クーゲルの長所短所 | りうくん(クーゲル)

プレイヤー情報:りうくん

ちょっと癖のある2種類のモードを使い分け
短射程も長射程も上手にあしらう。
理論上最強武器の一角である、クーゲル使い。
りうくん!

りうくん

プレイヤー名 りうくん
メイン武器 クーゲル
twitter https://twitter.com/RiuKugel
OpenRec https://www.openrec.tv/user/Riukun-com

インタビュー

スプラトゥーンを始めたきっかけを教えてください

スプラ無印もちょっとだけやっていたのですが、発売日までは目もくれずにいましたね。
ただ、発売日の朝にCMを見て、めちゃくちゃ楽しそうだな!と思って。
仲のいい友達に聞いてみたら、友達も買うって言っていたので、自分も遊びたいなと思ってはじめました。
ただ、当時はまだ小学生だったので、今みたいにすっごいはまるっていうことはなかったですね。
2も、発売日からさあやるぞ!っていう感じではなくて
学校から帰ってきた時にちょろっと暇つぶしにやろうかなと思って買ったら、なぜか2はめちゃくちゃはまってしまいやりこむようになりました。
ただ、それでも対抗戦とかを始めたのはだいぶ後でしたね。

放送をはじめたきっかけを教えてください

ちょっとスプラうまくなってきたなと思って、配信したら良きにしろ悪きにしろ、なにか言われるので…
配信者みたいに色々言われたいなって思って(笑)
家にPCとかは無かったので、PCからそろそろ欲しいっていう話を親に相談して、そのまま配信を始めました。

なぜメイン武器をクーゲルにしたのでしょうか?

元々始めた時は、ずっとローラーとか52ガロンとか、前線武器を使っていました。
カンストはしていたんですが、対抗戦とかしてみたいなと思い始めて、知り合いに聞いてみたら
「その2つの武器は、そこまで強くないから他の武器練習したほうがいいかも」って言われたんですよね。
なので、当時は自分の持ちたい武器が持てないならいいか、と思って対抗戦とかしていませんでした。

その後、初めて大会に誘われた時に、編成がすごく弱くて…
その時はバレル環境全盛期だったので、この中で一番持ち替えたほうがいいのは俺だなーと思い
「俺がバレル持つよ」って言ってバレルを使ってみたら、案外自分が思っていたより使えたんですね。
めちゃくちゃ小さな大会だったんですけど、初めて持ったバレルでベスト4くらいまで行けて、ちょっとそれが嬉しくてスピナー使いになりました。

バレルを使い始めたころは、スぺ増とか積んで、俗にいう陰キャバレルだったんですけど…
マギエースさんの配信を見て、めちゃくちゃメインでキルを取っているのを見て、マギエースさん恰好いいなーと思って。
自分も人速たくさん積み始めて、もっと前に出るバレルになりたい!って思っていたころに、ちょうどクーゲルシュライバーが出ました。
どんな武器なんだろうと思って、実装された朝にリグマをしたら、めちゃくちゃキルが取れて足も速いし、ジェットパックもあるし…
これは最強武器だ!ってなって、絶対環境とるって思ってずっと使ってます。

クーゲルの長所を教えてください

長所は短射程モードと長射程モードの使い分けが強くて、傘とチャージャー以外には有利対面を仕掛けられること。
マニュとかスシなどの最前線武器は、早い人速と短射程モードで対応できます。
短射程モードのキルタイムはめちゃくちゃ早くて、ハイドラの次くらいに早いはずですね。
長射程モードはハイドラと同じ射程なので、人速も早いから抱え落ちも狙えるし。使いこなせれば、無敵の強さを誇るかなと思います。
それから、長射程モードの長所としては、とにかく弾がぶれない。
スピナーの中で一番ぶれないので、ジャンプうち前提の攻めができたり、ジャンプうちでめちゃくちゃ射程のばしたり出来ます。
視界に入って、撃てる相手は、ほぼ全員やれるんじゃないかっていうくらいですね。

人速はめちゃくちゃ元から早いので、ギアの枠がめちゃくちゃ自由なのも嬉しい点です。
バレルスピナーとかだと2.6とか2.9くらい積まないと、メインでのキルを狙うのが難しいですが
クーゲルは1.2くらいで十分早いので、ギアもかなり自由に構成を変えることが出来ます。。
ゾンビやペナアップ、対物つんでもいいし、ステジャン積んでもいいし。メインインクとか積んでもいいし。かなり自由ですね。
ギアに関してはスピナーの中で一番自由度が高いと思います・

クーゲルの短所を教えてください

短所は、武器自体に癖があることですね。
使い始めの人はモードの切り替えが難しいと思うかなと思います。
長射程モードを使っている時に、近距離対面を挑まれると、最初はかなり対応が難しく感じることになると思います。
あと、意外とインク管理が難しい武器です。ヒューも無印もサブの消費量がかなり多いので。
ビーコンおいた後は、一回しかチャージできないですしね。
後、クーゲルだからというよりは、スピナー全般ですが、チャージャーにはめちゃくちゃ抜かれやすいです。
人速が早いとはいえ、メインがうまい人にはただのカモなので、障害物とか利用したりして相手の見てない間に何とか4発叩き込むしかないですね。
チャージャーの処理はかなり難しいと思います。
人速の速さが魅力ですが、長射程モードだとそこまで早くないので、長射程モードの動きと短射程モードの動きは一緒にはできません。
他のスピナーと違ってがっつり使用感が変わってしまうところですね。

初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?

スプラスピナーですね。
めちゃくちゃ強くて、塗りも出来るし、キルもとりやすくて。
マルチミサイルも、回転率がいいですし。
クイボもあるからカバーもしやすいし、今悩んでたり前線武器もってきついなーっておもってたりする人は、スプラスピナーもつといいかもしれないです。

りうくん(クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.クーゲルの長所短所 | りうくん(クーゲル)
2.クーゲルのギア構成・ギア考察 | りうくん(クーゲル)
3.クゲヒューのサブ(ビーコン)・スペシャル(アメフラシ)について | りうくん(クーゲル)
4.クーゲルのステージ・立ち回りについて | りうくん(クーゲル)

クーゲルのギア構成・ギア考察 | りうくん(クーゲル)

今のギア構成を教えてください

クーゲルギア構成考察その1

ゾンビ1.2
スパ短0.2
安全靴0.2
対物
スぺ減0.1
人速1.2

クーゲルは、ちょっと前目で射程を押し付ける立ち回りが強いので
他のスピナーよりも、前目で動く分、デスもしやすくなります。
その為に、保険としてゾンビを積んでいるのが特徴のギアです。
自分のプレイスタイルが、結構リスクを負う動きなので、ゾンビは必要ですね。

対物は、前のアプデでダメージが下がった影響ですね。
短射程モードは28、長射程は30なので、長射程の曲射の減衰も考えるとアーマーが1発で割れないので…
不確定要素があるよりは、確実にアーマーを割りたいので対物を積んでいます。

安全靴はアプデで強化されましたね。
どれくらい最低積めば動けるか、色々実験してみたんですが、0.2でも全然動けるようになったので、0.2にしています。
人速は1.2や1.3が多いと思うのですが、そこまで違いはないんで、ギアの汎用性がある方にしています。
スぺ減とかは積み得なので、アメフラシとか貯めやすいように積んでますね。
スパ短0.2は、クーゲルで突っ込みすぎた用と、ハイプレ避け用に0.2っていう感じです。

クーゲルギア構成考察その4

ゾンビ1.2
スパ短0.2
人速1.2
ステジャン
スぺ減0.1
安全靴0.2

相手にアーマーがいなかった用のギアですね。
対物外して、その分ステジャンを積んでいます。
クーゲル使ってて、ステジャンあるなら飛びたいなーって思う時が結構あるので、アーマーがないってわかる時は、ステジャンを積んでいます。

クーゲルギア構成考察その5

カムバック
安全靴0.4
スパ短0.2
人速1.2
対物
スぺ減0.1

カムバックのギアは、オートロとかで使っています。
ビーコンが生きるようなステージで使おうと思っていて、やられた後にビーコンに飛んだ直後の動きを手助けしてくれるので、ビーコンが活躍するステージはカムバックを積んでいます。

クーゲルギア構成考察その2

人速1.2
安全靴0.2
スパ短0.2
メインインク1.2
対物
スぺ減0.1

デボン専用ギアです。
デボンはとにかく上で長射程モードで圧力をかけて、短射程で塗る動きが強いんですね。
元はゾンビギアで立ち回っていたのですが、上からめっちゃ塗ったほうが勝率いいなと思って。
メインインクは、チャージがちょうど1回増える分の1.2を積んでいます。

クーゲルギア構成考察その3

人速1.2
スパ短0.3
サブ強化1.2
対物
安全靴0.2

対あるさんギアっていう感じですね。
とにかくハイプレを避け易くするためのギア構成です。
相手にハイプレがうまいって言われているチャージャーがいる時に、ビーコン飛んで逃げることができるように積んでいます。

クーゲルギア構成考察その6

人速1.3
安全靴0.4
スパ短0.2
ペナアップ
対物

今はあまり使ってないんですが、相手に前線が多かったり、こいつだけは落としたいっていうプレイヤーがいる時用ですね。
ペナアップ積んでひたすら賢明な戦いをしながら、特定のプレイヤーを倒すことだけを狙うギアです。

注目しているギアがあれば教えてください

スぺ減を1.1とか1.2とか積んでやってみたいなーと思っています。
この前、新しいギアを考えたいなーと思って友達とプラベとかしてギアを考えていたんですが…
ゾンビって復活時間が早くなる、スぺ減積むとスペシャルを貯めるのが貯めやすくなるので
相手の編成によってはゾンビを外して、スぺ減の方が刺さることもあるんじゃないかなと思っています。

りうくん(クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.クーゲルの長所短所 | りうくん(クーゲル)
2.クーゲルのギア構成・ギア考察 | りうくん(クーゲル)
3.クゲヒューのサブ(ビーコン)・スペシャル(アメフラシ)について | りうくん(クーゲル)
4.クーゲルのステージ・立ち回りについて | りうくん(クーゲル)

クゲヒューのサブ(ビーコン)・スペシャル(アメフラシ)について | りうくん(クーゲル)

クーゲルヒューのサブ(ビーコン)について説明してください

ビーコンは結構クーゲルにかみ合ってると思います。
無印持っていた時、抑えの最初のあたりとかあまりやることがなかったので。
これから抑えるぞっていう時に、ビーコンを色々なところに置いておいて味方の復帰を助けられるのは、地味に大きいですね。

相手が打開をスタートするまでに、スペシャルを貯める為の時間があるので、その間に3つ置くようにしています。
置く場所も出来るだけ間隔をかえて、左右真ん中と置くことが多いですね。
一つの場所に集中しておくと、一気に破壊されてしまうので、左右に散らばるように設置しています。
相手の打開タイミングをきちんと把握しておかないと、インクがかつかつになってしまうので
相手が打開に来る前には全部置き切っておきたいですね。
相手が打開してきそうな時に、どうしてもビーコンを置きたいと思う時は
ビーコン設置してアメフラシして、インク回復して抑えにはいる、ということもあります。

クーゲルヒューのスペシャル(アメフラシ)について説明してください

アメフラシは自分が動かなくてもいいのが強いですね。
投げるだけで発動してくれるので。
クーゲルはメインが強いのでかみ合っているなと思います。

抑えの時

抑えの時は、自分の位置から見て敵が多そうな場所、もしくは味方がここで抑えるんだろうなっていう場所の足場作りに使いますね。
後は、相手の打開ルートに投げること、そして塗りあいの時に投げる感じです。
アメフラシって、敵のを浴び続けるとすぐ死ぬので、敵を一時的にどかすには最適です。
今230塗りポイントなのですが、これでも結構たまりやすいので、抑えの時にも打開の時にも1発ずつは使えますね。

打開の時

打開の時は、ほぼほぼエリアの方向に向かって投げます。
エリアの近辺で、敵が多い方向に向かって投げたりしています。
あと、味方の前線がここから打開をスタートしたいんだろうなっていう場所にむかってなげたりもしますね。

均衡時

盤面が動くときに使うので、均衡時にはあまりぽいぽい使わないですね。
230ポイントだと、さすがに即座に溜まるっていうわけではないので
打開と抑え、あとはどうしてもどかしたいプレイヤーがいる時になげてます。

りうくん(クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.クーゲルの長所短所 | りうくん(クーゲル)
2.クーゲルのギア構成・ギア考察 | りうくん(クーゲル)
3.クゲヒューのサブ(ビーコン)・スペシャル(アメフラシ)について | りうくん(クーゲル)
4.クーゲルのステージ・立ち回りについて | りうくん(クーゲル)

クーゲルのステージ・立ち回りについて | りうくん(クーゲル)

クーゲルが得意なステージについて教えてください

広いステージ、メインが通りやすいステージはクーゲルに限らず、スピナーは強いですね。

モズクとデボンとオートロは、とにかくクーゲルは強いです。
モズクは金網上がとにかく強くて、左金網いたら左全封鎖、右にいれば右全封鎖っていう感じでハイプレ以外ではどかされないですね。

デボンは上での撃ち合いがとにかく強いので、チャージャーには有利対面は基本とれないですが、デボンであればこちらからしかけても倒せるくらいなので
上の長射程を落としてから、下の塗に参加できます。
短射程モードがぴったりエリアの幅と同じなので、このためにあるんじゃないかっていうくらいぴったりな武器ですね。

オートロも金網の上にいたり、右奥の敵陣側に入り込めば強いです。
金網の上のクーゲルって相手のインクが絶対にない場所で戦えるので、ずっと早い移動で敵を倒し続けられます。
右の敵陣に入れば、左からしか打開できないので。
右にビーコンおいて、永遠と右を封鎖もできますし、危なくなったら他のビーコンにとんで退避もできるし、障害物もなくてメインも通りやすいですし。
クーゲル楽しく使うために作られたと言ってもいいステージですね。

クーゲルが苦手なステージについて教えてください

タチウオはちょっと苦手です。
タチウオは正直、クーゲルというより長射程スピナー全般のメインが腐るので、スプラスピナーに持ち替えています。
フジツボもそこまでメインが刺さらないので…フジツボはそれでもクーゲルを持っていますが。
一応射程をいかして、ちょっかいかけたりは出来るので。

野良で勝つために意識していることがあれば教えてください

野良で勝つために意識していることは、とにかく死なないことですね。
ガチマッチに勝つためには、常に敵を倒し続け、でも死んではいけないっていうハードモードですね(笑)
クーゲルは一人でも、試合をコントロールできる武器なので、とにかく死なずに敵を倒し続けることが重要かなと思います。

逆に対抗戦では、取れると思ったキルは見逃さずに、絶対とることですかね。
とにかく射程が長くて、敵を逃がしにくい武器なので。
「あーここ詰めてたらやれたな」っていう場面をできるだけ作らないように、詰めれそうだったら絶対に詰めて敵を倒しに行っています。
対抗戦ではガチマッチほど、死んではいけないっていう意識はないので
死んでもいいようなデスは気にせずに、強気に詰めるようにしていますね。
もちろん、死んではいけないような場面は、中衛よりの武器であるクーゲルとしては絶対におちてはいけないので
その意識は大事です。抑えの最中とか、打開の時とかが、そういうシーンですね。

立ち回りで意識していることがあれば教えてください

クーゲルヒューで明らかに敵が見えている状態って、基本的に射程内なので
視野を広げて常に周りを見て、どこから敵がくるかっていうのを把握して、常に万全のモードで待機していることが重要かなと思います。
遠距離の相手ばかりねらって、近距離の敵に気づけてなかった!とかは
クーゲル使いとしてはダメな動きだと思っています。

打ち合いで意識していることがあれば教えてください

クーゲルヒューって、前のめりにジャンプすることで射程がいくらでも伸びるので、同武器対面とかは、絶対にひかないようにしています。
引いたりビビったほうが負けるので、絶対に勝てるぞって思って、俺が負けるはずないって思いながら対面すると勝ちやすいと思います。
後は、偏差うちの意識と、射程の先端でいかに戦うかですね。
意図的に少しだけ曲射させることで、微妙に射程を伸ばして対面を戦えたりもするので
特に同じ射程での戦いになるときは、意図的に曲射を使ったりもします。

あなたが思う、本当に強いプレイヤーがいれば教えてください

環境によって武器を持ち替えれたり、その武器の最善の選択を常にとれる人が強いと思います。
マルチなプレイヤーですね。
ぴのさんとか、うどんまんとかが本当に強いと思います。
どの環境でも必要とされるので。

このインタビューを聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください

リィレさん(https://twitter.com/LyreMirai)というクーゲル使いの人がいるんですけど、とにかくクーゲルがうまくて。
クーゲル上手い人って言われたら、リィレさんしかいないと思います。
後は、かむいっていうスピナーの方で、とにかくバレルのメインがめちゃくちゃうまくて、エイムがすごいので。一人で勝手に敵を倒してくれるような感じです。
味方でやってて、それ勝てるんだ!っていう対面を平気で勝ち続けるので、本当にバレルうまいなーと思ってます。
後はバズさんです。バズさんはスプラスピナーの頂点っていう感じで、詰めるタイミングとか引くタイミング、状況判断とかがとにかくすごい。
対面力もあって、マルミサ吐くタイミングも理解していて、とにかく強い。一番スプスピでうまいと思うので。

記事を読んだ方へのメッセージ

スピナーっていうのは、とにかく格好いいので!
動く要塞みたいなことも出来るし、戦車のごとく突き進むこともできる。
奥も深くて魅力もたくさんあっていろんなことができて、いろんな種類もあって。
とにかくスピナーっていうのは楽しい武器なので、是非これを読んでくれた人がスピナーを使ってくれるきっかけになってくれたらいいなと思ってます。

りうくん(クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.クーゲルの長所短所 | りうくん(クーゲル)
2.クーゲルのギア構成・ギア考察 | りうくん(クーゲル)
3.クゲヒューのサブ(ビーコン)・スペシャル(アメフラシ)について | りうくん(クーゲル)
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バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

プレイヤー情報:りーふ

環境に押されて数が減ってきたスピナー達。
その中でも上位に食い込み続ける、
名スピナーの一人!
りーふ選手のインタビューです!

プレイヤー名 りーふ
メイン武器 バレルスピナー・ハイカス・クーゲル
twitter https://twitter.com/rirfutaso

インタビュー

今使っているメイン武器について教えてください

長距離スピナーはどれもある程度使っていますが、一番使っているのはバレルスピナー無印ですね。
1の頃は、バケツや他武器使いだったのですが、スプラ2の発表の時に攻撃ギアとゾンビが弱体化されると書いてあって、スピナーが相対的に強くなるんじゃないかと思って使い始めました。

長距離スピナーの長所について教えてください

まず、長距離スピナー全般の話でいうと、当然ですが射程が長いこと、それから盤面維持能力が高いことですね。
バレルスピナーの場合は、この二つに加えて塗り性能が高いことと、柔軟性があり立ち回りをある程度自由に変えられることが強みです。
ハイカスの場合は、塗りが非常に苦手ですが、その代わりにキル速を手に入れています。また、現環境でいうと傘に強く出れるのが強みですね。
最後にクーゲルですが、短射程モードでの塗り力と、他のスピナーにない近距離戦闘の強さがあります。
あと、長射程モードの場合はジャンプしても弾ぶれがしないので敵を倒しやすいのも長所ですね。

長距離スピナーの短所について教えてください

長距離スピナー全体に言えることですが、高低差のあるステージだと厳しいというのが挙げられます。
基本的に平面ステージの方が強いですね。
空中チャージなども出来ないですし、チャージするための時間も必要なので。
Bバスなどが一番わかりやすく、苦手なステージになると思います。

バレルスピナーの短所でいうと、まず対チャージャーがかなりつらいこと。
仕事がしづらくなりますね。機動力もあまりありません。
ハイカスの短所は、やはりチャージャーが苦手なこと。
機動力はバレル以上にないですし、塗りは壊滅的に塗れないです。
クーゲルは機動力もあり、短射程・長射程モードを切り替えて戦えますが、それゆえの中途半端な立ち位置が弱点と言えます。
前衛でも後衛でもないし、中衛で立ち回るにはジェットパックというスペシャルが中途半端です。
短射程での塗りは強いですが、長射程では塗りたいように塗れません。
また、モードが切り替わる武器なのでしょうがないですが、長射程で倒しきれそうな時に短射程モードになってしまうこともあります。

クーゲルは個人的に可能性を感じる武器ですが、どう考えられてますか?

メインの武器パワーは本当に強いと思いますよ。
サブスぺ次第で化けると思います。
サブスぺによっては環境入りするかもしれませんね。

インタビュー直後に亜種が発表され、ビーコンとアメフラシという構成になりました。

後はモードの切り替えにどれくらい順応できるかですね。
近距離対面の時に、長距離モードになってしまったりしたら本当に弱いですし。
あと、スピナー使いは今までジェットパック使ってこなかったので、みんなへたくそってのもあると思います(笑)

凹凸が大きいステージが苦手とのことですが、持ち替えなどはされますか?

似た射程感覚で戦えるのでジェッカスに持ち替えたりしていますね。
凹凸が大きなステージが極端に得意な武器ではありませんが、シューターなので小回りが利きやすいのと、クイボが強いので。
また、デボンとモンガラに関してはチャージャーが強いのでチャーを持ってます。

りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
2.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
3.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
4.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

バレルスピナー無印のギア構成について教えてください

バレルスピナーのギア構成

人速 2.3
ジャンプ短縮 0.1
爆風軽減 0.1
スペシャル減少 0.1
安全靴 1.3

安全靴1.3は前作の安全靴と効果が同じと聞いたので、積んでいます。
それ以外のギアについてですが
スパジャン短縮は、対チャーのハイプレ対策ですね。
爆風軽減はジェットパックなどの爆風対策に、こちらも0.1積んでいます。
スぺ減の0.1も割と積み得なので積んでいます。
残りに人速を当てている感じです。

採用ステージ

モズク、タチウオ、フジツボ、ハコフグ、ザトウ、ショッツル

バレルスピナー無印のギア構成・考察

※バレル(アロワナ、ホッケ専用)
人速 1.5
スぺ増 1.1
対物強化
スぺ強 0.2
ジャンプ短縮 0.1

同じくバレルスピナー無印用のギアですが、こちらはアロワナとホッケ専用のギアになっています。
初動ハイプレ用のスぺ増を積んでいるのが特徴ですね。
また、ハイプレを使う時の対アーマーという意味で対物を採用しています。
スペシャル強化の0.2に関しては個人差があると思いますが、自分は0.2が一番使いやすかったですね。
ジャンプ短縮は、やはり相手のハイプレ回避の為です。
残りに人速ですね。

採用ステージ

アロワナ、ホッケ

バレルスピナー凸のギア構成について教えてください

バレデコギア構成

人速 1.3
安全靴 1.3
爆風軽減 0.1
ジャンプ短縮 0.1
スぺ減 0.1
スぺ強 1.0

バレルスピナー無印の汎用バージョンとほぼ同じなのですが、バブル強化のためにスぺ強を積みたいので1.0だけ採用しています。
その分、人速が減少している形ですね。

採用ステージ

アンチョビ、ガンガゼ

バレデコギア構成

バレデコ(コンブ専用)
人速 1.3
安全靴 0.1
スぺ強 1.3
対物強化
ジャンプ短縮 0.2

コンプトラックでのバレデコはとにかく死ななないで、エリアを塗ること。
バブルを吐きつづけることが仕事になるので、まずは死なない立ち回りを優先しています。
ジャンプ短縮が0.2になっているのもその表れですね。
スぺ強の1.3は、エリア確保に必要な分を積んだ形です。
人速1.3は、バレル系を使う中で自分の中の最低ラインなので外せないですね。
最後に0.1は色々積み得なものがありますが、その中から安全靴を採用しました。
これは人によって他の選択肢もあると思います。

採用ステージ

コンブトラック

ハイカスのギア構成について教えてください

ハイカスギア構成

人速 1.3
安全靴 1.3
爆風軽減 0.1
ジャンプ短縮 0.1
スぺ減 0.1
サブ強化 1.0

人速1.3とか、安全靴などは全部他のギアと同じ採用理由ですね。
特徴的なのはサブ性能だと思うので、サブ強化についてお話します。

まず、トラップのサブ強化についてですが、探知範囲と、起爆時にセンサー効果とダメージを与える範囲が拡大します。
トラップは35ダメと45ダメがありますが、特に35ダメの範囲がかなり拡張されます。
35ダメ入れば、ハイカスの1発分に相当しますので2発で倒すことができるようになりますね。
確定数が減るっていうのは、結構でかいです。
ハイカスは、ギアの自由度が結構高いので他にも色々選択肢はあると思いますが、個人的にはサブ性能を推します。
カムバックや対物でもいいと思います。

採用ステージ

マンタマリア、アマビ、スメーシー、ムツゴロウ、アジフライ

クーゲルのギア構成について教えてください

クーゲルのギア考察

人速 2.0
安全靴 0.6
受け身
爆風軽減 0.1
スぺ強 0.2

元々の人速が早いので、1.3~2.0くらい積むと結構早く動けますね。
安全靴は1.3または0.6くらいで、1の頃と同じ感覚で動けるので採用しています。
受け身は結構採用している人がクーゲル使いだと多いのではないでしょうか。
ジェットパック終わりに生き延びれるのが強いですね。
爆風軽減は、味方からもらったアーマーがはがれにくくなるので採用しています。
アプデで変化したようですが、スペシャル強化でジェットパックの爆風が強化されると聞いていたので採用しています。

採用ステージ

オートロ、エンガワ

インタビュアーからの質問

1と違い、バレルはかなり人速が落ちましたが、いっそ人速を切るという選択肢はありませんか?

人速を積まないなら、もうチャージャーでいいと思います。
最低1.3は積んで前にでないと、完全にチャージャーの劣化になってしまうので。

イカ速を積むという選択肢はありませんか?

あったところでイカ移動する武器でもないし、1と違い、ダイオウイカないので特にいらないかなと。
イカ速よりは、スパ単とかスぺ減の方が優先度が高いと考えています。

ステジャン無し、イカ速無しだと前線復帰が遅くなるような気がしますが

まず、後衛武器なんだから死なないことを意識しないといけないですね。
デスがかさんで、戻ることのタイムロスをそこまで重要視して考えないです。
仮にステジャン積んだところで、飛んだ先で死にますし
中衛が少し下がってくれるなら、ステジャンなくても飛んでから生存できますし。

ステジャン積むくらいなら対物積んだほうが強いと思います。
ただ、デボンでバレルとか持ちたいなら、ステジャン積んでもいいかもしれないですね。前線が敵高台取った時とかに飛べるので。
自分はチャージャー持つので使わないですが。

注目しているギアがあれば教えてください

クーゲルのスタートダッシュは面白いんじゃないかとちょっと思っています。
クーゲルは人速早いから、初動人速で走って行って裏取りとか
長射程モードで強ポジに先に入って、敵を近づけさせないとかも出来るので。
ハイカスは自分は積んでないですが、カムバックとかも強いと思います。

りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
2.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
3.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
4.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

スピナーのサブ・スペシャルについて教えてください

バレルについては色々な方がお話されてると思うので、今回はハイカスと、クーゲルについてお話ししようと思います。

ハイカスのサブウェポン(トラップ)について

トラップはステージにもよりますが、エリアに2つ置いておけばエリアの維持にかなり貢献してくれます。
サブ性能アップを積んでいるのも、効果的ですね。
なので、エリアの場合はとりあえずエリアに置いておくのを推奨します。

あとは、エリアが狭いステージであれば裏取りルートに置くのもおすすめですね。
センサーもつきますし、確定数が減っていれば近距離対面でも対応できることが増えます。
また、近距離対面になって、もうどうしても勝てなさそうであれば死に際のトラップで相手にセンサーを付けて、味方のサポートを期待することも出来ます。

ハイカスのスペシャルウェポン(アーマー)について

打開時は味方のスペシャル数枚に合わせる意識が必要なので、味方が溜まるまで基本的に待ちます。
ハイカスはスペシャルポイントが180なので、塗りが弱いとはいえよく溜まります。
打開の時に一度吐いても、盤面制圧して固めに入るときにはまた溜まっていることも多いですね。
なので、均衡状態の時であれば、自分一人しか生きていないみたいな極端な状況でなければ吐いてしまってもいいと思います。
インク回復も出来ますし。

固めの時に意識することはありますか?

味方の数と敵の数をしっかり確認することですね。
3:3とかでもこちら前線が多ければ吐くことが多いですね。
こちらが前線2で、相手が前線中衛とかだったら使います。
逆にこっちの3人の立ち位置が後ろよりに偏っていれば使わないですし。

クーゲルのサブウェポン(ポイズンミスト)について

相手を強ポジからどかすためとか、味方のフォローで投げることが多いですね。
後、現環境で強い傘に対しては積極的に投げるようにしています。
傘はパージしている間にインクが切れて死んでくれることが多いので。
索敵にも使えるので、打開の時とかは敵インクに積極的に投げていくようにしてます。

クーゲルのスペシャルウェポン(ジェットパック)について

自分はジェットパックがあまりうまくないので…
打開の時は味方に合わせるのは当然ですが、固めの時は敵を殺しに行くというよりは、近づけさせないジェッパを吐くようにしています。
相手の打開ルートや、進行方向を先撃ちしたり。
エンガワとかだったら、リスから降りるてエリアに向かうところや、敵高にちょっかいだしたり。
敵の打開ルートに撃っておいて、打開を遅らせるような意識ですね。キルまでとれたらラッキーって思ってます。

りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
2.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
3.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
4.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

ハイカスを出している5ステージは、なぜハイカスなんでしょうか?

ハイカス採用ステージは
マンタマリア、アマビ、スメーシー、ムツゴロウ、アジフライ

いくつか理由がありますが
・固めの時に、敵高台に弾が届くこと
・比較的ハイプレが強くない
・エリアトラップが強い
こういう基準でハイカスの採用を決めています。

マンタマリアでいえば、片方のエリアに2つトラップを置いておけばエリアが十分維持できます。
小さいエリアはトラップ2つだけで確保できることも多いですね。
アマビとかは中央タワーからの圧が強いです。
スメーシーは、壁を使いながら抑え込んでいけば敵がほとんど出てこれなくなりますし。
ムツゴロウとかだと、初動エリアの方で見合いになるときにハイカスの射程が非常にいい感じで敵に届きます。

クーゲルを出している2ステージは、なぜクーゲルなんでしょうか?

クーゲル採用ステージは
オートロ、エンガワ

エンガワは、今はほとんどいないですがラピエリが多かった時に射程がメタれるので使っていました。
使いやすかったので、そのまま持ち続けています。
エリア内の高台に乗ると、敵高にもいい感じにアプローチできるし、ポイズンもあのステージは強いです。
オートロは、他のスピナーだとチャーに殺されやすいのと、チャーのハイプレが強い。
バレルだと射程も足りずに仕事ができないことが多いですね。
クーゲルならハイプレに対してもジェッパで逃げれるし、網上の人速が生きるので、仕事出来る幅が広がります。
数が減ってきたとはいえ、ラピエリとかラピもメタれますしね。

立ち回りで意識されていることはありますか?

立ち回りで意識していることは、とにかく無駄なデスをしないこと。
とはいえ、死なないように死なないようにして、ずっと後ろにいたらそれはそれでチャーの劣化になってしまうので難しいですけどね。
前に出すぎて死ぬことなく、後ろにいすぎてチャーの劣化にならないように、という立ち位置を大事にしています。
エリア近くまで出て、敵を近づけさせない動きが出来るのが一番だと思います。
強ポジを意識して「どこが強ポジですか?」と気にしすぎる人もいますが
自分はあまり特定のポジションにはこだわらないです。

撃ち合いで意識していることはありますか?

相手の有効射程にまずは入らないことですね。
せっかくの長射程武器なので、入らずに相手を倒せるのが一番です。
相手に入られてしまったら…スピナー系統は近距離が強くないので
半チャと気合で頑張るか、スパ短積んで帰るかの2択ですね。
対ブラスターなら、慣性キャンセルとか使えばなんとか。
ハイカスとかはサブウェポンのとこでも言いましたが、詰められたら死んでしまうことが多いので、トラップ置いて味方に任せることもよくあります。
ギアのところで安全靴の採用率が高かったかと思いますが、1.3積むと近距離での撃ち合いに勝てる確率があがるのでお勧めですね。

強いと思うプレイヤー、インタビューを聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください

かよたそさんは強いなーと思ってます。
クアッドも使えて、キャンピングも使えるし。
インタビューを聞いてみたいのは、ぴのさん(スパイガジェット)、てんととんさん(傘)でしょうか。

最後に読者の方へ一言

今はチャーの劣化だったり、強くないって言われてますが、極めれば優勝出来るし、使ってて面白い武器なので是非使ってみてください!

りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
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2.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
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