バレルスピナーのサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(ハイプレ)について | やじゅう(バレルスピナー)

サブウェポンのスプリンクラーについて

スプリンクラーは、超汎用性の高いサブです。
特に、初動のハイプレ合戦に向けて、1秒でも早く溜めるためにスプリンクラーの設置位置はステージ単位で研究したほうがいいです。
自分は、すべてのステージでどの位置にスプリンクラーを設置したら効率よくスペシャルが溜められるか、試しまくっています。
ハイプレ時は足元の塗りが非常に大切になってくるので(奇襲時の撤退、プレッサーの後の回避等)プレッサー前に設置するのも有効ですね。
後、ハイプレを撃たれた時に、スプリンクラーに当たるとすると相手を戸惑わせることができますね。音はちょっと違うんですけど。おとりとしては有効です。
ただ、バケ凸と違いメインで遠くまで塗る、圧力をかけることができるのでそこまで多用することはしなくていいと思います。

ハイプレの撃つタイミングについて

まず、戦況が拮抗しているときは、基本撃ちません。
スぺ強1.3積んでいるので長すぎるのでメインで圧力かけに行ったほうがいいと考えているのと、もし失敗→打開になったときSPを1から溜めなおさなければいけないというリスクがあるからです。
例外としてはプレッサーが強いといわれているポジションにもいるにもかかわらず、周りに敵がいないような状況は打っています(例コンブ右自山)。
極論、拮抗している状態であれば抱え落ちしてもいいんじゃないかと思っていますね。

さて、抑えの時と、打開の時ですが…
まず、抑えの時は、狙う的を選んで撃ちます。
試合状況にもよりますが基本的な優先順位としては
①ハイプレ中の敵(リスプレ以外)
②味方がダメージを与えた敵(例ブラ爆風、クイボ)マンタマリアの左高にスシがクイボ投げ込んだ時など
③高確率にキルを狙える位置にいる敵(例ハコフグ左敵通路)
④甘い動きをしている敵(悠長に塗っているなど)
です。
武器種としてはバケ凸、ラピなど、打開に強いSP持ち武器を狙っていますね。

逆に打開時ですが、第一条件として必ず人数状況が同じか有利時になったタイミングであることです。一枚落としても同条件では意味がないので。
タイミングとしては、スぺ強化をあまり積んでないなら前線が少し上がったタイミング
多めに積んでるなら前線が自分と同じラインにいてもOKですね。
自力で落とせればもちろんOKですが、味方の前線フォローも期待できるタイミングで撃ちましょう。

やじゅう(バレルスピナー)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナーの長所短所 | やじゅう(バレルスピナー)
2.バレルスピナーのギア構成・ギア考察について | やじゅう(バレルスピナー)
3.バレルスピナーのサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(ハイプレ)について | やじゅう(バレルスピナー)
4.バレルスピナーの立ち回り・対面、ステージについての考察 | やじゅう(バレルスピナー)

バレルスピナーの立ち回り・対面、ステージについての考察 | やじゅう(バレルスピナー)

バレルの得意・苦手なステージについて

※あくまで個人的なおすすめです

★★★★★★ 無理してでも持ったほうがいい

ホッケ
ハイプレがくそ強い。通路戦だからバレルの射程も生きる。

★★★★★ 強い

モズク アマビ ハコフグ アロワナ
ハイプレが強くて、ステージが平坦。射程が生きます。
アロワナは左右の網が強いですね。
 

★★★★ まあまあ強い

マンタマリア エンガワ 
エンガワは抑えのプレッサーが強い。メインも結構平坦なのでキルが狙える。
マンタはハイプレの強さでは普通だけど、マスト上がめちゃんこ強い。
左高への味方クイボ+ハイプレも強い。

★★★ 普通

フジツボ コンブ ザトウ アジフライ
※アジフライは研究中なので普通にしています
全てに共通しているのは、プレッサーが強いけど、メインが弱い。
とにかくハイプレを回すのを意識しましょう。

★★ 可能なら別武器もった方がいいレベル

バッテラ ガンガゼ チョウザメ タチウオ
バッテラは実際にサブ武器。バケデコを持っています。
ガンガゼは後々別武器に変える予定です。プレッサーが弱くて射程がいかせない。金網あるからバレルは強そうに見えるけど、正直弱いと思います。
チョウザメも、ハイプレの通りがよくなく、メインもエリア奥の敵に届かなくて、弱い。ここもバケデコですね。
タチウオ。メイン塗ってプレッサー回すだけ。メイン性能が正直このステージと合わなすぎる。ここのハイプレは普通に強いですが、自陣から見て1の時の自エリにあたるポジションに入られるとなにもあたらない。
TCP月光の時はバレルもってるけど、即席はここもバケデコです。

★ 弱い

デボン Bバス
デボンに関しては、結構な確率で相手にハイドラとチャーが出てきて射程有利が取れない。自分もハイドラ使ってます。
ハイプレも安全に撃てる位置がリスしかないですしね。
バレデコ持ち替えも検討しましたが、相手にきても脅威じゃないのでやめました。
Bバスは、バケブラが出てきてメタられる。自分もバケブラもった方が戦えます。
サブ武器のバケデコ出してますね。

バレルでの立ち回り意識について

とにかく、賢明判断
あと一歩でキルが取れる、とかそういう誘惑に負けない。
まず死なないことを優先する。死ななければ勝手にプレッサーが回ってキルがとれる。
バレルは死んではいけない武器だと思っています。選択肢は常に安定策を取り続ける。
一番重要視するリザルトはデス数ですね、4デス以下には抑えたい。
生存すれば結果的に、プレッサーで嫌でもキルは取れます。
大前提として、主人公武器ではないというのを意識すべきだと思います。
主人公になりたいなら、スシをどうぞ。
後、初動は基本最速で溜めてハイプレがテンプレです。

撃ち合いについての意識について

キル狙い=ハンチャ
塗り=フルチャ
この2つを使い分けることが重要だと思っています。
とにかく弾速人速が遅いのでフルチャで人速を落としたくない。
気づいていない人もいるかもしれませんが、フルチャ状態になるとわずかに人速が落ちます。なので、自分はほとんど試合中にフルチャで戦うことがありません。
地味なようで、かなり重要だと思います。
後、弾速はかなり遅いのでm素早いAIMを日ごろから意識したほうがいいですね。

尊敬している人、バトンしたい人がいれば教えてください

尊敬しているのは、ちょたぴ、くらりーの二人ですね。
後衛とはどうあるべきか、というのを二人から教わった。
その二人があったからこそ、賢明判断という考え方が染みついたと思います。
バトンについては、ドラフト杯にも出ていましたが、期待のルーキーのインタビューを見てみたいです。

最後に一言

こんな僕の記事を読んでくれてありがとうございました。
皆様と戦うのを楽しみにしてます!

やじゅう(バレルスピナー)のインタビューは4ページ構成です。
1.バレルスピナーの長所短所 | やじゅう(バレルスピナー)
2.バレルスピナーのギア構成・ギア考察について | やじゅう(バレルスピナー)
3.バレルスピナーのサブウェポン(スプリンクラー)、スペシャル(ハイプレ)について | やじゅう(バレルスピナー)
4.バレルスピナーの立ち回り・対面、ステージについての考察 | やじゅう(バレルスピナー)

【スプラ2】バレルスピナーおすすめギア構成【NKツンデレ娘考察】

NKのツンデレ娘選手に、バレルスピナーについてのギア考察をしてもらいました。
スプラスピナーと同様に、人速がかなり乗りづらくなったことで嘆いているプレイヤーも多いと思いますが、ツンデレ娘選手はどう考えているのでしょうか。

KaNoN / ツンデレ娘

■ツンデレ娘選手より
バレル使いは、全員が人速返してくれって思ってると思います。
バレルを捨てたプレイヤーも多いと思うんですが、自分はプライドだけで握ってます。
スプラ2においてバレルスピナーは(現時点では)、強い武器ではないということを念頭に置いておいたほうがいいです。
それでも好きで、この武器を使いたいんだ!っていう人は、ぜひ使って欲しいですし、自分のギアに対しての考え方が参考になればうれしいです。

バレルスピナーの汎用的なギア構成

ツンデレ娘のバレルスピナー用のギア構成

キングフリップメッシュ
– 人速1.3
イカブラックV
– サーマルインク・安全靴0.3
モトクロス ソリッドブルー
– 安全靴1.0・人速0.3

<合計>
安全靴 1.3
人速 1.6
サーマルインク

各ギアパワーについてのコメント

ヒト移動速度アップ

今作は、完全に使う人次第のギアパワーです。
積まないでいいという人も結構いるかもしれません。
自分は1.6は最低積みたい。これ以上減らすと、感覚的につらかったので。
効果が減ったとはいえ、撃ち合いで有利になるギアであることは変わらないですし、最低限は積んでおきたいギアパワーなのは変わりません。

安全靴(相手インク影響軽減)

前作でもほぼ必須のギアパワーでしたが、今作でもそれは変わらず。
前作と違って、積もうと思えばいくらでも積めるギアパワーになりましたが、最低1.3は積みたいと思っています。
ギア開けリーグマッチなどをやっていて、それ以下の状態で戦っていると、インクダメージなどで死んだなと思うことが結構多かったので。

サーマルインクの3つの利点

ライン2.5ライン分くらいで効果がなくなりますが、それでも採用しているのは3つ利点があります。
1.単純に追い打ちが強くなる
バレル有利な長射程距離で当てておくことで、追い打ちが非常にしやすくなります。
徐々に距離を詰めながらキルをしに行くのがバレルの強さなので、その時に生きてきます。

2.近づいてはいけない、近づく必要がないステージで曲射が強い
凹凸が非常に多くて、近づいてはいけないステージや
タチウオなどのように一定のポジションからばらまくことで仕事ができるステージでは
曲射がしやすくなります。

3.ハイプレでの追い打ちがしやすい
メイン射撃で2,3発当てた後に逃がしてしまったあと、ハイパープレッサーで追い打ちをかけることがしやすくなります。

ただ、仮にアップデートで1に近いレベルまで人速が戻ったら、自分は外して人速を積むと思います。

その他の注目ギアパワー

対物攻撃力アップ

バレルスピナーもそうですが、ダメージ28族は積んでおいていいと思う。
単純に、自分のギア構成だと積む余裕がない。
汎用的なギアパワーとしての評価というよりは、メタ用のギアパワーとして高い評価をしています。
対抗戦や試合などで、相手の編成にアーマーが多ければ採用することになると思います。
その場合外すのは、人速から削ることになる予定です。

爆風軽減

対物攻撃力アップと同様に、メタ用のギアパワーとして高い評価をしています。
こちらはジェットパックメタになります。
現在の強スぺシャルが、インクアーマーとジェットパックなので、その二つに対してどう対応するかを考えてのギアパワーです。
こちらも採用する場合は、人速から削ります。
相手インク影響軽減1.3は自分の中で必須で、削ることができません。

インク効率アップ(メイン)

自分は仮に採用するとしたら、タチウオくらいですが、積んでいるバレル使いの人を時々見ます。
上から左右のエリアを塗りつつ、左インクレールケアしてればOKという立ち回りになると思います。
バレルを塗武器として使うなら、選択肢としてないわけではないなといった印象ですね。

ハイパープレッサーの使い方について

劣勢を一人で覆せるようなスペシャルではありません。
なので使い方としては
・味方が詰めているところにサポートとして使う
・自分のインクで塗りきっているところにいる敵に向かって使う
の2つになると思います。

どちらも有利状況下にあるのを、さらに追い打ちをかけるような使い方なので
吐くタイミングはかなりシビアなスペシャルになっていると思います。

現状のバレルスピナーは打開に関しては味方に合わせないと無理です。
突っ込んでくる敵をカウンターで倒して人数有利を取るくらいが限界。
結局後衛武器が好まれていないのは、独力で打開できないというのが大きな理由の一つだと思います。

スプラ2でのバレルの立ち回り

バレルの強み

強みは射程と連射力があること。
これを生かすには、強ポジをいかにとるか。これにつきます。

独力で打開できるような武器であはりませんが、固めの時などに通路の封鎖などで仕事ができます。
タチウオなら、チャーポジに立ってエリアを触りながら、左からのルートを完全に遮断する。
コンブトラックなら、右から敵陣地の近くまで行って封鎖する。
ボムが怖いですが、バルーンを使いながらなら射程を生かして立ち回ることができます。
誘導した敵のキルは味方依存になってしまいますが、打開路を1方向に絞れます。

バレルスピナーはスプラスピナーに比べれば、まだ戦えるかなと思っています。
スプラスピナーは本当にきつくなった。前に出すぎというくらい出ないと、クイボが生かせない武器なので。
メイン射撃のキャパを超えたところまで前にいかないと意味がないですし、結果として相当つらい武器になってしまいました。
バレルなら、まだ撃ち合いで有利をとれるだけの射程があります。

バレルが生きそうなステージ

ガンガゼ、タチウオ、ホッケはバレルは立ち回りしやすいと思っています。
最も、ホッケはカウンタージェッパが怖いですが…
この3ステージは、対面がしやすいので撃ち合いにさえ勝てれば、勝ちやすいステージです。

逆に一番きついのは、バッテラですね。エリアに干渉しづらいポジションしか強ポジがない。
このステージは真ん中の橋を取って、全方向を見れるようにしたいのですが、スシコラにもヒッセンにもラピブラにもやられるので…
ヤグラやホコなら、攻めるときの左ルートで射程がいかせますが、それも正直バレルじゃなくてもできる立ち回りではあります。

海女美術大学とか、チョウザメなども結構微妙ですね。
うまいラピッドがいると、本当に何もできないで完封されることもあります。
バレルだと射程が微妙に足りないことが多いので。
まだ出ていませんが、ハイドラが使えるようになったら、チョウザメとかは多少戦いやすくなるかな?と思っています。