バレルスピナーの長所短所 | オクラ(バレル)

プレイヤー情報:オクラ

月下雷鳴の後衛をつとめるオクラ選手。
バレル各種・ハイカスを使い分け
縦横無尽の活躍を見せています!

オクラ

プレイヤー名 オクラ
メイン武器 バレルスピナー各種・ハイカス
twitter https://twitter.com/ookura0810
OpenRec https://www.openrec.tv/user/ookura0810

インタビュー

現在のメイン武器について教えてください

今のメイン武器は、バレルスピナーと、ハイカスですね。バレルは全種使っています。
スプラ無印の時に、NKで優勝しまくるツンデレ娘さんを見てバレルは持ち始めました。
2が出て最初の頃はスプスピとかも持ってたんですけど、第三回甲子園の地区予選でバレルスピナーを試しに使ってみたら自分のスタイルとはまったので、そこからバレルスピナーを持っています。
2ではマルチプレイヤーの人が結構多いですが、自分はバレルスピナー以外、基本的に使えないです。
ただ、ハイカスだけバレルとスタイルが似ていて持ち替えが出来るので、バレルが弱いステージではハイカスを使うように後からなりました。

バレルの長所について教えてください

バレルの長所は、キル速が凄く早いことと、強力なスペシャルを持っていること、立ち回りに自由度があることですね。
キル速は、最近のアプデで乱数が良くなったので、立ち撃ちなら本当にトップレベルの速さが出ます。
今の環境だとメインが通りづらいので、スペシャルで頑張る必要があります。
持っているスペシャルが、ハイプレ、バブル、ナイスダマと、使えるスペシャルなのでステージや相手に応じて出しわけることで、バレルスピナーでも結構勝てます。
立ち回りは強ポジでずっと居座るより、動き回って味方のカバーに入ったり、自分から距離を詰めて倒しに行ったりと、その状況に応じて立ち回りを変えることが出来るのが強みですし、重要だと思っています。

バレルの短所について教えてください

今の環境で考えると、そもそもメインが射程的に届かなかったり、防がれたりすることが多いので厳しいです。
それから、武器としてとがった性能がないので、キルも塗りもそこそこになってしまい、結果的に器用貧乏になりがちですね。
塗りに関していうと、塗広げはできるが、塗りあいの場面になると負けてしまうことが多いのが難点です。
またスプラ無印と比べると2のステージは、凸凹したステージが多くてスピナー全体として動きにくいステージが多く感じます。

最初にお話した、射程的に届かなかったり、防がれたり、という点ですが
まずチャーが多いので射程で勝てないことが多いのが一つ。
それから、数値にするとバレルの方が長いとなっていますが、試合中の実質的な射程でいうと竹の方が長くなることが多いです。
傘も多いので、対面拒否され続けると、やはり厳しいですね。
また、竹の話が出ましたが、バレルはヒト状態で動くことが多いので、疑似確武器に狩られやすいのも短所です。

伸び悩んでいる人にお勧めしたい武器はありますか?

黒ザップですかね。
シューターなのでメインが扱いやすくて、サブもスペシャルも優秀で、おすすめです。

オクラ(バレル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナーの長所短所 | オクラ(バレル)
2.バレルスピナーのギア構成・ギア考察 | オクラ(バレル)
3.バレルスピナーのサブ(スプリンクラー)・スペシャル(ハイプレ)について | オクラ(バレル)
4.バレルスピナーのステージ・立ち回りについて | オクラ(バレル)

バレルスピナーのギア構成・ギア考察 | オクラ(バレル)

プレイヤー情報:オクラ

オクラ

プレイヤー名 オクラ
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インタビュー

バレルスピナー各種のギア構成・考察

バレルスピナーのギア構成・ギア考察

人速 2.3
爆風軽減 0.1
スペシャル減少 0.2
安全靴 1.0
スパジャン短縮 0.1
スペシャル増加 0.2
※バレリミ、無印用

まず、人速については色々な考え方があると思いますが、2.3がバレルの必要最低値だと考えています。
ヒト状態での移動が多いので、敵インクを踏んだ時に動きやすくなるように、安全靴1.0を採用。
この二つのセットは3.0になったり0.3になったりしますが、どのセットでも採用しています。

このセットでいうと、
●スペシャル増加0.2
スペシャルの回転率を上げるために採用
●スペシャル減少0.2
やはりスペシャルの為ですが、減少の方を採用しておくと、前に出てデスしてしまった時のリスクを軽減できます。
●爆風軽減0.1
色々な効果がありますが、特に味方からもらったアーマーがボム爆風ではがれにくくなるので採用。
●スパ短0.1
積み得なギアはいくつかありますが、帰還用にスパ短を採用しています。

バレルスピナーデコのギア構成・考察

バレルスピナーデコのギア構成・ギア考察

人速 2.3
安全靴 0.3
対物
スペシャル強化 0.3
バレデコ用

人速・安全靴はさっき述べた通りです。
残りをバブル強化・バブルを壊しやすくするギアに割り振っている形ですね。

バレルスピナーリミックスのギア構成・考察

バレルスピナーリミックスのギア構成・ギア考察

人速3.0
スぺ増0.2
イカ速0.1
安全靴0.3
メイン性能0.3
※昆布限定バレリミ

人速・安全靴はさっき述べた通りです。
短所の時に言いましたが、バレルは「塗りあい」が純粋な塗武器に対して弱めなので、メイン性能を積んでいます。
メイン性能を積むと、弾の数が増えて、結果的に塗りあいに強くなります。
また、ナイスダマが頻繁に飛び交うステージなので、スペシャル増加を採用しています。
イカ速0.1については、自陣左から詰めてきた敵から距離を取るための採用です。

オクラ(バレル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナーの長所短所 | オクラ(バレル)
2.バレルスピナーのギア構成・ギア考察 | オクラ(バレル)
3.バレルスピナーのサブ(スプリンクラー)・スペシャル(ハイプレ)について | オクラ(バレル)
4.バレルスピナーのステージ・立ち回りについて | オクラ(バレル)

バレルスピナーのサブ(スプリンクラー)・スペシャル(ハイプレ)について | オクラ(バレル)

プレイヤー情報:オクラ

オクラ

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インタビュー

バレル無印サブのスプリンクラーについて

スプリンクラーは、塗るためにも使うんですが、シールド(ガード)として使うこともあります
敵に撃たれた時、とっさに自分の目の前においてガードすることで、結構弾を吸ってくれます。
インク消費が激しいサブですが、自分は結構頻繁に投げるようにしていますね。
特に、スペシャルをためる時には、メインで塗りやすいところ、スプリンクラーで塗りやすいところ、を判断して使い分けをしています。

バレリミのサブのポイセンについて

主に打開時と抑えの時に、補助として使用しています。
敵の位置がわかるのは無条件に強いので、普段からぽいぽい投げちゃうんですけど、特にイカニンジャを積んでいる敵には、狙って投げるようにしています。

バレデコのサブのシールドについて

シールドは壁を作れるので、もちろん基本は敵からの弾を防ぐために使うんですが
実は、それだけではなくキャンプのパージを消せるので、その為にも良く使っています。

ハイパープレッサーの使うタイミングについて

ハイプレは、射程無限で壁も貫通するので、単純に強力なスペシャルです。

打開時

使うタイミングは、相手にアーマーが無い時、敵の後衛をどかしたい時
主にこの二つです。
アーマーがあると、はがすだけでも一苦労なので、アーマーが付いていないうちにハイプレを使ってキルをとることを意識します。
相手が先にアーマー貼っていた場合は、時間が多少かかってもはがれるまで待つこともあります。
味方のマルミサ持ちと合わせると、アーマーはがしや場所がわかることも含めて強力なので、意識して合わせてみてください。

抑え時

こちらは、相手のスペシャルをはかせたい時に使います。
特に、アーマーに対して意識的に使いますね。
さっき言った通り、ハイプレに対してアーマーは強いので、こちらがハイプレを使うと相手はメタるためにアーマーを使ってくることが多いです。
そのタイミングが、打開の準備が整っていない時、アーマーだけ溜まっていて、他がたまっていない時などであれば打開のタイミングをずらすことが出来ます
他のスペシャルと合わせるのを邪魔する感じで、使うと効果的ですね。
後は、味方のカバーでメインが通せない時に、使うこともあります。

ナイスダマの使うタイミングについて

打開時

基本的には2択で「エリアに投げて塗る」か「敵に投げてどかし、キルにつなげる」かになります。
どちらかというと後者が多くて、相手が塗りあっているポジションに投げてどかして、その間に塗ったり。
相手のちょっと後ろに投げて、無理やり前に出させて、追い込み漁的にキルを狙いに行くことが多いです。

抑え時

こちらは、基本は塗りに使わず、キルか相手をどかすことに使っています。
打開時にも言いましたが、相手のちょっと後ろに投げることで、前に敵が出てくるので味方と一緒にキルを取りにいきます。
後、相手が打開に使ってくるボムラッシュを消せるので、相手にボムラ持ちがいる時はカウンターとして用意しておくこともあります。

バブルの使うタイミングについて

打開時

エリアに流して、強制的に確保できたらいいな……と思ってます……

抑え時

壁に反射させて自分の身を守るシールドとして使う使い方と、エリアに置いておいて、相手の打開がきても耐えられるよう流しておく使い方をしています。
それから、あまり使う機会は多くないが、敵陣側に投げて、相手をけん制する使い方も相手の位置によっては意識して使うことがあります。

オクラ(バレル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナーの長所短所 | オクラ(バレル)
2.バレルスピナーのギア構成・ギア考察 | オクラ(バレル)
3.バレルスピナーのサブ(スプリンクラー)・スペシャル(ハイプレ)について | オクラ(バレル)
4.バレルスピナーのステージ・立ち回りについて | オクラ(バレル)

バレルスピナーのステージ・立ち回りについて | オクラ(バレル)

プレイヤー情報:オクラ

オクラ

プレイヤー名 オクラ
メイン武器 バレルスピナー各種・ハイカス
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インタビュー

ステージごとの使い分けについて教えてください

ステージ名 武器名
バッテラストリート バレリミ
フジツボスポーツクラブ ハイカス
ガンガゼ野外音楽堂 バレデコ
コンブトラック バレリミ
海女美術大学 バレリミ・無印
チョウザメ造船 バレリミ・無印
タチウオパーキング 無印
ホッケふ頭 無印
マンタマリア号 バレリミ・無印
モズク農園 バレデコ
エンガワ河川敷 バレデコ
Bバスパーク バレリミ・無印
ザトウマーケット バレリミ・無印
ハコフグ倉庫 バレリミ・無印
デボン海洋博物館 ハイカス
アロワナモール 無印
アジフライスタジアム ハイカス・バレデコ・無印・バレリミ
ショッツル鉱山 バレデコ
モンガラキャンプ場 バレデコ
スメーシーワールド バレリミ・バレデコ・ハイカス・無印
ホテルニューオートロ バレデコ・無印
アンチョビットゲームズ バレリミ・無印
ムツゴ楼 ハイカス

無印とバレリミの2種が書いてあるステージが多いですが、相手にわかばがいる場合はバレリミにすることが多いです。
アーマーの回転率が良すぎて、ハイプレがメタられてしまうことが多いので。
ザップであれば、まだ間に合うことが多いです。

それから、モズクでバレデコを出す理由です。
バレリミを採用する人が多いと思いますが、このステージはリッターが多くて金網上歩いていても抜かれることが多いです。
その為、シールドを使い金網上でも安全に戦えるように、という意識をしています。シールドをどう使うかが大事なステージだという考えです。
バブルは金網上のブロック(左の金網入ったところ)の上に乗れれば、エリアにちゃんとバブルを流せるから打開も出来るし、敵陣のリス前に入ってバブルをはいて耐えてカウントを稼ぐ動きが強いと考えています。

立ち回りについて意識していることはありますか?

一番意識していることは、有効キルを取ることですね。
立ち回りに緩急をつけることによって、相手の不意をつくキルを取ることが出来るので。
それから、バレルスピナーの射程とキル速を生かして、相手の打開をつぶすことは強く意識しています。
射程が長い武器全般に言えることがですが、味方へのカバーはもちろん意識しています。
当然ですが、スペシャルの使うタイミングは強く意識しています。

打ち合いについて意識していることはありますか?

短所の時にも言いましたが、現環境だと真正面からの対峙はきつい武器が多くなっています。
なので、横から倒しに行く、相手の意識の外からキルを取りに行く、というのは意識しています。
後、これは反省点ですが、ジャンプ撃ちは基本はしないほうがいいと思っています。
やはり弾のブレが大きいので、基本は立ち撃ちですね。
いつも「いけるだろう」でジャンプ撃ちしてしまって、倒されることが多いので、これは改善していきたいです。

本当に強いと思うプレイヤーさんがいれば教えてください

ましゅーさん。味方でやってても、「あ、それやれるんだ」っていう、格好いいキルが多いので。

バトンしたいプレイヤーさんがいれば教えてください

ふーらむん

最後に読んでくださった方へ一言

現環境きついけど、スピナー使い頑張ろう!

オクラ(バレル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナーの長所短所 | オクラ(バレル)
2.バレルスピナーのギア構成・ギア考察 | オクラ(バレル)
3.バレルスピナーのサブ(スプリンクラー)・スペシャル(ハイプレ)について | オクラ(バレル)
4.バレルスピナーのステージ・立ち回りについて | オクラ(バレル)

バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

プレイヤー情報:りーふ

環境に押されて数が減ってきたスピナー達。
その中でも上位に食い込み続ける、
名スピナーの一人!
りーふ選手のインタビューです!

プレイヤー名 りーふ
メイン武器 バレルスピナー・ハイカス・クーゲル
twitter https://twitter.com/rirfutaso

インタビュー

今使っているメイン武器について教えてください

長距離スピナーはどれもある程度使っていますが、一番使っているのはバレルスピナー無印ですね。
1の頃は、バケツや他武器使いだったのですが、スプラ2の発表の時に攻撃ギアとゾンビが弱体化されると書いてあって、スピナーが相対的に強くなるんじゃないかと思って使い始めました。

長距離スピナーの長所について教えてください

まず、長距離スピナー全般の話でいうと、当然ですが射程が長いこと、それから盤面維持能力が高いことですね。
バレルスピナーの場合は、この二つに加えて塗り性能が高いことと、柔軟性があり立ち回りをある程度自由に変えられることが強みです。
ハイカスの場合は、塗りが非常に苦手ですが、その代わりにキル速を手に入れています。また、現環境でいうと傘に強く出れるのが強みですね。
最後にクーゲルですが、短射程モードでの塗り力と、他のスピナーにない近距離戦闘の強さがあります。
あと、長射程モードの場合はジャンプしても弾ぶれがしないので敵を倒しやすいのも長所ですね。

長距離スピナーの短所について教えてください

長距離スピナー全体に言えることですが、高低差のあるステージだと厳しいというのが挙げられます。
基本的に平面ステージの方が強いですね。
空中チャージなども出来ないですし、チャージするための時間も必要なので。
Bバスなどが一番わかりやすく、苦手なステージになると思います。

バレルスピナーの短所でいうと、まず対チャージャーがかなりつらいこと。
仕事がしづらくなりますね。機動力もあまりありません。
ハイカスの短所は、やはりチャージャーが苦手なこと。
機動力はバレル以上にないですし、塗りは壊滅的に塗れないです。
クーゲルは機動力もあり、短射程・長射程モードを切り替えて戦えますが、それゆえの中途半端な立ち位置が弱点と言えます。
前衛でも後衛でもないし、中衛で立ち回るにはジェットパックというスペシャルが中途半端です。
短射程での塗りは強いですが、長射程では塗りたいように塗れません。
また、モードが切り替わる武器なのでしょうがないですが、長射程で倒しきれそうな時に短射程モードになってしまうこともあります。

クーゲルは個人的に可能性を感じる武器ですが、どう考えられてますか?

メインの武器パワーは本当に強いと思いますよ。
サブスぺ次第で化けると思います。
サブスぺによっては環境入りするかもしれませんね。

インタビュー直後に亜種が発表され、ビーコンとアメフラシという構成になりました。

後はモードの切り替えにどれくらい順応できるかですね。
近距離対面の時に、長距離モードになってしまったりしたら本当に弱いですし。
あと、スピナー使いは今までジェットパック使ってこなかったので、みんなへたくそってのもあると思います(笑)

凹凸が大きいステージが苦手とのことですが、持ち替えなどはされますか?

似た射程感覚で戦えるのでジェッカスに持ち替えたりしていますね。
凹凸が大きなステージが極端に得意な武器ではありませんが、シューターなので小回りが利きやすいのと、クイボが強いので。
また、デボンとモンガラに関してはチャージャーが強いのでチャーを持ってます。

りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
2.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
3.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
4.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

バレルスピナー無印のギア構成について教えてください

バレルスピナーのギア構成

人速 2.3
ジャンプ短縮 0.1
爆風軽減 0.1
スペシャル減少 0.1
安全靴 1.3

安全靴1.3は前作の安全靴と効果が同じと聞いたので、積んでいます。
それ以外のギアについてですが
スパジャン短縮は、対チャーのハイプレ対策ですね。
爆風軽減はジェットパックなどの爆風対策に、こちらも0.1積んでいます。
スぺ減の0.1も割と積み得なので積んでいます。
残りに人速を当てている感じです。

採用ステージ

モズク、タチウオ、フジツボ、ハコフグ、ザトウ、ショッツル

バレルスピナー無印のギア構成・考察

※バレル(アロワナ、ホッケ専用)
人速 1.5
スぺ増 1.1
対物強化
スぺ強 0.2
ジャンプ短縮 0.1

同じくバレルスピナー無印用のギアですが、こちらはアロワナとホッケ専用のギアになっています。
初動ハイプレ用のスぺ増を積んでいるのが特徴ですね。
また、ハイプレを使う時の対アーマーという意味で対物を採用しています。
スペシャル強化の0.2に関しては個人差があると思いますが、自分は0.2が一番使いやすかったですね。
ジャンプ短縮は、やはり相手のハイプレ回避の為です。
残りに人速ですね。

採用ステージ

アロワナ、ホッケ

バレルスピナー凸のギア構成について教えてください

バレデコギア構成

人速 1.3
安全靴 1.3
爆風軽減 0.1
ジャンプ短縮 0.1
スぺ減 0.1
スぺ強 1.0

バレルスピナー無印の汎用バージョンとほぼ同じなのですが、バブル強化のためにスぺ強を積みたいので1.0だけ採用しています。
その分、人速が減少している形ですね。

採用ステージ

アンチョビ、ガンガゼ

バレデコギア構成

バレデコ(コンブ専用)
人速 1.3
安全靴 0.1
スぺ強 1.3
対物強化
ジャンプ短縮 0.2

コンプトラックでのバレデコはとにかく死ななないで、エリアを塗ること。
バブルを吐きつづけることが仕事になるので、まずは死なない立ち回りを優先しています。
ジャンプ短縮が0.2になっているのもその表れですね。
スぺ強の1.3は、エリア確保に必要な分を積んだ形です。
人速1.3は、バレル系を使う中で自分の中の最低ラインなので外せないですね。
最後に0.1は色々積み得なものがありますが、その中から安全靴を採用しました。
これは人によって他の選択肢もあると思います。

採用ステージ

コンブトラック

ハイカスのギア構成について教えてください

ハイカスギア構成

人速 1.3
安全靴 1.3
爆風軽減 0.1
ジャンプ短縮 0.1
スぺ減 0.1
サブ強化 1.0

人速1.3とか、安全靴などは全部他のギアと同じ採用理由ですね。
特徴的なのはサブ性能だと思うので、サブ強化についてお話します。

まず、トラップのサブ強化についてですが、探知範囲と、起爆時にセンサー効果とダメージを与える範囲が拡大します。
トラップは35ダメと45ダメがありますが、特に35ダメの範囲がかなり拡張されます。
35ダメ入れば、ハイカスの1発分に相当しますので2発で倒すことができるようになりますね。
確定数が減るっていうのは、結構でかいです。
ハイカスは、ギアの自由度が結構高いので他にも色々選択肢はあると思いますが、個人的にはサブ性能を推します。
カムバックや対物でもいいと思います。

採用ステージ

マンタマリア、アマビ、スメーシー、ムツゴロウ、アジフライ

クーゲルのギア構成について教えてください

クーゲルのギア考察

人速 2.0
安全靴 0.6
受け身
爆風軽減 0.1
スぺ強 0.2

元々の人速が早いので、1.3~2.0くらい積むと結構早く動けますね。
安全靴は1.3または0.6くらいで、1の頃と同じ感覚で動けるので採用しています。
受け身は結構採用している人がクーゲル使いだと多いのではないでしょうか。
ジェットパック終わりに生き延びれるのが強いですね。
爆風軽減は、味方からもらったアーマーがはがれにくくなるので採用しています。
アプデで変化したようですが、スペシャル強化でジェットパックの爆風が強化されると聞いていたので採用しています。

採用ステージ

オートロ、エンガワ

インタビュアーからの質問

1と違い、バレルはかなり人速が落ちましたが、いっそ人速を切るという選択肢はありませんか?

人速を積まないなら、もうチャージャーでいいと思います。
最低1.3は積んで前にでないと、完全にチャージャーの劣化になってしまうので。

イカ速を積むという選択肢はありませんか?

あったところでイカ移動する武器でもないし、1と違い、ダイオウイカないので特にいらないかなと。
イカ速よりは、スパ単とかスぺ減の方が優先度が高いと考えています。

ステジャン無し、イカ速無しだと前線復帰が遅くなるような気がしますが

まず、後衛武器なんだから死なないことを意識しないといけないですね。
デスがかさんで、戻ることのタイムロスをそこまで重要視して考えないです。
仮にステジャン積んだところで、飛んだ先で死にますし
中衛が少し下がってくれるなら、ステジャンなくても飛んでから生存できますし。

ステジャン積むくらいなら対物積んだほうが強いと思います。
ただ、デボンでバレルとか持ちたいなら、ステジャン積んでもいいかもしれないですね。前線が敵高台取った時とかに飛べるので。
自分はチャージャー持つので使わないですが。

注目しているギアがあれば教えてください

クーゲルのスタートダッシュは面白いんじゃないかとちょっと思っています。
クーゲルは人速早いから、初動人速で走って行って裏取りとか
長射程モードで強ポジに先に入って、敵を近づけさせないとかも出来るので。
ハイカスは自分は積んでないですが、カムバックとかも強いと思います。

りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
2.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
3.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
4.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

スピナーのサブ・スペシャルについて教えてください

バレルについては色々な方がお話されてると思うので、今回はハイカスと、クーゲルについてお話ししようと思います。

ハイカスのサブウェポン(トラップ)について

トラップはステージにもよりますが、エリアに2つ置いておけばエリアの維持にかなり貢献してくれます。
サブ性能アップを積んでいるのも、効果的ですね。
なので、エリアの場合はとりあえずエリアに置いておくのを推奨します。

あとは、エリアが狭いステージであれば裏取りルートに置くのもおすすめですね。
センサーもつきますし、確定数が減っていれば近距離対面でも対応できることが増えます。
また、近距離対面になって、もうどうしても勝てなさそうであれば死に際のトラップで相手にセンサーを付けて、味方のサポートを期待することも出来ます。

ハイカスのスペシャルウェポン(アーマー)について

打開時は味方のスペシャル数枚に合わせる意識が必要なので、味方が溜まるまで基本的に待ちます。
ハイカスはスペシャルポイントが180なので、塗りが弱いとはいえよく溜まります。
打開の時に一度吐いても、盤面制圧して固めに入るときにはまた溜まっていることも多いですね。
なので、均衡状態の時であれば、自分一人しか生きていないみたいな極端な状況でなければ吐いてしまってもいいと思います。
インク回復も出来ますし。

固めの時に意識することはありますか?

味方の数と敵の数をしっかり確認することですね。
3:3とかでもこちら前線が多ければ吐くことが多いですね。
こちらが前線2で、相手が前線中衛とかだったら使います。
逆にこっちの3人の立ち位置が後ろよりに偏っていれば使わないですし。

クーゲルのサブウェポン(ポイズンミスト)について

相手を強ポジからどかすためとか、味方のフォローで投げることが多いですね。
後、現環境で強い傘に対しては積極的に投げるようにしています。
傘はパージしている間にインクが切れて死んでくれることが多いので。
索敵にも使えるので、打開の時とかは敵インクに積極的に投げていくようにしてます。

クーゲルのスペシャルウェポン(ジェットパック)について

自分はジェットパックがあまりうまくないので…
打開の時は味方に合わせるのは当然ですが、固めの時は敵を殺しに行くというよりは、近づけさせないジェッパを吐くようにしています。
相手の打開ルートや、進行方向を先撃ちしたり。
エンガワとかだったら、リスから降りるてエリアに向かうところや、敵高にちょっかいだしたり。
敵の打開ルートに撃っておいて、打開を遅らせるような意識ですね。キルまでとれたらラッキーって思ってます。

りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
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4.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

ハイカスを出している5ステージは、なぜハイカスなんでしょうか?

ハイカス採用ステージは
マンタマリア、アマビ、スメーシー、ムツゴロウ、アジフライ

いくつか理由がありますが
・固めの時に、敵高台に弾が届くこと
・比較的ハイプレが強くない
・エリアトラップが強い
こういう基準でハイカスの採用を決めています。

マンタマリアでいえば、片方のエリアに2つトラップを置いておけばエリアが十分維持できます。
小さいエリアはトラップ2つだけで確保できることも多いですね。
アマビとかは中央タワーからの圧が強いです。
スメーシーは、壁を使いながら抑え込んでいけば敵がほとんど出てこれなくなりますし。
ムツゴロウとかだと、初動エリアの方で見合いになるときにハイカスの射程が非常にいい感じで敵に届きます。

クーゲルを出している2ステージは、なぜクーゲルなんでしょうか?

クーゲル採用ステージは
オートロ、エンガワ

エンガワは、今はほとんどいないですがラピエリが多かった時に射程がメタれるので使っていました。
使いやすかったので、そのまま持ち続けています。
エリア内の高台に乗ると、敵高にもいい感じにアプローチできるし、ポイズンもあのステージは強いです。
オートロは、他のスピナーだとチャーに殺されやすいのと、チャーのハイプレが強い。
バレルだと射程も足りずに仕事ができないことが多いですね。
クーゲルならハイプレに対してもジェッパで逃げれるし、網上の人速が生きるので、仕事出来る幅が広がります。
数が減ってきたとはいえ、ラピエリとかラピもメタれますしね。

立ち回りで意識されていることはありますか?

立ち回りで意識していることは、とにかく無駄なデスをしないこと。
とはいえ、死なないように死なないようにして、ずっと後ろにいたらそれはそれでチャーの劣化になってしまうので難しいですけどね。
前に出すぎて死ぬことなく、後ろにいすぎてチャーの劣化にならないように、という立ち位置を大事にしています。
エリア近くまで出て、敵を近づけさせない動きが出来るのが一番だと思います。
強ポジを意識して「どこが強ポジですか?」と気にしすぎる人もいますが
自分はあまり特定のポジションにはこだわらないです。

撃ち合いで意識していることはありますか?

相手の有効射程にまずは入らないことですね。
せっかくの長射程武器なので、入らずに相手を倒せるのが一番です。
相手に入られてしまったら…スピナー系統は近距離が強くないので
半チャと気合で頑張るか、スパ短積んで帰るかの2択ですね。
対ブラスターなら、慣性キャンセルとか使えばなんとか。
ハイカスとかはサブウェポンのとこでも言いましたが、詰められたら死んでしまうことが多いので、トラップ置いて味方に任せることもよくあります。
ギアのところで安全靴の採用率が高かったかと思いますが、1.3積むと近距離での撃ち合いに勝てる確率があがるのでお勧めですね。

強いと思うプレイヤー、インタビューを聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください

かよたそさんは強いなーと思ってます。
クアッドも使えて、キャンピングも使えるし。
インタビューを聞いてみたいのは、ぴのさん(スパイガジェット)、てんととんさん(傘)でしょうか。

最後に読者の方へ一言

今はチャーの劣化だったり、強くないって言われてますが、極めれば優勝出来るし、使ってて面白い武器なので是非使ってみてください!

りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルの長所短所 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
2.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのギア構成・ギア考察 | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
3.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのサブ・スペシャルについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)
4.バレルスピナー・ハイカス・クーゲルのステージ・立ち回りについて | りーふ(バレルスピナー・ハイカス・クーゲル)

ハイドラントカスタムの長所短所について | まぎえーす(ハイカス)

プレイヤー情報

重厚なアイドリング音と、そこから吐き出される圧倒的火力。
テリトリーに踏み込んだものは全て蜂の巣に。
最強火力と神速のゲームスピードを誇るハイカス使い、まぎえーす!

まぎえーす

プレイヤー名 まぎえーす
メイン武器 ハイドラントカスタム、バレルスピナー
twitter https://twitter.com/jstars1121
openrec https://www.openrec.tv/user/magi_1121

インタビュー

なぜスピナー使いになったのか教えてください

splatoonを始めた時に、自分は周りがあまり使っていないような武器を使いたくて探していたところ、同時期に開催された大会でバレルスピナーが活躍してたのがきっかけですね。
試しに使ってみたら面白いし、なにより自分にしっくりきたので、この武器を極めたい!ってなりました。
スピナーにもいろいろありますし、自分もバレルスピナーとハイドラントを使い分けていますが、特にハイドラントは好きです。
キルタイムがすごい早いですし、なんでもできる平均的な武器よりも、どこかがとがっている武器が好きなのでハイドラントはぴったりですね。

バレルと比較した時に、スペシャルだけ見るとバレル系の方が強い気がするのですがどうでしょうか?

まず、個人としてはバレルよりハイカスの方が得意なので、できるだけハイカスを使いたいというのがあります。
また、スペシャルについてはハイプレのことを言っているのだと思いますが、現環境ではスプラチャージャーのハイプレの方が強くて(アップデートでバレルスピナーの必要なスペシャルポイントが上昇し、スプラチャージャーの方がスペシャルの回転率が良くなった)、バレルでハイプレを撃つ理由があまりなくなっているのが事実です。
極端な言い方をすると、バレルがチャージャーの劣化版みたいになってしまっている印象ですね。
ハイカスは、バレルができないことが出来るので、そういった点をいかしてチャージャーに立ち向かうことが出来ます。

ハイカスが出来てバレルができないことって、なんでしょうか

バレルとはやっぱり火力が違いますね。長いチャージ時間を代償に、撃ってる間はほぼエイムさえあれば無敵って感じですから。
チャージャーにさえ抜かれなければ、圧倒的な圧力があります。バレルには出来ないレベルの圧のかけ方ができますね。
今作はスペシャルが重要ですが、そのスペシャルを抱え落ちさせることが出来るのもハイカスの強みですね。
キル速が早くて、敵の意識外からのキルが取れるので。

ハイカスの長所はなんでしょうか?

ハイカスの長所は、圧倒的な持続火力ですね。いかにこの火力を相手に見せて、圧をかけ続けるかっていうのが肝になります。
チャージャー無しに対しては、一方的に攻撃が出来て非常に強いです。
それから、今作で猛威を振るうスライド系の武器に対しても、有利を取れる武器だと思います。
敵がスライドしていてもキルタイムでどうにかすることができますからね。

また、敵のスペシャルに対して、メインで対抗できる武器なのも長所です。
ジェットパックに対しては、ほぼ一方的に攻撃することが出来る。最近ジェットパックが流行ってますが、ほぼ全部撃ち落とせます。はえたたきのような感覚で。
スフィアとかも、全弾あててればすぐ割れますしね。
メイン一つでスペシャルに対抗できるというのは大きなメリットだと思います。これはバレルではできないことですね。

ハイカスの短所はなんでしょうか?

短所はやはり重量武器ゆえの機動力のなさですね。
ハイカスは重量武器なのでデフォルトでイカ速度が遅いし、長いチャージ時間も必用です。
色々工夫をして、撃ち始めるまでの時間を少しでも短縮しないといけないですね。
自分の強いポジションに、すぐ移動出来る一瞬の判断力も重要になってきます。

この弱点を補うために自分は、キャラコンを意識して操作するようにしています。
一つ一つの動作を出来るだけ効率的に、最短の動きで出来るように意識していますね。
キャラコンが上手くなれれば、機動力のなさも補えることがあるので、重量武器を持っている人はハイカス使いに限らずキャラコンを意識してみるのはいいと思います。

前のアップデートで、トラップでの慣性キャンセルができるようになったのも地味にでかいですね。
また、根本的な解決として、ハイカスの遅さを補うためにイカ速を積むのもありだと思います。

ハイカスって接近戦がかなりつらい印象ですが、どうなんでしょうか?

さっき言ったように、キャラコンが上達していると、それだけで逃げることが出来る可能性もあがります。
ただ、上のレベルになるとシューターとかも当然うまいので、なかなか逃がしてくれなくなりますね。
そういうときは、できるだけオブジェクトを利用してフルチャージの時間を稼ぐようにしています。
フルチャージできてしまえば、キル速の速さでなんとかできることが多いです。
それも許してもらえない状況であれば、半チャでなんとかするしかないですね。
基本的に後衛武器なので、やはりデスは避けるべきですから、味方のフォローが来るまでねばるか、逃げれそうなら逃げてしまうのもいいと思います。

初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?

シャープマーカーネオですね。
このブキはキルと塗り性能がバランスよく整っており、サブにクイボもついているので機動力も確保しやすく使っていてストレスの感じないブキだと思います。
先日のアップデートで射撃にブレが生じることがなくなったのもあり、かなり高性能な武器となりました。
甲子園とかでもシマネ活躍してますし、ナワバリからガチルールまで幅広く活躍を見込める武器だと思います。
自分のやりたいことを自由にやれる武器だと思うのでお勧めします。

まぎえーす(ハイカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.ハイドラントカスタムの長所短所について | まぎえーす(ハイカス)
2.ハイドラントカスタムのギア構成・ギア考察について | まぎえーす(ハイカス)
3.ハイドラントカスタムのサブ、スペシャルについて | まぎえーす(ハイカス)
4.ハイドラントカスタムの立ち回り、撃ち合いなどについて | まぎえーす(ハイカス)

ハイドラントカスタムのギア構成・ギア考察について | まぎえーす(ハイカス)

ハイカスのギア構成・ギア考察について教えてください

基本的な考え方について

ギアについて考えるときは、自分の場合は「必須なギア」と「それ以外のギア」について分けて考えるようにしています。
ハイカスについて必須だと考えているのは

カムバック
安全1.0
人速1.3

ですね。1.0は0.3でもいいですし、逆もしかりです。

その中でも、カムバックというギアはハイカスを使う上で最も相性がいいと思い1のころから常につけています。
ハイカスは後衛である前にスピナーなので、敵と打ち合ったりチャージャーに狙われたりとデスがかさむことが少なくありません。
そこでカムバックを積むことによって、ハイカスの弱点である機動力を補い、いち早く戦線へ復帰できるようにします。
また、復帰と同時に、スペシャルをためるといった打開の準備が整えられるので非常に相性がよいと考えています。
これ以降は、いろいろなパターンについて説明していきたいと思います。

ゾンビハイカスのギア構成

ゾンビハイカス

カムバック
人速 1.3
安全靴 1.0
ゾンビ 0.4
スパ短 0.2

ゾンビハイカスのギアはこういう形に落ち着きました。
主に、相手にチャージャーがいたり、ハイプレをがん回ししくくる編成で、常に自分がデスの危険性がある戦いの時に使っています。
復活短縮っていうギアはカムバックと相性がいいので、そういう意味でもゾンビはいい選択だと思います。
後、直接的なギアの効果ではないですが、ゾンビを付けていると半分精神安定剤のような感じで、強気に出れるようになります。
意外と、そういう気持ちの部分は大事になってくるので、そういった点でもゾンビは使っていて面白いギアですね。
スプラ2のゾンビの特性上、ゾンビとハイカスっていう組み合わせは1ほどは良くないので、デスが抑えられない試合以外はゾンビはあまり積んでいません。

ハイカスで一番汎用性が高いギア

ハイカス汎用性高いギア

カムバ
安全靴 1.0
人速 0.6
スぺ増 1.0
イカ速 0.3

これがハイカスで一番おすすめできる、汎用的なギアです。

ハイカスの弱点と、良いところをそのまま強化

したようなギアですね。
ハイカスは意外と塗りが溜まるので、それをスぺ増で強化してあげています。
インクアーマーはハイカスと相性がいいので、使ってて一番癖のないギアセットだと思います。
もしギアに迷っていたら、このギアセットを作ってみて、そこから自分流にカスタマイズしていくといいかもしれないですね。

野良ガチマで活躍中のギア

ペナアップハイカスギアセット

ペナアップ
人速 1.6
カムバック
安全靴 0.3

ガチマッチだと結構敵を一方的に倒せることが多いので、ペナアップを付けています。
ハイカス使いで勝率が伸びなくて悩んでいる人は、ペナアップつけてみるのは一考の余地がありますね。
ただ、デスペナなのであまり連続デスする可能性がある対抗戦とかでは使いづらいですね。
野良で効果を発揮してくれるギアだと思います。
ちなみに、この人速1.0をステジャンに積み替えると、対抗戦とかでデボンで使っているギアセットになります。

最近一番使っているギアセット

ステジャンハイカスギア構成

ステジャン
人速 0.8
安全靴 1.1
カムバック

スプラ2のハイドラって人速が乗りやすいっていうことを最近気づきました。
人速0.6から0.8の間で、人速がぐっと上がる感覚が自分の中にあったので、人速0.8は意図的にその数字にしています。
スプラ1ではできなかった、安全靴とステジャンを組み合わせているのが特徴ですね。

ハイドラはハイプレに対して凄い弱いのですが、味方の中衛とかにステジャンで飛んでかわすことが出来ます。
また、復帰速度が遅い武器なので、復帰時に味方後衛とかに飛べるステジャンは相性がいいんです。
非常に勝率もよく、使っていて楽しいギアセットですね。
安全靴の0.1についてはたまたまついたのでこうしていますが、他でもいいと思います。
スパ短0.1とか爆風軽減0.1とかがおすすめですね。
人速00.6を確保して、残りの0.3の枠はスパ短とかをつけてあげるのもありだと思います。

まぎえーす(ハイカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.ハイドラントカスタムの長所短所について | まぎえーす(ハイカス)
2.ハイドラントカスタムのギア構成・ギア考察について | まぎえーす(ハイカス)
3.ハイドラントカスタムのサブ、スペシャルについて | まぎえーす(ハイカス)
4.ハイドラントカスタムの立ち回り、撃ち合いなどについて | まぎえーす(ハイカス)