ラグについてのわかりやすい解説(文責:ふーみそん)

ラグについて

今後、大きめの大会を開いていくにあたって、ラグについての理解が少しでも広まるといいなぁと思っていました。
大会運営者の方に聞くと、スプラトゥーンも好きだし、大会を開くのも好きだけどトラブル対応に疲れてやめてしまう方が多いようです。
自分も出来れば継続的に運営していきたいので、ラグについての理解が深まるといいな~と思ってこのページを作りました。原稿を作ってくれたのは、ドラフト杯でも解説をしてくれた「ふーみそん」です。
ふーみそん、ありがとう!

ラグと同期ズレ

ラグ01

スプラトゥーンで遊ぶ際によく聞く回線問題は、プレイヤーの間で大きく分けてラグ同期ズレの2種類が主に争点となっている。

ラグ・同期ズレは片方が主な原因でも、両視点でラグ・同期ズレが起こるので、注意が必要です。

簡単にどのようなものなのかを理解しておいて損はないので、軽く砕いて解説いたします。
文責:ふーみそん(@Foomison

ラグ

ラグ02
入力した信号が相手に届くまでの時間のこと、またはそれによって起こる様々な現象のことをラグとみんなは呼んでいる。
イカは非同期型のゲームなので、ラグは物理的に必ず起こる。程度の問題。
プロバイダ、有線無線、物理的距離など様々な要因でラグは大きくなる。

ちなみにラグが気にならないフレンドとのラグを調べたところ、往復6F未満(片道3F未満)くらいでした。

ラグ

ラグ03
例えばキルログの遅れはこのようなプロセスを経て起こる。相手に10F(0.17秒)で情報が届くならば、その2倍だけキルログが遅れる。

ただし、デス自体は弾が確殺数当たった時点で(相手が無敵を吐いてない限り)確定しているため、相手視点で「今の絶対当たってないだろ」問題が起こる。

同期ズレ

ラグ04
同期ズレは通信の安定度に由来するワープ現象を指す言葉。現象自体はラグとは関係ない
が、ラグ持ちはこちらも不安定な場合が多い。無線は多くの場合こちらが大きな問題となる。

イカのプレイ中の通信は常に行われているとは言え、毎フレームできているわけではない。それを補うため、通信の無い間はWiiUがイカちゃんの位置などを推測で判断している
したがって、その通信の頻度がいわゆる同期ズレに関わってくる。

同期ズレ

ラグ05
コンピューターによる推測による位置情報と次に来た位置情報が異なると、いわゆるワープ現象が起こる。たまに地上移動でもワープが酷いイカを見かけることがあるが、これも同期ズレと原理は同じである。

また、位置情報の他にも弾のヒット情報もまとめて届くため、一瞬でデスしたりするのも通信の安定度によるもの。

自分が主催する大会では、ラグに関するトラブルを避けるために、放送環境がある人がリーダーを務めることを必須にしようかと思っています。
賛否両論あると思いますが、安定して何度も運営するにはしょうがないのかな…とも思っています。
少しでもラグに関する理解が深まりますように。

でんちゃん(スシコラカンスト)の潜伏についての捉え方

防御ガン積みスシコラカンストで有名なでんちゃんが「潜伏」についての考え方を寄稿してくれました!
出来るだけ潜伏を減らすようにしている、と語るでんちゃんですが
「なぜ潜伏を減らすべきなのか」についてきちんと語ってくれたのは初めてかもしれません。
なお、途中の図はでんちゃん自身による力作です。
作り直そうかとも思いましたが、せっかくなので(面白いので)そのまま掲載です!

そんなでんちゃんのインタビューはこちらからご覧いただけます!

潜伏について

皆さんはじめまして「でんちゃん」と申します。
今回は潜伏に対する自分の考えをまとめてみました。潜伏についてふわふわと捉えてる方や潜伏の単語しか知らない方にもわかりやすくまとめたつもりです。

潜伏とは?

そもそも潜伏とは「イカ状態になり気配を消して一定の場に留まり、相手に奇襲を仕掛ける為の技」と自分は考えています。

潜伏のメリット・デメリット

潜伏のメリットは「不意打ち」が出来ること

潜伏のメリットは、やはり相手に奇襲し「不意打ち」が出来る事ですね。
相手が来ると分かっているA君と、相手が居ない前提のB君では圧倒的にA君が有利だと言うのは判ると思います。
何故なら、A君はB君が来たら撃つだけです。しかし、B君はA君に撃たれて初めて存在に気づき、そこから撃ち始めます。同じ実力・武器であれば先に当てた方が有利なのは当然です。

潜伏のデメリットは「デス(倒されて動けない)してる状態とほぼ同じ」

では、逆に潜伏のデメリットですが「デス(倒されて動けない)してる状態とほぼ同じ」という事だと思っています。
デスしている状態は、「塗れない」「相手の邪魔を出来ない(ボムなどメインの牽制やキル)」ので極力避けたい事です。
潜伏している時間はこの状態と全く同じになってしまいます。

何故なら不意打ちする為には気配(ヘイト)を完全に消さねばなりません。塗ったり、メイン・サブ武器を使えば位置がバレるリスクがありますので、当然使わないようにします。
結果として潜伏は味方に莫大な負担をかけるのです。
「塗れない」「相手の邪魔を出来ない」のは分かるけど、潜伏はキルする為のだからデスとは違うでしょと思う人もいるかもしれませんが、
潜伏キルは「潜伏を解いてから」キルを取るので潜伏には含まれないのです。あくまで潜伏は「タイマンを有利にする為の技」でありキルでは無いです。

良い潜伏と悪い潜伏

先程デメリットばかりをあげましたが、潜伏=ダメな行動とは一概には言えません。使う時と場合によって「良い潜伏」と「悪い潜伏」に分かれます。

デスしてから復帰までの時間は「8.47秒」(復活短縮無し)

良い潜伏・悪い潜伏を説明する前にデスした時の行動が制限される時間について把握しましょう。
デスしてから復帰し行動出来るまでの時間は「8.47秒」(復活短縮無し)かかります。この時間を覚えておいてください(今後の説明は復活短縮無しでの話です)。

良い潜伏とは「8.47秒」以内の潜伏且つ「1人以上キルする」事

では良い潜伏とは何か…ズバリ「8.47秒」以内の潜伏且つ「1人以上キルする」事です。
まず「8.47秒以内の潜伏」というのは上のデメリットでも述べましたが「潜伏してる状態=デスと同じ」なのです。
つまり、「8.47秒」潜伏するというのはリザルト(結果画面)には出ませんが1デスしているのと同じという事です。
そして「1人以上キルする」というのは相手を「8.47秒行動不可に出来る」為です。
少し話が難しくなってきたのでわかりやすく図にまとめました。

でんちゃん コラム 画像

Aの例は「8.47秒」潜伏したので実質1デス且つ、キルも取れずにデスしたので2デスになり大損です。
Bの例は「8.47秒」潜伏したので実質1デスしましたが、1人キルしたので実質相打ちなのです。
キルしてるから得なのでは?と感じる方はこの図を見て理解してください。
でんちゃん コラム 画像

Cの例は「8.47秒」潜伏したので実質1デスしましたが2人倒しました。なので2キル1デスとなりお得です。
Dの例は「2.47秒」潜伏したので実質0.34デスに抑えて1人倒しました。なので「8,47-2.47=6秒」6秒相手より多く仕事が出来て得です。

どれが良くてどれが悪い潜伏か少しは気づき始めたでしょうか?

悪い潜伏とは、相手の行動を制限した時間より長い潜伏

では次に悪い潜伏についてですが、これはもう答えはほぼ出ているも同然ですね。
「相手の行動を制限した時間より潜伏時間が長い無意味な潜伏」です。
あえてここで「無意味」をつけた理由は、一定の場所に留まるにしても、意味があるならそれは潜伏とは呼ばないと自分は思ってるからです。
では具体的に意味があるとはどのような場合かと言うと「インク回復」「ダメージ回復」の場合です。
この2点のどちらかに当てはまっていれば少なくとも自分は潜伏とは言いまません。

結局潜伏は積極的に使って良いの?

イカ界隈の人は潜伏と聞くと大体の人は悪いイメージをします。というのも変な話ですが、「胎児」さんの動画は昔はかなり潜伏の多い動画が多かったので
それを見様見真似で使う人が増えたからだと思っています。胎児さんは潜伏時間は長いものの、2~3キルしてるのでおつりが来てるのです。
しかし、真似した人は長い潜伏且つ1キルも取れないのです。となると味方への負担は莫大なものになるので味方でやってる人は嫌な思い出が残るという訳です。

なので結論を言うと「潜伏するタイミングをしっかり見極めて要所で使えば強いテクニックになるが、失敗するとリスクがあるので注意」という話です。
極端な話潜伏を一切しなくなれば潜伏関連で怒られる事は無くなるでしょう。
ちなみに自分はインクを満タンにしないように心掛けながらプレイしていたら自然と無駄な潜伏は減りました。

きっとかっとが教えるガチホコをやる前に知っておきたい3つのこと

インタビューを行った、きっとかっとさんがSplatoonTopPlayersに寄稿してくださいました!
ガチホコには結構なこだわりがある!とのことで、初心者の方に向けて
ガチホコをやる前に知っておくべきポイントを3つにまとめてくれています。
是非初心者、中級者は読んでおこう!

寄稿してくださったきっとかっとさんの記事はこちらから読めます!

ガチホコをやる前に知っておきたい3つのこと

現在ガチマッチで実装されているルールの1つ、ガチホコ。
実装されて約1年ですが、未だに馴染めず苦手意識の強い方は多いです。
ですがそれはホコの勝ち方を知らないだけ!
ホコの勝ち方を知れば安定して勝負を進めることができます。
そんなホコの、ガチマに潜る前に知っておきたい3つの要素を紹介します。
ガチホコは他のルールに勝るとも劣らない面白いゲームなのです!

ガチホコは初動が命!

初動後が一番カウントを稼ぎやすい

初動はどのルールでもとても大切ですが、ガチホコは尚更重要視されます。
むしろ初動でその試合内容が決まると言っても過言ではありません。
なぜならガチホコは初動後が一番カウントを稼ぎやすいからです。

ガチマッチは時間がたてばたつ程周囲が塗り固められ、より守りの強靭な環境へと変わっていきます。
後半で巻き返すには相手を圧倒する為に”キル”が必須となってくるのです。
ですが初動は始まったばかりで味方側も敵側も塗り固めが充分ではなく、一番防衛が弱い時期です。
そこに塗りで圧倒するだけでなく、キルも取れれば相手への負担は大きいものとなります。
そうなれば後は敵が復活する前にホコを運べるだけ運べばそのゲームの主導権を握ることが出来るのです。
勿論ホコを運ぶタイミングは初動も含め難しいですが、積極的にカウントを狙いたいですね。

初動はどのルールでも同じ

ちなみに初動は全ルールとも中央からスタートなので、ヤグラやホコもエリアと同じ初動で大丈夫です。
中央の制圧合戦に勝利した方が最初にホコを持てます。
塗りも確保できスペシャルも溜められ運よくば敵をキル出来る、初動のホコ割りも重要です。
まずは安定して中央制圧まで持って行きたいですね。
逆に味方がやられる等して劣勢になった場合は、初動で相手に大幅なカウントを取られないよう、味方が復活するまで生き残るのが重要です。
その場合は戦いやすいところまで後退する等うまく対応出来れば初動の巻き返しはさほど難しくないでしょう。
要は攻守とも初動の重要性を意識することが大事なのです。

状況にあわせたホコ運びを!

ホコを運べそうな時ってどういう時でしょう?

状況にもよりますが、数的有利だったり塗り状況が良かったり敵の防衛陣形が割れてたり等があります。
ですが共通して言えるのは「ホコを運べそうなルートがある」ということです。
どのステージにも3ルート程ホコを運べるルートが用意されています。
そのそれぞれのルートの開拓状況、運べる算段、敵の分布状況を考慮してホコを持つのです。
ステージ毎に用意されたルート1つでも味方が制圧していたり、ノーマークだったら上手く運ぶことが出来るのです。
必ず、ホコを運べるルートを全て事前に知っておく必要があります。

防衛ポイントを意識しよう

ステージには各場所毎に防衛側が有利になるような地形が用意されています。
カウントを押されれば押される程リスポーン地点から近くなりますが、それに応じた防衛ポイントがあります。
侵攻側はこの防衛ポイントを叩き、ホコ持ちの危険を排除してあげる必要があるのです。
まずは自分が防衛する時に有効なポジションを探し、侵攻時にはそこを叩くと良いでしょう。
そうやって防衛ポイントを制圧することにより、それまでの道のりは比較的安全となってホコを容易に運ぶことが出来るのです。
侵攻時は、防衛ポイントを如何に無力化しホコルートを確保するかが最重要となります。
キルをいくらとってもホコを導けなければ意味がないので無理な侵攻にも注意しましょう。

逆に防衛側は、如何にホコ持ちを安全に早期に倒せるか、防衛ポイントを死守出来るかが重要です。
ホコ持ちとは別のルートから裏取りしてくる敵に常に注意しつつ、カウント更新の隙を与えないようにしましょう。

ホコを守る方法を知ろう!

防戦一方の状況を打破するには?

後半になればなるほどホコを敵陣地へ運ぶのは困難ですが、畳み掛け次第では防衛側が厳しかったりします。
理由は、カウントリードを取られている劣勢の方がスペシャルが溜まりやすいからです。
特にメガホンと無敵の押し込みによってホコを割りながら進められるとその勢いを止められず最後の最後で押し切られてしまうことも多々。
防戦一方になってしまうと塗り場も確保が難しく、迎撃が困難になります。
そのような状況はどうやったら打破できるのでしょう?

一番簡単なのは、ホコを持ってステージから落ちることです。
ホコ持ちが自滅した場合、中央より敵陣寄りならその場に、中央より自陣寄りなら初期地に置かれます。
特に自陣を攻められすぎてどうしようもない時に有効で、自滅して初期地に再設置させることで相手の前線を後退させられます。
ネギトロやタチウオ等の自滅しやすいステージでは、とても有効な手段ですね。

相手が取返しにくい場所でわざとやられるのもOK

ホコを持った状態でデスし、再設置させることを俗に「ホコを落とす」と言います。
ホコを落とすのは自滅だけではなく、敵にやられる時にも言います。
特に有用なのが「相手が取り返しにくい、または更新を妨げる場所でわざとやられる」ことです。
例えばホコを相手からしたら取り返しにくい場所に設置したい時に使うわけです。
勿論それが自陣であれば、万が一取られた時のリスクは大きくなるので、最終手段と言えます。
逆に時間ギリギリに敵陣地にホコを落とせば、相手がカウントリードを取るまでの道のりは遠く、より難易度をあげることが出来るのです。
これも各ステージ毎に様々な落とし場所があるので知っておくと良いでしょう。

終わりが迫るまでは、積極的に攻めること!

あくまでこれは試合終了間近での防衛テクニックです。
時間が有り余る状態で防衛に回っても、相手にスペシャルを溜めさせ勢いをつけさせてしまいます。
終わりが迫ってくるまでは積極的に攻めの姿勢で望みましょう。

ホコをみんな、楽しんで!

いかがだったでしょうか。
上記の3つを抑えておけばある程度のレベルでも通用するかと思います。
とはいえ、一番大事なことは「ホコを運ぶ」ということです。
味方にホコ持ちを任せ自分は前線上げに貢献したいとしても、自分が持つのが一番良いタイミングは多いです。
ホコはその好機を如何に逃さず敵陣地まで押し込めるかです。
遠慮せず積極的に持ってみましょう!慣れればホコ持ちも楽しいですよ。
皆さんがこれを読んで少しでもホコ好きになってくれることを期待します。
良いガチホコライフを♪

きっとかっとさんが書いてくださった、ガチホコ初心者に向けての3つのポイント、いかがだったでしょうか。
好評だったら、他の各ステージの細かい攻略記事もお手伝いしてくれるかも!?