クアッドホッパーの長所短所 ・サブ、スペシャルの使い方| かよたそ(クアッドホッパー)

プレイヤー情報

クアッドホッパーとキャンピングシェルターという、全くの別武器を華麗に使い分けるかよたそ選手。
今回は、その2種類についてインタビューをお願いしました。
クアッドホッパー編をどうぞ!

かよたそ

プレイヤー名 かよたそ
メイン武器 クアッドホッパー・キャンピングソレーラ
twitter https://twitter.com/kayotaso_sp
openrec https://www.openrec.tv/user/hisaroooooo
YouTueb https://www.youtube.com/channel/UCl0tU_LNN7nPZywpDchsVHwp

クアッドホッパーの長所・短所について教えてください

クアッドホッパーの長所は、その武器のコンセプトそのままですが、4回スライドできるのが当然強いですよね。
それから、スライド中に弾が出るのも非常に強いと思います。
射程に関しては、デュアルスイーパーとマニュコラの中間くらいのイメージをしてもらうとわかりやすいかもしれません。
マニュコラよりは確実に長いですね。メインだけの対面で言うなら、ほとんどマニュコラに有利をとれますね。
サブのロボットボムも、先日のアプデで強化されて、インク消費が55%まで落ちたので使いやすくなりました。

短所は正直、そこまでないと思います。
強いて言うなら、硬直ですかね。複数対面になると硬直の分、スライドしてもあまり意味がないことが多いです。十字に挟まれたりすると、ほぼ死にますね。
ただ、これもしいて言えばであって短所はあまりないというのが正直なところです。キル速もかなり早いですしね。
ただ、相手にインクアーマーがあると、2発当てないとアーマーが割れないこともあってちょっとつらいのはありますね。

マニュコラなどと比較した時に強みはどこでしょうか?

射程が長いのはもちろん強みですが、マニュ系統と比べると、スライド中にも弾が出るのはちょっとずるいかなと思います(笑)
運がいいときは、その時に削れることも多いですしね。

マニュコ以下の射程は、簡単に狩れるのが強いです。
他にも硬直が長い武器、例えばロングブラスターもわりと狩りやすい。エクスとかも1on1なら負けないですね。

クアッドメタ的な武器はありますか?

敵にいて動きづらいのはラピッド系、特にエリートとチャージャーくらいですかね。
1対1ならそこまでつらくはないですけど、横やり入れられるのが面倒くさいです。

クアッドホッパーの基本的な立ち回りについて

自分より射程が短い武器に対しては、射程の有利を生かしつつスライドで距離を調整することを意識しています。
逆に自分より射程が長い、所謂長射程に対しては、むやみやたらにスライドは使いません。
確実にキルしきれる距離まで潜伏して、そこからスライドを利用してキルしていくように立ち回っています。

長射程に対してスライドをミスると、硬直時間にキルされてしまうことが多いので特に気を使っていますね。
対面に関しては、相手にアーマーが付与されている場合、できるだけ剥がしてから挑むようにしています。
対物でも積んでいない限り2発も当てないといけないためかなり不利になってしまいます。

初級者・中級者にお勧めの武器はありますか?

マニュコラを推します。
クアッドは、初心者だとエイムを合わせる前に硬直でやられてしまうことが多くなってしまうと思うので。
楽しむまえに飽きちゃうんじゃないかなと思いますね。
マニュコラやってみて、スライド系武器が向いてると思えば、さらにクアッドとかを触ってみてもいいと思います。

サブのロボットボムの使い方

ロボットボムは基本的には索敵に使うことが多いです。
打開時においては段差付近に敵が潜伏している場合が多いため、そのあぶり出しに用います。
また、索敵以外にも既に敵の位置が分かっている場合には敵の動きを制限するために用いています。
今回のアップデートよりインク消費が55%まで低下したためロボットボムを投げてスライドしてもインクに余裕があるので投げる回数を多めにしています。

スペシャルのスーパーチャクチの使い方

スーパーチャクチはあまり優れたスペシャルではないため、インクが切れかかった時に敵にやられにくいような位置で使用するようにしています。
その他の用途としてはエリア塗や味方へジャンプした際に使うことがありますが、基本的には敵から離れたところで使うことの方が断然多いです。
敵の近くで使ってしまうと着地成功することよりも失敗することの方が多いので甘えて使ってしまうことのないように気を使っています。
スーパー着地は攻めているときには使いどころは多いのですが、打開時においてはただただキルされてしまうことの方が多いので使うことは少ないです。

かよたそ(クアッドホッパー編)のインタビューは2ページ構成です。
1.クアッドホッパーの長所短所・立ち回りについて | かよたそ(クアッドホッパー)
2.クアッドホッパーのギア構成・ギア考察について | かよたそ(クアッドホッパー)

かよたそ(キャンピングシェルター編)のインタビューは2ページ構成です。
1.キャンピングシェルターの長所短所・立ち回りについて | かよたそ(キャンピングシェルター)
2.キャンピングシェルターのギア構成・ギア考察について | かよたそ(キャンピングシェルター)

クアッドホッパーのギア構成・ギア考察について | かよたそ(クアッドホッパー)

かよたそ選手のギア構成・ギア考察

かよたそギア考察

復活短縮2.5
イカ速 0.3
ステルスジャンプ
メインインク 0.1
(本当は復活短縮か、ジャンプ短縮が、イカ速、爆風軽減)

ステージによっては
イカ速0.3をジャンプ短縮0.3へ変更することもあります。

リスポーン地点から、戦闘地域まで長いステージでは、ジャンプ短縮を積みますね。
やぐらならほぼ全部つけますし、エリアならタチウオ、アロワナなどがそれらのステージです。

復活短縮を積んでいるのは保険のためですね。
相打ち以上をとれなかった時のために、最低限のリターンをもらえるように、と考えています。
イカ速については、詰めたいときにイカ速があると狩れることが多いので積んでいます。
スライドで詰めることもできますが、やはりイカ速の有無は大きいので。
ステジャンは、クアッドに限らずマニュ系とはやはり相性が良いです。
特に、クアッドは4回スライド出来るので生存力も高いです。

インタビュー後、ホワイトがアプデで追加されたので、ギア画像だけご本人からいただきました。

かよたそクアッドホッパーホワイトギア考察

ステジャン
カムバック
イカ速 0.3
復活短縮 1.2
スペシャル減少 0.3
スーパージャンプ短縮 0.1

かよたそ(クアッドホッパー編)のインタビューは2ページ構成です。
1.クアッドホッパーの長所短所・立ち回りについて | かよたそ(クアッドホッパー)
2.クアッドホッパーのギア構成・ギア考察について | かよたそ(クアッドホッパー)

かよたそ(キャンピングシェルター編)のインタビューは2ページ構成です。
1.キャンピングシェルターの長所短所・立ち回りについて | かよたそ(キャンピングシェルター)
2.キャンピングシェルターのギア構成・ギア考察について | かよたそ(キャンピングシェルター)

キャンピングシェルターの長所短所 ・サブ、スペシャルの使い方| かよたそ(キャンピングシェルター)

プレイヤー情報

クアッドホッパーとキャンピングシェルターという、全くの別武器を華麗に使い分けるかよたそ選手。
今回は、その2種類についてインタビューをお願いしました。
キャンピングシェルター編をどうぞ!

かよたそ

プレイヤー名 かよたそ
メイン武器 クアッドホッパー・キャンピングソレーラ
twitter https://twitter.com/kayotaso_sp
openrec https://www.openrec.tv/user/hisaroooooo
YouTueb https://www.youtube.com/channel/UCl0tU_LNN7nPZywpDchsVHwp

キャンピングシェルターの長所・短所について教えてください

長所は、傘をパージしてなおかつ塗り能力が高い、傘自体の耐久値が高いことです。
割ってもすぐ回復するのが、かなり相手からすると面倒くさいでしょうね。
後は、頑張れば、確1も出せるのでそこも強みですね。
トータルすると、生存力がかなり高いことがこの武器の強みです。

短所は、ダメージを与えていくのが難しいことですね。
後は、硬直が長いこと。
イカ速が他の武器にくらべて遅いことも短所ですね。
中距離でも70ダメとか入るけど、少しでもずれると10~20のダメージしか入らなかったりするので
かなり与えられるダメージに振れ幅があります。
あの遅い連射速度で、あれだけのダメージしかはいらないと正面切っての戦闘は厳しいかなと思います。

キャンピングシェルターの基本的な立ち回りについて

立ち回りとしては後ろからパージして塗るというよりも、しっかり前に出てヘイトを稼ぎつつなおかつキルするというのが理想ではあります。
しかし、キャンピングシェルターはZRを押してからインクが出るまでに、若干のタイムラグがあります。
正確に全弾当てていくのは、かなり困難で慣れるまで難しいですね。
対面に関しては、何発も打つよりも、確実に一発当てることを狙った方がよりキル数は増す気がします。
そのためパージに乗りながら相手の動きを読んで確1をできるだけ狙っています。
普通の傘は、手元で傘を開いて戦うのが基本ですが
キャンシェルは手元に置いておくより、パージしてそれに乗っていくほうが主な戦闘パターンですね。

サブのシールドの使い方

シールドは傘のパージから飛び出す際や耐久が足りなくなった時によく使っています。
ただ、やはり傘の耐久値と比べると、シールドの耐久値は低いですね。
敵が多いときに頼りすぎるとすぐに割られてしまうので、たまに使うくらいがちょうどいいです。

スペシャルのカーリングボムピッチャーの使い方

エリアに関してカーリングボムピッチャーは高確率でエリア確保を狙うことができ、運が良ければキルも発生するので使い勝手が良いスペシャルだと思っています。
傘のパージに乗りながらスペシャルを使えばデスするリスクを抑え、塗りも加わるためパージとともに使っています。
また、スペシャルを使うと同時にインクも回復するため、インク残量が足りなくてパージすることができない時にも使えるので使い勝手がいいです。

かよたそ(キャンピングシェルター編)のインタビューは2ページ構成です。
1.キャンピングシェルターの長所短所・立ち回りについて | かよたそ(キャンピングシェルター)
2.キャンピングシェルターのギア構成・ギア考察について | かよたそ(キャンピングシェルター)

かよたそ(クアッドホッパー編)のインタビューは2ページ構成です。
1.クアッドホッパーの長所短所・立ち回りについて | かよたそ(クアッドホッパー)
2.クアッドホッパーのギア構成・ギア考察について | かよたそ(クアッドホッパー)

キャンピングシェルターのギア構成・ギア考察について | かよたそ(キャンピングシェルター)

かよたそ選手のキャンピングシェルターソレーラのギア構成・考察

かよたそのキャンピングシェルターソレーラのギア構成・考察

メインインク効率 1.1
サブインク効率 1.1
インク回復 0.2
人速 0.2
受け身術
イカ速 0.3

メインインク効率はパージした後に寄りながら撃ったり、とにかくインクを切らさないようにですね。
インク回復を積んでいるのは、パージしながら潜っている時間を有効活用するためにです。
潜っている間に一気にインクを回復したいので。

サブインク効率1.1については、傘のパージとは別に、シールドの後のメインを打ちたいので付けています。
生存力を生かした動きをしたいので。
イカ速に関しては、パージした傘に置いて行かれないようにするためにと、シンプルに機動力を確保するためにですね。

特徴があるとしたら、前線復帰するときに、ジャンプを使いたいので受け身術をつけていることでしょうか。
転がってからの確1が結構とりやすいんですよね。
ステジャンの後の確1は難しいんです。
ワンテンポが必要なので受け身術を採用していますね。
前々回のアプデで、3秒間人速度、イカ速、安全靴がメイン3つ分つく恩恵を非常に感じます。

かよたそ選手のキャンピングシェルターのギア構成・考察

ノーマルキャンピングのギアについても教えてください

メインインク効率1.1
インク回復 0.2
スぺ強 1.2
スぺ増 0.1
対物強化
イカ速 0.3

バブルがたまるのが早いので、スペシャルをいかしやすいようにスぺ強を積んでいます。
対物はここぞっていうときに割るためにつけていますね。
ソレーラに比べると出す機会は少ないですが、アサリで使うことが多いですね。

かよたそ(キャンピングシェルター編)のインタビューは2ページ構成です。
1.キャンピングシェルターの長所短所・立ち回りについて | かよたそ(キャンピングシェルター)
2.キャンピングシェルターのギア構成・ギア考察について | かよたそ(キャンピングシェルター)

かよたそ(クアッドホッパー編)のインタビューは2ページ構成です。
1.クアッドホッパーの長所短所・立ち回りについて | かよたそ(クアッドホッパー)
2.クアッドホッパーのギア構成・ギア考察について | かよたそ(クアッドホッパー)

メイン武器(スプラスピナーコラボ)の長所短所について | かよたそ (スピコラカンスト)

プレイヤー情報

恐怖のかよばず編成で猛威を振るい
その名をとどろかせたかよたそ。
バリアとポイズンを駆使し、あっという間に敵を殲滅。
スピコラの使い手として一つの完成系だ!

かよたそ

プレイヤー名 かよたそ
メイン武器 スプラスピナーコラボ
所属チーム クラン*Aria / ちちげカンパニー
twitter @hisaroooooo
主な戦績 第四回Apple杯 優勝
第三回武器統一杯 優勝
?回 平日杯 優勝
Redot杯 優勝
第一回Aria杯 優勝
第一回STP BIGBANG CUP優勝
第二回STP ドラフト杯優勝
?回inh杯優勝
第十回ラピラビ 3位
第四回 Sycup ベスト16
第三回 嶺上杯 準優勝
第七回 ラピラビ杯 ベスト8
第九回 ラピラビ杯 ベスト8
もちつき杯 3位

インタビュー

放送はもうすぐ始めます!

スプラトゥーンを始めたきっかけについて教えてください

スプラトゥーンは周りの友達に誘われてwiiuと共に購入してやり始めました。その中でまだやっているのは僕だけですが…泣
放送はPCのスペック上の問題で始めていなかったのですが…
もうすぐ放送予定です!

スピコラを持ち始めたのは、クランメンバーに勧められたから

スピコラを使い始めたのはなぜですか?

スピコラを持ち始めるきっかけとなったのは、所属しているクラン*Ariaのクランメンバーの勧めですね。
当時持っていた武器の需要のなさから相談した結果、おすすめされたためです。
スピコラ(スプラスピナーコラボ)

スピコラの長所、短所は何ですか?

長所はいろいろありますが、一番は何といっても

サブのポイズンボールとスペシャルのバリアで相手をほぼ確殺

できてしまうところだと思っています。
無理やりにでも相手を一枚落して、人数有利を作ることにより塗り的有利を作ることができますし、残りの相手を追い詰めていくことができます。
他の長所は、武器自体の塗り性能が高いためにバリアでのキルと塗りの両立することができるところと、人速度との相性が非常に良いので多く積むことによって動ける幅が広がるところです。

続いて短所ですが、スピナー全種に関して言えることですなのですが体を長時間晒さなければならないことがあります。
体を晒すことによりチャージャーに狙われやすくなりますし、潜伏している敵にやられてしまったりします。
また、チャージしなければいけないために適切な距離とれなかった際には簡単に処理されてしまうところです。

それから、最近悩ましく思える短所はスペシャル減少量が大のために復活短縮ギアとの相性がすこぶる悪く、流行りのステジャンゾンビがしにくいところです。
復活短縮にギアを割いてもいいのですが、そうすると必然的に人速度が遅くなり撃ち合いがだいぶ不利になってしまいあまり良いことがないですね…
スぺ減を積むことも考えましたが、枠のあまりがないために積むこともできず、ギアを揃えることも含めてスピコラのゾンビ採用はかなり厳しいところです。

今までに使ったことのある武器はありますか?なぜその武器をやめましたか?

今までに使ったことのある武器は「ボールドマーカー」と「ボールドマーカー・ネオ」になります。
自身の回りを瞬間的に塗って移動ができるので、爽快な動きができ復活短縮とも相性がよく使っていてとても楽しい武器でした…
が、その射程の無さからできることが少なく、スシコラのほうが編成的にも必要とされます。
その上、ダイナモに勝てないために持つことをあきらめました。
最近ではスぺ減小であることからも持ちたくなってしまう時がありますが、なかなか持つ許可がもらえないので出せず悲しい現状にあります。
ですが、今思えばこの武器に射程の大切さを教えてもらえた気がします。
シューターの中で最も短い射程を持つことから、相手との距離を詰めるために立ち回りを工夫しなければならないので。
そのためにより良い潜伏の仕方を模索したりしたので、そういう部分は今でも生きていると思います。

初心者へのおすすめ武器は、バケットスロッシャー

初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?

今初心者にお勧めするなら断然バケットスロッシャーを推します。
最近まで目立って使われることはなかった武器ですが、かかしのさんとかザクさんとかを見ればわかるようにそのポテンシャルはなかなか高いです。
十分に長い射程をもち、サブ武器であるクイボと合わせるクイコンが非常に強力です。敵でやった時は非常に厄介です。
クイックボムとメインを適当に使っていると、インクがかつかつになってしまうのでそこでインク管理を身に着けることができます。
しかも、塗り性能もなかなかありますし、流行りの復活短縮とも相性がよいです。
死んでもリスクが少ないことから、死ぬたびに立ち回りを考察していけると思うので初心者にお勧めです。
初心者でない人であったら、断然H3Cをお勧めします。H3Cのポテンシャルは非常に高いですが、その扱いにくさからあまり使われていません。
ですが、あとばるさんのようなプレイができるようであればかなり強いので手を出してみるといいと思います。

かよたそ (スピコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(スプラスピナーコラボ)の長所短所について | かよたそ (スピコラカンスト)
2.メイン武器(スプラスピナーコラボ)のギア構成、練習方法について | かよたそ (スピコラカンスト)
3.メイン武器(スプラスピナーコラボ)を使って野良や大会での立ち回り・意識や強いと思うプレイヤーについて | かよたそ (スピコラカンスト)

メイン武器(スプラスピナーコラボ)のギア構成、練習方法について | かよたそ (スピコラカンスト)

スペ増加は打開時のために必要

今のギア構成を教えてもらえますか?

気分によって変わったりしてしまいますが、最近では人速1.5、スぺ増1.3、攻撃0.1、安全靴という構成になっています。

なぜそのギア構成になったのかを教えてください

まず安全靴について、基本的に必須であると考えて装備しています。
スピナーは壁でチャージしてから、弾をばらまいて前に進んでいくことが多いので、必然的に敵インクを踏む機会が増えてしまいます。
スリップダメージを30で止めて、人速度の減少を抑えるために安全靴は必須です。

続いて人速度ですが、チャージしてからの活動範囲を広めるためと、壁のそばで戦う際の撃ち合い強化のために1.5積んでいます。
本来ならば1.6がよかったのですが、偽ブラが揃わないため無駄な攻撃0.1が入って1.5になってしまっています。

最後にスペ増についての説明ですが、スピコラであればスぺ増を積まなくてもすぐに溜まるから、積まなくてもいいだろうと考えている人がいると思います。
実際に、僕もたまにそう思い外したりします。
しかし、死んでしまった際のデスペナルティが重いため、打開時になかなかバリアが溜まらず打開が遅れてしまうことがあるので積むようにしています。
1.3積むことにより、バリアが溜まるまでの必要ポイントが約25ポイント減らすことができます。
これだけ減らせれば十分ですし、これ以上積んでもあまり効果が期待できないのでちょうどいい値だと思っています。
人速の効果と相まって、バリアの溜まる速度が尋常ではないです。
序盤に溜めてバリアを吐いた後に、エリア塗りと戦場の塗りを整えることでまたバリアが溜まっていることがほとんどです。
なので、相手の打開に返してバリアを吐くことができ、相手の打開を凌ぐのが楽になります。
ちょっと前までは復活短縮に対抗して、撃ち合いを勝てるようにスぺ増を減らし、人速を増やしていました。
ですが、武器の特性上、自分からガツガツいくことはできないので結局スぺ増に戻りました。

イカ速の採用については検討中

他に使用を検討しているギアはありますか?

ちょっと前まではイカ速度を積んでいましたが、スピコラにイカ速度はありだと今でも思っています。
機動力を手に入れることができるので、動きが早いスシコラに対して適切な間合いを取ることがだいぶ簡単になっていました。
さらに天敵ともいえるロンカスから一発もらっても、逃げられることが多くなりました。
通常ギアとしてイカ速度を積むかは考察中ですが、味方に前線を上げるのがうまい人たちがいた場合はカバーするために積んでいくと思います。

遠投ギアもポイズンと相性がいいと思うのですが、どうでしょうか?

遠投ギアは、メイン1個分付けるだけでだいぶ当てやすくなりますし、遠くの敵にも当てられるようになるので十分採用できるギアではあります。
しかし、遠投を付けるとその分人速を削ったりと、ポイズン主体の立ち回りになってしまいます。
そうなるとインク回復も欲しくなってしまうので難しいところです。
今のところ付けるとしたら、モンガラ限定になります。
対岸からのポイズン援護と、固めた際に縦長の構造が多いため非常に強力だと思っています。ただ遠投を付けなくても十分に動けてしまうので要検討だと思っています。

注目ギアはステジャン

注目しているギアがあれば教えてください

スピコラ使う際に、注目しているギアはステルスジャンプになります。
ステジャンを履くだけで前線復帰速度がかなり早くなるステージにおいては、入れる価値があるかなと思っています。
復活短縮ギアも、元々は前線復帰の速度を早めるためですが、ステルスジャンプ単体でつけた場合でもかなりの効果が期待できます。

例えば、マサバやモンガラなどにおいてはかなりの時間が短縮できて非常に強力だと思います。
また、マサバにいたってはステージほぼ全域にわたって金網があるので、安全靴を履かなくても問題なく動けます。なので、ギアが完成次第採用していこうと思っています。
今のところ、上にあげた二つのステージ以外では飛んで前線復帰した際に敵インクを踏んでしまっている可能性が高いので採用は考えていません。
スピナーでは、敵インクを踏んでから素早く移動するのは困難なため、着地後に狩られてしまうことが多いですし、安全靴が欲しくなる場面がどうしても出てきてしまうので。

ヒラメがスピナーにとっては厳しいステージ

得意なステージはありますか?

ここといって得意なステージはありませんが、強いて言うならば最近はマサバが調子いいです。
金網では人速が生かしやすくチャーがいたとしてもある程度は詰めやすかったり、相手にダイナモがいた場合は結構楽におやつにできてしまったりと、キルできる機会が多いです。
また、バリアを溜める資源が多く存在するために、スピコラにとっては動きやすいステージです。
それから、マサバでは中央に設置されている高台の壁とバルーンが、スピナーにとってとても都合がよいですね。
その二つのおかげで距離を詰めるのもだいぶ楽になりますし、逃げるのも楽になるのでいつも助かっています。
敵のチャージャーが金網に来た際にも打開時でなければ結構処理できることが多いです。
ただステージの形状からポイズンを当てて味方をサポートすることが難しいのが難点ではあります。

逆に苦手なステージはありますか?

苦手なステージは結構ありますが、その中で特に厳しいステージをあげるとしたらヒラメ一択です。
ステージの構造上距離を一気に詰められやすいため、スピナーは奇襲され撃ち負けてしまうことが多くなります。
そして一番の難点がステージ中央のアーチの部分です。スピナーはシューターやブラスター等に比べ武器を持っている位置が低いために、そのアーチ部に弾が吸収されてしまうので非常に立ち回りにくくなってしまいます。
それを考えるとデスしてしまった際のペナルティーを減らせて、塗れるダイナモを持ったほうがいいような気もします。
一回敵坂を取れればだいぶ動きやすくなり強いのですが、裏から高台に上られてしまうなど、簡単には固めきれないのでまだまだ考えていかなければいけないことが多いです。

練習は対抗戦が基本だが、エイム合わせなどにはガチマッチも重要

今でもやっている練習はありますか?

一緒にやれる人がtwitterのTLにいた場合などは、その人を誘って対抗戦に行ったりするのが基本になっています。
ガチマッチもいいのですが、ガチマッチですとチームでの立ち回りが疎かになってしまうため、大会等で勝ちたいのなら対抗戦の数を増やしていったほうがいいと思います。
誤解しないでいただきたいのはガチマッチが練習に不向きというわけではなく、Aim合わせや動きの慣らしにはちょうどいい練習だと思います。

うまくなるまでにやっていた練習はありますか?

カンストするまでにやっていた練習ですと、Aim練習にはそこまでたくさんの時間を使うことなくただひたすらにガチマッチに潜っていました。
何も考えないでガチマッチに潜るのではなく、負けたらその負けた原因をしっかりと考えてやっていました。
例えばエリアを塗るタイミングであったり、前線を上げるのではなくラインを維持したほうがよかったなどです。
味方が明らかに沼だなと判断できた場合はそこまでは考えませんでしたが(笑)

他の練習ですと、自分が相手をしていて嫌いな武器を持って、その武器がやられて嫌なことを探したりしていました。
撃ち合いも重要ですが、このゲームでは立ち回りがかなり重要になってくるので、誰かが投稿している動画で立ち回りを勉強したりもしていました。

うまい人のプレイを見た後は自分でもできそうだと思うのですが、いざ実践するとできないという悲しい思いもしましたが。少しずつ改善していきました。
カンストしてしばらくたった後は、ただひたすらに対抗戦をやっていました。相手のレベルが高いので、その分自分のためになることが多いですし、課題が見つかるので上達するにはこれが一番いいと思います。
強い人が募集しているのを見つけたら積極的に行ってみたほうがいいです。

かよたそ (スピコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(スプラスピナーコラボ)の長所短所について | かよたそ (スピコラカンスト)
2.メイン武器(スプラスピナーコラボ)のギア構成、練習方法について | かよたそ (スピコラカンスト)
3.メイン武器(スプラスピナーコラボ)を使って野良や大会での立ち回り・意識や強いと思うプレイヤーについて | かよたそ (スピコラカンスト)

メイン武器(スプラスピナーコラボ)を使って野良や大会での立ち回り・意識や強いと思うプレイヤーについて | かよたそ (スピコラカンスト)

対抗戦などでは通話の雰囲気も大事

野良で勝つために意識していることはありますか?

ルールにもよりますが、野良で勝つためにはキル意識もそれなりに必要ですが、そのルールでの重要なことを忘れずにきちんと触れていくことが大切だと思います。
櫓ならきちんと櫓に関与し、エリアならカウントのリードを意識してやっていけば気づいたら負けていたというのは減っていくと思います。
実力は絶対にあるのに勝てないって人は、エリアが二つに分かれているモンガラ、タチウオなどは避けてもいいかもしれません。
どうしても自分が二つのエリア付近に関与できなくなってしまうので。

試合や対抗戦で意識していることはありますか?

対抗戦で意識していることは、武器の役割から、無駄なところでのデスを減らし塗れる時にしっかりと塗れるよう生きておくことを意識しています。
ガチマッチとの違いは、通話があることによってコミュニケーションが取れることですね。
それを十分に生かせるように、報告していくようにもしています。

自分がキルされてしまった際の敵の位置の報告はもちろん、死んでいないときでもなるべく敵の位置を報告していこうとは思っています。
後者の方はしばしば忘れてしまうことがありますが…
敵のスペシャルが溜まっているかどうかの報告も、味方の動きにかなり影響してくるのでしっかりと言うよう心がけはしています。

後は、通話の雰囲気を悪い方向にはもっていかないよう多少は気を付けています。
雰囲気が悪くなって萎縮してしまい思うようにプレイができなくなるのは、ゲームとしての楽しさを失ってしまいただの苦行と化してしまうため避けたいです。
また、立ち回り等で味方にしてほしいことがあった際は、その人にも考えがあって動いているのでそれを踏まえたうえでなるべく柔らかく言うようにしています。

塗りつつバリアを溜めた時は前線へ参加するのを基本に

立ち回り全体で意識していることがあれば教えてください

スピコラとして意識していることは、塗り役としての立ち回りをしつつ、バリアが溜まり次第積極的に前線に参加しキルをとっていくことを基準として立ち回っています。
抱え落ちしないようにできるだけ気を付けていくようにはしていますが、不意を突かれれば抱え落ちしてしまうので、それをできるだけ避けるためにも敵の位置を把握していくようにしています。

それから、サブのポイズンボールの活用も意識しています。
ポイズンボールの効果は
・当たった敵の移動速度を低下
・インク消費を二倍
・マーキングを5秒間つける
というものですがその使い方は多岐に渡ります。

やはりポイズンバリアが強いということでしょうか?

ポイズンからのバリアも非常に強力ですが、ポイズンバリアに固執するのではなく、他の使い方もできるようになれば断然勝率が上がっていくと思います。
ポイズンを当てられた敵は位置がばれてしまっているために、インクを潜って場所を移動することが困難になります。
結果的に高確率でオブジェクト周りに隔離することが可能になります。
一度隔離してしまえば、自分がバリアを溜めてその敵を簡単に狩りに行くこともできます。
味方にロンカスがいて、その人がすぐ近くにいた場合は簡単に倒してもらうことができるたので、無理に倒しに行かないことも多いです。
そういう場合は、報告することを優先して、その人に倒してもらうことを意識しています。

例えばハコフグには両サイドにボックスがありますが、その周辺で敵にポイズンを当てることができれば味方と挟み込むこともできます。
タイミングによっては、敵を帰らせることもでき非常にコスパがいいので、あの辺りには索敵も含め多めに投げるようにしています。

また敵に行動を起こさせないという考え方ですと、モンガラにおいてポイズンは非常に強い効力を発揮します。
自陣から対岸敵坂に向かってポイズンを投げれば敵は正面からの打開がかなり難しくなり、その間にエリアの大幅リードを期待できるので。
左が確保できた場合よくやっています。

他にも味方がダイオウイカを使用した場合には、積極的にその味方が追っている敵にポイズンを当てるよう心がけています。当てさえすればほぼ確実にキルをとってくれます。
ただポイズンを当てるといっても相手が96凸、H3といった長射程武器の場合には当てるのにも細心の注意を払う必要があり疲れます。
スシやダイナモとかと違い、ポイズンを当てるためには相手の射程圏内に入らないといけないために、ポイズンを投げる過程で死んでしまう時もあるので無理にあてに行ったりはしないようにしています。

やはり死なないことが重要な武器ということでしょうか?

この武器の役割として塗りを任せられる時が多いのですが、スピコラはダイナモと比べた際に塗り性能が劣ってしまうので、そこをキルで補っていかなければならないのが難しいところです。
劣るとはいえ塗り性能は高いので、どうしてもエリアを確保したい時などはバリアが溜まっていれば、バリアを吐いてでも相手の塗り役を落としてからエリアを塗るようにしています。
バリアがない時には基本ポイズンを当ててから味方に報告して処理してもらうことが多いです。
重要な塗り役であるので、相手の塗り役を無理に落としに行って返り討ちに合うのはよくないので。
有利対面でない場合はこちらからしかけないようにもしています。

またスピコラは単体でできてしまうことがかなり多いので、そこに甘えすぎないようにも気を付けています。
打開の際に一人でバリアを吐いて、たまたま相手を何枚か落とすことができたとしても、それは運がよかっただけの場合が多いです。
対抗戦などでは、しっかりと味方に合わせていく意識を持つようにしようとしていますね。

バリアの使うタイミングなどで意識していることはありますか?

絶対に処理できる場所でポイズンを当てることに成功した際には、バリアを吐いて3:4の状況を作り出せればそれだけで起点になるので遠慮せず吐いてしまってもいいと思います。
逆に、固めている際に敵が打開のために無敵を吐いて味方が追い詰められているときは、その味方を助けるためにバリアを吐くようにしています。
相手が無敵のダイオウやバリアを吐いて詰めてきた際に、こちらが味方にバリアを分け相手の無敵時間まで耐えることができたら、その無敵終わりを狩ることができ、また固めに戻れるので大切なことです。
固めた際ですが、相手はスペシャルを溜めてそれから打開しようとするパターンが多いので、それをさせないために敵陣奥まで入り込んで相手のスペシャルが溜まる前にまた落とすためにバリアを吐くこともあります。
こういうキルの場合、本来ならバリアを温存して潜伏から相手を落としたいですが、スピコラがいなくなると塗りが不利になってしまうのでこれまた遠慮せず吐くように気を付けています。

オブジェクトの利用とポイズンの使い方が大事

対面での打ち合いで意識していることがあれば教えてください

オブジェクトがあればそれを軸に撃ち合っていくことを意識しています。
それ以外であれば、基本的にはポイズンを当ててから塗りで相手の選択肢を絞りつつ撃ち合っています。
こちらから積極的に出ていくのは難しいので、相手がシューターでしたらなるべく誘い出すようにして、そこから撃ちあっていくこともたまにやります。
ロンカスとの撃ち合いは、例えポイズンを当てたとしても射程の差がでかく返り討ちにあってしまうこともあるので、爆風をもらうことなく近づけるなってとき以外はしないようにしています。
近づけたとしても相手の直撃に気を付けながら撃ち合わないといけないので、ほんと骨が折れる作業です。
ノヴァブラスターやホットブラスターであれば、ポイズンさえ当てれば射程で狩れることが多いので比較的に楽な方です。

ゆっきーさんはメンタルも含めて本当に強いプレイヤー

あなたが思う、本当に強いプレイヤーがいれば教えてください

あまり有名ではないのですが「ゆっきー@yukky_ika」さんが強いと思います。
ロンカスを使用しているのですが、ガツガツ前に出てきて直撃をとってくるのでスピコラとしてはとても辛い思いを毎回させられています。
ロンカスという武器自体辛いですが、その中でもかなりキツイ方です。
相手の無敵を吐かすなど様々な仕事をきっちりとこなしてくれるプレイヤーです。
また、強いというのはそのプレイヤースキルだけではなく、いろんな編成に対する理解もあり、ステージ毎のギア構成もかなり考えているのでメタられて相手だと嫌になります。
通話の雰囲気も良くしてくれることが多く、面白くもあります。どんなに蔑まれたとしても全然堪えることなく、むしろ元気になるというメンタルの強さも兼ね備えているので強いと思いました。

このインタビューを聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください

ザクさん、にっとさん。
前者のザクさんは、名がしれたバケツ使いで味方や敵でやったことはたくさんありますが、あまり立ち回り等についてなど聞いてないのでこの機会に聞いてみたいです。
にっとさんは大会で当たるたびにひどい目に合わされているので、個人的に気になったので是非インタビューしてほしいです。

最後に、記事を読んだ方へのメッセージをお願いします

参考になったかは分かりませんが見てくださりありがとうございます。
スピコラは出た当初に比べてたくさんの人達が順応し始めたうえに現環境ではスピコラが辛くなりつつありますが、まだまだ強い方ではあると思うので使っている人たちには頑張ってもらいたいです。

かよたそ (スピコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(スプラスピナーコラボ)の長所短所について | かよたそ (スピコラカンスト)
2.メイン武器(スプラスピナーコラボ)のギア構成、練習方法について | かよたそ (スピコラカンスト)
3.メイン武器(スプラスピナーコラボ)を使って野良や大会での立ち回り・意識や強いと思うプレイヤーについて | かよたそ (スピコラカンスト)