状況で自分がスフィアをはいた場合は
「一人に見られているだけ」ならば、スフィアは早々割られることはないですし、爆発できればアドが取れます。エリアもそのまま取れるかもしれません。
「複数に見られている」ならば、スフィアは割られてしまうかもしれませんが、元々4:3だったところを自分に2人が来ていれば、他の味方にとってはかなり人数有利な状況です。
このように、1キル取ってからのスフィア発動は、どっちに転がっても大きなアドをとれることが多いのです。
ギアのところで話をした、スペシャル強化はいらない、というのもこの考え方がベースになっています。
一人になら早々割られない、複数に見られて割られても他が人数有利ならOK、ということですね。

均衡時について

撃ち合い時とかにやばそうなら吐く感じなので、結構雑に切っていいと思います。
やれると思ったら、即座に爆発とかでいいですね。

抑え時について

最初の方で話しましたが、維持をするなら前目で、という考え方なので
敵陣の方まで行けるなら突っ込んでいいと思います。
Bバスとかならリス前とかまで突っ込んでいいんじゃないでしょうか。
スフィア溜まってる状態で1枚やって、発動してリス前までいったりとか。
抑えの時に、相手のハイプレを絶対に耐えられるのでそれは強いかもしれないですね。

ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)のインタビューは4ページ構成です。
1.ケルビン525デコの長所短所 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
2.ケルビン525デコのギア構成・ギア考察 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
3.ケルビン525デコのサブ・スペシャルについて | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
4.ケルビン525デコのステージ・立ち回りについて | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)

ケルビン525デコのステージ・立ち回りについて | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)

ケルビン525デコが強いステージ、弱いステージがあれば教えてください

今は、コンブトラックとスメーシーワールドは武器を持ち替えています。
両方とも、候補としては
オーバーフロッシャー、エクスプロッシャー、デュアカス、H3などですね。

それぞれの持ち替えを検討している理由ですが、
コンブトラックは、一番ケル凸が弱いステージだと思っています。
ここはステージの形が特徴的で、スロッシャー系がかなり強いですよね。
中央が凸凹していて、シールドしてからスライドっていう、ケル凸の一番基本になる行動が出来ない
坂の途中でシールドが展開されてしまって、スライドした後体が出てしまうんです。
エリアも中央での塗り合いが多くなりがちで、塗り合いでは絶対に勝てないですし。
中央で戦えないし、塗り合いも出来ないということで、敵陣に入る立ち回りもためしてみましたが
右ロング入っても射程がそこまでないので厳しい。
まじでケルデコが弱いステージだと思います。

スメーシーもかなり塗り合いが多いステージだし、詰めやすいステージでもないのでケル凸だとちょっと厳しいなと最近思ってます。
他ステは全部ケル凸で行けると思います。

立ち回りについて意識していることがあれば教えてください

前出れそうなときは、前に出ることですね。
ハコフグとかマンタマリアとかで、裏取り出来そうな時は行っちゃいます。
自分がやられて味方が3:4とかになっていて、前線で撃ち合っているときは最前線に飛んだり。

後は、ヘイトを自分に集めることも意識しています。
シールドもスフィアもヘイトを集めるのに凄い向いているサブ・スペシャルなので、それはかなり意識しているポイントです。
後はゾンビを生かした動きをしたいなと思うので、ゾンビが効いてる時に敵陣に入ったり。
理にかなった動きをするようにしています
マンタとかはゾンビがかなり強いステージだと思うんですが、マンタとかだったら固めの時に敵陣の金網下に入っていったり。
自分にヘイトが集まればそれでいいし、スルーしていけば裏から倒せるし。
ゾンビを生かした動きをしたいなと思っています。

撃ち合いで意識していることがあれば教えてください

射程が長いので、安定行動をとれるときは安定行動をとるようにしています。
シールドをはったり、引きうちで倒したり。
個別の武器種で言うなら、対ブラスターはかなり楽ですね。
シールドを1回張ってしまえば、ほとんど勝ちにもっていけるので、きっちり処理したいところです。

対傘とかはちょっときついですね。
上手い相手だと4割くらいしか勝てないです。
相手からすると、スライドからの硬直が長いのでエイムも合わせやすいし、固形ボムもないですから。
キル速は早いので、ワンチャン取れることはありますが基本的にはきついです。
対傘は向き合っている時に、思い切ってスライドで突っ込んで、横とか後ろからめくるようにしています。

マニュクアとかは、シールド張れば半分以上有利とれると思うので
安定行動をとれるところは安定行動で勝っていきたいですね。

対長射程はどうされるのでしょうか?潜伏キルも難しいとのことでしたが

バレルならチャージ時間があるので、シールド展開が間に合うことが多いですね。
対マニュとかクアッドだと、打ち合いの時にシールドはるのは遅いですが、バレルなら張ってからでも戦えることが多いです。
ただ、基本的にはそもそも自分から触りにいかないことが多いです。

ヘイトを稼ぐ動きで最終的に試合に勝てばいいので、そもそも撃ち合いとかではなくて敵陣にシールドはって見合うだけでも価値があります。
通路を取ってシールド置いて粘るとか。相手を倒せなくても、そこにいるだけで価値がある場所は確実にあります。
キルをとれなくても試合の内容の中で勝つイメージ。
キルできなくてもやれることはいっぱいあるんじゃないかなと思います。

強いと思うプレイヤーがいれば教えてください

やまみっちーですかね。神速の時組んでたけど、最強でした。
奴は最強でしょ!

インタビュー聞きたいプレイヤーがいれば教えてください

ましゅーさん、りーふさん
この二人はとても強いプレイヤーだと思うので、聞いてみたいです。

最後に読者へ一言あればお願いします

最後まで見ていただいてありがとうございます。
ケル凸は癖が強くて難しい武器だと思うので、使ってる人はあまりいないですが、使いこなせればポテンシャルは高い武器だと思うのでぜひ使ってみてください。

ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)のインタビューは4ページ構成です。
1.ケルビン525デコの長所短所 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
2.ケルビン525デコのギア構成・ギア考察 | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
3.ケルビン525デコのサブ・スペシャルについて | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)
4.ケルビン525デコのステージ・立ち回りについて | ティラミス(ケルビン525デコ)(腕前X2700以上)

クアッドホッパーの長所短所 | 反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)

プレイヤー情報:反射神経

公認大会Rageでの準優勝で、一気にトップチーム入りした「Cool&Cool」
その名の通り、反射神経の塊のような瞬間エイムで
最前衛で試合を壊すほどのキルを見せつける
彼の名は「反射神経」!

反射神経

プレイヤー名 反射神経
メイン武器 クアッドホッパーブラック・ホワイト
twitter https://twitter.com/hansyashinkei
OpenRec https://www.openrec.tv/user/hansyashinkei

今のメイン武器について教えてください

クアッドホッパーホワイト・ブラックですね。
元々マニュ系をずっと使っていたので、新武器として出た時に4回スライドって面白いなーって思って使い始めたのがきっかけです。
見た目も結構好きですね。
自分が使い始めていたころは、マニュが圧倒的に多くてクアッド系はあまり使われていなくて、初見殺し的な倒し方ができて楽しかったです。
そのままずっと使っていたら、メイン武器になってました。

それまではずっとマニュでガチマ潜ってただけだったんですが
同じころから対抗戦とかにも顔を出すようになってきて、チームも組んで、スプラをもっと真剣に取り組むようになりました。
クアッドが出るタイミングと、自分のモチベのタイミングがうまく合ってくれてよかったです。

クアッドの長所について教えてください

もう皆さんわかっていると思いますが、とにかく対面性能が高いことが最大の長所です。
4回スライドができること、そして射程がかなり長いこと。
スシコラなどと比べても長いですからね。
あとは、スライド中に弾が出るのも強いと思います。

同じスライド系武器であるマニュと比較しても、強引な立ち回りができるのが強いですね。
例えばシールドを使うような武器相手でも、4回転+回転中にも弾がでることを生かして、シールドの表裏を激しく移動しながら倒したり
シールドのど真ん中に居座られても弾数の多さで叩き割って殺したりすることもできます。

あと、多数対面も結構やりやすいです。2対1でもさばけたりしますね。
マニュだと2回転しか無いので、どうしても立ち撃ちとかを生かしていかないとスライド後の硬直でキルされたりいます。
クアッドは4回転できることで、そこのスキはかなり減っていますね。
ただ、マニュコラはスペシャルがジェッパなので、そこはマニュコラの方が上かなとは思いますが。

クアッドの短所について教えてください

とりあえず対アーマーが結構きついですね。
それは1発のダメージが28なのが理由で、これが原因で曲射もかなり厳しいです。
ただでさえダメージが少なめなところに、曲射判定になって減衰すると何発当てても倒せなかったりします。
対アーマーという意味では対物強化を積むのが回答になりますけど、最前線武器として基本はステジャンをつけたいので、対物もつけづらいですしね。

あとは、塗りがあまり強くないのも弱点といえるかもしれません。
塗りから状況を作れる武器ではないので、強引にキルを取りに行って、それから塗りを作るような動きが求められます。

それから、キル速があまり早くないのも短所だと思います。連射力がマニュと比べても早くないですね。
潜伏からキルをしようとしても、キル速が遅くて間に合わないこととかがあります。
前線武器は潜伏キルを活用するシーンがありますが、やや使いづらいですね。

その他にも、4回スライドの利点と引き換えに立ち撃ちの乱数が結構ひどくてあたらない点や
メイン効率があまりよくないというのも欠点かと思います。
前線復帰直後にスライドしてると、すぐにインクが切れますね。

スライド系の武器でおすすめはありますか?

今までスライド系の武器を持ってきていない人は、マニュコラから始めるのがいいと思います。
スライド系武器にはいろいろ種類があって、クアッドにもデュアルにも長所はありますが
マニュコラはなんだかんだ全部の性能が平均的に高い性能をしています。
スペシャルもジェットパックで強いですしね。
今後の環境を見据えてという意味でしたら、スライド系武器ではないですがH3が伸びそうな気はしています。
ただ、ちょっと初心者の人っていう意味で言うと扱いが難しい武器かもしれないですね。

反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)のインタビューは4ページ構成です。
1.クアッドホッパーの長所短所 | 反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)
2.クアッドホッパーブラック・ホワイトのギア構成・ギア考察 | 反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)
3.クアッドホッパーブラック・ホワイトのサブ・スペシャルについて | 反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)
4.クアッドホッパーブラック・ホワイトのステージ・立ち回りについて | 反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)

クアッドホッパーホワイトのギア構成・ギア考察 | 反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)

クアッドホッパーホワイトのギア構成について教えてください

ステジャン
ゾンビ 1.3
カムバック
イカ速 0.4
安全靴 0.1
爆風軽減 0.1

クアッドに限りませんが、前線武器が復活短縮と相性がいいのは皆さんご存知だと思います。
一生敵を倒せなくても、一生前線にステジャンで飛んできて、ずっとヘイトをかうことができる。
1キルならイーブンだし、複数の敵を倒せればアドが取れる。
どのルールでも、復活短縮は基本的に全部積んでいます。

カムバックの採用については、いろいろ考えがあると思いますが
クアッドの場合、インクの効率があまりよくない+ステジャンでの即前線復帰で、かなり相性が良くなっています
インク効率が良くないので、前線復帰した直後にスライドしまくるとすぐインクが切れてしまいます。
カムバック中はメインインク効率などが大きく上がっているので、非常に戦いやすくなります。

4回転があることでステジャンを切れるのでは?と考える人もいるかもしれません。
確かに4回転できる時点で安全性は高いですが、それでも一定離れると見えずに安全に戻れたり、ギア枠を消費する価値は十分あると思います。

イカ速は、体感でしかないですが、0.4か1.1がいろんなギアを試してみて一番いいなと感じたのでつけています。
安全靴については、クアッドという武器の性質上、インクの上転がれるのにいる?って思う人もいるかもしれません。
ただ、スライドで敵インクの中を移動はできるんですが、硬直時にインクを踏むとダメージを結構くらいます
これが原因で、撃ち合いに負けることがあるのを感じたのでつけています。
0.1積むだけで、スライド中の足場ダメージ減るし、複数対面の時に処理がしやすくなるのでどのギアセットにも0.1つけています。

爆風軽減はよく言われていますが、ジェットパックの50ダメ×2を耐えられるようになること
同様にバブルランチャーの50ダメージ×2を耐えられるようになるのが強いですね。
特にバブルに関しては、ホワイトだと連射力が低くてダメージがあたえられずに、バブルを割ることが出来ないので。

後は、自分のチーム(Cool&Cool)だと、編成にH3がいて、爆風30ダメでアーマーがはがれないのも採用の理由です。

スーパージャンプ短縮の採用はされないのでしょうか?

付けたいのですが、イカ速0.4、爆風軽減、安全靴を外したくないんです。
付けるとしたら、イカ速か復活短縮を削らないといけないのですが、自分の立ち回りを考えると削りたくない。
ただ、ハイプレからよけたりとか、前線復帰速度を考えるとつけるメリットは非常に大きいと思っています。
ギアに余裕があればつけたほうがいいですね。

イカニンジャの採用はされないのでしょうか?

最初にも伝えた通り、強引な詰め方が出来るのが強みの一つだと思っています。
クアッドは4回スライドで、強引な詰め方出来るのでそれで十分かなと思っています。
それから、イカニンジャは自分で道を作ることが出来ません。
イカニンジャを生かしていくには、やはり自分で道を作れるのが大事だと思うので、イカニンジャの性能を生かしきれないかなと。
ただ、味方が塗りが強いとか、ギアに余裕があるのであれば採用も可能性あります。

他に注目してるギアはありますか?

対物は気になっています。
アプデ前には、バブルメタで使えたのが、チャクチで削れるようになったのでまだ使っていませんが。
ただ、対物は相手によっては完全に腐ってしまうので使っていないです。
ステジャンは基本的にどのステージでも、構成でも使えるので外す選択がしづらい。
ステージ限定とか、相手の編成がわかっていれば採用もあるかもしれないですね。

反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)のインタビューは4ページ構成です。
1.クアッドホッパーの長所短所 | 反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)
2.クアッドホッパーホワイトのギア構成・ギア考察 | 反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)
3.クアッドホッパーブラック・ホワイトのサブ・スペシャルについて | 反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)
4.クアッドホッパーブラック・ホワイトのステージ・立ち回りについて | 反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)

クアッドホッパーブラック・ホワイトのサブ・スペシャルについて | 反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)

クアッドホッパーホワイトのサブウェポン(スプリンクラー)について教えてください

クアッドは元々塗りが弱いので、そこをサポート出来るという意味で強いです。
使い方は難しいですが、スプリンクラーガードっていう使い方もあります。
自分の前にスプリンクラーを置いて、そこに相手の弾を吸わせてその間に攻撃したりも出来ますね。
後は、ナワバリではスプリンクラーの評価もあがります。

ただ、打開に貢献するのは非常に難しいですね。
索敵が出来ないですし。
クアッドの索敵は、相手のいなさそうなところに、スライドしながら自分の体で出ていくしかありません。
どこに潜伏しているかわからない時は、一瞬自分の体を出して相手を釣りだして、4回スライドを生かして倒したりしますね。

スプリンクラーの置き場所は、基本的に自分視点でつけられたら嫌なところに置くようにしていますが
ステージごとに強ポジがあるので、そういうのは研究していて意識しておくようにしています。

クアッドホッパーホワイトのスペシャルウェポン(ロボボムピッチャー)について教えてください

基本的には、クアッドのメイン性能を補助するみたいな形で使っています。
ロボットボムを相手が固まっているところに投げれば、事故死を誘発することもありますし
そこにクアッドで詰めれば、周りのロボットボムへ意識が分散しているので狩りやすくなります。
ブラックのサブでもロボットボムはありますが、対面という意味では相手の後ろに投げて挟み撃ちに使ったりします。

ただ、ロボットボムは相手を追尾してしまうので、塗りあいとかには弱いですね。
相手を引かせることしかできません。
キューバンとかを使う時は、塗るっていう意識で使うでしょうけれども、ロボットボムの場合は相手を引かしてメインで塗を作るという使い方をします。

後は、ボムピキャンセルっていう使い方もあります。
4回スライド後の硬直は、クアッドホッパーのデメリットですが、その時間を削る使い方があります。
ロボットボムピッチャーは、有効的に使いづらいスペシャルなので、メイン性能の補助っていう意味で使うことがありますね。
4回スライドして硬直時にボムピをすぐ使用、そうすると少し硬直がキャンセルされるので、追加で4回スライドして合計8回スライドみたいなことが出来ます。
インクも回復するので、戦闘の継続能力が高くなりますね。

打開時の使い方

ロボットボムピッチャーただ吐くだけだど無駄になりやすいので、自分が前に出るタイミングで一緒に吐くっていうのはいつも考えています。
ロボットボム達と一緒に出ていく感じですね。
後、サブのロボットボムと違って、長押しすることで遠投も出来るので
手前にちょっとだけ投げて、強ポジにいる敵は遠投でどかして、自分も出ていくみたいな使い方をします。

均衡時・抑え時の使い方

基本的にメインで対面して、そのサポートで使うことが多いですね。あくまでメインのサポートとして使うことが多い。
メインでキルを取らないと何も始まらない武器なので、キャンセルとかも使いながらメインサポートとして使うようにしていますね。

クアッドホッパーブラックのサブ(ロボットボム)

ホワイトと違って、シールド相手により強引に立ち回れますね。
打開時の索敵とかもスプリンクラーではないのでしやすくなります。
後は、メインサポートとして使ったりも出来ます。

自分の場合は敵がいるところに投げて、あわよくば事故を狙うか、合わせて詰めるような使い方をします。
ホワイトのスペシャルでも言いましたが、基本的には自分と一緒にロボットボムと出ていくような使い方ですね。
インクが余ってて敵が投げられるところにいれば、結構投げますね。
特にカムバが効いてる間は、復帰直後ですし、強ポジの敵をどかしたりもします。

クアッドホッパーブラックのスペシャル(スーパーチャクチ)

アプデが入って、バブルを即座に割れるようになったり、消せるようになったりしましたね。
ただ、元々即爆するような相手に対しては効果が無いですし、スーパーチャクチ自体がそこまで強くはないので。
キャンピングとかエクスプロッシャーとか相手だと、即座に起爆できないのでそういう相手に対しては強いですね。

後は、味方が押し込んでいる時にステジャンで突っ込んでチャクチを吐いたり、倒せなくてもそのままスライドで詰めたり。
味方が前線にいる時に突っ込めるのはメリットですね。
アプデで着地狩りされた後の減少量も変わったので、カムバと合わせることですぐ溜まりますし
スぺ減を積むと、狩られた後のチャクチはすぐたまるので、そのうち採用することもあるかもしれないですね。

打開時の使い方

基本的にエリアに抜けて吐くくらいしかないですね。
抜けられるステージも限られているし、二つのエリアがあるステージとかだと片方しかとれないですし。
はっきりってチャクチっていうスペシャルは、厳しいですね。

均衡時・抑え時の使い方

前に出てる味方に飛んでチャクチを吐くくらいですね。
1対1対面で吐いても、対抗戦とかでは基本的にかられてしまいます。
緊急回避で使うくらいしかないですね。

反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)のインタビューは4ページ構成です。
1.クアッドホッパーの長所短所 | 反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)
2.クアッドホッパーホワイトのギア構成・ギア考察 | 反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)
3.クアッドホッパーブラック・ホワイトのサブ・スペシャルについて | 反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)
4.クアッドホッパーブラック・ホワイトのステージ・立ち回りについて | 反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)

クアッドホッパーブラック・ホワイトのステージ・立ち回りについて | 反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)

クアッドが強いステージ、苦手なステージはありますか?

クアッドは、弱いステージ以外は強いっていう感じですね。
弱いステージはBバスとかですね。段差が多いとちょっと辛いです。
タワー潜伏の相手にもキル速で負けたりとかします。
Bバスは持ち替えも検討したことがあります。
結局練度の問題でクアッドを使い続けていますが。
それ以外のステージは強いと思います。

スーパーチャクチを使えるブラックに限ったことですが、高台からチャクチを吐くとダメージ範囲とか塗り範囲が広がるので
マンタマリアとかだと、マスト上とかにスライドで無理やり詰めて、マスト上から敵エリに無理やり吐くとチャクチで不意をついて倒したりできます。
マンタはチャクチが結構強い、数少ないステージですね。
Bバスはそもそも高台に入れないので…やっぱり厳しいですね。

立ち回りで意識していることはありますか?

撃ち合いともかぶる内容ですが、とにかく射程管理が大事ですね。
クアッドを使っていると、エイムがぶれてしまうっていうことを言う人がいますが、相手との距離を詰めすぎなんだと思います。
距離を詰めすぎると、動かす手首の範囲が広がってエイムのぶれが起きやすくなります。
元々射程が長い武器なので、そこを生かして立ち回る方が強い場面が多いですね。

後、平面が強いというイメージが強いと思うんですけど、平面すぎてもだめです。
4回スライドのあとの硬直を障害物にうまく隠れてカバーしないといけないので。

最近使い始めたテクニックは、4回スライドを使い切らずに、3回とか2回でスライドを止めたりしています。
相手も4回スライド使ってくると思っているので、ヨミを外すことができる
相手がスライドを使い切ったかな?と思って詰めてきたときに、またスライドして倒したりしています。

キル速が遅いので潜伏からのキルが難しい為、自分から4回スライドっていう特徴を生かしてヘイトを稼ぐことを意識しています。
得から、いきなり詰めてキルしにいくとか。
ヘイトを稼ぐのが強い武器なので、あまり潜伏はしないようにしていますね。

こっちの3発あてた敵に対してハイプレ、とか
ジェッパに合わせて詰めるとか、味方と合わせるのがいい武器だと思います。
個人で完結させる力はある武器ですけど、味方と合わせればさらに強くなると思いますよ。
マニュコラはジェッパもあるから一人で試合を壊せるのが違いですね。

打ち合いで意識していることはありますか?

基本的に自分より射程が短い武器に対しては距離をとることですね。
詰めてくる相手は後ろにスライドして引きうちして倒す。
短射程武器に対しては距離とってれば勝てます。

問題は、自分より射程が長い相手ですね。
まず、絶対に障害物があるところで戦うようにしています。
何もないところで詰めても一方的に倒されてしまうので。
スライドでちょっと詰めて障害物隠れて、相手の行動を見て、詰めれそうならさらに一気に詰めたり。
相手が引いていくんだったらそのまま引かせるでいいし、デュアルとかだと詰めてくることもあるので、そういうときは4回で詰めて一気に倒しにいったりとかもします。
長射程シューター系だったら、曲射ねらってきたりするので、そういう時は正面から一気に突っ込んだりとかもしますね。

ブラスターに対しては、あまりスライドを使いたくない。ワンチャン直撃されることもあるので。
ラピとかなら、1発耐えられるので無理やり詰めてもいいですけどね。
対ホットブラスターならスライドを使わないでも射程が長いので、無理やり立ち撃ちで相手の足場を取りつつ詰めていって倒すのが理想です。
対ロングブラスターは、直撃を相手が当ててきたらうまいとしか言えないので、相手に撃たせてからイカキャンとかで詰めていきます。
ブラスターはワンチャンの直撃が怖いので、それを起こさないようにできるだけするようにしています。

あなたが一番強いと思うプレイヤーはだれですか?

ガチマのランキングとか大会の上位勢は本当にみんな強いので、だれがめっちゃ強いとか思うことはないですね。
みんな尊敬できるプレイヤーです。

インタビューを聞きたい人はいますか?

同じクアッド使いとしてましゅーさんですかね。
クアッド対面うますぎるので、いつやっても負け越すので聞いてみたいです。

最後に読者へ一言

このゲーム、自分が使ってて楽しいと思う武器を使うのが上達の近道だと思うので、そういう武器をいかに極められるかっていうのにかかってると思います。

反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)のインタビューは4ページ構成です。
1.クアッドホッパーの長所短所 | 反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)
2.クアッドホッパーホワイトのギア構成・ギア考察 | 反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)
3.クアッドホッパーブラック・ホワイトのサブ・スペシャルについて | 反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)
4.クアッドホッパーブラック・ホワイトのステージ・立ち回りについて | 反射神経(クアッドホッパーブラック・ホワイト)(腕前X2700以上)

第九回ドラフト杯の試合結果+雑感

第九回ドラフト杯

2018年10月6日(土)
18時よりドラフト会議スタート
19時より大会スタート
上記の内容で、無事終了いたしました!
ご参加いただいた選手の方々、ご視聴いただいた視聴者の方々、実況解説のお二人、神デザイナーじんかいさん
改めてありがとうございました!

PVましゅー選手ver

fuzzy選手の体調不良による欠席に伴い、推薦を受けて急遽出場してくださったましゅー選手に、改めて御礼申し上げます。
また10分くらいで調整しなおしてくれたじんかいさんに、改めて感謝を!
大会冒頭で出したかったのでアップしていませんでしたが、ここで公開させていただきます。

優勝チーム

「うさぎとはげ」

メンバー

ぴょん

ぴょん
https://www.openrec.tv/user/raizingu1007
https://twitter.com/raizingu1007

かよたそ

かよたそ
https://www.openrec.tv/user/hisaroooooo
https://twitter.com/kayotaso_sp

たいじ

たいじ
https://www.openrec.tv/user/Yaritaiji
https://twitter.com/taijich0324

反射神経

反射神経
https://www.openrec.tv/user/hansyashinkei
https://twitter.com/hansyashinkei

大会後記

直前のfuzzy選手の辞退から始まった、第九回ドラフト杯でしたが無事に終了することが出来ました。
何度もお礼を伝えていますが、改めて
選手の皆さん、視聴者の皆さん、実況解説の二人、じんかいさんに感謝します。

また、最初戸惑いながらも出場を快諾してくださったましゅー選手に、改めて御礼申し上げます。
元々今回のドラフト杯の推薦リストにも名前があり、票も入っていた選手でしたので主催者としては何の不安もなくお呼びすることができました。
ありがとうございました。
15分でPV作り直したじんかいさんは、やっぱり神でした(笑)

さて、次回は第10回ということで、いつもよりちょっとだけひねりを加えてやろうと思います。
お楽しみに!

第九回ドラフト杯開催のお知らせ

STPドラフト杯とは

16人のトッププレイヤー(主催者推薦)を集め、そのうち4人を主将とします(主催者推薦)。
4人は野球のドラフト会議の様に、残りの12人から希望選手をドラフトしていきます。
重複に関しても野球のドラフト会議と同様抽選を行い、16人の所属チームが決まるまで行います。
4チームは完全ダブルイリミネーションで頂点を競います!
第九回STPドラフト杯

開催日

2018年10月6日(土)
18時よりドラフト会議スタート
19時より大会スタート
※余った時間は、チーム編成の相談時間とします。
※仮にドラフト会議が19時を超過した場合は、運営が定める休憩時間を間に挟み、試合を適切な時間から開始します。

優勝賞品

毎回、手作りで記念品を優勝チームには贈答しております。
また、副賞として希望する選手は次回ドラフト杯への参加権を付与させていただいております。

視聴者プレゼント

今回も本当にちょっとしたものですが視聴者プレゼントを検討中です。
こちらに関しては、別の記事で詳細をお知らせいたしますのでお待ちください。

ルール

・完全ダブルイリミネーション(敗者復活あり 敗者側は決勝で2勝する必要あり)
・全ルール、ただしステージは当月のガチマ対象ステージのみ(ステージ選択については後述)
・3先(最大5ゲーム)
・武器、ギアをステージによって変更することは可
・ステージ: カウンターステージ制とする。また、同一ルールかつステージの組み合わせは大会を通じて1度までしか選択できないものとする。
・α / β: 基本的にホストがαとする。ただし、負けたチームがステージ選択の際に、α / βを指名した場合は、その通りに変更する

ステージ選択について

・第一試合のステージは完全ランダム(4ルール×8ステージの32通りの組み合わせから主催者が抽選)
・第二試合目以降は、敗者側のチームの主将が選択ルール・ステージを選択。
・α/βに関して明記がない場合、ホスト側がαとする。仮に間違えてβでスタートしたとしても、敗者側から明確な指定が無かった場合、再試合などは行わない。
・現在のセレクト状況は下記URLから見ることができます。
セレクト状況

トーナメント表

http://tour-lewis.appspot.com/user/SMVN

当日の放送について

当日の放送は2種類の枠があります。
公式放送と、参加選手の視点になります。

▼公式実況放送
他のプレイヤーの視点を観戦モードでお届けします。

【実況】シンイチロォ
シンイチロォ
https://twitter.com/shinichi_rooo

【解説】ふーみそん
ふーみそん
https://twitter.com/Foomison

▼プレイヤーの放送
参加者が放送を行います。対抗戦の放送などをご覧いただいている方にはイメージがしやすいかと思います。
プレイヤーさんによっては待機時間に、他チームの解説をするかもしれませんし、チームによってはリグマに潜るかもしれません。

また、当日は一回戦から、一試合ずつ行います。
待ち時間が発生するので、プレイヤーには少し負担がかかりますが
その分、見る方には楽しんでいただけるかと思います。

出場選手

参加選手は第八回のドラフト杯優勝チームメンバーと、主催者推薦及び参加者による推薦で決めさせていただきました。
今回もPVを作ったのでPVから見ていただくことを強く推奨します!

PV

主将

ぴょん

ぴょん
https://www.openrec.tv/user/raizingu1007
https://twitter.com/raizingu1007

れき

れき
https://www.openrec.tv/user/Reki1212
https://twitter.com/Reki_spl2

まぎえーす

まぎえーす
https://www.openrec.tv/user/magi_1121
https://twitter.com/jstars1121

t-bou

tbou
https://www.openrec.tv/user/teborec
https://twitter.com/saiso_ku

参加選手

たいじ

たいじ
https://www.openrec.tv/user/Yaritaiji
https://twitter.com/taijich0324

ダイナモン

ダイナモン
https://www.openrec.tv/user/dynamon_live
https://twitter.com/str_dynamo

ねっぴー

ねっぴー
https://www.openrec.tv/user/ra-men_master
https://twitter.com/nepiaaaaa

えとな

えとな
https://www.openrec.tv/user/nero_sh
https://twitter.com/et7sp

ku

ku
https://www.openrec.tv/user/ku-cat
https://twitter.com/Cc_O_a

かよたそ

かよたそ
https://www.openrec.tv/user/hisaroooooo
https://twitter.com/kayotaso_sp

やまみっちー

やまみち
https://www.openrec.tv/user/yamamichi
https://twitter.com/auaubabutyan

ましゅー


https://www.openrec.tv/user/gorira4g
https://twitter.com/bokourti

めろん

めろん(小学生ストリーマー)
https://www.openrec.tv/user/melon1_ginger
https://twitter.com/melon1_game

ゆゆし


https://www.openrec.tv/user/vhhhhhbnnn
https://twitter.com/n_nnnq

くろす

くろす
https://www.openrec.tv/user/starcross34
https://twitter.com/bbcross34

反射神経

反射神経
https://www.openrec.tv/user/hansyashinkei
https://twitter.com/hansyashinkei

メインビジュアルおよびPV作製

稔絵さん(じんかいさん)
https://twitter.com/zinkai

PC用壁紙

※無料配布の許可をいただいてます
第九回STPドラフト杯

ラグについて

・動画が残っていない場合、一切の異議を唱えることは出来ないものとする。
・動画が残っている場合、動画のURL及び、何分あたりで起きたことなのか報告を主将から運営に行う。
・運営が、試合に大きく影響を及ぼすラグであったと判断した場合、ホストを交代した上で再試合を行う。再試合では武器、ギアの変更等は一切認めない。
・同じ組み合わせの対戦中に、再度同じチームにラグが発生した場合は、そのチームを敗退とする。
※今回は海外メンバーがいるので、主催者裁定を最優先とします。
※チーム単位の裁定なので、1回目と2回目のラグ報告の対象者が別であっても、2回クリティカルなラグを発生させたチームは敗北とする。
※失格ではないので、次の試合には参加できます。

チート・外部ツールについて

・チート(ミュージックハック、ギアの改造等)に関しては一切を禁ずる。発覚した場合、即座にその選手及びチームを失格とし、選手本人は今後STPが関連する一切の大会への出場を禁ずる。
スプラ無印においてのチート行為については、過去にスプラ2での大会運営統一ルールに賛同しRTしておりますので、それに準じます。
https://docs.google.com/document/u/1/d/1A5zwIPU0mtX65096ZbZzEPURCUNbdrVAeILE9xb-0nc/mobilebasic