バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

プレイヤー情報:りーふ

環境に押されて数が減ってきたスピナー達。
その中でも上位に食い込み続ける、
名スピナーの一人!
りーふ選手のインタビューです!

プレイヤー名 りーふ
メイン武器 バレルスピナー・ハイカス・クーゲル
twitter https://twitter.com/rirfutaso

インタビュー

今使っているメイン武器について教えてください

長距離スピナーはどれもある程度使っていますが、一番使っているのはバレルスピナー無印ですね。
1の頃は、バケツや他武器使いだったのですが、スプラ2の発表の時に攻撃ギアとゾンビが弱体化されると書いてあって、スピナーが相対的に強くなるんじゃないかと思って使い始めました。

長距離スピナーの長所について教えてください

まず、長距離スピナー全般の話でいうと、当然ですが射程が長いこと、それから盤面維持能力が高いことですね。
バレルスピナーの場合は、この二つに加えて塗り性能が高いことと、柔軟性があり立ち回りをある程度自由に変えられることが強みです。
ハイカスの場合は、塗りが非常に苦手ですが、その代わりにキル速を手に入れています。また、現環境でいうと傘に強く出れるのが強みですね。
最後にクーゲルですが、短射程モードでの塗り力と、他のスピナーにない近距離戦闘の強さがあります。
あと、長射程モードの場合はジャンプしても弾ぶれがしないので敵を倒しやすいのも長所ですね。

長距離スピナーの短所について教えてください

長距離スピナー全体に言えることですが、高低差のあるステージだと厳しいというのが挙げられます。
基本的に平面ステージの方が強いですね。
空中チャージなども出来ないですし、チャージするための時間も必要なので。
Bバスなどが一番わかりやすく、苦手なステージになると思います。

バレルスピナーの短所でいうと、まず対チャージャーがかなりつらいこと。
仕事がしづらくなりますね。機動力もあまりありません。
ハイカスの短所は、やはりチャージャーが苦手なこと。
機動力はバレル以上にないですし、塗りは壊滅的に塗れないです。
クーゲルは機動力もあり、短射程・長射程モードを切り替えて戦えますが、それゆえの中途半端な立ち位置が弱点と言えます。
前衛でも後衛でもないし、中衛で立ち回るにはジェットパックというスペシャルが中途半端です。
短射程での塗りは強いですが、長射程では塗りたいように塗れません。
また、モードが切り替わる武器なのでしょうがないですが、長射程で倒しきれそうな時に短射程モードになってしまうこともあります。

クーゲルは個人的に可能性を感じる武器ですが、どう考えられてますか?

メインの武器パワーは本当に強いと思いますよ。
サブスぺ次第で化けると思います。
サブスぺによっては環境入りするかもしれませんね。

インタビュー直後に亜種が発表され、ビーコンとアメフラシという構成になりました。

後はモードの切り替えにどれくらい順応できるかですね。
近距離対面の時に、長距離モードになってしまったりしたら本当に弱いですし。
あと、スピナー使いは今までジェットパック使ってこなかったので、みんなへたくそってのもあると思います(笑)

凹凸が大きいステージが苦手とのことですが、持ち替えなどはされますか?

似た射程感覚で戦えるのでジェッカスに持ち替えたりしていますね。
凹凸が大きなステージが極端に得意な武器ではありませんが、シューターなので小回りが利きやすいのと、クイボが強いので。
また、デボンとモンガラに関してはチャージャーが強いのでチャーを持ってます。

りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
2.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
3.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
4.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

バレルスピナー無印のギア構成について教えてください

バレルスピナーのギア構成

人速 2.3
ジャンプ短縮 0.1
爆風軽減 0.1
スペシャル減少 0.1
安全靴 1.3

安全靴1.3は前作の安全靴と効果が同じと聞いたので、積んでいます。
それ以外のギアについてですが
スパジャン短縮は、対チャーのハイプレ対策ですね。
爆風軽減はジェットパックなどの爆風対策に、こちらも0.1積んでいます。
スぺ減の0.1も割と積み得なので積んでいます。
残りに人速を当てている感じです。

採用ステージ

モズク、タチウオ、フジツボ、ハコフグ、ザトウ、ショッツル

バレルスピナー無印のギア構成・考察

※バレル(アロワナ、ホッケ専用)
人速 1.5
スぺ増 1.1
対物強化
スぺ強 0.2
ジャンプ短縮 0.1

同じくバレルスピナー無印用のギアですが、こちらはアロワナとホッケ専用のギアになっています。
初動ハイプレ用のスぺ増を積んでいるのが特徴ですね。
また、ハイプレを使う時の対アーマーという意味で対物を採用しています。
スペシャル強化の0.2に関しては個人差があると思いますが、自分は0.2が一番使いやすかったですね。
ジャンプ短縮は、やはり相手のハイプレ回避の為です。
残りに人速ですね。

採用ステージ

アロワナ、ホッケ

バレルスピナー凸のギア構成について教えてください

バレデコギア構成

人速 1.3
安全靴 1.3
爆風軽減 0.1
ジャンプ短縮 0.1
スぺ減 0.1
スぺ強 1.0

バレルスピナー無印の汎用バージョンとほぼ同じなのですが、バブル強化のためにスぺ強を積みたいので1.0だけ採用しています。
その分、人速が減少している形ですね。

採用ステージ

アンチョビ、ガンガゼ

バレデコギア構成

バレデコ(コンブ専用)
人速 1.3
安全靴 0.1
スぺ強 1.3
対物強化
ジャンプ短縮 0.2

コンプトラックでのバレデコはとにかく死ななないで、エリアを塗ること。
バブルを吐きつづけることが仕事になるので、まずは死なない立ち回りを優先しています。
ジャンプ短縮が0.2になっているのもその表れですね。
スぺ強の1.3は、エリア確保に必要な分を積んだ形です。
人速1.3は、バレル系を使う中で自分の中の最低ラインなので外せないですね。
最後に0.1は色々積み得なものがありますが、その中から安全靴を採用しました。
これは人によって他の選択肢もあると思います。

採用ステージ

コンブトラック

ハイカスのギア構成について教えてください

ハイカスギア構成

人速 1.3
安全靴 1.3
爆風軽減 0.1
ジャンプ短縮 0.1
スぺ減 0.1
サブ強化 1.0

人速1.3とか、安全靴などは全部他のギアと同じ採用理由ですね。
特徴的なのはサブ性能だと思うので、サブ強化についてお話します。

まず、トラップのサブ強化についてですが、探知範囲と、起爆時にセンサー効果とダメージを与える範囲が拡大します。
トラップは35ダメと45ダメがありますが、特に35ダメの範囲がかなり拡張されます。
35ダメ入れば、ハイカスの1発分に相当しますので2発で倒すことができるようになりますね。
確定数が減るっていうのは、結構でかいです。
ハイカスは、ギアの自由度が結構高いので他にも色々選択肢はあると思いますが、個人的にはサブ性能を推します。
カムバックや対物でもいいと思います。

採用ステージ

マンタマリア、アマビ、スメーシー、ムツゴロウ、アジフライ

クーゲルのギア構成について教えてください

クーゲルのギア考察

人速 2.0
安全靴 0.6
受け身
爆風軽減 0.1
スぺ強 0.2

元々の人速が早いので、1.3~2.0くらい積むと結構早く動けますね。
安全靴は1.3または0.6くらいで、1の頃と同じ感覚で動けるので採用しています。
受け身は結構採用している人がクーゲル使いだと多いのではないでしょうか。
ジェットパック終わりに生き延びれるのが強いですね。
爆風軽減は、味方からもらったアーマーがはがれにくくなるので採用しています。
アプデで変化したようですが、スペシャル強化でジェットパックの爆風が強化されると聞いていたので採用しています。

採用ステージ

オートロ、エンガワ

インタビュアーからの質問

1と違い、バレルはかなり人速が落ちましたが、いっそ人速を切るという選択肢はありませんか?

人速を積まないなら、もうチャージャーでいいと思います。
最低1.3は積んで前にでないと、完全にチャージャーの劣化になってしまうので。

イカ速を積むという選択肢はありませんか?

あったところでイカ移動する武器でもないし、1と違い、ダイオウイカないので特にいらないかなと。
イカ速よりは、スパ単とかスぺ減の方が優先度が高いと考えています。

ステジャン無し、イカ速無しだと前線復帰が遅くなるような気がしますが

まず、後衛武器なんだから死なないことを意識しないといけないですね。
デスがかさんで、戻ることのタイムロスをそこまで重要視して考えないです。
仮にステジャン積んだところで、飛んだ先で死にますし
中衛が少し下がってくれるなら、ステジャンなくても飛んでから生存できますし。

ステジャン積むくらいなら対物積んだほうが強いと思います。
ただ、デボンでバレルとか持ちたいなら、ステジャン積んでもいいかもしれないですね。前線が敵高台取った時とかに飛べるので。
自分はチャージャー持つので使わないですが。

注目しているギアがあれば教えてください

クーゲルのスタートダッシュは面白いんじゃないかとちょっと思っています。
クーゲルは人速早いから、初動人速で走って行って裏取りとか
長射程モードで強ポジに先に入って、敵を近づけさせないとかも出来るので。
ハイカスは自分は積んでないですが、カムバックとかも強いと思います。

りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
2.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
3.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
4.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

スピナーのサブ・スペシャルについて教えてください

バレルについては色々な方がお話されてると思うので、今回はハイカスと、クーゲルについてお話ししようと思います。

ハイカスのサブウェポン(トラップ)について

トラップはステージにもよりますが、エリアに2つ置いておけばエリアの維持にかなり貢献してくれます。
サブ性能アップを積んでいるのも、効果的ですね。
なので、エリアの場合はとりあえずエリアに置いておくのを推奨します。

あとは、エリアが狭いステージであれば裏取りルートに置くのもおすすめですね。
センサーもつきますし、確定数が減っていれば近距離対面でも対応できることが増えます。
また、近距離対面になって、もうどうしても勝てなさそうであれば死に際のトラップで相手にセンサーを付けて、味方のサポートを期待することも出来ます。

ハイカスのスペシャルウェポン(アーマー)について

打開時は味方のスペシャル数枚に合わせる意識が必要なので、味方が溜まるまで基本的に待ちます。
ハイカスはスペシャルポイントが180なので、塗りが弱いとはいえよく溜まります。
打開の時に一度吐いても、盤面制圧して固めに入るときにはまた溜まっていることも多いですね。
なので、均衡状態の時であれば、自分一人しか生きていないみたいな極端な状況でなければ吐いてしまってもいいと思います。
インク回復も出来ますし。

固めの時に意識することはありますか?

味方の数と敵の数をしっかり確認することですね。
3:3とかでもこちら前線が多ければ吐くことが多いですね。
こちらが前線2で、相手が前線中衛とかだったら使います。
逆にこっちの3人の立ち位置が後ろよりに偏っていれば使わないですし。

クーゲルのサブウェポン(ポイズンミスト)について

相手を強ポジからどかすためとか、味方のフォローで投げることが多いですね。
後、現環境で強い傘に対しては積極的に投げるようにしています。
傘はパージしている間にインクが切れて死んでくれることが多いので。
索敵にも使えるので、打開の時とかは敵インクに積極的に投げていくようにしてます。

クーゲルのスペシャルウェポン(ジェットパック)について

自分はジェットパックがあまりうまくないので…
打開の時は味方に合わせるのは当然ですが、固めの時は敵を殺しに行くというよりは、近づけさせないジェッパを吐くようにしています。
相手の打開ルートや、進行方向を先撃ちしたり。
エンガワとかだったら、リスから降りるてエリアに向かうところや、敵高にちょっかいだしたり。
敵の打開ルートに撃っておいて、打開を遅らせるような意識ですね。キルまでとれたらラッキーって思ってます。

りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
2.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
3.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
4.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

ハイカスを出している5ステージは、なぜハイカスなんでしょうか?

ハイカス採用ステージは
マンタマリア、アマビ、スメーシー、ムツゴロウ、アジフライ

いくつか理由がありますが
・固めの時に、敵高台に弾が届くこと
・比較的ハイプレが強くない
・エリアトラップが強い
こういう基準でハイカスの採用を決めています。

マンタマリアでいえば、片方のエリアに2つトラップを置いておけばエリアが十分維持できます。
小さいエリアはトラップ2つだけで確保できることも多いですね。
アマビとかは中央タワーからの圧が強いです。
スメーシーは、壁を使いながら抑え込んでいけば敵がほとんど出てこれなくなりますし。
ムツゴロウとかだと、初動エリアの方で見合いになるときにハイカスの射程が非常にいい感じで敵に届きます。

クーゲルを出している2ステージは、なぜクーゲルなんでしょうか?

クーゲル採用ステージは
オートロ、エンガワ

エンガワは、今はほとんどいないですがラピエリが多かった時に射程がメタれるので使っていました。
使いやすかったので、そのまま持ち続けています。
エリア内の高台に乗ると、敵高にもいい感じにアプローチできるし、ポイズンもあのステージは強いです。
オートロは、他のスピナーだとチャーに殺されやすいのと、チャーのハイプレが強い。
バレルだと射程も足りずに仕事ができないことが多いですね。
クーゲルならハイプレに対してもジェッパで逃げれるし、網上の人速が生きるので、仕事出来る幅が広がります。
数が減ってきたとはいえ、ラピエリとかラピもメタれますしね。

立ち回りで意識されていることはありますか?

立ち回りで意識していることは、とにかく無駄なデスをしないこと。
とはいえ、死なないように死なないようにして、ずっと後ろにいたらそれはそれでチャーの劣化になってしまうので難しいですけどね。
前に出すぎて死ぬことなく、後ろにいすぎてチャーの劣化にならないように、という立ち位置を大事にしています。
エリア近くまで出て、敵を近づけさせない動きが出来るのが一番だと思います。
強ポジを意識して「どこが強ポジですか?」と気にしすぎる人もいますが
自分はあまり特定のポジションにはこだわらないです。

撃ち合いで意識していることはありますか?

相手の有効射程にまずは入らないことですね。
せっかくの長射程武器なので、入らずに相手を倒せるのが一番です。
相手に入られてしまったら…スピナー系統は近距離が強くないので
半チャと気合で頑張るか、スパ短積んで帰るかの2択ですね。
対ブラスターなら、慣性キャンセルとか使えばなんとか。
ハイカスとかはサブウェポンのとこでも言いましたが、詰められたら死んでしまうことが多いので、トラップ置いて味方に任せることもよくあります。
ギアのところで安全靴の採用率が高かったかと思いますが、1.3積むと近距離での撃ち合いに勝てる確率があがるのでお勧めですね。

強いと思うプレイヤー、インタビューを聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください

かよたそさんは強いなーと思ってます。
クアッドも使えて、キャンピングも使えるし。
インタビューを聞いてみたいのは、ぴのさん(スパイガジェット)、てんととんさん(傘)でしょうか。

最後に読者の方へ一言

今はチャーの劣化だったり、強くないって言われてますが、極めれば優勝出来るし、使ってて面白い武器なので是非使ってみてください!

りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
2.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
3.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
4.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)