ハイカスのサブであるトラップについて教えてください
サブのトラップですが非常に使い勝手がよくハイカスとの相性もいいです。
トラップは1の時は完全なネタサブ扱いされていましたが、2になってからアップデートも入り、割と使えるサブになってきました。
また、ハイドラという武器の特性上、固形ボムが非常に生かしにくいので、設置型のサブがいいなと思っていました。
具体的にはトラップか、スプリンクラーですね。
トラップの具体的な使い道ですが、後衛が一番やられやすい裏どりを警戒することが出来ます。
裏どりに使われるルートは、基本的に限定されているので、トラップを置いておけば裏どり警戒がしやすくなります。
また、爆風がヒットすると、フルチャージの場合は2発で敵をキルすることもできますね。
意識的に使う場所やタイミングはありますか?
敵の高台から絶対に着地するようなポイントには意識的に設置しますね。
アンチョビの右高台から降りてくるところとか、わかりやすいですね。
それから、さっきも言ったとおり裏どり警戒のためのトラップもよく使います。
一番使うのは、おそらくエリア維持のためのトラップでしょうね。
ハイドラは、遠くまで弾が飛ばせるのでトータルの塗りが極端に弱いというわけではないですが
エリアのような狭い場所を効率的に塗ることが出来る武器ではないので、2個ともエリアに置いてしまうのもありだと思います。
設置場所に悩むようなら、エリアにとりあえず2つ置いておけば無駄にはならないですね。
ハイカスのスペシャル、インクアーマーについて教えてください
インクアーマーですが、ハイカスと最も相性がいいスペシャルだと思います。
チャージ中の安全を確保することができますし、即時インク回復できるのも、インクが切れやすいというハイカスの弱点を補ってくれています。
不利な状況で発動することによって、打開をスムーズにするのはいわずもながですが、自分は均衡状態や抑えのタイミングでも発動するのは十分有効だと思います。
ハイカスはメイン武器の性能が抑え向きなこともあり、アーマーを上乗せすることで盤面を制圧する時間をさらに伸ばすことが出来ます。
スペシャルを吐くタイミングに関しては、基本的に人数が相手と同じか、それ以上の時に吐くようにしています。
人数はちゃんと確認してはいたほうがいいですね。
また、人数だけでなく味方の位置も確認してから使うようにしています。
味方のラインがある程度上がってから使った方がいいので、人数とラインの高さは意識しましょう。
抑えの時は、敵が復活して味方と交戦するであろうタイミングで吐いてあげるのがいいですね。味方の生存率もぐっとあがります。
敵が打開でスペシャルを吐いてくるので、それに対抗して吐いてあげるのがおすすめです。
まぎえーす(ハイカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.ハイドラントカスタムの長所短所について | まぎえーす(ハイカス)
2.ハイドラントカスタムのギア構成・ギア考察について | まぎえーす(ハイカス)
3.ハイドラントカスタムのサブ、スペシャルについて | まぎえーす(ハイカス)
4.ハイドラントカスタムの立ち回り、撃ち合いなどについて | まぎえーす(ハイカス)
ハイドラントカスタムの立ち回り、撃ち合いなどについて | まぎえーす(ハイカス)
野良で勝つために意識していることがあれば教えてください
基本的にスピナーをもってガチマに潜っている時は、ワンチャンを相手に通されないようにすることですね。
具体的には死なないことなんですけど、後衛ブキなので、一番最初に溶けるとか最後の一人になったときに落とされてしまうというのは特に避けたいです。
打開は4人そろった状態でスペシャルを吐けば大抵成功します。
固めは強ポジションに長く居座ってカウントを稼ぐことを意識したいですね。
生き残るといってもキルは取り続けて、固めからそのままノックアウトにもっていってしまうくらいの意気で立ち回ることが出来れば勝率が上がると思います。
味方にチャージャー系統を引いてしまった場合はとにかく生存意識をして完全に崩されないように立ち回ることを意識しています。
大会や対抗戦で立ち回りで意識していることがあれば教えてください
ハイカスを使う上で、一番大事なのは常にフルチャージを意識することです。
フルチャージをすることによって、前のアプデで1発あたり40ダメになったので、以前よりさらに殺傷性が高くなりました。
僕は強気の立ち回りをして、いかにしてハイドラのメインを相手に押し付けることが出来るか、を意識しています。
相手からしたら、ハイドラって常に位置を意識させられるだけの圧力を持っていると思うので。
固めのタイミングは、それぞれ自分でステージごとの強いポジションを決めておいてそこにできるだけ居座ることが大事です。
相手からしたら、ハイカスが強ポジにいるだけで打開が困難になるので。
逆に打開のタイミングは、とにかく死なないようにすることですね。
打開時もフルチャージが大事になってきて、相手の意識外から1キルを取ることができれば、打開の成功率がかなりあがります。
スピナーは結構人によって立ち回りが違うので、自分に合った自分だけの立ち回りを確立してみるのもいいと思います。それもスピナーの楽しみの一つだと思うので。
自分の立ち回りも参考になると思うので、是非ライブ放送を見に来てくれると嬉しいです。
気になればコメントで質問してみてください。
https://www.openrec.tv/user/magi_1121
※まぎ選手のOpenRecチャンネルはこちら
打ち合いで意識していることがあれば教えてください
スピナー対面でいうと、最初にこの対面が勝てるか勝てないかを判断することが大事だと思います。
勝てると思った対面なら、自分から積極的にいきますし、そう思えないなら引いたほうがいいですね。
それから、ハイドラのメインで大事なのは偏差撃ちですね。
メインの判定が若干難しくて、的確に敵に弾を当てないといけないので。
ジェットパックをうまく狩れないという方は、偏差撃ちがうまくいっていないのかもしれないので、そこを意識してみるのはどうでしょうか。
スピナー対面とかだと偏差撃ちがしっかりできたほうが勝つ印象です。
シューターとかは、相手の射程内に入る前にしとめたいですね。
逆に入られてしまったら、半チャで対応するか、オブジェクトを使ってフルチャージする時間を何とか作ります。
最初の方に伝えた通りですね。
後、細かいテクニックとしてはフルチャージで敵を倒した後に、イカキャンしないで、基本的に全部撃ち切ったほうがいいですね。
ハイドラから弾が出ている間は、敵からしたらかなりの圧なので、チャージにも時間がかかりますし、キャンセルしないで残っている弾も有効活用した方がいいと思います。
最後に、対面で一番大事なのは、気合でエイムを合わせることですね!
あなたが思う、本当に強いプレイヤーがいれば教えてください
やまみっちー
このインタビューを聞いてみたい(バトンをつなぎたい)プレイヤーがいれば教えてください
ぴの(お風呂)、ダイナモン(エクスロ)
記事を読んだ方へのメッセージがあれば、どうぞ!
スピナーは本当に奥が深くて、本当に極めようと思ったら修羅の道になると思いますが、スピナーが楽しいという気持ちを持っていればどこまででも強くなれると思います。
特にチャージャーなどに抜かれまくって、へらることが多くあると思いますが、負けずに努力していけば絶対に強くなれます。
最初は誰かの真似でもいいので、その人のコピーにはならずに最後は自分だけの強さを身に着けて欲しいですね。
まぎえーす(ハイカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.ハイドラントカスタムの長所短所について | まぎえーす(ハイカス)
2.ハイドラントカスタムのギア構成・ギア考察について | まぎえーす(ハイカス)
3.ハイドラントカスタムのサブ、スペシャルについて | まぎえーす(ハイカス)
4.ハイドラントカスタムの立ち回り、撃ち合いなどについて | まぎえーす(ハイカス)
メイン武器(バレデコ、ハイカス、スピコラ)の長所短所について | KaNoN / ツンデレ娘 (スピナーカンスト)
プレイヤー情報
スピナー全種を使いこなし、特に後衛スピナーとしては誰もが認める全1プレイヤー。
decoy麻雀部、NoKidsなどで重ねた実績はスピナー随一!
試合では鋭い指示をとばす、指揮役になることも。
“The Bullet” ツンデレ娘!
プレイヤー名 | KaNoN / ツンデレ娘 |
---|---|
メイン武器 | スピナー全種(ハイカス、バレデコ、スピコラ) |
所属チーム | NoKids |
@tunderemusume | |
OpenRec | KaNoN|OPENREC.tv (オープンレック) |
主な戦績 |
第3回SyCUP優勝 第2回ラピラビ杯準優勝 第4回SyCUPベスト4 第4回ラピラビ杯3位 第5回ラピラビ杯優勝 第6回ラピラビ杯4位 第10回ラピラビ杯優勝 第1回第2回Apple杯4位 第3回武器統一杯優勝 KNT杯優勝 sepiatop杯優勝 第1回平日杯優勝 スプラ感謝祭ガチ部門優勝 第1回INKup 優勝 第2回INKup 優勝 第6回エリア杯3位 第3回Splated杯優勝 第1回STP ドラフト杯優勝 第2回STP ドラフト杯優勝 無線杯優勝 第1回嶺上杯優勝 |
インタビュー
もともとFPSやTPSが好きだった
なぜスプラトゥーンを始められたのですか?
元々FPSやTPSは好きだったのですが、仲がいい友達から面白そうなゲームが出るよ、とスプラトゥーンを紹介されて買ったのがきっかけですね。
スマブラとかシャドバとかもやってますが、メインはFPS,TPS系のゲームですね。撃ち合う系のゲームが好きです。
一時期はオーバーウォッチなどもやってましたが、最近は時間が無くてほとんどやれてないです。
本当はスプラ以外にもやりたいゲームがあるんですが、リアルの仕事の都合などもあって難しいのが現状ですね。
放送を始めたきっかけはなんだったんでしょうか?
昔から誰かと通話しながらゲームするっていうのが好きなのと、1人でやってても独り言をぶつぶついいながらやる癖がありまして(笑)
リスナーさんとかが集まって、雑談しながらゲームできたら楽しそうだなぁっていうのが原点ですね。
ニコ生とかだと、リスナーさんがコメントしてくれたのを棒読みちゃんとかがすぐ喋ってくれるので面白いんですよね。
OpenRecはちょっと遅延が大きいのと、棒読みちゃんの導入が面倒くさいのでやれてないんですが。
いろんな人と話をしてみたいっていうのが原点なので、別にゲーム放送だけにこだわっていたわけではないんです。
メイン武器について
メイン武器は、スピナー3種全部
バレル・ハイカスを使ってるイメージが大きいですが、最近はスピコラも使われてますよね?
自分の中でのメイン武器は、スピナー3種全部っていう意識ですね。
スピコラ以外のスピナーは扱いが難しいのか、あまり使用者がいないですけど。
なぜスピナーをメイン武器にされたのですか?
元々のFPSでも長射程の武器が好きだったこともあって、最初は無印の.96ガロンを使ってたんですね。
その後もジェットスイーパーとか、プライムとか使ってましたし、A+99が上限だった時代はデュアルスイーパーでカンストしました。
カンストした後、バレルスピナーを握ってみた時に、火力と射程はあるんだから工夫したら強くなりそうだなっていう印象を受けたんです。
あとは、その時だれもスピナーを使ってなかったのも大きかったです。皆と同じ武器を持つっていうのがあまり好きじゃなかったので(笑)
使い始めてからギアを試している時に、人速を積んだら撃ち合う時に凄い有利だと気づいたんですね。
しかもその時モズクがステージに含まれてるフェスがあって、金網上で無双したんです。
これは強い!って感じて、そこからスピナー系をずっと握ってます。フェスで1日中使ってましたからね~!
バレル1本で通す自信はある
バレルメインの印象がありますが?
そこからかなりの間はバレルだけ使ってましたね。16年の3月に大型アップデートがあって、ハイカスの性能が変わったんです。
それまではフルチャージしても確定数が変わらなかったのが、確4から確3になったので。
バレルをずっと使ってきているので、どのルール、どのステージでもバレル1本で通す自信はあるんですが、ハイカス使えたらもっと有利に立ち回れるかな?っていうステージがあったので、それでハイカスを使い始めました。
使い分けることで、もっと戦略の幅を広げられるんじゃないかと、ハイカスも組み込んだ感じですね。
2016年の4月くらいまではずっとバレルだけで、そこからハイカスをちょろっと使い始めました。
バレルとハイカス、スピコラってかなり立ち回りが違う印象があるんですが、苦労したりしないのでしょうか。
塗ってスペシャルを溜めてから動くっていうのがスピナーの基本で、そのテリトリーを徐々に広げていくっていう点は変わらないので。
その基本に沿って動いているだけっていう感じですね。ただ、もちろん武器種によっては塗り広げていく速度の違いっていうのはありますが。
ハイカスだと他2種に比べてかなり塗り効率が悪い印象ですが、それでも変わらないのでしょうか。
変わらないですね。まずバリアを溜めることを意識して動き始めます。
ハイカスの場合はスプリンクラーもあるので、メインの効率の悪さをスプリンクラーで補う感じですね。
スプリンクラーは塗りだけではなくて、壊されにくいところに設置することで相手に圧をかけることもできるので。
Bバスとか見てるとよくわかることだと思います。
最近、ノーマルハイドラを使ってることもちょこちょこある気がしますが、理由があるのでしょうか?
あれはスピナー全種類塗りカンストしておきたいっていう、単なる意地というかプライドというか(笑)
メイン武器として使いこなそうとしているわけではないです。
ただ、スプスピ関係を使ってたのは、無敵に頼らずに撃ち合えるだけのスキルを身につけたいというのもあって意識的に使っていた部分もありますね。
無印スピナーを使っているプレイヤーは時々見ますよね?
そうですね。スピコラが弱いステージがやはりあるので、そこで採用しているプレイヤーはいますね。
ヒラメとかがいい例ですね。スパショが通りやすいステージであることと、バリアを吐いても戦場が小さく細かく分かれてるので、相手をキルしやすいわけでもないので。
練度が高いスピナー使いは、ステージによっては使うかもしれませんね。
バレル、ハイカス、スピコラの特徴
塗り、射程、キル速度、すべてがバランスよく整っているというのが特徴
各武器の特徴について教えてください
バレルに関しては、塗り、射程、キル速度、すべてがバランスよく整っているというのが特徴だと思います。
チャージを終えてからの性能という意味では、トップクラスだと思いますよ。
その分、弱点としてあげられるのは、当然ながらチャージ時間中が常に姿をさらす必要があること。
後は、機動力自体がそこまで高くない、ということですかね。慣れないと近距離はほぼ勝てないでしょう。
上手いスシコラとかには、近距離は絶対に勝てなくなってくるので。いかに、自分のテリトリーで戦うかっていうのを意識しないとダメな武器です。
それが出来ないと、他の武器の劣化版でしかなくなってしまいます。
後は長所とも短所とも言えますが、ギアが確定されているというのがありますね。
人速をある程度積まないと、機動力が制限されてしまうので。
基本的には積めば積むほど早くなるので、これをうまく生かせれば長所になるし、こなせなければ短所になるかなと。
ハイカスでもガン積みですか?
ハイカスの場合は、伸びしろがそこまで多くないので、そこまで積まないですね。
メイン2くらいまでが上限だと思います。そこは体感で変えてる部分もありますが。
逆にバレルは体感でかなり上がるので、積めるところまで積みますね。
モズクやマサバの様な金網が多いステージでは、本当に限界まで積んでいることも多いです。
スピコラの長所、短所についても教えていただけますか?
スピコラを触ってみようと思う人は多いと思います。とりあえず塗ってバリアを溜めるっていうのが基本ですね。
ポイズンを当てる、バリアを吐く、キルするっていう流れで着実にキルをとれるいい武器だと思います。
ただ、そのコンボに意識を取られすぎると抱え落ちするので、いかに抱え落ちをせずに生存するかってことが肝ですね。
最悪、キルしないでもいいのできっちり生き残ることに価値がある武器だと思います。
KaNoN / ツンデレ娘(スピナーカンスト)のインタビューは5ページ構成です。
1.メイン武器(バレデコ、ハイカス、スピコラ)の長所、短所について
2.初級者におすすめの武器とその理由について
3.バレデコ、ハイカス、スピコラのギア構成について
4.得意なステージ、苦手なステージと練習について
5.ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて
初級者におすすめの武器とその理由について | KaNoN / ツンデレ娘 (スピナーカンスト)
射程管理が兎に角大事
スピナー全種に関して言えることがあれば教えてください
射程管理が兎に角大事だと思います。
なるべく最大射程の、ちょっとだけ手前で闘いたいですね。
理由としては二つあります。
一つは威力減衰がおこること。
もう一つは、乱数があって最大射程ぎりぎりだと、結構ぶれること。
なので最大射程のちょい手前くらいで敵と戦うっていうのがスピナー全種類に共通して大事なことだと思います。
最大射程の外側から、人速で距離をつめるのが基本戦術
全種類スピナーは射程が違うと思うのですが
それはもうなれるしかないっていうのが正直なところですね。数をこなしていくしかないと思います。
ただ、基本は変わらないです。最大射程の外側から、人速で距離をつめるのが基本戦術になります。
いきなり最大射程ギリギリで戦えることはないので、相手の虚をつく感じで「まだ届かないだろう」っていうところから、一気に人速で詰めて殺す感じですね。
野球とかでも同じだと思うんですけど、人間って正面からまっすぐ弾が向かってくると距離感がつかめないじゃないですか、それを意図的にやる感じですね。
体晒してガンガン打ち合いにいくようなプレイスタイルを好む人に向く武器だと思います。
特にバレルなんかはその傾向が強いですね。
ハイドラはチャージ時間がかなり長いので、またちょっと違う感じの武器になっていますが。
スピコラは、逆に弾がでる時間が短いので、その時間内でうまく殺せるように立ち回らないといけないのが難点ですね。
なので、引き際を見極めることが大事な武器です。やれる時とやれない時の感覚をしっかり持たないといけないですね。
今までにつかっていてやめた武器があれば教えてください
.96ガロンとか、デュアルは一時期使っていましたが、やめましたね。シャープマーカーとかスシコラを使ってたこともありますし、バレルの前にはチャージャーを使っていたこともありました。
まあ、遠くから一方的にキル出来るのが楽しかったっていうのがチャージャー使ってた理由ですけど(笑)
ただ、やっぱり味方に依存しがちになるんですよね、チャージャーは。塗れない武器なので。
スピナー系は自分で試合を作っている感覚が持てる武器なんですよね。塗って殺して、また塗って殺してって。
それが一番楽しくて、気がついたらバレルにたどり着いていましたね。
初級者の方に向けて
まずは自分の性格に合う武器を選ぶべき
初心者にオススメの武器はなんですか?
このゲームは、どの武器が強いとかいうよりは、自分の性格に合う武器を選ぶべきだと思うんですよね。
まずは自分が短射程が好きなのか、中射程なのか、長射程なのか。そこからじゃないですかね?
自分探しのところから始まるっていうのはありますねー
ローラー好きなのか、ブラスターで直撃とるのが気持ちいいのか…
まあ、そういうのを全部取っ払って単純にオススメするっていうのであれば、やっぱりスシコラになると思います。
多分言う人はめっちゃ多いでしょうけどね(笑)
まあ、そもそも初心者ってどういう人を初心者っていうかにもよりますけどね。
このゲーム、すでに初心者っていう人はあまりいない気がするんで。
A+やSで何ヶ月もはまってしまっているプレイヤーさんに向けてだとどうでしょうか?
なるほど。勝ちに行くなら.96ガロン凸とかですかね。スシコラもそうですけど。
いわゆる強いと言われる武器を色々試してみて、自分に合う武器を探すしかないなぁ。
文句なしで上げろと言われたら、やっぱりスシコラになると思います。
スピナー系でオススメしろって言われたら、僕はスピコラをオススメします。
スピコラはキルするまでの工程が一番楽
スピコラを勧めるのはなぜですか?
キルするまでの行程が一番楽だからですね。
特に相手に依存しないところがいいですよね。まずバリア溜めて、ポイズンを当てて。この時点で相手が上手く帰らない限りは半分キルしたようなものですからね。
後はバリア吐いて、近づいて圧死させればいいので。エイムもいらないのが強いですよね。ポイズンで場所もわかってますし。
キルするまでのムーブが一番簡単なのがスピコラですね。
逆に一番難しい武器はなんですか?
一番難しいのは…僕の中では、リペアかな(笑)
今自分で使ってますけど、本当にこの武器いるのかな?って感じですね(笑)
まあ、塗りポイントだけカンストさせようかなと…
この武器は何に対して強みがあるのかわからないんですよね。
結局のところ、何かに対しての強みを持てないと、他の武器の劣化になってしまうので。
どの武器を使っていてもそうですが、いかにこの武器の強みを相手に押し付けるのかっていうのを考えて戦っているので。
塗り性能なのか、キル性能なのか。射程なのか、とにかく使う武器の強みを理解することが大事ですね。
バレルを使っている印象が強いですが、バレルの強みはなんですか?
何を押し付けているのかっていうと、やっぱり射程ですね。特にシューターに対しての強気にでれるだけの射程。
後はもちろん無敵ですね。
基本的に打ち合いに強い武器なので。チャージャー以外の武器に対しては基本的に強気にでれますからね。特に平面
フィールドでは。とくに強いのは射程、そしてそこそこの塗り性能があることも大きいですね。
バレデコの話になってしまいますが、初心者にはポイセンの使いどころが難しいのではないかと…
ポイントセンサーは自分の打ち合いの補助ですね。壁裏の敵にぶつけたりとか、後は味方の援護かな。
対抗戦とか通話ある環境だと、「ここに◯◯がいるよ。センサー付き」って伝えるだけで、正確な場所を伝えることができるので。
後もう1つの使い方としては、ダイオウを切る時に事前にポイントセンサーを当てておいて、セルフでセンサーダイオウをやったりですかね。
バレルは塗り性能があるとおっしゃっていましたが、インク効率はあまり良くないような…?
バレルは塗り方を考えればインク効率は悪くないですよ。
縦に一直線で塗るような塗り方はインク効率は良くないので、かに移動しながら塗るのがいいですね。
ポイントセンサーを頻繁に使いすぎるとインクが枯渇して塗れなくなるので、ポイントセンサーは固める時と、初動とかだけで十分だと思います。
乱戦中に投げると自分が何もできなくなってしまうので。
頻度などは、ガチマッチなどで意図的に使ってみたりして調整していくのがよいと思います。
KaNoN / ツンデレ娘(スピナーカンスト)のインタビューは5ページ構成です。
1.メイン武器(バレデコ、ハイカス、スピコラ)の長所、短所について
2.初級者におすすめの武器とその理由について
3.バレデコ、ハイカス、スピコラのギア構成について
4.得意なステージ、苦手なステージと練習について
5.ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて
バレデコ、ハイカス、スピコラのギア構成について | KaNoN / ツンデレ娘 (スピナーカンスト)
スピナー3種(バレル、ハイカス、スピコラ)のギア構成について
バレルの基本は人速2.6
今のギア構成についておしえてください
バレルの場合は人速2.6、安全靴が主要ギア構成ですね。
僕の中ではバレルを持つなら、人速2.6を積むのが最低ラインになっているので、残りの0.3をイカ速に割いたり、攻撃に割いている感じです。
イカ速0.3を積んでバレデコを使う機会が最近は増えています。
最近の基本はこのセットですね。イカ速はダイオウの速度を上げるために採用しています。
後、人速2.9の場合ももちろんあります。
相手に防御積みがいなかったり、金網が多いステージでの採用をしていますね。
攻撃力アップギアの採用はどうされてますか?
後は相手に防御ギアを積んでいる相手がいた場合、抜ける範囲の防御であれば攻撃0.3を僕は積みます。
攻撃0.3でどれくらいの防御が抜けるかっていうと、2.7か3.4までは抜けるんですね。
なので今のでんちゃんのギアはこの攻撃0.3で抜けるんです。
※この時のでんちゃんはカムバックを採用していたので防御1.9でした。
※具体的には相手に防御2.2以上2.7以下の防御がいた場合に積むそうです。
インク回復を積む時はあるのでしょうか
インク回復はバレルリミックスを握る時、ですね。
塗りを重視したいステージですね。アロワナ、ネギトロ、あとはモンガラでも持つ時があります。
スプリンクラーを貼り直す機会があるので、その時にインク回復があると大きいですね。
スピコラは、スピコラメタでギアを採用
バレル以外のギアはどうでしょうか?
スピコラの場合は、人速2.6、スペシャル延長0.3、安全靴かな。
この延長0.3はスピコラメタですね。相手が先に吐いた場合はもちろん優位を取れるんですが、同時に吐いたり、こちらが先にはかされても優位を取れるので。
稀に、打ち合うことだけを優先して、イカ速0.3積みの構成もありますが、ほっとんど採用することはないです。
機動力が上がることで、虚を突いた戦い方ができるようにはなりますね。
ダイオウからも逃げやすくなるし、裏どりや撹乱も容易になるので。イメージ的にはスシコラみたいな立ち回りがしやすくなるって感じですね。
遠投ギアやサブインク効率についてはどう思いますか?
遠投は充分ありだと思いますよ。実際にモンガラでかよたそが第二回ドラフト杯でも採用していましたし。正面からポイズン当てまくってて、かなり打開を遅らせることが出来てましたね。
遠投は他にも採用している人はいるんじゃないかと思います。サブインク効率も、もちろん選択肢としてないわけではないですが、単純に積むスペースがないですね。
ポイズンは外した時のデメリットが非常に大きいので、あまり景気良くは投げられないです。1発投げるだけで、メインに使えるインクの計算がだいぶ狂ってしまうので、そこが難しいですね。
ただ、遠投はうまく使えるなら戦略の幅は確実に広がると思いますよ。
ポイズンは確実にあてられる時にしか使わない感じでしょうか
そうですね、壁裏に相手がいるのがわかっている時とか。
確実にキルできる時、例えばバリアがたまっている時とかに投げるくらいですね。
後は、バズやかよたそのギアと僕のギア構成を比較してみると、人速を僕が一番積んでるんです。二人を比べると、バズの方は本当に必要最低限の人速しか積んでないですし。
なので、どういうタイプのスピコラ使いになりたいのか、っていうのも考えてギア構成を考えたほうがいいですね。
人速を積めば積むほど、打ち合いは強くなりますが、他の要素は当然弱くなるわけですから。
バズの立ち回りは基本カバー意識強めなので、前線より一歩下がったところからの立ち回りになります。
かよたその場合もカバー中心の立ち回りですが、カバーというよりはキルサポートが上手いスピコラ使いって感じですね。バズよりも前線に近いところにいるイメージです。
ドラフト杯のホッケとかでも、たいじにバリアを分けて打開したりとかしてましたよね。
僕は結構短気なので、後ろにも前にも行っちゃいますね。ワンオペで動いてるので苦笑
スピコラを使う機会も増えている気がしますがなぜですか?
バレルだと組み込める編成がやっぱり限られてしまうっていうのが1つの理由です。
やっぱりチャージャーと組めないっていうのがでかいですね。
前線が減ることで、押すべきところで押せずに、ジリ貧になってしまうので。
ハイカスは攻撃力アップを積んで確3を維持
ハイドラの場合はどうでしょうか?
ハイカスはもうどのステージでもほぼ固定ですね。
人速1.3、攻撃1.3、インク回復0.3、安全靴です。
攻撃ギアは防御ギア対策のために積んでいます。ハイドラのフルチャージは、キル速度も速いですし確かに強いのですが、攻撃力自体はスシコラと同じになるだけなんですね。
なので、防御ギアを1.0でも積まれると4確になってしまうんです。なので、攻撃力アップのギアを採用しています。距離による減衰などへの対策にもなりますし。
フルチャージまでしておいて4確にされたら元も子もないので。
1.3あると大抵の防御ギア構成は抜けますし、それ以上積んでくる人に関しては他のギアを犠牲にしてるわけなので、諦めていいかなと。
ハイドラはなぜその構成になったのでしょうか?
色々試してみた結果、っていうのが一番正しいんですが、ハイドラに関しては最初はインク回復は採用していませんでした。その分、人速を多めに積んでたのですが、バレルほど恩恵を感じなかったのと、戦っていてインクがカツカツになるシーンがかなり多かったので、その分をインク回復に回したって感じですね。
注目ギアはカムバック
最近注目しているギアはありますか?NKでは恨み採用が増えている気がしますが
うらみもそうですけど、やっぱりカムバックですかね。
僕としては、どこかで今のギア構成の中に組み込んでみたいとは思ってます。
今はギアがそろってないので採用できていないですが。
組み込むとしたら、カムバック人速でスピコラで使いたいんですけどね…
カムバックがいいのは「打開がしやすくなる」っていうところですね。
スペシャル増加の効果、インク回復の効果、両方とも打開には非常に有用な効果なので。
環境としてカムバックゾンビロンタムとか、カムバックゾンビスシコラが環境を荒らしているので、やっぱりカムバックには注目しています。
ギアはまず自分で色々試してみよう
他にギアについて話しておきたいことはありますか?
ここまで色々話しておいてなんですが、ギアは自分の感覚も大事だと思うので、色々自分で試してみたほうがいいですね。
愛着もわきますし、自分に合った構成にもなるし、自分で選んだっていうことで自信にもつながると思うので。
参考にするのはいいと思うのですが、そこから先は自分で考えるべきじゃないかな?って思います。今目の前にあるものが全てだとは思わないで、色々試してみてほしいと思います。
まあ、ギアに関わらず、全てにつながるとことだとは思います。やっぱり、自分で見つけないといけないと思うし、自分で見つけるからこそ自信になると思うので。
KaNoN / ツンデレ娘(スピナーカンスト)のインタビューは5ページ構成です。
1.メイン武器(バレデコ、ハイカス、スピコラ)の長所、短所について
2.初級者におすすめの武器とその理由について
3.バレデコ、ハイカス、スピコラのギア構成について
4.得意なステージ、苦手なステージと練習について
5.ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて
得意なステージ、苦手なステージと練習について | KaNoN / ツンデレ娘 (スピナーカンスト)
ステージについて
平面で見通しの良いステージがスピナー系はいきる
得意なステージついて教えてください
やっぱりモズクですねぇ。一番得意意識があります。後はハコフグですかね。
平面が強めなステージは得意だと思います。ホッケや、モンガラやマサバとか。
マサバとかは、固め方がちょっと特殊なので立ち位置が慣れるまでは難しいかもしれませんが。
ドラフト杯でもハコフグでかなりの勝率でしたね
一回しか負けてないかもしれませんね。ここ最近、エリアでの大会ではハコフグ負けてないかもしれません。
ハコフグに限らないですが、敵と正面から打ち合えるステージでは、バレルとかはやっぱり強いですね。見通しが良くて、潜伏がしづらいステージですね。
逆に苦手なステージはありますか?
タチウオは本当に面倒くさいステージですね。スピナー系を使っている人はわかると思うのですが、小さい突起が本当に邪魔です。
坂も邪魔だし、上からチャージャーに抜かれるし。
ギアの相性も悪いですよね、人速がいきるステージではないので。
おまけにゾンビが流行ったおかげで、いくら倒してもスシコラとかは延々と降りてきますし。
本当に、ふんだりけったりな状態ですね(笑)
正直、タチウオに関してはある程度味方に任せてしまうシーンが多くなってしまうのもしょうがないと思います。できることが限られてしまいますね。
基本的には下の広場とかに降りてくる敵を倒して、人数有利を作る。作れたら、前線をあげて敵エリアを取る。後はダイオウが溜まれば高台を取る感じですね。
苦手なステージは他にありますか?
得意なステージで言ったのと、逆の特徴を持ったステージが苦手ですね。それこそ、さっきも言ったタチウオとかはまさに。
他にもヒラメとかはそうですね。
まあ、苦手というよりは、面倒くさいっていう表現が正しいかもしれません。正直、あんまり苦手意識はないんですよね。ただ面倒くさいです(笑)
勝ち方はわかってるのでいいんですけど、そこに至るまでの工程がだるいって感じですね。
ヒラメではちなみにどんな武器を採用しているんでしょうか
バレデコか、スピコラか、スプスピのどれかですね。3種類の使い分けは…正直現時点では気分、ですね。どの武器を使っても立ち回りが一緒なので。
初動が少し変わるくらいですね。スピコラだと自陣側から上がりますが、バレデコとスプスピだと裏側から攻めに行きます。
ステージによる使い分けはありますか?
モズクは金網が多くてバレデコのスペシャルがいきないので、僕は無印のバレルを採用しています。
トルネードでエリアを止められる、または取ることもできるので。トルネードは長い試合なら4、5発くらいは撃てるんですよ。
他にもアロワナでは、スピコラやリミックスを使います。
リミックスは相手のガロンメタの為と、左通路を取りにいけること、スプリンクラーの塗りが強いことがポイントですね。
スピナーは塗られている場所でしか戦えない
ステージ全般で意識していることはありますか?
まずスピナーは塗られている場所でしか基本的に戦えないっていうのを大前提にしておいたほうがいいですね。
基本的に固める時は、敵エリアまで突っ込むのではなくて、周囲を塗り固めながら行く。色々な場所で撃ちあえるようにという意味もありますし、退路の確保という意味もあります。
これはどのステージにおいても共通して持つべき意識だと思います。
後は、ハイカスは特にそうなんですが、ポジションが大事です。
いかに射程を押し付けるかという。ハイドラは姿を見せるだけで相手に圧力をかけられるじゃないですか。Bバスパークとかがわかりやすいですけど、タワーの上にハイドラがフルチャージして立ってるだけで正面からいけないですよね。
もちろんボムやスパショなどを使えば別ですけど、メイン同士で考えるなら立ってるだけで封鎖出来るわけです。
強ポジションについて教えていただけますか?
基本的には「高いところ」というのが1つの解答ですね。
敵高台の天空とかを取ると考えると、一番わかりやすいです。スプリンクラーで足下などを塗りつつ、射程をごり押していく。これだけでかなりきついですからね。
練習について
ジャンプ撃ちの方がエイムを回転させやすい
上達するためにしていた練習はありますか?
練習というよりは癖に近いですけど、試し撃ち場で最初に出てくる3つのダミーを1回のチャージで倒すっていうのはやってますね。
敵が急接近してきた時に倒すための練習になってますね。
後はジャンプしたほうが、綺麗にエイムを回転させられるのでその練習をしたり。
ジャンプしたほうがエイム回転がしやすいんですか?
スパショを打つ時に実験してみるといいんですが、人速状態でパッドを傾けても一気に動かないんです。イカちゃん状態だと一気に回るんですけどね。
ジャンプしてる時の回転速度も、イカちゃん状態と同じなので。
人状態でエイムを合わせていて、重たいというか、なかなか合わないなって思うことはないですか?
近距離でジャンプするのは、相手のエイムをずらすっていう意味ももちろんあるんですが、それ以上に相手に素早くエイムをを合わせるっていう意味もあります。
他にしていた練習はありますか?
具体的な練習にっていうのとは違うんですけど、自分にとっての強いポジションを見つけるのはすごい大事だと思います。
ここで撃ち合えば、負けないぞ、みたいな。
僕で言うとデカラインの右通路とか、ハコフグだったら左通路の方とか、アロワナだったら左通路とか。
自分の中での強ポジを見つけるのが大事だと思います。
KaNoN / ツンデレ娘(スピナーカンスト)のインタビューは5ページ構成です。
1.メイン武器(バレデコ、ハイカス、スピコラ)の長所、短所について
2.初級者におすすめの武器とその理由について
3.バレデコ、ハイカス、スピコラのギア構成について
4.得意なステージ、苦手なステージと練習について
5.ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて
ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて | KaNoN / ツンデレ娘 (スピナーカンスト)
ゲーム中の意識
バレルの場合は「塗り」
野良で勝つために意識していることはありますか?
バレルの場合は「塗り」ですね。野良の味方は塗らないっていうイメージがあるので。
塗ってあげると、味方が勝手に動いてくれると思っています。
なので、序盤は敵をキルしにいくというよりは、盤面整理を意識して動くことが多いですね。
で、ある程度優勢になってくれば、固めのポイントに入っていって来る敵をかたっぱしから迎撃していく感じです。
この武器は、自ら攻撃にしにいくっていうのは向いていないので。いかに最小限で敵を迎撃できるかっていうのが大事ですね。
対抗戦や試合などで意識していることはありますか?
もう、立ち回りうんぬんの前に「チャージャーがいるかいないか」ですね。
基本的にスピナーは正面からチャージャーと向かい合ったら絶対に勝てない武器なので。
チャージャーがいる場合は、チャージャーに抜かれないポジションを意識して移動し続けて、相手のシューターに圧をかけ続けるのが基本になります。
チャージャーの処理はどういう意識なのでしょうか
基本的には味方のブラスターとかに任せるのが前提ですね。
もちろんやれるポジションにいればやりますけど、自分のから積極的に倒しにいく必要はないので。さっきも言った通り、バレルは自分から積極的に倒しにいく武器ではないですから。
対抗戦レベルのチャージャーは、基本的に体が見えてることはほとんどないので…
射線だけがしゃっと出てきて抜かれてしまうので、バレルで相手をするのは無意味ですね。
バレルはチャージ時間も、攻撃する時も、姿を晒さないといけない武器なので相性は本当に最悪ですから。
他に立ち回りで意識していることはありますか?
味方の編成によって立ち回りを変えることですかね。自分がチームにおいてどのポジションになるかっていうことは常に意識しています。
バレル、ハイカスを握っている時は基本的にはチームの最後衛になるはずなので、強ポジを意識しながら動きますし。
スピコラ握ってる時は、塗り+スペシャルがたまった段階で前線に詰めていきますし。
後は戦う相手を、事前にある程度決めておくと楽ですね。
例えば、スピコラを握ってる時は相手のスシコラに対して強気にでれますし。ガロンとかもそうですね。無敵を溜めて潰しにいけるので。ダイナモとかもそうですね。
バレルとかを握っていても、基本は同じで、何をメタって行くかという意識を常に持つようにしています。
その他に立ち回りで意識していることはありますか?
いかに相手を自分のテリトリーに引き込むかっていうことですかね。自分の射程を押し付けられるところに引きずり込みたいので。
足元を塗って引きずり出したりとか、手のひらで弄ぶ的な(笑)
僕は盤面をコントロールするのが好きなんです。
チャージする時間をいかに稼ぐか
打ち合いについて意識していることはありますか?
意識って言われると難しいですが、やれると思ったらやりきることですかね。
後は、シューターとかと近距離で打ち合いになってしまった時は、相手がどう殺しにくるかっていうのを考えてそこから外すことです。
基本的に、近距離でかち合ったら理論上は負けてしまうので。
結果的にエイムをずらすことになっているんですが、意識の中ではチャージする時間をいかに稼ぐかっていうとこにつきます。
スピコラはまだチャージ速度が短いのでいいのですが、バレルの場合は4分の1チャージで1発でも外したら負けるっていう状態で戦うことになりますね。
なので0距離射撃で、敵にぶつかりにいって全弾当てるみたいな戦い方をすることになります。
0距離になることで瞬間的に4発当てられるので。
スピナー系を使い始めた人が陥りやすい罠として、全部フルチャージで撃ちたくなってしまうっていうのがあると思うんですが、半チャとフルチャを意識して使い分けられるようにならないとダメですね。
基礎知識として 、チャージは1周した段階で弾速度は変わらなくなるので。自分はフルチャージするより、一周ちょっとした段階で戦っていることが多いですね。
フルチャージになっても撃てる時間が長くなるだけなので。
強いチームだと思うのは「ちちげカンパニー」
あなたが本当におもう強いプレイヤーを教えてください
何を持って強いとするかによって正直変わるとおもうんですよね…
元々はキル思考なので、自分より撃ち合いが強い人はみんな強いなと思ってたし。
ただ、最近は意識がだいぶ変わってきたんですよね。
このゲーム、結局チーム戦なので、チームの士気を保ったり強くできて、なおかつキルも取れるプレイヤーが理想なのかなと思い始めてます。
面白おかしく、楽しく、でもふざけてじゃなくて真面目にやってる、そういうプレイヤーが強いんだと思います。
なので、強いプレイヤーというよりは、強いチームだなと思うのは「ちちげカンパニー」ですね。
プレイヤー一人一人も、もちろん強いんですけど、あれはチームとして本当に強いと思うので。
このゲーム、個人が強いから勝てるっていうわけじゃないと思うんです。
強い編成というのは確実にあると思います。
最近で言うならかよバズで有名になったスピスピ編成。ドラフト杯で僕とかよたそでもやりましたけど。
その他には、タイプの違うスシコラ2枚で作るNIS編成。
後は、僕がいたチームの話ですけど、デコイ編成とか。
ただ、強い編成はあると思うんですけど、だから勝てるかっていうとまた違うと思うんです。
同じ武器種でも人によって立ち回りも違うわけですから。
存命ダイナモとゾンビダイナモは同列に扱えないし。チャージャーだって前に出るタイプか、引き気味かで変わるし。
シューターでも、本当の最前線で戦うタイプか、少し引き気味なのかとか。
スピコラもバズとかよたそでは違うし。
結局はプレイヤー同士のかみ合い方が大事かなって思うので。
このゲーム、人望ゲーって言われている部分もあるので、上を目指すなら自分と合う人をいかにみつけるのかっていうのが大事ですね。
そして、そのためには、自分がどういうタイプかなのかっていうのを理解しないと、カンストの上のレベルにはいけないです。
インタビューのバトンをつなぎたいプレイヤーさんはいますか?
本人は嫌がりそうですが、とうぽーですかね。
多分断られると思うけど(笑)
後はミリンケーキかな…
インタビューとして面白そうですし、理論的に話してくれそうなのは、かかしのくんかな。
バケツはまだインタビューしていないと思うので、そういう意味でも面白いんじゃないでしょうか。
固定観念にとらわれすぎずに自分で考えて
最後に読んでくださった方への一言
例えば、今対抗戦とか試合で使われてない武器でも強くなる可能性はあると思います。
もちろん武器によってはどう頑張っても…ってのもあると思いますけど。
そして、それは立ち回りとか、編成とかでも同じなので、固定観念にとらわれすぎずに自分で考えて欲しいですね。
信念を持って武器とかギアとかを選べば、もっとスプラトゥーンは楽しめると思うので。
きっかけはマネでいいと思うんですが、それを自分のものにして初めて意味があると思います。
こういうインタビューは参考になると思いますし、細かい技術とかを取り入れるのはいいと思いますが、コピーになってしまったらその人を超えられないので。
KaNoN / ツンデレ娘(スピナーカンスト)のインタビューは5ページ構成です。
1.メイン武器(バレデコ、ハイカス、スピコラ)の長所、短所について
2.初級者におすすめの武器とその理由について
3.バレデコ、ハイカス、スピコラのギア構成について
4.得意なステージ、苦手なステージと練習について
5.ガチマッチや試合での意識、立ち回り・打ち合いの強さ、強いと思うプレイヤーについて
フェスパワー2892!グラニット(ハイドラントカスタム)のフェスインタビュー
プレイヤー情報
ハイカス、バレル3種を華麗に使いこなす、スピナー使い。
本腰を入れて取り組んだ、おにぎりフェスから着実にフェス順位を上げて、ラストフェスでは見事3位にランクイン!
今までは大会にほとんど顔を出さずにフェスを中心に戦っていたが、フェス終了に伴い今後は大会でも暴れていくと宣言しています。
この名前を今のうちにチェック!
プレイヤー名 | グラニット |
---|---|
メイン武器 | ハイカス、バレルスピナー3種 |
所属チーム | BTT |
@guragura_game | |
ニコニコ動画 | グラニットちゃんねる |
主な戦績 |
13回フェス ツナマヨ53位 14回フェス オシャレ32位 15回フェス たけのこの里7位 ラストフェス ホタル3位 貢献度1位 |
ラストフェス、プレイ時間は42時間!
今回48時間の長丁場でしたが、結局何時間プレイされたんですか?
今回、間で6時間の睡眠時間を取ったので42時間ですかね…前後20時間くらいやり続けていました。
ただ、正直今から考えると、もっと寝ておけばよかったですね(笑)
集中力が切れて、そのせいで負けてたのも正直あったと思います(苦笑)
途中で頭が痛くなったりとかして、そういうタイミングで連敗すると精神的にもやられてくるので。
最後の6時間は同じチームで100連戦!勝率は90%超え!
今回、フェスパワーは順調にあがったんでしょうか?
結構順調に上がっていきましたね。
フェスの最後の方の6時間くらい、約100戦くらいだと思うのですが、まったく同じ編成で戦い続けることができたんですね。
その時のチーム全体の平均フェスパワーが2500に到達してたのですが、その状態だと試合に勝つと+3、負けると-20みたいな状況で(笑)
一敗も許されない!っていうような状況で、じりじりとフェスパワーを上げていきました。
多分、そのチームで戦っていた間の勝率は95%くらいあったんじゃないですかね。本当に強いチームでした。
途中でダイナモンさんとも当たって1勝1敗でしたね。
お互いが背中を預けて戦えるくらい、信頼しきって戦えてたんじゃないかと思います。
「左は任せておけ!」
「右は任せた!」
って感じで、凄いチームとしてまとまっていましたね。
残念ながら、途中で通信エラーでチームが解散してしまい…つらかったですね。
ただ、今までのフェスで最高連戦が60戦くらいだったので、100連戦できたこと自体が凄かったかもしれません。
このまま、後2時間ラストまで突っ走るぜ!って思ってたんですけどね。
ただ、その編成で一緒にやっていただいた3人の方が、全員100ケツ入りしてたので
自分も助けてもらった分、少しはお返しできたかな?と思って、素直に嬉しかったです。
意識的にチームを組めないフェスは、プレイヤーとしてはどうなんでしょうか?
自分が使っている武器がハイカスなので、前線に立ってくれる味方がいないと相当厳しいんですね。
なので、同じチームになった方々が凄い強くても、編成的に厳しいな…と思った場合はすぐ抜けたりしていました。
今回、前線に立ってくださった方はシャプマを使っていて、しかもステジャンを履いているっていう、普段ならあまり見ない武器とギア構成だったのですが。
打ち合いにとにかく強くて、スシコラ相手でも普通に打ち勝ってましたね。
今回の3ステージの中に、タチウオがありましたよね?
タチウオって、やっぱり誰か一人は登って前線を荒らしてくれる人がいないと安定して勝つのは難しいのですが、今回はこの方がステジャンも使いながら登ってくれて、最後はボムラもしてくれて、と。
かなり安定してタチウオでも戦うことができましたね。
フェスT着用が義務付けられていたので、インク回復を諦めました
今回フェスということで、ギア構成は何か特別なものにしましたか?
やっぱりフェスT着用を義務付けられるので、普段の構成から何を切るか、という意識で考えました。
普段のハイカスの構成だと、攻撃力アップ、人速度アップ、インク回復を積んでいるんですが、その中から何かを切らなければならない。
モズクがあったことで、人速度アップを切るのはやはり難しい。金網がありますからね。
後、ハイカスは長射程を生かして曲射で戦うことも多いのですが、攻撃力アップを切ってしまうと攻撃力の減衰が起きたときに確定数が変わってしまう。
タチウオという高低差がかなりあるステージで戦うことを考えると、曲射の重要度も高かったので、今回はインク回復を削ることになりました。
第2回の甲子園は九州から出場!?
第2回の甲子園の案内が公式に発表されましたが、出場はされますか?同じ縄張りルールですが。
そうですね、是非出場したいと思っています。
実家が九州の方なのですが、今回のラストフェス、ホタル派2位の「r’z_umesyu」さんと結構交流を持たせてもらっていて。
「r’z_umesyu」さんが九州の方から出場するらしいのですが、声をかけていただいたので是非出ようかなと。
あまり大会には出ていらっしゃらないようですが、これからは参戦されるんですか?
そうですね、これからは積極的に大会にも出ていきたいと思っています。
優勝を狙う、という意識で今はスプラトゥーンをプレイしています。
現在はBTTというチームに所属しているんですが、固定チームではないので…
気が合って、連携が取れるメンバーが見つかれば、固定チームも組んでみたいなという気持ちもあります。
フェスの存在は、凄い大きなモチベーションの源泉だった
フェスはこれで終了ですが、何か思うことはありますか?
大会に出ていなかった自分としては、やっぱりフェスってとっても大きなモチベーションの理由の一つでしたね。
なので、フェスが終わるっていうことに関しては、素直に寂しいです。
ただ、フェスを通してTwitterなどで色々な人と関われたりして、よりスプラトゥーンを楽しめましたし
結果的にモチベーションが上がって大会にも出よう!っていう気持ちになれたので。
色々な意味で、フェスは自分にとって、とても大きな存在でしたね。
今後はこのモチベーションを上手く大会に向けて、名を残せるように頑張りたいと思っています。
記事を読んだ方へのメッセージ
自分が使っているスピナーって、プレイヤーの人口はあまり多くないと思うんですね。
もっと多くの人にスピナー使ってもらいたいなって気持ちがあります。
スピナー同士で打ち合ってる時って、凄い楽しいですし、打ち勝つと楽しいですし。
いまだに実現していないんですが「ツンデレ娘」さんと、いつか対戦してみたいですね。
みんな、スピナーもっと使おう!
後、よく暇してるんで、大会に誘ってください(笑)