黒ZAP(N-ZAP85)の長所短所 | ふじ(黒ZAPカンスト)

プレイヤー情報:ふじ

華麗なプレイはいらない。
泥臭くても、みっともなくても勝つためのベストを。
勝利の為のカウント1に、全力を尽くす男、ふじ!

ふじ

プレイヤー名 ふじ
メイン武器 黒ZAP、スシ、52ガロン
所属チーム 特になし(1ではエクスカリバーなど)
twitter https://twitter.com/freeze_dust

当面は黒ZAPを中心に、3種類の武器(黒ZAP、スシ系、52ガロン)を使い分ける予定

スプラ1ではスピコラメインでしたが、今のメイン武器はなんでしょう?

黒ZAPメインでやっていこうかなと。スプラ1の時から、色々な武器を使っていたので、選択肢は多いほうだと思います。
あまりに多くしていると練度も上がらないので、当面は3つに絞ってルールや構成別にわけていくつもりです。

大会はエリアがメインになることが多いので、黒ZAPを中心に使っていきたいなと思っています。
エリアは力量の差が出るのでスシ系を最前線で使うのはちょっときついんですよね。やっぱり本職はうまいので。
ただ、ホコやヤグラは潜伏や、持っていくタイミングでどうにかなるので前に出る武器を使いたいと思っています。
スシ系の中ではスプシュ(無印)を使っていく予定ですが、味方の構成次第ではスシコラも出そうと思っています。

アプデが入ってイカスフィアが強くなったので、スフィアが編成に入ってくるようになりました。
イカスフィアがない構成、かつエリア用では、インクアーマー用に黒ZAP。
イカスフィアがある場合は52ガロンを使うようにしています。
52はポイセンが非常に強い(クリアリング性能が高い)ので、イカスフィアのアップデートで一気に強武器になりましたね。

当面は、自分にこれって感じる武器ができるまでは、3種類を使い分けていくつもりです。

スピコラ使いからシューター使い分けるのに苦労はありませんでしたか?

スプラ1ではスピコラメインだったけど、マップによってはシューター使ってたので移行は割と楽でした。
前回のギアインタビューの時に、かなりスプスピをディスったんですが、最近はチーム構成によっては可能性があるなと感じてきました。
スペシャルのマルチミサイルは、評価ほとんどされていないですが、実際は強いスペシャルだと思います。
実際に使える構成としては、イカスフィア×2、マルチミサイル、ハイプレの構成とかがあるかな。
イカスフィアはクリアリングが強くて、敵のヘイトがたまるのが強いですね。

マルチミサイルは敵を可視化できるので、ハイプレも刺さるし、イカスフィアでキルできる。
インクアーマーに対してははがすしかできなかったので、アプデ前のインクアーマーとジェッパだらけの環境だときつかったですね。

ジェッパとアーマーが強すぎて、他のスペシャルが注目されてなかったけど
アプデで両者が弱体化されたことで、相対的に全スペシャルが強化されました。
スペシャルをうまく合わせることで、かなり活躍できるようになってきましたね。

スプスピ使い続けるのもありですか?

自分たちのチーム構成が、インクアーマー入りの構成だったら、間違いなくだめですね。
インクアーマー入りの編成は、自分たちのインクと体で前に詰めていく構成です。
マルチミサイルは、ハイプレやイカスフィアで、他のスペシャルと合わせていくのが基本なので。

自分たちのチームタイプがどっちなのかを分析して考えたほうがいいですね。
黒ZAPは自分の体でいきたい編成向けの武器です。
強い前線がいて、アーマーをリレーしたりしながら自分たちで打開するチーム向けですね。

黒ZAPの欠点を理解して、スプラ2向けの癖を作ろう

黒ZAPは確定4発で、スシに打ち勝てないのがやはり大きな弱点ですね。
後は欠点と違いますが、スピコラからの移行という意味では、キューバンの使い方が難しいかもしれません。
前作のポイズンをきっちり敵に当ててた人は、キューバンが封鎖するタイプの使い方だから難しいかも。
自分は前作から、場所を見て投げてたので、あまり違和感はなかったですが。

スピコラからの移行という意味では、一番使いやすいと思いますけど、スプラ2向けの癖をちゃんと作らないとだめですね。
ぱっと使えるわけではないので、意識の改革は必要だと思います。

メインの打ち合いが大事っていう武器は少ない

これだけ使い分けるのは大変ではないですか?

武器を使い分けることで、メインの差とかは当然でてきますが、そこの打ち合いがすごい大事っていう武器は、実は少ないと思います。
それよりは、スペシャルの合わせとか、味方のカバーとかで勝てると考えていますね。
味方と合わせるのが一番必要な意識、その次が撃ち合いかなと。
武器を無理に1本に絞るときついんじゃないかな。
環境が固まって、武器やステージが全部でてからじゃないと難しいですね。
今は、構成も何が強いかもわからないから、色々使ってみて自分に合った武器を重点的に練習したほうがいいと思います。

チーム練習が大事だから、色々な武器をガチマで練習して、組むチームで強い武器を見つけていくのが大事ですね。
スペシャル合わせとタイミングが大事になるので、マルチで使えるほうが2では特に強いかなと思います。
ただ、ステージによって変えるのが強いわけではなくて、チーム構成でわけるのが大事なので、そこは勘違いしないほうがいいですね。

初心者はとりあえずシューターから

初心者のおすすめの武器はありますか?

スシ系統か、マニューバ。ZAP、52、シャーカーなど。
エイムを合わせることをまずは覚えないといけないので、シューターがおすすめですね。
シューターを使うと、塗る、撃つ、倒すっていうすべての要素を理解できるので。

マニューバはスライドがあるのが大きな特徴ですね。
2から始めた人にはスライドの使い方とかを極めて欲しい。
1から始めた人は固定観念が出来ちゃってるので。
シューターに飽きてきたころに、マニューバとか持つのはいいかもしれませんね。

ふじ(黒ZAPカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.黒ZAP(N-ZAP85)の長所短所 | ふじ(黒ZAPカンスト)
2.黒ZAP(N-ZAP85)、スプシュ、52ガロンのギア構成・ギア考察 | ふじ(黒ZAPカンスト)
3.スーパーアーマー、マルチミサイル、イカスフィアのタイミング・使い方 | ふじ(黒ZAPカンスト)
4.スプラ2のステージについてと、黒ZAP(N-ZAP85)の練習・立ち回り | ふじ(黒ZAPカンスト)

黒ZAP(N-ZAP85)、スプシュ、52ガロンのギア構成・ギア考察 | ふじ(黒ZAPカンスト)

使用しているギアの紹介と考察

黒ZAP

ふじ 黒ZAPギア

インク回復 1.0
スペシャル増加 0.3
サブインク 1.4
対物強化
サブ強化 0.2

解説と変更案

キューバンボムを投げる回数を多くしたいので、サブインク効率をかなり多めに積んでいます。
キューバンを投げる回数が多いということは、疑似的にスペシャル増加量アップの効果も得られるので、サブインクはかなり重要なギアパワーですね。
人によっては、サブインク0.2分をイカ速や、スペシャル増加に回しても強いと思います。

自分個人としてはイカ速の必要性はあまり感じていないですし、人速もギアとして弱くなったので採用しなくてもいいかなと思います。
足に関しては、0.2サブ強化が必須で、残りの0.1は正直なんでも大丈夫でした。
スシにも同じギアを採用するので、サブ効率にした感じです。

スプシュ

スプシュ ギア

カムバック
爆風軽減 0.3
サブインク 1.4
対物強化
サブ強化 0.2

解説と変更案

前は、頭にインク回復入れてたんですが、イカスフィアの爆風がきっついので防御に変えました。
クイボがあるので、爆風軽減なしの立ち回りも出来ますが、イカスフィアとスーパーチャクチ対策で採用しています。

今作は全体的にサブが強いので、サブのパワーを上げるギアは全般的に強いです。
対物強化はアプデではやっているイカスフィアもあるし、シールドもなんだかんだ流行ってきているので必須クラスだと思います。
地味に、インクレールも早く戻せたりするので便利ですね。

変更案としては、サブインク1.4をどうするかですね。
クイボ3つ投げることって、基本的にあまりないので、イカ速に変えてもいいと思います。
サブインク減らす分、インク回復1.0くらい入れて整えるといいかもしれませんね。
カムバックは最重要ギア、というわけではにので切ってもいいと思います。
爆風軽減を少し増やすとすると、こんな感じのギアもありかな。

爆風軽減1.1
サブインク0.4
インク回復0.2
サブ性能0.2
イカ速1.0
対物強化

こっちのほうが強いかもしれませんね、なぜか自分は頭の爆風軽減がメインになってるギアが2つしかなくて、今のところ作れないんですが……

.52ガロン

.52ガロン ギア

カムバック
インク回復 0.3
スペシャル増加 1.1
イカ速 0.2
サブインク 0.1
サブ強化 0.2
対物強化

解説と変更案

金モデなどと比較すると、スペシャルが溜まりにくいので、その補助としてスペシャル増加1.1を積んでいます。
イカ速はシューター系では必須に近いと思うので、とりあえず0.2。
カムバックの採用は、52ならではですが、乱数の関係で負けるときは負けてしまうというのがあるので。
復帰を早めるためにも必要かなと思っています。
インク回復については、ポイセン2連投を一応念頭に入れての採用ですね。
足のサブインクは、本来ならイカ速かスぺ増のほうがいいと思いますが、ギアの都合上こうなっています。

スぺ増もっと積んだら?っていう意見はあると思いますが、それなら金モデでよくない?って思うので。
死なない自信があるなら、カムバックをサブインクにするのもありですね。

注目してるギアパワーは安全靴とスパジャン短縮

52は安全靴強いんじゃないかと思ってます。
メイン撃っても足元塗れないし、相手インクの上でジャンプ撃ちとかする機会も多い武器ですしね。
まあ、射撃中に効果がないということなので、バレルの人とかは採用しないだろうけど…

あとは、スパジャン短縮は強いかも。今作どこかではやると思いますね。
最後に残る役回りの人、後衛で残ってるような武器がつけると強いかも。
味方が2落ち、3落ちした時にヘイトをもらいまくって時間を稼いで、最後にスパジャンで帰って味方と復帰タイミングを合わせられる。
前作と違って、ステルスジャンプもジャンプ時間が長くなってないので、合わせると強いと思いますよ。

ふじ(黒ZAPカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.黒ZAP(N-ZAP85)の長所短所 | ふじ(黒ZAPカンスト)
2.黒ZAP(N-ZAP85)、スプシュ、52ガロンのギア構成・ギア考察 | ふじ(黒ZAPカンスト)
3.スーパーアーマーのタイミング・使い方 | ふじ(黒ZAPカンスト)
4.スプラ2のステージについてと、黒ZAP(N-ZAP85)の練習・立ち回り | ふじ(黒ZAPカンスト)

スーパーアーマー、マルチミサイル、イカスフィアのタイミング・使い方 | ふじ(黒ZAPカンスト)

インクアーマーを持った状態での対面は、それだけで戦犯

インクアーマーってどういうスペシャルですか?

インクアーマーは、自分個人にとっては対面補助とインク回復のスペシャルだと思っています。
吐いて、確実に目の前の敵を1キルしたいので、ボムと組み合わせて戦うのが大事ですね。
エリアに2発キューバン投げたりするために使うこともよくあります。
疑似キューバンラッシュみたいなイメージですね。
左右にキューバン投げて、メインで少し塗れば大抵のエリアは止まるか、取れるので。

味方に対してですが、体で敵陣に切り込んで戦う編成の時に使うスペシャルです。
マルチミサイルや、ハイパープレッサーはインクだけが敵陣に飛んでいくスペシャルですが、インクアーマーは自分たちで突っ込まないといけません。
一気に切り込めるのは、そのまま固めに入れることもあるのが最大の利点ですね。

アーマーの使い手で意識すべきは、そもそもアーマー持ってる状態では対面しないことです。対面したらそれが戦犯になりえます。
インクアーマー入りの構成は、インクアーマーの存在が重要なので、抱え落ちは完全にアウト。
なので、そもそも対面しない。ボムを置いて逃げるのが正解ですね。

特に意識して吐くタイミングはありますか?

インクアーマーはリレーするのが大事なのですが、試合中だと、あまり実は意識して吐いてないですね。
もちろん声かけなどはしあいますが。
打開時は待つことが大事です。焦って吐かずに、タイミングをきちんと見定めて。
逆に抑えている時は相手のスペシャルの溜まりに合わせて。溜まりきる前より、溜まる手前で吐きたいですね。
そして、拮抗しているときは、味方の打ち合いを予想してはく。

アーマーを吐くのはもちろん大事ですが、味方が前にでているときはちゃんとカバーに入ってあげるのは大事です。
ここをおろそかにすると、ただのアーマーを吐くだけの人になってしまうので。

アーマーのタイミングを簡単にまとめると

打開の時は溜めすぎOK。
抑えの時は溜めすぎ注意。

他に意識していることはありますか?

アーマーを吐いてすぐエリアを見ないことですかね。
アーマーついているから、すぐに止められるだろうっていう意識を持つと、変に焦るので。
相手の意識をエリアとかポジションから、自分に向けさせるのが大事です。
自分で行かずに、2連ボムとかでエリアに触るのはOKです。

とにかく試合中に抱えないことと、テンポよくはくこと。
インクアーマー入り編成は、とにかくインクアーマーだよりになることが多いので最新の注意を払う必要がありますね。

スフィアは一人ではいていいスペシャルではない

スフィアってどういうスペシャルですか?

面白いスペシャルだと思います。
アプデで、爆風広がりました、裏も取れるようになりました、だけど一人じゃキルは取れない(とれちゃうこともあるけど)。
基本は、一人で吐いていいスペシャルではないと思っています。
味方と合わせるのが大事ですね。そういう意味ではインクアーマーと同じ。

キルを取るなら、味方のハイプレとかチャクチを待ってはくのが大事。
それ以外の役目は、敵の後ろを取るか、エリアに入ってヘイトためるのが大事です。

後は、スーパーチャクチが味方にいる場合は、その着地がとんでくるのに合わせて、少しずれた場所で爆発させる。
エリアも取れるし、キルも取れることが多いです。
チャクチと、スフィアで合わせてきれいに打開できるので、合わせて吐くのを意識して使ってみてください。

特に意識して吐くタイミングはありますか?

とにかく合わせが大事なので、味方のスペシャルが溜まってからはくこと。
ハイプレとか、マルチミサイルですね。
待ちすぎると吐くタイミングがなくなるので、タイミングはかなりシビアだと思います。
ハイプレやマルチミサイルと合わせると、敵の位置がわかるのがでかいですね。
一人だと難しいキル取りも、合わせることで容易になります。

マルチミサイルはインクアーマーと合わせない!

マルチミサイルはどういうスペシャルですか?

大前提は、インクアーマーと合わせてはいけない
合わせたら絶対負けます。
アーマーが体でいく武器のためのスペシャルなのに、インクしか行かないから。
マルチミサイル撃って、マーカー付き+カスダメージの相手に、ハイプレやイカスフィアで合わせていく。そういうスペシャルだと思います。
逆に、その2つと合わせるなら、必須クラスでいれていいと思いますよ。

ハイプレを撃ってる時や、イカスフィアを転がしてる時には索敵ができないので、その部分をフォローできます。
マルチミサイルは、ハイプレと、イカスフィアのスペシャル性能を強化してあげられるスペシャル、ってイメージですね。
他のスペシャルとの合わせは、今後研究しないといけないと思っています。。
ジェットパックは絶対強くなと思いますけどね。

特に意識して吐くタイミングはありますか?

味方のスペシャルがたまってから、自分が先行してはくことです。
マルミサが先にはくか、最低でも同時なのが大事です。後に吐いたり、単独で吐いたら無価値なので。
すごい繊細なスペシャルなので、評価がまだされてないのだと思います。かなり難しいスペシャルだと思いますね。
他のスペシャルの起点になれるし、組み合わせをすごい選ぶスペシャルです。
単独でキルをとれるスペシャルなどがジェットパックだとしたら、マルチミサイルは味方のバフ(追い風)になる、戦況補助をしてくれるスペシャルだと考えています。

ふじ(黒ZAPカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.黒ZAP(N-ZAP85)の長所短所 | ふじ(黒ZAPカンスト)
2.黒ZAP(N-ZAP85)、スプシュ、52ガロンのギア構成・ギア考察 | ふじ(黒ZAPカンスト)
3.スーパーアーマー、マルチミサイル、イカスフィアのタイミング・使い方 | ふじ(黒ZAPカンスト)
4.スプラ2のステージについてと、黒ZAP(N-ZAP85)の練習・立ち回り | ふじ(黒ZAPカンスト)

スプラ2のステージについてと、黒ZAP(N-ZAP85)の練習・立ち回り | ふじ(黒ZAPカンスト)

スプラ2のステージは、打開の選択肢が少ない

スプラ2ステージは全体的に狭いですね。
スプラ1の場合は、打開に色々な選択肢がありました。広かったので「そこからくるか!?」みたいなルートがあったり。
後は、2はやはり凹凸が多くて、射程がある武器がいきにくいですね。
スピナーが強くないと思う理由の一つです。
その他に、長射程シューターも生かしづらいですね。
ジェットやプライムなどは、かなり厳しいと思います。
例外はデュアルですかね。
非常に応用力がある武器なので、前から後ろまでカバーできて、今後可能性がある武器だと思います。

何か特に気にしているステージはありますか?

気にしているわけではないんですが、実はタチウオだけは傘を使ってます。
アメフラシがめちゃ強いんですよね。右から左に流すと、エリアはとまるし敵が消える。バリアも消える。
それから、相手の2段に入って生存能力が高いんですよね。傘さしてるだけで、結構な敵の攻撃を止めますし。
雨とスプリンクラーがあるから中央も一人で制圧できたりする。
ギアとかは、また別の機会があればお話しできればと思いますが、対物強化は必須だと思います。

1でもカウントを進めるために動くこと

立ち回りで意識されていることはありますか?

カウントを自分の行動で進められるなら死ぬべき時に死ぬし、生きるべき時に生きる
どんなに綺麗なムーブに見えなくても、カウントをすすめられるなら、どんなに沼に見えても突っ込む。
上手いプレイをしてきれいに勝つことよりも、試合に勝つことをとにかく意識して動きたい。

勝ち筋を作ることだけを常に意識して動く。勝つためにはなんでもする、汚れ仕事でも。
1でもカウント進めるために動くことを大事にしていて、オブジェクトの進行に対しては常に貪欲であろうとしています。

撃ち合いにならない、撃ち合いをする

撃ち合いで意識されていることはありますか?

そもそも撃ち合いはしないこと、を意識しています。
言い方を変えると撃ち合いにならない、撃ち合いをすること。

相手は撃ち合っているつもりでも、自分が一方的に勝てる状況で撃ち合いにいく。
自分は、最低限の打ち合いスキルはあると思っていますが、もっとうまいプレイヤーはいます。
なので、撃ち合いに行くのではなく、確実に勝てる状況でキルしにいきます。
黒ZAPの時とかは打ち合いが弱いから、特にそうですね。
深くきりこむのが難しい。索敵も遅いし、塗りの塗も細い。キューバンも爆発が遅い。撃ち合うには不利な武器なんです。
それに比べると、スシは確定3発だし、塗りがきれいだし、サブがクイボ、スプラッシュだから、スシは前にガンガンでたほうが仕事できますね。
武器によっても、撃ち合いのタイミングなどは意識して変えています。

その、一方的な状況を作るために意識することはなんですか?

ボムと味方の位置をよく使うようにしています。
ボムは基本的なことですが、相手の行動を制限できるように意識して使います。
通路の封鎖、ムーブする方向の操作などなど。

味方の位置は、味方の反対方向からアプローチするとよくわかると思います。
大抵、敵が固まってるので。
海女美術大学とかわかりやすいですね。正面から降りて、右からの味方が押し込むと、大抵タワー裏に敵がたまります。
そういう時に、正面左から入るだけで、キルがすごい取れたりしますよ。

バトンしたい強いプレイヤー

ゆゆし(ラピブラ使い)、みりんケーキ

インタビュー読んだ人に一言

まだ武器は全部出ていないし、ステージも出ていません。
インタビュー記事を読んで参考にするのはいいと思いますが、それだけで武器を決めようとはしないほうがいいです。
大会の動画を見たり、ガチマ潜ったり、ギアを適当に開けてみたり。
息の合う味方、イカ友達を作って、ゆっくり自分のペースで楽しみましょう。

根を詰めて考えると、疲れてしまうと思うので。
自分は考察したりするのが好きなので、色々やっていますが、あくまで好きだからやっていることなので。

スピコラ使っていた人は、持ち武器が無くなってかなり厳しいなーと思っているかもしれませんが
ここまでいろいろやらんといけないのか!?って思わないで、スプラ2をまずは楽しみましょう。

ふじ(黒ZAPカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
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【スプラ2】スプラスピナー・黒ZAPおすすめギア構成【元エクスカリバーふじ考察】

元エクスカリバーのふじ選手に、スプラトゥーン2でのスプラスピナーのギアについて考察してもらいました。
ヒト移動速度アップのギアの効果がかなり弱まったことで、弱体化著しいと言われていますが、ふじ選手の考察やいかに…?

ふじ
■ふじ選手より
大前提として、現時点でのスプラスピナーははっきり言って弱いです。
アップデートなどで性能は改善されるかもしれませんが、現時点では対抗戦などで使っていくのは(少なくとも前作のような立ち回りで使っていくのは)厳しいと思います。
ですが、前作からスプラスピナー系を使っていて、この武器で戦いたいという方向けに
ガチマッチで使うならこんなギアがおすすめだよというのを話させてもらいました。
参考になれば幸いです。

前提条件・豆知識

  • スプラ2で人速を2.9くらい積んでも(あくまで体感だが)、スプラ1での1.3くらいしか出ない
  • 結果として前線でスシコラなどに打ち勝つのは相当厳しくなっている
  • 対抗戦などにどうしても持っていくなら、中後衛で塗枠として立ち回りクイボでサポートしていく形が賢明
  • 対物強化は必須

スプラスピナーギア構成おすすめその1

インク回復 1.0以上
スペシャル増加 0.3-0.4
対物攻撃力アップ 1
ヒト移動速度アップ 残りすべて

このギアの立ち回りは、前述したとおり、中後衛での塗枠として立ち回ることを前提にしています。
特に必須なのは、対物攻撃力アップ。
インクアーマーは31以上のダメージを与えると一撃で剥がれますが、スピナーのダメージは28。
対物攻撃力アップを積むことで

  • スプラスピナーのメイン1発
  • クイックボムの中爆風

のいずれでも、インクアーマーをはがすことができます。
スプラスピナーに限らず、28族は対物攻撃力アップは必須といえるのではないかと思います。

効果がないと言いつつ、人速度は積みます。なんだかんだ必須のギアになります。
大きな理由としては、チャージするために隠れている壁から、出て打つまでの速度が変わるためです。

またインク回復を積んでいるのは、クイボを多投するのを前提としたギア構成です。
中後衛での塗枠として戦うことになるため、前線の味方のサポートはクイボで行うことになります。
潜っている時間を短くしたいので、インク効率アップ(サブ)よりは、インク回復を積みたいと考えています。
インク効率アップ(サブ)を積んでも、インク回復のために潜る時間は変わらないので。
サブインク効率を積むことで、クイボ3発投げられるという効果はありますが、そのようなシーンはあまり起きないと思っています。
無理やり3発でキルを取りに行くよりは、前線に2発投げてサポートするので十分だ、という考え方をしています。

相手インク影響軽減を積まないのかと考える人もいると思いますが、自分なら切ります。
切る理由については後述します。
クイボがあるので、足元は何とかなると考えています。

スプラスピナーギア構成おすすめその2

インク影響軽減 1.3
ヒト移動速度アップ 2.6

こちらのギアは、前作と同じような立ち回りを目指す人向けのギア構成です。
こちらの構成は、完全に個人力で戦うのを前提としたギア構成です。
打ち合いや、クイボとの組み合わせでのキル力に自信がある人は良いのではないでしょうか。

前作での安全靴、ヒト移動速度アップの装備というのは
相手のインクがあってもそこを乗り越えて戦うようなイメージでした。
スプラ2では、ヒト移動速度アップの効果が弱くなり、(体感ですが)メイン射撃での足元塗りも弱い印象です。
前線で撃ち合うのはかなり大変になったと思いますが、どうしてもその立ち回りで戦いたい人は、このようなギア構成になると思います。

スペシャルのマルチミサイルを吐くタイミング

大前提として、このスペシャルは、他のスペシャルに合わせないと意味がないという認識を持っています。
■打開時
ジェットパックに合わせるのが基本になります。
ただし、相手にチャーがいるときは、そのチャーをどかすためにチャーポジに撃つのもありです。
前者は、ジェットパックによるキルのサポートのために。
後者は、ジェットパックがチャージャーに抜かれないようにするために、です。

■競り合いでラインが上下しているとき
こういう時は、即座にぶっ放しています。

■固めの時
相手のスペシャルが溜まってきそうだな、というタイミングで吐くようにしています。
特にインクアーマーの溜まり具合は気にしていますね。

■総括
マルチミサイルは
・打開時は味方に
・固めの時は敵に
合わせて撃つスペシャルだと思います。

一人で何かをできるわけではないですが、合わせて撃つことで真価を発揮するスペシャルです。

スプラスピナーから持ち替えるなら個人的には黒ZAPがおすすめ

前作のスピコラに近い役割を担える武器だと思います。

  • サブがキューバンボム、スペシャルがインクアーマーと組み合わせが非常に強い
  • キューバンボムとの組み合わせで、エリアを取る速度が非常に速い
  • アーマーを味方と合わせることで、打開時の起点になれる
  • 射程もそこそこ長い

黒ZAPのおすすめギア

インク回復 1
相手インク影響軽減 1.3
サブ性能アップ 0.2
対物攻撃力アップ 1
スペシャル増加量アップ 0.4

ポイントはサブ性能アップ0.2ですね。
キューバンボムのサブ性能アップは、前作の遠投と同じ効果ですが、0.2積むことで思わぬところにボムが届くようになります。
ぜひ使ってみてください。