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スプラ2のステージについてと、H3リールガンの立ち回り | あとばる(H3カンスト)

ステージについて

2全体のステージについてどうい印象をお持ちですか?

凸凹が多いので、リールガンだけじゃなくて、中射程、長射程全般的にきついと思います。
チャージャーはまた別ですが、中長射程のシューターとかはきついですね。

それから、ステージ全体も狭いのでリールガンには結構厳しいですね。
逆に、凸凹を利用しやすい、スロッシャーとかブラスターは強いと思います。
中射程は、かなり研究の余地があると思いますよ。
立ち回りをだいぶ意識して1から変えないといけないでしょうね。

得意なステージ

ホッケ埠頭と海女美術大学。
この2つは、マルチミサイルのレティクル(照準を合わせる円)に入れるのが簡単なんです。
海女美術大学の場合は、高台に打ち込むだけで、打開の起点になれるのもでかいですね。
ホッケ埠頭は平面が多いので、他のステージに比べると、H3は比較的戦いやすい印象です。

苦手なステージ

正直、ステージ全般きつい。
海女美術大学も苦し紛れの選択です。
ホッケ埠頭もプレッサーがきついから、狙われたらほぼ死にますね。
ただ、ステージ構造うんぬんよりも、メインがどう変化するかで変わると思います。
射程がちょっと伸びるだけで変わると思うので。

博打をしないことを最優先

立ち回りで意識していることはありますか?

とにかく、一番は博打をしないことだと思っています。
1ではバリアシールドあったので、ある程度無理かな?というシーンでもエイムでごり押していた。

例えば、1では味方が3枚落ちたら、相手を1枚絶対落とそう、という動きでした。
2では、絶対にそういう動きをしないですね。
ステージが狭いので、すぐにカバーが来てしまい、多対1になってしまうので。
相手のカバーが早くて、逃げ切れないし、ゾンビがないから味方の復活が遅いんです。
ギアの時に、最前線用のギアがゾンビを積んでいたのは、博打をしてしまう部分をギアでなんとかカバーしようという構成ですね。

打開時は、スペシャルを合わせるのが基本ですが、ゾンビが無いことでタイミングがずれやすくなっています。
そこはプレイヤーが、より意識して合わせにいかないといけないですね。
極論、2発当てても、相手が奥に引き切った場合は追撃しないようにしています。
2発あてたら、味方のカバーを待つくらいの意識です。
とにかく、リスクを出来るだけ取らないようにしていますね。

後、今作はカウントが大味に進む傾向にあります。
一回のエリア確保で、いきなり30とか60進むことも珍しくありません。
なので、とにかく出来るだけリスクを取らないように。

1では勝てる動きをしていたけど、2では負けない動きをしていますね。
勝ち筋をどんと通す動きではなく、相手の勝ち筋を消す動きをするように意識しています。

撃ち合いよりも、まずは立ち回りを意識

撃ち合いについて意識していることはありますか?

今作はエイム力というよりは、先に見つけた人が勝つって印象です。
なので撃ち合いよりも立ち回りを意識したほうがいいと思いますね。
ステージの構造上、射程差もあまりないし、エイムずらしとかも難しくなってきています。

そういう意味で、最近はポイセンから入るようにしていますね、先に見つけたもの勝ちなので。
ポイセンでクリアリング、索敵、両方を満たせるので。
撃ち合いうんぬんよりも、撃ち合いにどういう状態で持っていけるかっていうところが大事です。
大会で上にくる人たちは、ある程度撃ち合いの技術はあるのが前提なので、そこまでの過程をきれいに作っていきたいなと思っています。

このインタビュー企画をバトンしたいプレイヤーさん

ぴょんくん、ぽちたまさん

インタビューを読んだ方へ一言

ネガキャンばかりで申し訳ない!
なんだかんだいいつつも、H3は使い続けるので、化ける瞬間を一緒に見ましょう!

あとばる(H3カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.H3リールガンの長所短所 | あとばる(H3カンスト) | あとばる(H3カンスト)
2.H3リールガンのギア構成・ギア考察 | あとばる(H3カンスト)
3.マルチミサイルのタイミング・使い方 | あとばる(H3カンスト)
4.スプラ2のステージについてと、H3リールガンの立ち回り | あとばる(H3カンスト)