スプラスピナーの長所短所 | バズ(スプスピ)

プレイヤー情報:バズ

1からずっとスプスピと言えば…で名前があがる、スタープレイヤー。
1のスピコラ最強時代の象徴でもあり
2でもAnotherでスプスピ使いとして暴れまわっている、バズ選手のインタビュー!

バズ

プレイヤー名 バズ
メイン武器 スプラスピナー
twitter https://twitter.com/bazz900
OpenRec https://www.openrec.tv/user/bazz900
Youtube https://www.youtube.com/channel/UCgXhgDEMmqjZy-zyNWzHJyg

インタビュー

バズ選手と言えばスプスピ系統を持っているイメージですが、なぜメイン武器にしたのでしょうか?

1の頃に、スピコラが発表されて、その時からこの武器は強いなと思って使い始めました。
そこから1のラストまでずっと使って。
2も最初は使ってたけど、あまりにも弱かったので…他の武器を一時期持っていましたが、最近強化が入って実用に耐えれるくらいになったので、また使い始めました。
とはいえ、1の時のような、明らかな強武器のポジションではなくなってしまいましたね。

スプスピの長所、短所はなんですか?

一番の長所は、やはり塗りが強いことですね。
弾が大きく、キル速もかなり早いので、防衛や攻めにもきっちり参加できます。
基本は塗りを生かして、エリアならエリア管理をするのが基本ですが、それだけではなくちゃんと戦うこともできる武器です。

短所は、スプラスピナー系統に限った話ではなく、スピナー系統全般に言えることですが
常に体を出し続ける武器なので、チャージャーや相手の前線のヘイトを買いやすく、狙われやすい点ですね。

また、サブウェポンのクイボはメインと割と相性がいいです。
敵の足場を取ることもできますし、後追いもできるので3発あてたのに逃げられた、といったことがほとんど無くなります。
ただ、クイボをあまり多投するとインク管理がシビアになるので、使い過ぎには注意が必要です。

マルミサは味方に合わせやすいですし、手軽に撃てて、相手が固まっていれば事故キルを起こすこともあります。
それにセンサーとしての役割も強いですね。
ただ、刺さらなかった時は、敵にスペシャルを貯めるためのインクを渡してしまうだけになります。
ジェットパックのように単体で完結しているスペシャルでもないですし、アーマーのように耐えられるスペシャルでもないので
味方に合わせないと価値がないスペシャルでもあります。

初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?

プライムシューターベッチューか、わかばが今はおすすめですね。
また、武器アプデで変わるとは思いますが、プライムはメイン性能3.3か2.6で疑似2確がでるのがやはり強いです。
サブウェポンはスプラッシュボムですし、スペシャルはナイス玉なので無敵のような使い方もできる。
2発あてればいいと思えば、エイムがそこまでいるわけでもないですし、射程も長い。初心者、初級者が使うならお勧めです。

わかばは、スタートからずっと強化が入っていてだいぶ強くなってきています。
メインでの戦闘は難しいですが、サブウェポンはやはりスプボムですし、機動力も高く、スペシャルもアーマーですし。
初心者や初級者の方で、サポート役が好きな方ならわかば、キル役が好きならプライムベッチューと使い分けるのがいいかと思います。

バズ(スプスピ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラスピナーの長所短所 | バズ(スプスピ)
2.スプラスピナーのギア構成・ギア考察 | バズ(スプスピ)
3.スプラスピナーのサブ(クイボ)・スペシャル(マルミサ)について | バズ(スプスピ)
4.スプラスピナーのステージ・立ち回りについて | バズ(スプスピ)

スプラスピナーのギア構成・ギア考察 | バズ(スプスピ)

今のスプラスピナーのギア構成を教えてください

スプラスピナーギア構成・ギア考察

人速2.3
安全靴1.0
スパ短0.1
メインインク0.2
メイン強化0.1
スぺ減0.1
爆風軽減0.1

なぜそのギア構成になったのかを教えてください

スピナーを使っている人は、たいてい人速を多少積むと思います。
その中でも、スプスピは人速が乗りやすい武器なので、必須ですね。
どれくらい積むかは人によって多少差がでると思いますが、自分は最大限生かしたいので2.3積んでいます。

残りの1.6のギア枠をどう使うかですが…
安全靴も基本的に必須ギアだと考えていいと思います。
チャージしたまま動くことも多く、敵インクを踏む機会も多いので、安全靴があるとないのではだいぶ変わりますね。

そして残りの0.6ですが、まずはメインインク効率。
これは、最近のアプデで弱体化が入って、メインのインク効率が落ちてしまったからですね。
0.2積んでみたところ、前の感覚に近いインク管理ができるようになったので、0.2積んでいます。

残りは0.1ずつ積んでいるので、それぞれ説明します。
一つ目は、爆風軽減+マキガ軽減。
これは、対抗戦や試合に出る時に、味方にアーマー持ちが多いから採用しています。
0.1積んでおくと、ボムのカス当たりではがれなくなるので。

二つ目は、メイン性能。
これは、フルチャージした時の段数が1発増えるので採用しています。

三つ目は、スペシャル減少軽減。
これも弱体化の影響ですが、マルミサの必要ポイントが210になってしまったので、死んでも少しカバーできるようにという意味で採用しています。

最後がスパジャン短縮。
0.1積むだけで、かなり時間が変わるので、積み得だと思います。

ちなみに、1ステージだけスプスピベッチューを使うのですが、その時も同じギアを採用しています。

この他に注目しているギアがあれば教えてください

復活短縮ですかね。
まだ研究段階ですが、ゾンビスプスピはありかもしれないなと思って、最近ちょっと使って練習しています。
人速安全靴ゾンビ復活短縮だけ!みたいなギアセットですね。
この先使い続けるかはまだわかりませんが、可能性はあると思います。

バズ(スプスピ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラスピナーの長所短所 | バズ(スプスピ)
2.スプラスピナーのギア構成・ギア考察 | バズ(スプスピ)
3.スプラスピナーのサブ(クイボ)・スペシャル(マルミサ)について | バズ(スプスピ)
4.スプラスピナーのステージ・立ち回りについて | バズ(スプスピ)

スプスピ・スプスピベッチューのサブ(クイボ・ポイズン)・スペシャル(マルミサ・ウルトラハンコ)について | バズ(スプスピ)

スプラスピナーのサブ(クイボ)について説明をお願いします

まあ、クイボはそこまで多く語ることはないですが、メインと合わせるのが基本ですね。
それは自分のメインでもそうですし、味方のメインでもそうです。
削ってくれた相手に投げれば、それでキルが取れたり、取れなくても味方の足場になったり、敵の足下を奪えたりするので。
それ以外は、クリアリングしたり、どかしたい相手が居座っているところに安全地帯から投げたりするくらいですね。
基本は、メインの射程で届かないところにタッチするためのサブで、特に味方のカバーに使うサブという意識です。

スプラスピナーのスペシャル(マルミサ)について説明をお願いします

結構手軽に撃てるスペシャルなので、積極的に使っていくといいと思います。
まず、均衡時ですが
均衡時=打ち合いが多く発生している
という状況が多いので、そこにミサイルを飛ばせるのは価値があります。
撃ち合いに気を取られて事故死することも、結果的に足場を取られて味方がキルを取れることもありますし。
均衡時は即座に撃ってしまってもいいと思います。できれば味方が戦闘中のところを把握して、きちんと撃ちたいですね。

抑え時は、相手のスペシャルに合わせるのが基本ですが、それ以外にも孤立している敵がいれば10発その敵にあえて撃つこともあります。
打開時は、味方のスペシャルに合わせるのが基本ですね。
最初に言った通り、自分だけで完結しているスペシャルではないので、きちんと味方のスペシャルに合わせるのは最低限意識しましょう。

特に合わせやすいスペシャルはありますか?

アーマーですかね。センサーがあるので、ハイプレとかとも相性がいいように思えるかもしれませんが、弱体化も入りましたし。
ハイプレに関しては、完全に味方の技量に依存する部分が大きいです。
アーマーは、マルミサと同じで「吐くだけで味方全員にいい影響を与えるスペシャル」なので
合わせてはいて、前線がそこに突っ込んで倒しに行くイメージで使います。

スプラスピナーベッチューのサブ(ポイズン)について説明をお願いします

まあ、正直ポイズン自体が強いサブではないので…インク消費量が大きく、撃ち合いに使えないですからね。
ただ、メインインクを消費してガードする傘に対しては有効ですし、強ポジションに居座っているのがわかっている敵をどかすために投げるのは有効です。

スプラスピナーのスペシャル(ウルトラハンコ)について説明をお願いします

自分は1ステージでしか使わないので、少し偏った意見になるかもしれませんが…
均衡時は、正直効果的に使えるという場面はあまりないと思っています。インク回復のために投げちゃってもいいくらいですね。

抑え時は、基本的に潜伏で相手のキャンプとか目立ちやすい敵を倒すのが定番です。
ただ、ウルトラハンコ自体は、やられやすいスペシャルでもあるのでそこは注意ですね。

打開時は、そもそもあまり吐かないほうがいいですね。
打開時というのは、相手の方が塗り状況がよいことが大半ですが、その状況だとウルトラハンコはあまり強く使えません
相手に自由に逃げられてしまうので。
なので、使うときは、先にある程度塗ってから使うのが基本ですね。
ただし、ポイズン→ハンコのながれは悪くないので、それで1枚やっていくのはOKです。

バズ(スプスピ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラスピナーの長所短所 | バズ(スプスピ)
2.スプラスピナーのギア構成・ギア考察 | バズ(スプスピ)
3.スプラスピナーのサブ(クイボ)・スペシャル(マルミサ)について | バズ(スプスピ)
4.スプラスピナーのステージ・立ち回りについて | バズ(スプスピ)

スプラスピナーのステージ・立ち回りについて | バズ(スプスピ)

ステージによって、武器種の使い分けなどされているようでしたら教えてください

モンガラキャンプ場では、スプスピベッチューを使っています。
スプスピよりは強いっていう、ちょっと消極的な理由ですが。
モンガラの左は、相手がキャンピングシェルターを出してくる確率が高いので、それのメタとしてですね。
あとは、一応ウルトラハンコの最後の投げるモードで対岸も倒せるので。

それ以外のステージではほとんどスプラスピナー一本ですが、相手の編成によってはスプラスピナーベッチューを出すこともあります。
キャンピングシェルターとか、パラシェルターとか、傘系統が2枚いるような編成です。
ウルトラハンコが、やはり傘メタとしては優秀なので、そういう時だけは他ステージでも採用することがあります。

野良で勝つために意識していることがあれば教えてください

すっごいシンプルで「打ち合いで勝つこと」だけですね。
どれだけうまくなっても、立ち回りで勝つって難しいんですよね。
基本的に対面で勝てないとどうしようもないかなっていう意識はあります。
立ち回りで勝つとしたら、例えばエリアならエリア管理を増やすとか
自分が1人だったらきちんと引いて味方を待つ、とかありますけど。
それよりはエイムでごり押して、とにかく撃ち合いで負けないようにしています。

対抗戦や試合で意識していることがあれば教えてください

味方の位置をしっかりと把握すること、そしてそのカバーへできるだけちゃんといくことですね。
クイボのところでも、マルミサのところでも話しましたが、スプスピはサブもスペシャルも、味方に合わせることが強いので。
スプラ無印よりスプラ2はチームゲーとしての要素が強くなっているので、しっかりと味方に合わせることが何より大事です。
編成で動き方も変わるので、そのあたりも把握しておかないといけないですね。

具体的に今のチームだとどういう意識をされていますか?

例えば、前線でいうなられんたなと組んでいることが最近は多いですが
バケツのメイン1発とクイボで敵を倒せるので、れんたなの位置をしっかり見ておいて、戦闘が起きたらすぐクイボでフォローを入れるとか。
後衛だったら、りぃれと組んでいることが多いですが、詰められていたらそこにフォローに行ったりとかですね。
ガチマッチと違って、撃ち合いどうこうよりも、まずは塗って盤面を整えること、それから味方へのフォロー意識を高めること、これは気を付けています。

立ち回りで意識していることはありますか?

立ち回りという意味で言うとすごいシンプルで
「そのチームで、自分の役割を果たしきること」です。
今のチームで言うなら、盤面を作ってサポートをする、というのが自分の役割なので、そこをおろそかにしないことですね。

打ち合いで意識していることはありますか?

一番意識していることは人速を使って相手の弾を避けることです。
あと、どの武器でも射程管理は大事ですが、スプスピも非常に重要です。
人速を生かして、相手に詰めさせずに射程ギリギリで戦ったり、逆に相手の射程が長ければ一気に詰めたり。

個別の武器でいうと、プライムシューターやL3などは苦手よりの武器なので、戦い方は少し意識しています。
L3でいうと、スプスピより射程が同じか長いくらいですし、疑似3持ちなのでキル速でも負けるし。
スフィア持ってるし、人速ものるし、弾が当てにくいですね。
正直自分もベストな回答はもっていないのですが、クイボからメインのほうがよさそうだなとは思っています。

プライムは、相手にあてられないことを祈るしかないですね笑
上手い相手にはかなり厳しいので、戦わないっていう決断も大事です。
相手はキル力が強い分、塗りは弱いので、スプスピの塗りの強さを生かして戦うのも重要です。
ちゃんとその場で武器の相性とかも含めて考えていかないといけないですね。

スプスピミラーの時にどう動くかというと、基本的にエイム勝負になってしまうのはいなめません。
特に、お互い人速安全靴積んでいる状態だと、本当にエイムがすべてになることが多いですね。
お互いに動き回るので、とにかく予測撃ちが大事です。
ミラーの時は特に、予測撃ちを意識していますね。

あなたが思う、本当に強いプレイヤーがいれば教えてください

れんたなですかねえ…れんたな、りぃれは本当に強いと思います。最強の前線と最強の後衛だと思います。

インタビューを聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください

りぃれ、れんたな、ぴの、の3人ですかね。

記事を読んだ方へのメッセージ

スプスピを使ってる人が読んでくれてると思うんで、今の環境は正直、スプスピはちょっときついですけど頑張っていきましょう!

バズ(スプスピ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラスピナーの長所短所 | バズ(スプスピ)
2.スプラスピナーのギア構成・ギア考察 | バズ(スプスピ)
3.スプラスピナーのサブ(クイボ)・スペシャル(マルミサ)について | バズ(スプスピ)
4.スプラスピナーのステージ・立ち回りについて | バズ(スプスピ)

【スプラ2】スプラスピナー・黒ZAPおすすめギア構成【元エクスカリバーふじ考察】

元エクスカリバーのふじ選手に、スプラトゥーン2でのスプラスピナーのギアについて考察してもらいました。
ヒト移動速度アップのギアの効果がかなり弱まったことで、弱体化著しいと言われていますが、ふじ選手の考察やいかに…?

ふじ
■ふじ選手より
大前提として、現時点でのスプラスピナーははっきり言って弱いです。
アップデートなどで性能は改善されるかもしれませんが、現時点では対抗戦などで使っていくのは(少なくとも前作のような立ち回りで使っていくのは)厳しいと思います。
ですが、前作からスプラスピナー系を使っていて、この武器で戦いたいという方向けに
ガチマッチで使うならこんなギアがおすすめだよというのを話させてもらいました。
参考になれば幸いです。

前提条件・豆知識

  • スプラ2で人速を2.9くらい積んでも(あくまで体感だが)、スプラ1での1.3くらいしか出ない
  • 結果として前線でスシコラなどに打ち勝つのは相当厳しくなっている
  • 対抗戦などにどうしても持っていくなら、中後衛で塗枠として立ち回りクイボでサポートしていく形が賢明
  • 対物強化は必須

スプラスピナーギア構成おすすめその1

インク回復 1.0以上
スペシャル増加 0.3-0.4
対物攻撃力アップ 1
ヒト移動速度アップ 残りすべて

このギアの立ち回りは、前述したとおり、中後衛での塗枠として立ち回ることを前提にしています。
特に必須なのは、対物攻撃力アップ。
インクアーマーは31以上のダメージを与えると一撃で剥がれますが、スピナーのダメージは28。
対物攻撃力アップを積むことで

  • スプラスピナーのメイン1発
  • クイックボムの中爆風

のいずれでも、インクアーマーをはがすことができます。
スプラスピナーに限らず、28族は対物攻撃力アップは必須といえるのではないかと思います。

効果がないと言いつつ、人速度は積みます。なんだかんだ必須のギアになります。
大きな理由としては、チャージするために隠れている壁から、出て打つまでの速度が変わるためです。

またインク回復を積んでいるのは、クイボを多投するのを前提としたギア構成です。
中後衛での塗枠として戦うことになるため、前線の味方のサポートはクイボで行うことになります。
潜っている時間を短くしたいので、インク効率アップ(サブ)よりは、インク回復を積みたいと考えています。
インク効率アップ(サブ)を積んでも、インク回復のために潜る時間は変わらないので。
サブインク効率を積むことで、クイボ3発投げられるという効果はありますが、そのようなシーンはあまり起きないと思っています。
無理やり3発でキルを取りに行くよりは、前線に2発投げてサポートするので十分だ、という考え方をしています。

相手インク影響軽減を積まないのかと考える人もいると思いますが、自分なら切ります。
切る理由については後述します。
クイボがあるので、足元は何とかなると考えています。

スプラスピナーギア構成おすすめその2

インク影響軽減 1.3
ヒト移動速度アップ 2.6

こちらのギアは、前作と同じような立ち回りを目指す人向けのギア構成です。
こちらの構成は、完全に個人力で戦うのを前提としたギア構成です。
打ち合いや、クイボとの組み合わせでのキル力に自信がある人は良いのではないでしょうか。

前作での安全靴、ヒト移動速度アップの装備というのは
相手のインクがあってもそこを乗り越えて戦うようなイメージでした。
スプラ2では、ヒト移動速度アップの効果が弱くなり、(体感ですが)メイン射撃での足元塗りも弱い印象です。
前線で撃ち合うのはかなり大変になったと思いますが、どうしてもその立ち回りで戦いたい人は、このようなギア構成になると思います。

スペシャルのマルチミサイルを吐くタイミング

大前提として、このスペシャルは、他のスペシャルに合わせないと意味がないという認識を持っています。
■打開時
ジェットパックに合わせるのが基本になります。
ただし、相手にチャーがいるときは、そのチャーをどかすためにチャーポジに撃つのもありです。
前者は、ジェットパックによるキルのサポートのために。
後者は、ジェットパックがチャージャーに抜かれないようにするために、です。

■競り合いでラインが上下しているとき
こういう時は、即座にぶっ放しています。

■固めの時
相手のスペシャルが溜まってきそうだな、というタイミングで吐くようにしています。
特にインクアーマーの溜まり具合は気にしていますね。

■総括
マルチミサイルは
・打開時は味方に
・固めの時は敵に
合わせて撃つスペシャルだと思います。

一人で何かをできるわけではないですが、合わせて撃つことで真価を発揮するスペシャルです。

スプラスピナーから持ち替えるなら個人的には黒ZAPがおすすめ

前作のスピコラに近い役割を担える武器だと思います。

  • サブがキューバンボム、スペシャルがインクアーマーと組み合わせが非常に強い
  • キューバンボムとの組み合わせで、エリアを取る速度が非常に速い
  • アーマーを味方と合わせることで、打開時の起点になれる
  • 射程もそこそこ長い

黒ZAPのおすすめギア

インク回復 1
相手インク影響軽減 1.3
サブ性能アップ 0.2
対物攻撃力アップ 1
スペシャル増加量アップ 0.4

ポイントはサブ性能アップ0.2ですね。
キューバンボムのサブ性能アップは、前作の遠投と同じ効果ですが、0.2積むことで思わぬところにボムが届くようになります。
ぜひ使ってみてください。