H3リールガンの長所短所 | あとばる(H3カンスト)

プレイヤー情報

スプラ1最終版では、最強プレイヤーの一角を占めたあとばる選手。
スプラ2になってから、H3リールガンへの評価はいかに?
プロ宣言も出て、ますます活躍が期待されます!

あとばる

プレイヤー名 あとばる
メイン武器 H3リールガン
twitter @Atobaru_ika

H3リールガンは、現状相当厳しい部類の武器

スプラ2では何をメイン武器にしていますか?

求められるのはH3リールガンだと思うので、H3について話しますが、H3リールガンは現状武器としては相当厳しいと思ってます。

理由はシンプルで、性能とリスクが見合ってないことですね。
スプラ1のころは、硬直があるというデメリットに対して、塗りの強さや射程、メインインクの効率がリターンとして明確にありました。
スプラ1で理論上最強って言われていたのは、使いこなすのがそれだけ大変だったということです。
逆に言うと、硬直を使いこなせれば、非常にたくさんのリターンがあったわけです。
ただ、スプラ2では、そのデメリットだった硬直はそのままに、メリット部分が全部飛んでしまいました。

射程は.96ガロンやプライムとほぼ同じです。
塗りでいうと、L3やスシに負けています。
ジャンプ撃ちも、前作ではぶれなかったのが、今作からぶれるようになってしまいできなくなりました。
インク効率は悪くないのですが、塗りがあまりよくないのでメリットになっていません。

要するに、硬直というデメリットに比べて、メリットが少なすぎるのが現状のH3だと思います。
10月にメイン射撃のアプデが入るとアナウンスされているので、その内容によって今後どうするかが変わってくると思います。

すでに、一度大きめのアプデは入りましたが…?

一番最初の、インクアーマーとジェットパック中心の環境では、まだ役割を持てました。
インクアーマーのメイン武器に、すべてH3は射程で勝てていたし、ジェットパックはそこそこ落とせるので。

アプデ後の環境は、H3からの視点だけでいうと、さらにきつくなりました。
イカスフィアとハイパープレッサーが多くなり、ラピブラや洗濯機、金モデなどが増えました。

メインでいえば、ラピブラや洗濯機に射程で勝てません。
それに加えて、足元のインクダメージが回復しづらくなったのもつらいです。
1でも逃げにくかったのですが、2ではほぼ逃げれないですね。
スペシャルでいえば、プレッサーから逃げやすい武器ではありませんし、イカスフィアに関しては硬直のせいで割るのも逃げるのも無理です。

また、ステージ構造が今作はかなりきついです。
スプラ1では、Bバスとヒラメがきつかったけど、スプラ2ではこの2つがずっと続いているような印象を受けます。

今後、マイナーチェンジが出て、サブスぺが一新された時に初めて選択肢に入ってくる武器かもしれません。
対抗戦では52ガロン、スシ、L3、デュアルスイーパーなどを使い分けている。
H3は正直、野良でもきついですね…

L3は対スフィア武器としてはあり

リールガンとして、L3はどうですか?

硬直がないし、同じくくりで話すべきかは、そもそもわからないですね。
52より塗れて、金モデより射程もあるので、いいとこどりの器用貧乏って感じはします。
ただ、スフィア強化がされたので、結構強いのではないかと思っています。実際に対抗戦でも時々使っていますし。
対スフィア武器、という観点からは結構いいはず。

H3を今は持たないというのも解決策

かなり環境はきついですが、持たないという選択肢もありますか?

それも一つの解決策だとは思います。
自分はこの武器が好きなので、使い続けますが、他にも使える武器がある人はそちらをまずはつかってもいいかもしれません。

今作のH3はサブスぺの構成上、中衛後衛で立ち回る武器になっていますが
それをやると洗濯機やラピブラに勝てません。
この2つへのメタり方が、今のところ思いつけていないですね。

洗濯機は、後衛に対してプレッサーでもアプローチできるし、ステージ状況が洗濯機に向いている。
ラピブラはボムラッシュで塗りの弱点もカバーできる。
H3でメタるというよりは、強いチャージャーを仲間に入れるとかが現実的です。

H3単体の話に戻ると、武器構成が中衛後衛向きだが、それだと洗濯機やラピブラに勝てない。
しょうがないので、前に強制的に出ないといけない。
前にでないといけないのですが、サブスぺがかみ合っていないし、それなら別武器でいいじゃんっていうジレンマに陥ります。

全部1トリガーで倒せるならH3でいいけど……それを実現するには、ひたすらエイム合わせる練習をするしかない。
そして、それが実現できたとしても、チャージャーとかスクイックリンでいいってなってしまう…

とりあえずはアプデで、どう修正が入るかを見守ることにします苦笑

あとばる(H3カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.H3リールガンの長所短所 | あとばる(H3カンスト) | あとばる(H3カンスト)
2.H3リールガンのギア構成・ギア考察 | あとばる(H3カンスト)
3.マルチミサイルのタイミング・使い方 | あとばる(H3カンスト)
4.スプラ2のステージについてと、H3リールガンの立ち回り | あとばる(H3カンスト)

H3リールガンのギア構成・ギア考察 | あとばる(H3カンスト)

今の環境はサブインクが強い

H3リールガンのギア構成について教えてください

今の環境はサブインクがとても強いです。
各武器について露骨な射程差が無くなりました。
その上に、ステージが狭め、遮蔽物多め、という環境なので射程が気にならなくなりました。
結果として、安全圏からちょっかいを出すのは、サブが多くなりました。
サブを多投する機会が多いので、結果としてサブインクは非常に有用なギアパワーになりましたね。
相手が打開に来ているときに、後衛からポイセンを投げているだけでも十分なサポートになることもあります。

あとばるのH3リールガン ギア構成・考察その1

あとばる ギアその1
H3の現時点での利点として、マルチミサイルの回転率が非常にいいことが挙げられます。
それを後押しするために一時期、スぺ増を入れていました。
ただ、今は安全靴(相手インク影響軽減)を入れています。

安全靴はメインを打っている場合、効果がないのでゴミ扱いされているかもしれません。
実際、シューターやバレルは恩恵が少ないと思います。
ただ、H3リールガンは射撃中に硬直が入るので、逃げるときは相手のインクをふむことになるんですね。
なので、安全靴は相性がいい武器だと思います。
後は、撃ちながら逃げることが出来ないので、イカ速を積んでいる感じです。

対物強化はスフィア対策ですね。一応、4トリガーで割ることが出来ます
逃げ切れないとさっき言ったのですが、味方と合わせて割ることもあるので採用しています。

あとばるのH3リールガン ギア構成・考察その2(ゾンビメイン)

あとばる ギア2
最前線で戦うためのギアです。
(前のページでも書いたとおり)本来は、中衛後衛向きのサブスぺ構成の武器で最前線へいくことになるので、すべての動きが博打になります。
はまった時はいいですが、だめになることもあるので、ゾンビ多めにつんでいます。
サブインクを切って、カムバックのほうが安定するかもしれません。

あとばるのH3リールガン その他のギア構成

見た目重視のファッションセンス抜群ギア
あとばる ギアその3

コンブトラック専用、ポイセン多投用ギア
あとばる ギアその4

スパセンが無くなって、ポイセンはどのような評価をされていますか?

スーパーセンサーが無くなったから、ポイセンの評価は確実にあがったとは思います。
アプデで多少強くなりましたし、その場に少し残るようになったのはいいですよね。
1に比べて2では存在感が出てきたと思います。
個人的には、だいぶいいサブになったかな、って感じですね。
ただ、クイボやスプラッシュボムと比べると、有用性では勝ててないかもしれませんね。

将来性に期待するなら、サーマルインクとペナルティアップに注目

何か注目しているギアはありますか?

大前提として、アプデでメインに修正が入るなら、というのがありますが…
仮にメインの射程が、もう少しだけ伸びるとしたらサーマルインクが強くなるかもしれませんね。
ペナルティアップも、強くなるとは思います。

ただ、いずれにしろ今の環境では正直、いずれも採用は無理でしょう。
サーマルインクのほうは、まだ可能性あるかもしれませんが、他のギアのほうが残念ながら強いでしょうね。

あとばる(H3カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.H3リールガンの長所短所 | あとばる(H3カンスト) | あとばる(H3カンスト)
2.H3リールガンのギア構成・ギア考察 | あとばる(H3カンスト)
3.マルチミサイルのタイミング・使い方 | あとばる(H3カンスト)
4.スプラ2のステージについてと、H3リールガンの立ち回り | あとばる(H3カンスト)

マルチミサイルのタイミング・使い方 | あとばる(H3カンスト)

敵味方共に起点になりうるスペシャル

マルチミサイルを、どのようなスペシャルだと考えていますか?

一言でいうと、敵味方共に起点になりうるスペシャル
スフィア持ってたり、スシとかノヴァで荒らしたいとか、味方がハイプレ撃ちたい時など、色々なシーンの起点になりえます。
相手に少しでもダメージ与えておくのが有利なのは当然ですが、打開時に相手をどかすことが出来るので、起点づくりに有用なスペシャルです。

おそらく、マルチミサイルは今後あまり手が入れられないスペシャルだと思います。
今はあまり評価されていませんし、一部の人が評価しているだけですが、個人的には強いスペシャルだと思う。
また、起点になるだけではなくて、相手のハイプレ、アーマー、ボムラなどを封じることもできます。
良いスペシャルだと思います。

ただ、撃ってるときは無防備なので、打ちどころは気にしないといけないですね。
ギアの話をしたときにも言ったとおり、H3リールガンはマルチミサイルの回転率がいいけど、発射するタイミングが大事なので、とりあえず撃つというのはあまり意味がないと思います。

味方のスペシャルの合図になるように使う

タイミング大事、具体的にはどのようなシーンでしょうか?

例えば、相手が4枚固まってるから撃とう、レベルだとだめだと思います。
もっと、味方の動きと合わせる意識が必要ですね。
例えば、味方のスペシャルが溜まっていたり、最前線に出ようとしている時などがいい例です。

味方がスペシャルを吐いてから、撃つのでは1テンポ遅いと思います。
自分がスペシャルを撃つことで、味方がスペシャルを吐く合図になればって感じですね。
対抗戦の時は、もちろん声をかけてタイミングをはかるわけですが、やはり味方に先して撃つことが多いです。

打開が完成した時などは、残っている二人とかにとりあえずぶっぱしてもOKだと思います。
あまりないケースですが、H3のメインが2発当たって、うちもらした時に追い打ちに使うこともあります。

ハイプレが一番合わせやすいスペシャル

一番合わせやすいスペシャルはなんですか?

ハイパープレッサーが一番合わせやすいかもしれませんね。
他のスペシャルは前に近づかないと、相手に影響を与えられないですし、射程に限界があるので。
マルチミサイルとハイプレは合わせて後衛からはけば、絶対に近くに着弾するし、絶対に発動できるので。
ろんつ君とかと合わせると、確実に1,2枚おちてくれる。
スペシャル2枚で、打開できるってのは非常にでかいですよね。
(ろんつ選手のインタビューはこちらから)

マルチミサイルをもっている武器がカゲが薄い印象ですが…

そうですね、今のところあまり評価の対象になっていないとは思います。
このスペシャルは、合わせるのが大前提なので、有効的な使い方を模索していかないといけないので、これからじゃないでしょうか。
今のところ、考察がされきってないというだけで。
他のスペシャルと違って、プレイスキルとかがあまり影響せず、タイミングがとにかく重要なので、そういう意味ではお手軽なスペシャルと言えるかもしれませんね。

あとばる(H3カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.H3リールガンの長所短所 | あとばる(H3カンスト) | あとばる(H3カンスト)
2.H3リールガンのギア構成・ギア考察 | あとばる(H3カンスト)
3.マルチミサイルのタイミング・使い方 | あとばる(H3カンスト)
4.スプラ2のステージについてと、H3リールガンの立ち回り | あとばる(H3カンスト)

スプラ2のステージについてと、H3リールガンの立ち回り | あとばる(H3カンスト)

ステージについて

2全体のステージについてどうい印象をお持ちですか?

凸凹が多いので、リールガンだけじゃなくて、中射程、長射程全般的にきついと思います。
チャージャーはまた別ですが、中長射程のシューターとかはきついですね。

それから、ステージ全体も狭いのでリールガンには結構厳しいですね。
逆に、凸凹を利用しやすい、スロッシャーとかブラスターは強いと思います。
中射程は、かなり研究の余地があると思いますよ。
立ち回りをだいぶ意識して1から変えないといけないでしょうね。

得意なステージ

ホッケ埠頭と海女美術大学。
この2つは、マルチミサイルのレティクル(照準を合わせる円)に入れるのが簡単なんです。
海女美術大学の場合は、高台に打ち込むだけで、打開の起点になれるのもでかいですね。
ホッケ埠頭は平面が多いので、他のステージに比べると、H3は比較的戦いやすい印象です。

苦手なステージ

正直、ステージ全般きつい。
海女美術大学も苦し紛れの選択です。
ホッケ埠頭もプレッサーがきついから、狙われたらほぼ死にますね。
ただ、ステージ構造うんぬんよりも、メインがどう変化するかで変わると思います。
射程がちょっと伸びるだけで変わると思うので。

博打をしないことを最優先

立ち回りで意識していることはありますか?

とにかく、一番は博打をしないことだと思っています。
1ではバリアシールドあったので、ある程度無理かな?というシーンでもエイムでごり押していた。

例えば、1では味方が3枚落ちたら、相手を1枚絶対落とそう、という動きでした。
2では、絶対にそういう動きをしないですね。
ステージが狭いので、すぐにカバーが来てしまい、多対1になってしまうので。
相手のカバーが早くて、逃げ切れないし、ゾンビがないから味方の復活が遅いんです。
ギアの時に、最前線用のギアがゾンビを積んでいたのは、博打をしてしまう部分をギアでなんとかカバーしようという構成ですね。

打開時は、スペシャルを合わせるのが基本ですが、ゾンビが無いことでタイミングがずれやすくなっています。
そこはプレイヤーが、より意識して合わせにいかないといけないですね。
極論、2発当てても、相手が奥に引き切った場合は追撃しないようにしています。
2発あてたら、味方のカバーを待つくらいの意識です。
とにかく、リスクを出来るだけ取らないようにしていますね。

後、今作はカウントが大味に進む傾向にあります。
一回のエリア確保で、いきなり30とか60進むことも珍しくありません。
なので、とにかく出来るだけリスクを取らないように。

1では勝てる動きをしていたけど、2では負けない動きをしていますね。
勝ち筋をどんと通す動きではなく、相手の勝ち筋を消す動きをするように意識しています。

撃ち合いよりも、まずは立ち回りを意識

撃ち合いについて意識していることはありますか?

今作はエイム力というよりは、先に見つけた人が勝つって印象です。
なので撃ち合いよりも立ち回りを意識したほうがいいと思いますね。
ステージの構造上、射程差もあまりないし、エイムずらしとかも難しくなってきています。

そういう意味で、最近はポイセンから入るようにしていますね、先に見つけたもの勝ちなので。
ポイセンでクリアリング、索敵、両方を満たせるので。
撃ち合いうんぬんよりも、撃ち合いにどういう状態で持っていけるかっていうところが大事です。
大会で上にくる人たちは、ある程度撃ち合いの技術はあるのが前提なので、そこまでの過程をきれいに作っていきたいなと思っています。

このインタビュー企画をバトンしたいプレイヤーさん

ぴょんくん、ぽちたまさん

インタビューを読んだ方へ一言

ネガキャンばかりで申し訳ない!
なんだかんだいいつつも、H3は使い続けるので、化ける瞬間を一緒に見ましょう!

あとばる(H3カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.H3リールガンの長所短所 | あとばる(H3カンスト) | あとばる(H3カンスト)
2.H3リールガンのギア構成・ギア考察 | あとばる(H3カンスト)
3.マルチミサイルのタイミング・使い方 | あとばる(H3カンスト)
4.スプラ2のステージについてと、H3リールガンの立ち回り | あとばる(H3カンスト)

メイン武器(H3リールガンチェリー)の長所短所について | あとばる (H3リールガンカンスト)

プレイヤー情報

リールガンの中でも癖の強い
H3系を使いこなす、数少ないプレイヤー。
特にそのエイム力は凄まじく
他のトッププレイヤーからも称賛の声が。
初のリールガンプレイヤーインタビューはあとばるです!

あとばる

プレイヤー名 あとばる
メイン武器 H3チェリー
所属チーム 特になし
twitter @Atobaru_ika
主な戦績 N’s杯準優勝
エリア杯4位
エリア杯LF優勝
splated杯準優勝
ミックス杯準優勝
スプラトゥーン甲子園2017 全国優勝 ダイナめう
※第何回かは不明とのこと

インタビュー

CMが印象的で、本体と同時購入

スプラトゥーンを始めたきっかけについて教えてください

ニコニコ動画でスプラトゥーン試射会の動画をみて、スプラトゥーンの存在は知っていました。
ただ、一番購入のきっかけになったのはCMですね。渋谷か新宿かわからないですが、街並みをインクを塗っていって、世界を塗り替えてみないか!?みたいな感じで。
WiiU本体も持っていなかったのですが、勢いで両方買ってきました。

放送を始めたきっかけはなんですか?

そもそもスプラトゥーンをやる前から、放送はしてたんですね。ただ、過疎放送でしたけど…
上限がA+99だった時にパブロでカンストして、その後スプラの放送を始めました。

周りが使っていなかったのでH3リールガンデビュー

H3リールガンを使い始めたきっかけを教えてください

いざ、放送を始めるとやっぱり人気が欲しいじゃないですか(笑)
そう思い始めたころにはL3DでS+99にはなってたんですが、すでに周りがスシコラとかで上手かったり、人気がある人がいたので…
みんなが使ってない武器で初期ギアカンストしたら格好いいんじゃないかって思ったんです。

で、初期ギアでカンスト企画を始めた時に、ガチマッチってランク10で解放されるじゃないですか。
どの武器でカンスト挑戦するか、ランク10までに出た武器の中から選ぼう!って思ってたんですね。
H3リールガンがちょうどランク10で解放されるんですけど、周りで使ってる人いないし、自分は使えそうだしっていうことでH3リールガンでの初期ギアカンスト挑戦を行いました。

後、こんな理由でいいのかわからないんですけど、リールガンってパワードスーツのギアに凄い似合うんですよね。見た目的に。
リールガンの中のパイプと、パワードスーツのデザインが相まってめっちゃ格好いい!この見た目がなかったら、多分リールガン使ってなかったと思います。

それまで使っていた武器を教えてください

ボールドマーカーとパブロですね。パブロでA+99までいってから、いろんな武器を使い始めました。
基本的にマイオナなんでしょうね、周りがつかってたスシコラとかチャージャーとか全然使ってなかったので。
S+99で初カンストしたのはL3Dでした。なんで使いはじめたのかは覚えてないんですけど、多分クイボが好きなのと、ダイオウが強いからでしょうね。
H3系に手を出したのも、L3系の下地があったからだと思います。

パブロとかを使うのをやめたのはなぜですか?

単純にきつかったからですね。S以上が解放された時に、めちゃめちゃきつかったので。ボールドマーカーも同じ理由です
。一時期スシコラ絶対正義みたいな時期があったんですが、その時期に全然勝てなくなってしまった。環境がきつかったので、他の武器を使おうってなってやめました。

H3系は抱え落ちが狙えるのが強み

H3系の長所、短所について教えてください

やっぱり理論上最強と言われるだけの武器性能が最大の長所でしょうね。
キル性能が非常によく、塗りもかなり強い。これ1本あれば大丈夫みたいな安心感があります。
これに見合う技量がないと使えない、っていうロマン溢れた感じも魅力だと思います。
一番の長所はキル速度でしょうね。スピコラとかを抱え落ちさせるための方法って、ロンカスの直撃とか、チャージャーでのキルっていうのがほとんどだと思うんですが、H3系も抱え落ちさせることができるので。
3発当てさえすれば死にますからね。
塗れるブラスターっていう表現がぴったりの武器だと思っています。

やはり抱え落ちを狙えるのはでかいですか?

でかいですね!抱え落ちって、それだけで有利になるのはもちろんなんですけど、味方に抱え落ちさせたっていう報告をするだけで士気があがるので。
積極的に抱え落ちってを狙っていくような立ち回りをしています。アサシンみたいで格好良くないですか?(笑)

逆に短所はなんですか?

短所としては、やはり扱いづらい武器であることでしょうね。スシコラみたいに誰でも気軽に使えるっていう武器ではないので。
使いづらい理由の1つでもあると思いますが、射撃後の硬直が非常に長いのも大きな欠点になっています。
撃った瞬間にボムを投げられると死にますし、チャージャーやスクイックリンの簡単な的になってしまいます。

その弱点をカバーするために特別意識をしていることはありますか?

地面で硬直が入ってしまうと、本当に動けないんですね。
空中での硬直っていうのは、硬直時間自体は地上と変わらないものの、空中で左右をいれることで着地場所をずらすことができるんですね。なので、近距離戦闘になってしまった時は、ジャンプしながらエイムずらしをするようにしています。
また、硬直時間があるせいで、ボールドマーカーとかがやると思うんですけどいわゆる「雷神ステップ」ができないんですね。
ただ、これを逆に利用することで出来ることもあって、どれだけイカ速を積んでいても射撃することで急ブレーキをかけることができるんですよ。
そうすると、エイムがスシコラとかと比べるとエイムが合わせやすいんです。
硬直時間はデメリットですが、発想を変えれば長所にも出来るので。

H3全体で他に意識されてる点はありますか?

無印とチェリーだけの話しなのですが、サブとスペシャルが他の武器には無い組み合わせなので、煮詰まったりした時にちょっと持ってみたりすると、エイムが合わせやすくなったり、発想の転換になったりすると思います。
スプラトゥーンが煮詰まった時にでも、スパイスがわりにもってもらっていい武器なのかなって思います。

スシコラもいいけど、ボールドマーカー無印を初級者にはおすすめ

初級者、中級者に向けてオススメする武器があれば教えてください

リールガン系以外の中からオススメするとしたら、やっぱりスシコラをオススメします。テンプレ的な武器なので。
ただ、個人的にエイムや立ち回りを改善したいと思っているなら、ボールドマーカー無印をオススメしますね。
何がいいかというと、接近戦が上手くなるのが1つ。とにかく接近戦にまで持ち込めないと何もできない武器ですから。
それから、サブとスペシャルがそこまで攻撃的なではないので、メインだけで戦っていかないといけない。
これも、いかにメインで戦っていくか、立ち回りやエイムでどう戦っていくかっていう練習になると思います。
実際に自分も、リールガンのエイムはボールドマーカーで培ってきたものだと思います。

リールガンの中ではどうでしょうか?

リールガンの中でオススメする武器なのですが、無印のリールガンですね。
リールガンって敵がどこからくるかわかると、すごい強い武器なんですね。なのでセンサーがあるのがとても強みになります。
メインのキルをサポートできるスーパーセンサーと、痒いところに手の届くキューバンっていう組み合わせなので、メインで相手をどう倒すかっていう立ち回りの改善に非常に役に立ちます。
ちなみに、H3Dはスペシャルがスーパーショットなんですが、メインが使えなくなるのがかなりのデメリットなので。足元塗れないし、ポイセンだし。あまりオススメはできないですね。
リールガンを持ちたいなっていう人や、今すでに持っているけど伸び悩んでいるなっていう人は、H3系使うならチェリーでしょっていわずに、一度無印を使ってみてほしいですね。

あとばる (H3リールガンカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.メイン武器(H3リールガンチェリー)の長所短所について | あとばる (H3リールガンカンスト)
2.メイン武器(H3リールガンチェリー)のギア構成について | あとばる (H3リールガンカンスト)
3.メイン武器(H3リールガンチェリー)の得意・苦手なステージ、練習について | あとばる (H3リールガンカンスト)
4.メイン武器(H3リールガンチェリー)の野良、試合での意識と強いと思うプレイヤーについて | あとばる (H3リールガンカンスト)

H3リールガンチェリーのギア構成について | あとばる (H3リールガンカンスト)

H3系の基本は攻撃力アップ

今のギア構成について教えてください

今ゾンビ、攻撃、安全靴ですね。実は僕ってあまりギアを細かい数値で考えたことがないんです。ギアの見た目が綺麗なのが好きなんですね。なので、純ブラとか大好きなんですけど。
なので、細かい数字は割愛しますが、それぞれなんで積んでいるかを話していきます。
あとばる リールガン ギア

まず攻撃ギアについてですが、H3系で戦うなら一番基本的なギアになると思います。
このギアは、みんな擬似2確になるっていうのを重視しているみたいなのですが、自分の場合はそうではなくて曲射の時にダメージが減ってしまうのを回避するために積んでいます。
攻撃力アップを積んでいないと、3発当たっているのに敵が死なないっていうことが時々あるんですね。それが気持ち悪くて。
H3のセールスポイントとしては3発当てれば死ぬっていうところだと、個人的には思っています。大抵攻撃力アップを自分は0.3くらい積んでいることが多いですね。
他のプレイヤーさんに「それだと擬似2確にならなくない?」と言われることも多いですが、自分は擬似2確にしたいとそもそも思っていないので。3発当てればいい話だと思っています。

それから、復活短縮ですね。単純に、このゲームゾンビ強いですから。思考停止でゾンビは空いたところに詰められるだけ詰めればいいと思います。
FPS,TPSにおいて、デスペナルティ、試合に参加できない時間っていうのを短縮してしまう。反則級のギアだと思います。
H3系を使っているなら、最低限の攻撃力アップだけ積んで、残り全部ゾンビでも十分強いと思います。
安全靴を履いているのは、単純にあるのとないのでは、やっぱり動きやすさが断然違うからですね。

イカ速は強いが、スペースが無い

シューター系にはイカ速も必須級かと思うのですが、いかがですか?

H3のイカ速は確かに強いです。ただ、優先順位でいうと5番目くらいなんですよね。なので、積むスペースがないっていうのが正直なところです。
優先順位をつけていくとすれば
1、安全靴
2、ゾンビ
3、攻撃力アップ
4、スペシャル増加
5、イカ速
って感じですね。
イカ速って結局打ち合いの強さ、初動や復帰の速さっていうのが魅力だと思うんですが、射撃後の硬直があるせいでそこまで変わらないっていうのが正直なところです。
だったら、イカ速を積むよりは確実に3発で倒せるように攻撃力アップのギアを積んだり、復活時間を短縮してしまった方がいいのかなと思っています。

他に採用を検討したギアはありますか?

スペシャル減少と、スパジャン短縮ですね。
スペシャル減少とは、チェリーがスペシャル減少が小なのでバリアの回転率をあげられるっていうのが理由です。
スパジャン短縮については、H3系の武器って本当に逃げることが難しい武器なんですね。インクの上とかに降りてしまうと、足元が塗れないしせいでまず死にますし。
普通のシューターとかだと、打ち合いがきついなと思えばさっと引いたりすることもできると思うんですけど。
H3系ってそれが本当にできないので。スパジャン短縮つんで、復帰早くなるんじゃないかって考えてたことがありました。
ただ、結論としては攻撃力アップとかを積んで、3発で殺す。接近戦になっても、1トリガーきっちり当てれば勝てるんだから、打ち合いに強くなろうっていう結論になりました(笑)
最低限でも相打ちに持って行こう→相打ちにした時のデスペナルティを減らすスペシャル減少→それよりゾンビのほうがいい
っていう思考で、結局復活短縮のギアを採用することになりましたね。

さきほどの順位リストにあったスペシャル増加についてはなぜでしょうか?

じゃあ、さっきの優先順位になんでスペシャル増加が入っているんだっていう話なんですが、これは立ち回りによって変わってくると思っています。
自分の場合は、暇さえあれば塗るようなスタイルなので、スペシャル減少よりもスペシャル増加がを積んでいる方が結果としてバリアの回転率があがるんですね。
塗りに関与しつつバリアがたまるスペシャル増加がいい、っていう感じですね。

スペシャル延長は無敵体感時間を狂わせる

最近ゾンビ全盛ですが、他に注目しているギアとかはありますか?

注目しているというよりは、面倒くさいなっていう意味でスペシャル延長ですね。
基本的にS+以上になっている人って、無敵系のスペシャルの時間を体で覚えていると思うんですけど。このギアのせいでその感覚がかなり狂うんですよね。
これがずらされると、戦略であったり行動がかなり狂わされます。なので0.1だけでも積まれると嫌なので、敵のギアを見る時に最初にチェックします。なので、注目っていうのとはニュアンスが少し違いますが、嫌なギアとして気にはしています。

最近うらみは一部のチームで採用をされていますが、どうですか?

持っている武器によって多分捉え方が結構変わってくると思います。
センサーがつくと、敵って結構一直線に向かってくるんですよね。H3系って一直線に向かってくる敵にはめっぽう強いので。逆に打ち勝ちやすいんですよね。
シールドもバリアもあるので、センサーが付いていてもそこまで気にならないですね。
あとはさっきの優先順位で考えると、うらみでメイン1つ消費するくらいなら復活短縮つけておいた方がいいかなって思います。
死んでセンサーつけるくらいなら打ち勝ったほうがいいから攻撃力アップのギアつけたほうがいいし、万が一死んでも復活短縮で自分が早く戦場に戻ったほうがいいかなと思うので、あまりうらみギアに関しては採用を考えたことはないですね。

あとばる (H3リールガンカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.メイン武器(H3リールガンチェリー)の長所短所について | あとばる (H3リールガンカンスト)
2.メイン武器(H3リールガンチェリー)のギア構成について | あとばる (H3リールガンカンスト)
3.メイン武器(H3リールガンチェリー)の得意・苦手なステージ、練習について | あとばる (H3リールガンカンスト)
4.メイン武器(H3リールガンチェリー)の野良、試合での意識と強いと思うプレイヤーについて | あとばる (H3リールガンカンスト)

H3リールガンチェリーの得意・苦手なステージ、練習について | あとばる (H3リールガンカンスト)

空中に身を晒さないと戦場に降りれないステージは、H3系は強い

得意なステージ、苦手なステージがあれば教えてください

リールガン系が苦手なステージっていうのは、戦場がリスポーン地点より上にあるステージですね。具体的にはヒラメなどが苦手なステージに該当すると思います。
得意ななのは、逆ですね。戦場がリスポーン地点より下にあるステージです。
そういうステージって、戦場にアプローチする時に、絶対姿を見せないといけないじゃないですか。マヒマヒとか、キンメとかもそうですね。
空中に身を晒さないと戦場に降りれないステージは、H3系は強いと思います。
さっき武器の話をした時に、H3系は敵がどこからくるかわかってると強いと話をしたとおもうのですが、こういうステージはスパセンを使う必要も無く、敵が姿を晒してくれるので。
こういう上からぽんって降りてくるようなステージはやりやすいですね。

後は、障害物が少ないステージがやりやすいですね。ショッツルとかは一番戦いやすいステージだと思います。平地ですし、上から敵が降りてくることも多い。それに加えてシールドが活躍する機会も多いですから。
H3系を持つので一番の障害になるのはヒラメだと思っています。はっきりいって、カンストだけを目指すならヒラメでH3持つのを諦めてもいいと思います。
後、マサバもそうですね。この2ステージはH3が苦手なとする武器がイキイキとするステージなので。ダイナモとかですね。

対抗戦とかでは武器を持ち変えたりするのですか?

ヒラメに関してはリールガンのままですね。3発当てれば死ぬからいいかっていう思考停止してるだけな気もしますが。
ただ、マサバに関しては、ノヴァネオを使っています。
マサバに関してはだけは、H3でどう動いていいのかさっぱりわからないんですよね。
マサバってバリアっていうスペシャルの強さがあまり発揮されなくて。
障害物が多いので、すぐに角まわっちゃえば逃げられちゃうんで。
もちろん3発当てちゃえば殺せるっていうのは変わらないんですが…ここまできついならH3を持たなくてもいいかなと最近は思っています。
立ち回りとしては、結局ゾンビで前線荒らして倒しまくるっていうので大きな違いはないので。

他のリールガン系に持ち変えるという選択肢はないのでしょうか?L3Dとか。

L3系はH3系に慣れちゃうと、結構ストレス感じる瞬間が多いんですよね。まず、射撃リズムが違うっていうのがかなりでかいです。それから、3発あてても死なないってのもストレスになりますね。
じゃあ、他のH3系は選択肢に入らないのかってことだと思うのですが…
対抗戦とかにいくと、結局チェリーでよくね?って結論になることが多いんですよね。やっぱりシールドとバリアっていう組み合わせがすごい強いので。
センサーはくならダイナモでよくない?ってなりますし、スパショもなんでリールガンで撃ってるのってことになる(苦笑)なので、結局チェリーでいいじゃんってなってしまいますね。
なので、リールガンシリーズならチェリーを持てばいいと思いますし、それがどうしようもないっていう感じるステージでは別武器も視野に入れる方がいいかなと思います。

他にステージについて何か気にしていることはありますか?

得意なステージ、苦手なステージっていうのを話させてもらったんですが、結局苦手なステージだからそのままでいいのかってのがありますよね。
結局は、自分自身が慣れていく、克服していくしかないわけなので。
カンストしたいならヒラメでH3系持つなって言ってますけど、カンスト以上を目指すならどこかで意地を張ってもつ必要が出てくると思います。
カンストしたいなら、と、強くなりたいなら、っていうのは目的が大きく違うと思います。

上手くなるためには動画を見て欲しい

練習について教えてください

スシコラとかチャージャーとかだと、他の人がプレイ動画を上げていることが多いと思うんですね。それを参考にして自分のプレイを向上させるっていうのができると思います。
ただ自分がどういう練習をしてきたかっていう話になると、そもそも自分がリールガンを使い始めたのが使っているプレイヤーがいないからっていうのが大きな理由だったので…
なので、自分は全て我流で身につけたプレイになってしまいます。練習方法がこうってあったというよりは、とにかくガチマッチに潜り続けていました。一日中やってたこともありますし。
今からもしリールガンを使ってみたいっていう人がいれば、是非自分の動画を見てもらいたいとは思います。

味方のいい動きに「ありがとう」って思えるようになった

野良で勝つための意識について教えてください

野良で試合をしていると、立ち回りってそもそも通用しないんですね。上手い下手もばらばらですし、通話もできないから動きもばらばらですし。
そんな時、負けちゃうと味方のせいにしがちだと思うんですよね。実際、自分も昔はすっごいイライラしながらやってましたし。
でも、最近は味方の凄いいい動きとかカバーを見れるようになって、そこに「ありがとう」っていう気持ちを持てるようになったので。
そうすると、別に通話もしてないんですけど、勝手に一人でチーム意識が持てるというか。
負けてもしょうがない、勝ったらやったぜ!っていう気持ちを持つことで、プレイもおだやかになるというか。
S+まで上がってこれる人は、やっぱり自分が間違っているっていう意識よりは、味方の動きが間違っているっていう意識になりがちだと思うんですよね。そこまで積み重ねてきているものがあるので。
ただ、そこで意識を変えて、味方にイライラするより自分の成長へ意識を向けた方がいいかなと思います。
イライラすると、次の試合にまで意識が引っ張られてしまうので。

試合や対抗戦で意識していることはありますか?

まずは抱え落としてやろうっていう意識が強いですね。
ノヴァとかスシコラを専門で使っているわけではないので、断言はできないんですけど、おそらくH3系とかより味方のフォローに入りやすいんじゃないかと思うんです。
H3系ってフォローが難しいんです。直線上にいないと打ち勝てない武器なんですが、その位置どりをしようとすると姿をもろに晒してしまうことが多い。なので、フォローに入るのが難しいんです。
なので、逆に意識を変えて「フォローしてもらうための動き」をしないといけないと思うんですね。
放送とかで「なんであとばるさん、そんなに前に行くんですか?」って言われることも多いんですが、スシコラとかより前に出てフォローをしてもらう為の動きです。
もちろん、最前線を張るのが得意なスシコラとかとチームを組む時は、自分が1歩引いて中衛を担当した方がいい場合も多々あるので、ケースバイケースではありますけどね。

まあ、それ以上に意識をしているのは、立ち回りとかからは離れてしまいますが、チームの雰囲気ですかね。ガチマッチの話とも繋がりますけど、結局ギスギスしたまま戦うことっていいことないんですよね。
報告も少なくなるし、プレイも荒くなる。結果として勝てても、素直に喜べなかったり。
なのでチームのムードメーカー的な立ち位置にいられるように意識はしています。
リールガンと組むとマイナーな武器であるがゆえに、味方に多少負担をかけてしまっているのが実情だと思ってます。
なので対抗戦の時とかは、結構味方に気を使いながらやっていますね。
それはゲームの中での立ち回りという意味でもそうですし、プレイヤー同士っていう人間同士の関係においてもそうですね。

あとばる (H3リールガンカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.メイン武器(H3リールガンチェリー)の長所短所について | あとばる (H3リールガンカンスト)
2.メイン武器(H3リールガンチェリー)のギア構成について | あとばる (H3リールガンカンスト)
3.メイン武器(H3リールガンチェリー)の得意・苦手なステージ、練習について | あとばる (H3リールガンカンスト)
4.メイン武器(H3リールガンチェリー)の野良、試合での意識と強いと思うプレイヤーについて | あとばる (H3リールガンカンスト)

H3リールガンチェリーの野良、試合での意識と強いと思うプレイヤーについて | あとばる (H3リールガンカンスト)

シールドの前に出ないことだけは意識

立ち回り全体で意識していることはありますか?

正直、プレイ自体はかなり感覚派だと思うので、試合の後に「あの時、なにを考えて、あーやって動いたの?」って聞かれると困ってしまうことも多いです(笑)
ただ、1つだけ意識をしているとしたら「シールドの前にはでない」ということですね。
チェリーが出てからシールドを使い始めたので、シールドの使い方が本当に下手なんですね。エイムに夢中になりすぎて、気がついたらシールドの前に出ていてボムでやられる、とか結構あるので。
そういうことがないように、出来るだけシールドの位置を把握しながら動くようにはしています。
ふーみそんさんみたいなプレイヤーさんであれば、セオリーがきちんと定まっていて、その中で柔軟性をもってプレイされているんじゃないかと思いますが、自分の場合は「うぇーい」って闘ってるだけですね。
試合中のIQとか、サボテン並だと思います(笑)

打ち合いについて意識していることはありますか?

必死です(笑)
1発外したら負ける、ナイフの差し合いみたいな感じですね。
最初の方で話しましたが、ジャンプすることでエイムをずらすことはやっていますが、それも本能的にやっている部分が多いですからね…

1つあるとしたら、バリアがたまるまでの間隔っていうのは、意識を置いています。
後1トリガーでバリアがが溜まるな、っていう状況にしておくんですね。
敵側の意識としては「あいつ、バリア溜まってないからいける」と思って突っ込んでくるんですけど、適当に1トリガー発射してバリアを溜めてカウンターする、みたいなことは意識してやっています。
そこの計算がずれてると、バリアが発動できなくて死ぬんですけどね(笑)
なので、自分の放送を見てくれてる方なら知ってると思いますが、よく「なんでバリアが溜まってないんだ?」って言いながら死んでます(笑)
H3チェリーってバリアの回転率が強さの一部を占めているので、そこを意識して溜まる前に殺しにくる人が多いんですね。それを逆手にとって殺す感じです。

その他に意識をされている点はありますか?

H3の使い方を教えてくださいって言われることがあるんですが、そういう方に必ず言っていることは射撃のリズムを覚えてくださいってことですね。
ダースベーダーのテーマが、ちょうどH3系の最適な射撃間隔にリズムが近いんです。
このリズムをしっかり覚えておかないと、ジャムって弾が出なくなるんですよね。硬直時間中にトリガーしてしまうので。
かといって、リズムだけ意識していると、ひたすら射撃してしまってインク切れてしまったりもするので。リズムをまず覚えて、そこからはリズムをあえて崩してみたりするのが大事ですね。
あとは、シューター系で人速を積む人たちの意識として、射撃しながら移動できて相手のエイムをずらせるっていうのがあると思います。ただH3系はそういうことが硬直で出来ないので。
敢えて立ち止まって撃つ、っていうのも大事になります。
エイムを合わせる時に、敢えて立ち止まってリズムをずらして撃つ、とか。
基本のリズムを叩き込むのは大事なんですが、それにとらわれすぎるといつか絶対に詰まってしまうと思うので、基本は意識しつつそれにとらわれないでプレイするのが大事だと思います。

各プレイヤーを尊敬している

あなたが本当に強いと思うプレイヤーはいますか?

正直、みんな強いなと思います。武器ってそれぞれ、個性があって、得意な部分、苦手な部分があるわけじゃないですか。それを、各プレイヤーが考察とかをして、立ち回りでフォローしながら活躍しているわけなので。
例えばスシコラを使っているプレイヤーで言えばたいじさんの名前とか、強いプレイヤーとして名前はすぐ出てくると思いますけど。どのプレイヤーも凄いなって思ってます。
上手いっていうよりは、尊敬っていう意識の方が強いかもしれません。

ただ、対戦していて衝撃がでかいっていう意味でいうと「そこ抜くの!?」って思わされるという意味では、ぴょんさんとか、わかるさんレベルのチャージャーの人は、どういう視点で動いてるんだろうって興味はありますね。
ただ、ぴょんさんがNO1だとか、そういう意識があるというわけではないですね。みんな一長一短あって、それぞれ尊敬できる点があると思います。

インタビューをバトンしたい人がいれば

すでに、結構聞いてみたい人はインタビューを受けているんですよね。
かかしの君とか、ちちげさんとかに渡したいですけど、もう受けてますし。
今、ぱっと浮かんだのはレツさんですかね。
攻撃ガン積みのラピブラの人で、甲子園でも14ー0とか出してますし。

お互いを尊重して強くなりたい

最後に一言

この記事を読んでくれる方っていうのは、少しはH3の立ち回りとかに興味を持っているっていう方だと思うので。
少しでもH3を持ってみようかな?って思ってくれたなら、是非使ってみて欲しいと思います。
スプラトゥーンって本来ゲームなので。イライラしないで楽しんでやってほしいかなって思います。
対抗戦とかでも、味方にイライラする瞬間は絶対に出てきてしまうと思うんですが、そういう時も「お前のここがダメなんだ」っていう言い方ではなくて、「こうしたらもっと良くなるんじゃないか」とか、お互いを尊重しながら、成長していく感じになったらいいなと思います。

あとばる (H3リールガンカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.メイン武器(H3リールガンチェリー)の長所短所について | あとばる (H3リールガンカンスト)
2.メイン武器(H3リールガンチェリー)のギア構成について | あとばる (H3リールガンカンスト)
3.メイン武器(H3リールガンチェリー)の得意・苦手なステージ、練習について | あとばる (H3リールガンカンスト)
4.メイン武器(H3リールガンチェリー)の野良、試合での意識と強いと思うプレイヤーについて | あとばる (H3リールガンカンスト)