スプラトゥーントッププレイヤーズ|武器・ギア選びや立ち回り、練習方法

                      

スプラトゥーンを上手く、強くなりたいイカのためにトッププレイヤーのインタビューを集めました。なぜその武器なのか、ギア構成なのか。エリアごとの初動や打開、固めなどの立ち回りについてもまとめてあります。

かよたそ スピコラ(スプラスピナーコラボ) スプラ1

メイン武器(スプラスピナーコラボ)のギア構成、練習方法について | かよたそ (スピコラカンスト)

            

2017/07/08

スペ増加は打開時のために必要

今のギア構成を教えてもらえますか?

気分によって変わったりしてしまいますが、最近では人速1.5、スぺ増1.3、攻撃0.1、安全靴という構成になっています。

なぜそのギア構成になったのかを教えてください

まず安全靴について、基本的に必須であると考えて装備しています。
スピナーは壁でチャージしてから、弾をばらまいて前に進んでいくことが多いので、必然的に敵インクを踏む機会が増えてしまいます。
スリップダメージを30で止めて、人速度の減少を抑えるために安全靴は必須です。

続いて人速度ですが、チャージしてからの活動範囲を広めるためと、壁のそばで戦う際の撃ち合い強化のために1.5積んでいます。
本来ならば1.6がよかったのですが、偽ブラが揃わないため無駄な攻撃0.1が入って1.5になってしまっています。

最後にスペ増についての説明ですが、スピコラであればスぺ増を積まなくてもすぐに溜まるから、積まなくてもいいだろうと考えている人がいると思います。
実際に、僕もたまにそう思い外したりします。
しかし、死んでしまった際のデスペナルティが重いため、打開時になかなかバリアが溜まらず打開が遅れてしまうことがあるので積むようにしています。
1.3積むことにより、バリアが溜まるまでの必要ポイントが約25ポイント減らすことができます。
これだけ減らせれば十分ですし、これ以上積んでもあまり効果が期待できないのでちょうどいい値だと思っています。
人速の効果と相まって、バリアの溜まる速度が尋常ではないです。
序盤に溜めてバリアを吐いた後に、エリア塗りと戦場の塗りを整えることでまたバリアが溜まっていることがほとんどです。
なので、相手の打開に返してバリアを吐くことができ、相手の打開を凌ぐのが楽になります。
ちょっと前までは復活短縮に対抗して、撃ち合いを勝てるようにスぺ増を減らし、人速を増やしていました。
ですが、武器の特性上、自分からガツガツいくことはできないので結局スぺ増に戻りました。

イカ速の採用については検討中

他に使用を検討しているギアはありますか?

ちょっと前まではイカ速度を積んでいましたが、スピコラにイカ速度はありだと今でも思っています。
機動力を手に入れることができるので、動きが早いスシコラに対して適切な間合いを取ることがだいぶ簡単になっていました。
さらに天敵ともいえるロンカスから一発もらっても、逃げられることが多くなりました。
通常ギアとしてイカ速度を積むかは考察中ですが、味方に前線を上げるのがうまい人たちがいた場合はカバーするために積んでいくと思います。

遠投ギアもポイズンと相性がいいと思うのですが、どうでしょうか?

遠投ギアは、メイン1個分付けるだけでだいぶ当てやすくなりますし、遠くの敵にも当てられるようになるので十分採用できるギアではあります。
しかし、遠投を付けるとその分人速を削ったりと、ポイズン主体の立ち回りになってしまいます。
そうなるとインク回復も欲しくなってしまうので難しいところです。
今のところ付けるとしたら、モンガラ限定になります。
対岸からのポイズン援護と、固めた際に縦長の構造が多いため非常に強力だと思っています。ただ遠投を付けなくても十分に動けてしまうので要検討だと思っています。

注目ギアはステジャン

注目しているギアがあれば教えてください

スピコラ使う際に、注目しているギアはステルスジャンプになります。
ステジャンを履くだけで前線復帰速度がかなり早くなるステージにおいては、入れる価値があるかなと思っています。
復活短縮ギアも、元々は前線復帰の速度を早めるためですが、ステルスジャンプ単体でつけた場合でもかなりの効果が期待できます。

例えば、マサバやモンガラなどにおいてはかなりの時間が短縮できて非常に強力だと思います。
また、マサバにいたってはステージほぼ全域にわたって金網があるので、安全靴を履かなくても問題なく動けます。なので、ギアが完成次第採用していこうと思っています。
今のところ、上にあげた二つのステージ以外では飛んで前線復帰した際に敵インクを踏んでしまっている可能性が高いので採用は考えていません。
スピナーでは、敵インクを踏んでから素早く移動するのは困難なため、着地後に狩られてしまうことが多いですし、安全靴が欲しくなる場面がどうしても出てきてしまうので。

ヒラメがスピナーにとっては厳しいステージ

得意なステージはありますか?

ここといって得意なステージはありませんが、強いて言うならば最近はマサバが調子いいです。
金網では人速が生かしやすくチャーがいたとしてもある程度は詰めやすかったり、相手にダイナモがいた場合は結構楽におやつにできてしまったりと、キルできる機会が多いです。
また、バリアを溜める資源が多く存在するために、スピコラにとっては動きやすいステージです。
それから、マサバでは中央に設置されている高台の壁とバルーンが、スピナーにとってとても都合がよいですね。
その二つのおかげで距離を詰めるのもだいぶ楽になりますし、逃げるのも楽になるのでいつも助かっています。
敵のチャージャーが金網に来た際にも打開時でなければ結構処理できることが多いです。
ただステージの形状からポイズンを当てて味方をサポートすることが難しいのが難点ではあります。

逆に苦手なステージはありますか?

苦手なステージは結構ありますが、その中で特に厳しいステージをあげるとしたらヒラメ一択です。
ステージの構造上距離を一気に詰められやすいため、スピナーは奇襲され撃ち負けてしまうことが多くなります。
そして一番の難点がステージ中央のアーチの部分です。スピナーはシューターやブラスター等に比べ武器を持っている位置が低いために、そのアーチ部に弾が吸収されてしまうので非常に立ち回りにくくなってしまいます。
それを考えるとデスしてしまった際のペナルティーを減らせて、塗れるダイナモを持ったほうがいいような気もします。
一回敵坂を取れればだいぶ動きやすくなり強いのですが、裏から高台に上られてしまうなど、簡単には固めきれないのでまだまだ考えていかなければいけないことが多いです。

練習は対抗戦が基本だが、エイム合わせなどにはガチマッチも重要

今でもやっている練習はありますか?

一緒にやれる人がtwitterのTLにいた場合などは、その人を誘って対抗戦に行ったりするのが基本になっています。
ガチマッチもいいのですが、ガチマッチですとチームでの立ち回りが疎かになってしまうため、大会等で勝ちたいのなら対抗戦の数を増やしていったほうがいいと思います。
誤解しないでいただきたいのはガチマッチが練習に不向きというわけではなく、Aim合わせや動きの慣らしにはちょうどいい練習だと思います。

うまくなるまでにやっていた練習はありますか?

カンストするまでにやっていた練習ですと、Aim練習にはそこまでたくさんの時間を使うことなくただひたすらにガチマッチに潜っていました。
何も考えないでガチマッチに潜るのではなく、負けたらその負けた原因をしっかりと考えてやっていました。
例えばエリアを塗るタイミングであったり、前線を上げるのではなくラインを維持したほうがよかったなどです。
味方が明らかに沼だなと判断できた場合はそこまでは考えませんでしたが(笑)

他の練習ですと、自分が相手をしていて嫌いな武器を持って、その武器がやられて嫌なことを探したりしていました。
撃ち合いも重要ですが、このゲームでは立ち回りがかなり重要になってくるので、誰かが投稿している動画で立ち回りを勉強したりもしていました。

うまい人のプレイを見た後は自分でもできそうだと思うのですが、いざ実践するとできないという悲しい思いもしましたが。少しずつ改善していきました。
カンストしてしばらくたった後は、ただひたすらに対抗戦をやっていました。相手のレベルが高いので、その分自分のためになることが多いですし、課題が見つかるので上達するにはこれが一番いいと思います。
強い人が募集しているのを見つけたら積極的に行ってみたほうがいいです。

かよたそ (スピコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(スプラスピナーコラボ)の長所短所について | かよたそ (スピコラカンスト)
2.メイン武器(スプラスピナーコラボ)のギア構成、練習方法について | かよたそ (スピコラカンスト)
3.メイン武器(スプラスピナーコラボ)を使って野良や大会での立ち回り・意識や強いと思うプレイヤーについて | かよたそ (スピコラカンスト)

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