プラコラ(プライムシューターコラボ)の長所短所 | よわはだ(プラコラカンスト)

プレイヤー情報

DetonatioN Gaming Splatoon2部門所属の、よわはだ選手。
1から名前を知っていた方も多いと思いますが、2で一気にトップ選手へと駆け上がりました。
スペシャルがバブルランチャーな武器のインタビューは初めてなので、バブルの使い手も要チェック!

よわはだ

プレイヤー名 よわはだ
メイン武器 プライムシューター系・L3リールガン
twitter https://twitter.com/yowahada
よわはだ選手に執筆していただいたのが「※Ver2.1.0」の時ですので
一部データが異なっている可能性があります。

今のメイン武器について、選んだ理由、長所短所など

今のメイン武器について教えてください

今のメインブキはプライムシューター(コラボ)とL3リールガンです。
L3リールガンはほぼナワバリでしか使っていないので、今回はプライムシューター(コラボ)について答えたいと思います。

僕がこのブキを持つようになった理由は、スシコラが弱体化されたからです。
もともとスシコラくらいの射程の武器が得意じゃなかったのも大きな理由です。
最初はジェットパックが圧倒的に強くてスシコラを持っていたんですが、皆さんご存知の通りアプデでジェットパックが大幅弱体化を喰らいました。
そのころからスシコラからスプシュへ持ち替えたんですが、ジェットパック弱体化の次のアプデでプライムシューターが大幅に強化されたのをきっかけにプライムも持ち始めました。
1のころから好きだったブキなのでこの強化に心躍ったのを覚えています。

プライムシューター(コラボ)の長所はなんでしょうか?

プライムの長所は射程でのけん制力と速いキル速度によるキル力です。
プライムを持とうと思った一番の大きな理由は弾速強化とジャンプ撃ちのブレ低減です。

ちなみに、プライムはVer1.4.0で以下の強化が入りました。

  • 射程距離を変えないまま、弾の速度を約67%上昇
  • 地上での射撃のブレを約10%減少
  • ジャンプ直後の射撃のブレを約40%減少
  • 射撃中の移動速度を約10%上昇
  • 弾が落とす飛沫の塗りの半径を約2%拡大

弾速が約67%も強化されたため、キル速度が上昇して素早く相手を仕留めることができるようになりました。
簡単に言い表すと、時速100kmの球を投げていた投手が急に167kmの球を投げるくらいの強化です。
パワプロでたまった経験値を全部肩の強化に費やしたくらいの強化です。

これに伴って、偏差撃ち(追いエイム)もかなり簡単になったため横に移動している敵にも弾を当てやすくなりました。
そして、最もプライムが扱いやすくなったと感じた部分はジャンプ撃ちのブレ軽減です。
40%のブレ低減はかなり遠くからでもジャンプ撃ちで綺麗に確殺数当てることができるレベルです。

これによって、対スプシュ・ZAPなどの機動力のあるシューター相手に距離を詰められてもジャンプ撃ちを安心して立ち回りに加えられますし、チャージャーなどの長射程相手にジャンプ撃ちでタイミング良く避けつつ相手を一気に仕留めに行けるといった立ち回りが増えました。

プライムシューター(コラボ)の短所はなんでしょうか?

たくさんの長所があるプライムですが、大きな弱点はやはり塗りが弱いことです。
プライムが編成に入ってくると足場がもの凄く悪くなるので、塗るよりも相手に塗らせない立ち回りやキルを取っていく立ち回りが求められます。
そうすることで塗りの弱さを相対的にカバーすることができます。

初心者にオススメのブキがあれば教えてください

ここまでプライムについて書いてきましたが、初心者にオススメするのであれば、スプラシューター(コラボ)をオススメします。
理由としては、シューターの基本が詰まっているからです。

スプラシューターは機動力があり連キル力もありますが、良く悪くも器用貧乏です。相手を倒すためには距離を詰めないといけないので、慣性キャンセルよるにフェイントやステップを踏んで相手の弾を交わしたりステージの構造を駆使する必要があります。素早い状況判断や瞬間的なエイム力など多くのプレイヤースキルが求められます。
プレイヤースキルが高く上手く使いこなせる人が使うと圧倒的に強いですが、プレイヤースキルが低く扱いこなせない人が使うと圧倒的に弱いブキなのがスプラシューターです。

プライムを使おうと思っているのであれば同時進行でスプラシューターの練習をするのがオススメです。スプラシューターの動きがプライムの動きに生かせる場面がかなりあります。
また話はそれますが、プライムの向き不向きを知る簡単な方法が一つあります。
何かというと、スプラシューター・ZAPなどの近距離が得意なブキ相手でも近距離である程度撃ち合うことができるかどうかです。ある程度練習してみて近距離戦が苦手だという人はあまり手を出さないほうが良いと思います。

よわはだ(プラコラカンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.プラコラ(プライムシューターコラボ)の長所短所 | よわはだ(プラコラカンスト)
2.プラコラ(プライムシューターコラボ)のギア構成・ギア考察について | よわはだ(プラコラカンスト)
3.プラコラ(プライムシューターコラボ)のサブウェポン(キューバンボム)、スペシャル(バブルランチャー)について | よわはだ(プラコラカンスト)
4.プラコラ(プライムシューターコラボ)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | よわはだ(プラコラカンスト)

プラコラ(プライムシューターコラボ)のギア構成・ギア考察について | よわはだ(プラコラカンスト)

よわはだ選手に執筆していただいたのが「※Ver2.1.0」の時ですので
一部データが異なっている可能性があります。

今のギア構成について教えてください

プライム系は、両方使うのですが、最近はプライムシューターよりもプライムシューターコラボの方をメインに扱っているのでプラコラのギア構成について話させていただきます。
よわはだ(プラコラギア構成)
今僕が使っているギアはこんな感じです。

  • スペシャル性能アップ1.3
  • メイン効率アップ0.2
  • インク回復力アップ0.2
  • スぺシャル増加量アップ1.0
  • 爆風ダメージ軽減0.1
  • 対物攻撃力アップ

スペシャル性能アップ

スペシャル性能アップはバブルの扱いやすさに直結します。
色々試してみた結果、個人的にはスペ性能2.1辺りを基準に調整するのが良いんじゃないかなと思います。2.6まで来るとそれ以上積んでも大きくなった実感が得られません。
感覚的には2.3から少なくしていくとどんどんバブルが小さくなって行くので、他のギアパワーとの兼ね合いや自分がぎりぎり扱える範囲で調節するといいと思います。
現在僕は1.3積んでいますが、ちょっと小さいかなって思ってますね。もう少し積もうと思っていますが、チームで打開の起点をたくさん作りたいこともあってスぺ増やインク系に回しています。

メインインク効率アップ

メイン効率は各自の好みですね。自身がインク管理できるギリギリの範囲で付けるのが良いと思います。
メイン効率は0.3が最も効率がいいですが、他のギアに回したいので0.2でインク管理しているといったところです。

インク回復力アップ

最近までインク効率系はメイン効率しか積んでいなかったんですが、最近インク回復力アップを採用しました。

理由としては戦闘中のインク管理を楽にするためと、打開時にスペシャルをためるのにキューバンを多用するので回転率を上げるためです。

「メイン効率、インク回復力アップとくればサブ効率は?」となりますが、サブ効率を積むのであればインク回復一択です。

これは間違ってたら申し訳ないのですが、インク回復力アップは他のギアと違って積む数を増やしても0.2~1.4あたりまで1個あたりのギアの効果が小さくなりません。むしろ、ヒト状態の時の回復スピードに関してはつければつけるほどギア1個あたりの効果が上昇します(1.3くらいまでそうだった気がします、イカ状態の回復スピードに関してはほぼ平衡) ですので、0.1積むよりも0.2積む方が効率としては良いです。

サブ効率に関しては優先度としてはインク回復力アップには劣ります。
理由としては、今作はサブ効率だけの場合とインク回復だけの場合を同数つけて比較したとき、サブを投げた後インクタンクが満タンになるまでの時間がほぼ変わらないからです。それに、キューバンを投げた後の効率もメインの方に分があります。
こういった理由でサブ効率を積むのであれば、メイン効率かインク回復力アップに分があります。

スペシャル増加量アップ

プラコラのスペシャルに必要なポイントは180Pですが、スぺ増を1.0積むと必要ポイントが165Pまで減少します。これを基準にスぺ増の量も増減させるのがオススメです。

数字上では少しの変化に感じられるかもしれませんが、実際のところかなり回転数が変わってきます。これは一度試してもらえればすぐに実感できるはずです。

「スぺ増とインク回復を積むのであればカムバックを採用したほうが良いのでは?」とよく聞かれますが個人的にはカムバックよりもスぺ増とインク回復を推したいです。理由としては、打開のスピードは確かにカムバックの方が早いかもしれませんが、カウントを大きく進めるには打開後に相手の打開を崩さないといけません。

前線を押したときに相手の打開前や打開に合わせてバブルをもう一度吐きたいので、個人的にはスぺ増とインク回復を推します。

爆風ダメージ軽減

正直なところ、プラコラに爆風ダメージ減少を積むのであれば0.2が圧倒的にオススメです。

理由としては、クイックボムの近距離爆風(35ダメージ)のダメージ量が32.4まで減少するので3発耐えることができますし、マルチミサイルとジェットパックの近距離爆風(50ダメージ)を46.7まで減少させる

ことができるので確定数を増やすことできます。

マルチミサイルとジェットパックに関しては爆減を0.1積めば十分ですが、クイックボムの確定数をずらせます。

ですが、他にギアを回したいので僕はアーマーがボムの爆風で剥がれなくなる最低限の0.1しか積んでいません。

プラコラはスペ性能でギアパワーが圧迫されて自由度は小さい方なので、爆減は最低限の0.1かクイックボムの確定数を増やす0.2が圧倒的にオススメですね。

対物攻撃力アップの有無について

以前まで対物攻撃力アップを積まない派だったんですが、最近は環境の変化もあってかなり重要度が高いんじゃないかと思っています。

プライムは対物を積んでも積まなくてもメイン1発でアーマーをはがせるので対アーマーに関しても特に不自由有りません。ボムで相手のアーマーを剥がせるとは言ってもキューバンで狙ってアーマーを剥がすのはなかなか至難の業です。

ただ、ガチアサリやガチエリアではバブルランチャーが特に強く対物環境が流行っています。

それに、現在はアーマー環境でもあるので相手も対物を積んでいる可能性が高く、バブルを壊したいときに壊せないことがあります。

対抗戦では対物が欲しいなと思う場面がかなりあるので、今まで積んでいたイカ速を完全に切って対物を積むようにしています。

ルールやステージによっての使い分け

僕は特にルールやステージによってギア構成を使い分けたりはしていません。
このギア構成はかなり完成度が高いと思っていて、実際このギア構成でどのルールもステージも不自由なく立ち回れています。
先ほども述べたようにガチアサリに関しては対物攻撃力アップが欲しい場面が多いので採用するのもアリだと思います。

カムバックに関してはスぺ増を意識してというよりも、どちらかというとインク効率を良くしてキューバンボムを多投することを意識して採用するのはありかもしれません。
打開時はメインだけではどうにもならない状況が多いので、そうやってキューバンボムの回転数を増やしてスペシャル回転率を良くするために採用する価値は十分あると思います。

よわはだ(プラコラカンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.プラコラ(プライムシューターコラボ)の長所短所 | よわはだ(プラコラカンスト)
2.プラコラ(プライムシューターコラボ)のギア構成・ギア考察について | よわはだ(プラコラカンスト)
3.プラコラ(プライムシューターコラボ)のサブウェポン(キューバンボム)、スペシャル(バブルランチャー)について | よわはだ(プラコラカンスト)
4.プラコラ(プライムシューターコラボ)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | よわはだ(プラコラカンスト)

プラコラ(プライムシューターコラボ)のサブウェポン(キューバンボム)、スペシャル(バブルランチャー)について | よわはだ(プラコラカンスト)

よわはだ選手に執筆していただいたのが「※Ver2.1.0」の時ですので
一部データが異なっている可能性があります。

プラコラのサブウェポン(キューバンボム)、スペシャル(バブルランチャー)について

バブルランチャーはどのようなスペシャルですか?

プラコラはメインもかなり魅力的ですが、何と言っても圧倒的打開力や突破力のあるバブルランチャーも非常に魅力的ですよね。

バブルランチャーはガチエリアでは無理矢理エリアを確保してペナルティを付ける打開力を持っていますし、ガチヤグラとガチホコではルートを無理矢理こじ開ける突破力もあります。
ガチアサリでは投げ入れる場所をバブルランチャーで用意することもできます。

とにかく、試合の重要な場面をスペシャル一本で作り出したり押し切ったりすることができるスペシャルですね。

吐くときに意識していることがあれば教えてください

吐くときに意識していることは、バブルの距離感です。

バブルは発動した場所から意外と遠くまで飛んでいくので、距離感を間違えると置いておきたい場所よりも遠くに飛んでいきます。

高いところから低いところにバブルを落とすときは特に注意すべきですね。ミスるとどんどん遠くに落ちていってしまいます。

試し撃ちなんかで距離感は簡単につかめるので、何度も撃ってバブルの特性をつかんでおくのが良いですね。

合わせやすいスペシャルはなんでしょうか?

合わせやすいのはマルチミサイルです。
バブルをあらかじめ敷いておいてからマルチミサイルをぶち込めば、相手が少しでもバブルに近寄ろうものならマルチミサイルがバブルの起爆剤となってマルチミサイルとバブルランチャーの爆風ダメージで相手を仕留めることができます。

倒しきれないとしても相手は確実に後ろに引くので打開が圧倒的に楽です。

合わせにくいスペシャルはなんでしょうか?

合わせにくいのはハイパープレッサーとアメフラシです。
ハイパープレッサーと合わせてしまうとバブルにもあたり判定ができるので、プレッサー発動者がバブルに当たっているのか敵に当たっているのか分からなくなってしまいます。

またアメフラシとの相性が悪いわけではないのですが、個人的には非常に合わせにくいと思っているスペシャルです。
なんでかというと、アメフラシとバブルの発動タイミングが被ってしまうと、バブルが目的の場所に到達する前に破裂してしまうんです。
なので、バブルとアメフラシを合わせる場合はバブルを先に発動して少したってからといった形がベストです。

固めや打開の時など、状況に合わせて意識することはありますか?

バブルはその人やチームによってかなり使い方が変わってきますので、一概には言えないですが…

固めの時は浮いた敵をバブルで強制的にダウンさせたり、相手のスペシャルに対してバブルをまくのも単純で強いです。
膠着状態ではバブルをまくだけで前線が上がるので、溜まったら吐くくらいでもいいと思いますよ。

キューバンボムを使う時に意識することはありますか?

キューバンボムは相手の足止め、エリア管理、スペシャルをためる時などかなり使いやすいサブウェポンです。

プラコラに関してはスペシャルをためるのに非常に使い勝手が良く、相手陣地に投げ入れるだけでかなりポイントがたまります。
打開時はほとんどリスクなしで塗ってスペシャルを溜められるので非常に相性にいいサブですね。バブルとも相性がかなりいです。

よわはだ(プラコラカンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.プラコラ(プライムシューターコラボ)の長所短所 | よわはだ(プラコラカンスト)
2.プラコラ(プライムシューターコラボ)のギア構成・ギア考察について | よわはだ(プラコラカンスト)
3.プラコラ(プライムシューターコラボ)のサブウェポン(キューバンボム)、スペシャル(バブルランチャー)について | よわはだ(プラコラカンスト)
4.プラコラ(プライムシューターコラボ)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | よわはだ(プラコラカンスト)

プラコラ(プライムシューターコラボ)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | よわはだ(プラコラカンスト)

よわはだ選手に執筆していただいたのが「※Ver2.1.0」の時ですので
一部データが異なっている可能性があります。

プラコラが得意なステージについて

プラコラが一番立ち回りやすいのはガチエリアのエンガワだと思います。
打開時はバブルを上から流して破壊すればエリアを確保できますし、射程を生かして左の制圧もできます。

また押し込みに関しては、敵のリス側にバブルをまいて前線を押し上げればキルを取れなくてもカウントをどんどん進めることができます。
また、敵がハイパープレッサーを撃って来てもバブルでヘイトをうまく分散できるのでおススメです。

個別の打ち合いについて

射程が長いプライムですが、長いからと言って射程に頼り切った立ち回りをするのはあまりよくないですね。
後ろで撃っているだけのプライムは本当に相手にとって圧力がないです。

撃ち合いのコツとしては撃ち続けている時間を短くすることです。体をさらし続けると射撃時の移動速度が遅いプライムはすぐに狙いを定められてやられてしまいます。
ここでもスプラシューターの基礎が生きてきますが、しっかりとステップを踏んで相手に狙いを定められないようにするのがコツです。

あとは近距離戦。ここでも左右のステップを忘れないことが大事です。合間に2、3発撃ちこむ、そして再度ステップを入れる。
この基本動作をしっかりとしないと相手はエイムが合わせやすくムーブとして非常に弱いです。

武器種ごとにもう少し詳しく教えていただけますか?

スシやZAPの近中射程シューターに関しては、さきほどの通りステップを意識しています。
とりあえず、相手のエイムをずらすことが大事です。どうしても撃ち続けた場合、向こうの方に分がありますからね。

ローラーに関しては間合い詰められた場合、横振りで攻めて来るのか縦振りで攻めて来るのかによって立ち回りを変えています。
近距離で横振りをされた場合、逃げれそうなら素直に引く、持って行かれそうなら倒される前提でこちらも相打ちに持って行くことを意識しています。
縦振りの場合は、タイミングよく横にステップを入れます。このときにイカ速をつけているとよけやすくなります。
タイミングに関しては相手の回線速度やチックレートもあるので、経験で掴んでいくしかないです。

ボールドやノヴァなどの超短射程に関しては、五分の状態から相手の有利な射程圏内に入ってしまうと連射速度や乱数やキル速度でほぼほぼ勝てないので良くて相打ちです。
そもそもそういった超短射程の敵を間合いに入れさせないことが大事です。
数の有利を取られたり他の敵と対面していたり、かなり足場を取られてしまったりなどかなりの不利状況でなければ、イカニンジャだとしてもと少し念入りにクリアリングしたりきっちりサウンドプレイすればそうそう詰められることもありません。
近づかれてしまった場合は、ローラーと一緒で逃げれそうなら素直に引くか相打ちに持って行くかの素早い判断が大事ですね。

バトンを渡したいプレイヤー

ninnniku

最後に一言

プライムシューター(コラボ)は扱いやすい部類のブキではないですが、使いこなせば使いこなすだけその強さが滲み出て来るブキだと思っています。

1の時もプライムの射程と乱数の少なさが好きでプライムシューターベリーを使っていたのですが、環境がそれをなかなか許してくれませんでした。

2では現在のところかなりポテンシャルを秘めているブキだと思うので、ブキに迷走している方が居ればぜひ一度練習してみてはどうでしょうか。

よわはだ(プラコラカンスト)インタビューは4ページ構成です。
1.プラコラ(プライムシューターコラボ)の長所短所 | よわはだ(プラコラカンスト)
2.プラコラ(プライムシューターコラボ)のギア構成・ギア考察について | よわはだ(プラコラカンスト)
3.プラコラ(プライムシューターコラボ)のサブウェポン(キューバンボム)、スペシャル(バブルランチャー)について | よわはだ(プラコラカンスト)
4.プラコラ(プライムシューターコラボ)の立ち回り・対面、ステージについての考察 | よわはだ(プラコラカンスト)