スプラスコープの長所短所について | t-bou(スプスコ)

プレイヤー情報

「最速の男」
スプラ無印でスタダをかぶって、敵を打ち抜き続けた凄腕チャージャー。
スプラ2になってからも、その腕は衰えることを知らず。
最速から最強へ。t-bouのインタビュー!

tbou

プレイヤー名 t-bou
メイン武器 スプラスコープ
twitter https://twitter.com/saiso_ku
openrec https://www.openrec.tv/user/teborec

インタビュー

チャージャーを使い始めたきっかけについて教えてください

チャージャーを使い始めたのは、使いこなせたら最強とか、理論上最強とか、そういうのに惹かれるからですね。
スプラ無印を買う前からチャージャー使いになるって決めていました。
最初は竹を使っていたのですが、この武器だと上に上がれないと感じ、スプスコに切り替えてからずっと使っています。

スプスコの長所と短所について教えてください

スプスコの長所は、現環境で最大射程の武器だということ。
ラピとかジェッカスに射程で有利を取れる武器なので。
リッターを持ち出す人がいないのはシンプルな理由で、それはハイプレの存在ですね。
現環境で一番強いスペシャルはハイプレで、スプスコはハイプレの回転率がとてもいい。
ひと昔前はバレルがそのポジションの武器でしたが、それがアプデによって変化した形です。

短所は、ノンスコープに比べると、視野がめっちゃ狭いことですかね。
視野がとにかく、狭いので敵に気づきにくい。
シューターとか、ブラスターにはかなりやられやすいです。
あとは、柔軟性があまりないこと。
小回りが利かないので、どんなステージでも対応できるような武器ではないと思います。
少なからず弱いステージがあるので、持ち替えが必要になってくると思いますね。

具体的にどこのステージで持ち替えますか?

例えば、バッテラとかはシマネに持ち替えたりしてます。
ボムラがあって、塗りが強いので。
チャージャーを採用しているチームはバッテラとか、勝率悪いんじゃないでしょうか。
もしそれで悩んでいるチームがあったら、チャージャーが持ち変えを検討してみてもいいかもしれないですね。

スコープ有り無しの違いについて教えていただけますか?

全くチャージャーを触らない人の為に、基本的な違いを言うと
スコープなしの場合は、チャージキープができます。
あとはスコープにはない視野の広さですね。
スコープありの場合は、チャージキープができない分、射程が少しスコープ無しより長くなっていますね。
射程の差については、ノンスコVSスコープだと、スコープのほうがやはり有利になると思います。

なぜ、スコープを使っているのですか?(なぜノンスコを使わないのですか?)
という質問をもらうこともありますが、おそらく対チャージャー、対ノンスコチャージャーを重視する人がスコープありを持っているのだと思います。
スコープ入り編成VSノンスコ編成だと、スコープ入り編成のチームが勝つことが多いので。

ただ、ノンスコに関してももちろんメリットが多くあって、スコープと違って機動性も多少あがるので、対戦相手の想像外から抜くことができたりします。
思っていないデスから戦況を一気に傾けることができるのが、ノンスコの魅力かもしれませんね。

また、撃ち合いと違う長所として、スコープありの場合はは視野の広さを保つために、溜まったらすぐ撃つという行動を続けることになります。
結果的にスコープ入り編成の方が、塗りがいいことが多いですね。その分、スペシャルもたまりますし。
また、射程が長い分、塗れる範囲も増えているので、二重の意味でスペシャルのたまりはいいと思います。
なので、スペシャルを重視している人はスコープを選択することが多いかもしれませんね。

両方を使い分けることはしないのでしょうか?

スコープの有無、両方を使おうとすると、やはりどちらかに注力している人に勝てないと思います。練度の差は大きいですからね。
個人的には、どちらかにしぼったほうがいいと思います。
自分も一度、使い分けしてみようと思って挑戦したこともありますが、やめました。

ただ、ノンスコ勢が時々スコープありを使うケースはある気がします。
逆はあまりない印象ですね。
ノンスコって全ステージがんばれば行けるんですよね。
スコープは視野の狭さによるデスが多いので、特定ステージでかなりきつさを感じます。特に、バッテラとかガンガゼがめちゃくちゃ難しい。
ここでもつならノンスコの方が強いけど、それなら別武器の方がよいのでは?って考えの人がスコープ勢には多いかもしれないですね。

今チャージャーが増えてますが、増えてる理由はなんでしょうか?

ハイプレが強いとさっき言ったのですが、最近強いスペシャルにはジェットパックも挙げられます。
対戦していてもジェッパは本当によく見ますからね。
このジェットパックをメタれる武器がチャージャーだということが、チャージャーが増えた大きな理由でしょうね。
逆に言うと、ジェットパックを抜けるチャージャーは需要あるし、抜けないチャージャーは需要がないといった感じです。

初心者中級者へのおすすめ武器ですか?

具体的な武器というわけではないのですが、武器種という意味では、最初はシューターから触っていくのがいいと思います。
そこからは、好みで持ち替えていく形ですね。
シューターを持っていれば、基礎は出来るのでそこから持ち替えを考えればいいと思います。

t-bou(スプスコ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラスコープの長所短所について | t-bou(スプスコ)
2.スプラスコープのギア構成・ギア考察について | t-bou(スプスコ)
3.スプラスコープ・スプスココラボのサブ、スペシャルについて | t-bou(スプスコ)
4.スプラスコープのステージの立ち回り、撃ち合いなどについて | t-bou(スプスコ)

スプラスコープのギア構成・ギア考察について | t-bou(スプスコ)

スプスココラボ用のギアについて教えてください

tbouギア構成

カムバック
復活時間短縮 1.5
スーパージャンプ短縮 0.2
メインインク効率 0.2
ステルスジャンプ

一つ目のギアは、スプスココラボ用です。
多分、最初にギアの写真を見た時の印象はみんな、チャージャーにゾンビってどうなの?って思われると思います。
元々僕も、もそういう考え方でした。
前のチームメンバーに、「ゾンビ積んでみれば?」って言われて積んだのがきっかけでした。そしたら、すごい強かった。
なんで、強いかっていうのを考えてみると
ゾンビは強ポジに対して何度もチャレンジできるのが強いんです。
そして、チャージャーは強ポジを取った時のアドがめっっちゃでかいんです。

それから、相手によっては、チャージャーしか狙ってこない人もいるんです。
実際に今までのインタビューでも、前線武器の人は、チャージャーをやることのアドの大きさを話した人もいると思います。ゾンビは、それに対しても対抗できるので採用するメリットは大きいですね。
対抗戦だと、ゾンビがめっちゃ多いです。ガチマでも、上の方でぶつかるとゾンビかなり多いです。
チャージャーの人でゾンビ積んだことのない人は、一度騙されたと思って積んでみてください。強ポジを取りに行くのが楽になるかもしれません。

カムバックはゾンビとの相性がいいからの採用です。
ステジャンも意外かもしれませんが、そもそもチャージャーがステジャンしてきても軽視されるのか、意外とキルに繋がったりします。
知らない人が多いかもしれませんが、空中でチャージもある程度できるので、それで相手を抜けることもありますね。
また、味方が強ポジにいてくれれば、一瞬で飛べるのもメリットです。
チャージャーは強ポジをどれくらい取れるかが勝敗をわけるので、強ポジをとることを主眼においたギアのセットですね。
チャージャーは強ポジをとるのが大事だし、逆にチャージャーをメタるにはそのポジションから、どうどかすかが大事です。

スパ短は、味方に飛ぶためとか、復帰後のジャンプ、ハイプレ対策で積んでいます。0.2あれば結構ハイプレも避けられます。
注意点としては、ハイプレの時に出来るだけリスポーン地点へのジャンプではなくて、味方に飛ぶことですかね。
リスジャンすると相手にかなりアドがいくので、味方に飛べた方が相手へのアドを軽減できます。

メインインクの0.2は自分の中で必須ギアです。
スプラチャージャーは、インク効率のギアが無い場合、フルチャ5発と半チャ1発。0.2積むと、フルチャは6発に伸びるんです。
この調整は本当に必須だと思う。0.2有ると無いとだと、エリアの確保率も変わると思います。
また、カムバックでメインインクが1増えると、1.2になりますよね。
1.2は、フルチャが7発になるので、カムバとの相性もめちゃめちゃいいんです。
そして、カムバックにはサブインク効率上昇の効果もあり、通常フルチャ2発しか撃てないシールドを出した直後のメインも、サブインク効率が1上がることでこちらもフルチャが3発になります。
カムバックはスペシャル増加とかの効果に注目している人が多いと思いますけど、チャージャーはフルチャの数が増えることも注目してほしいですね。

実際にコラボを出すステージは、例えばタチウオとかですね。ボムラが効果的なステージなので。
そのほかでは、比較的マルチに使える武器ギアセットですが、特にガンガゼとかは活躍します。

デボン専用ギアについて

スプスコデボン専用ギア

メインインク効率 1.2
スペシャル増加 0.5
スーパージャンプ短縮 0.2
ペナルティアップ
ステルスジャンプ

デボンはチャージャーがどれだけ高台を占拠し続けられるかで勝率がかわるステージだと思います。
基本的にデスすることは少ないし、してはいけないステージです。
ですので、このステージだけはペナルティアップを積んで、ゾンビを外しています。

特に、敵高台まで入れると強いので、そのためにステジャンはつけています。
基本戦術は、味方の前線が高台を取って、そこにチャージャーは飛んでアドをとることになります。
それから、デボンは塗り合いになることが多いので、メインインクを最初から1.2積んでいます。
1.2の理由は、前述した通りで、フルチャの回数が7回になるからですね。

コンブとスメーシー用のギアについて

スプスコギア(スメーシーなど)

復活時間短縮 1.3
メインインク 1.2
スーパージャンプ短縮 0.1
スペシャル増加 0.3
対物強化

メインインクと対物が特徴ですね。
基本的に、対物を積む時というのは相手武器のスペシャルに、バブルがある時です。
コンブとスメーシーは、両ステージとも、バブルが来る率がめちゃめちゃ多いので対策として対物を積んでいます。
特に、コンブでは、対物は必須といっていいかと思います。
メインインクはエリア塗り意識したものですね。

スプスコギはハイプレを生かすためのギア構成

スプスコ無印ギア

ペナルティアップ
対物強化
スペシャル増加 1.0
スーパージャンプ短縮 0.3
メインインク 0.2
スペシャル強化 0.4

ハイプレが強いので、ハイプレを生かすためのギア構成になっていますね。
まず、スペシャル増加1.0は、回転率を上げるためですね。
そして、スペシャル性能の0.4ですが、自分の中でハイプレを使っていくのに最低限必要だとかんじるのがです。
他のプレイヤーさんの中には1.3積んでいる人もいますが、自分的には0.4あればなんとかなるかな?と感じています。

ペナアップについては、ハイプレとの相性での採用です。
特に、相手が復帰したてとかをペナアップ付きのハイプレでやれれば、ゾンビも効果がないですし精神的なダメージも与えられますね。

対物に関しては、ハイプレに対物が乗るのが結構大きいです。
アーマーもすぐ剥がせるので、それもあってスペシャル強化は0.4でいいかなって思っています。
後は、ギアの見た目が良かったのもでかいですね(笑)
全然こだわらない人もいると思うのですが、ギアは結構モチベにかかわってくるので自分はこだわっています。
スパ短0.3はリスに戻ってからハイプレ撃つまでの時間を削減するためですね。
この戻る時間って結構相手にアドになることが多いので、少しでも軽減したいと思っています。

t-bou(スプスコ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラスコープの長所短所について | t-bou(スプスコ)
2.スプラスコープのギア構成・ギア考察について | t-bou(スプスコ)
3.スプラスコープ・スプスココラボのサブ、スペシャルについて | t-bou(スプスコ)
4.スプラスコープのステージの立ち回り、撃ち合いなどについて | t-bou(スプスコ)

スプラスコープ・スプスココラボのサブ、スペシャルについて | t-bou(スプスコ)

スプスココラボのサブ(シールド)について

まずは、スプスココラボから説明します。
サブウェポンはシールド、スペシャルはキューバンラッシュですね。
シールドが一番使われるのは、おそらくチャー対面になるかと思います。
チャー対面でシールドを置けば、壊すために何発も打ってくれるので無印対コラボだとシールドの有無で勝敗が結構変わりますね。
相手が、インクを消費してくれるので。
基本的にはチャー対面のためのシールドですが、他はリスポーン地点に帰る時に、シールド置いてから帰ると生存率が高まることが多いので使うことがあります。

スプスココラボのスペシャル(キューバンボムラッシュ)について

Splatoon2は塗り役というか、前作のスピコラ的な武器が無いので、キューバンボムラッシュはめっちゃ強いと思います。
エリアも取れるし、周囲も塗れる。
バブルもつぶせるし、強ポジの敵もどかすことが出来る。
フジツボとかだと、めちゃめちゃ強いですね。フジツボは、絶対コラボのほうがいいと思います。

スペシャルのタイミングについてですが、敵にボムラがいれば、それに合わせて吐くようにしていますね。
抑えの時は特にそうですが、相手が打開に来るであろうタイミングで、先に高台にボムラッシュ打ち込んだり。
圧をかけて遅れさせることができますし、事故死でさらにアドが取れることもあります。

逆に打開についてですが、ボムラッシュから入ることは結構あります。
基本的に詰められている時って、塗りも良くないことが多いので、ボムラッシュで塗りを広げたあとに、味方がジェッパ撃って打開が始まることが多い。
塗りが広がるのと、なんだかんだ多少はダメージを相手が負うことも多いので、ジェットパックと相性がいいですね。
ボムラッシュを使う時は、味方と合わせる意識が必要なので、声掛けは必要だと思います。

スプスコのサブ(スプラッシュボム)について

サブスぺはスプラッシュボムとハイプレですね。
スプラッシュボムはチャージャーと相性がいいんです。
相手からすると、基本的にチャージャーを倒すには詰めて来るしかないので、敵に対して置きボムをするだけで、詰めてこれなかったり、事故死したりする。
特にマニュ系とかはスライドしながら詰めてくるので、置きボムがかなり強い。
後は、強ポジに居座ってくるチャージャーをどかすために使ったりもします。

スプスコのスペシャル(ハイパープレッサー)について

ハイプレは、前の環境だとバレルが最強でした。
アプデでバレルのスぺシャルポイントが増加して、チャージャーが実質的な強化になりました。
ハイプレが非常に強いので、バレルからチャージャー使いになっているケースもありますね。

ハイプレをうつタイミングとしては、味方が突っ込んでいってもう少しでやれるときに削ってあげたりとか。
後は、相手のハイプレ打開にあわせて、敵の後衛に向かって打ちます。
そうすると帰るか、ハイプレを打つかの2択しかない。
その場合、先うちしてるこっちのほうが強いし、帰らせればそれはそれでアド。
前線を倒せたら、もちろんそれだけアドを取れる。
ペナアップとの相性もめっちゃいいので、チャージャーとハイプレの組み合わせは本当に強いですね。

固めの時でいうと、相手の打開に合わせてためておかないと間に合わないので
相手の打開のタイミングに合わせて撃つために、スぺ増積んだり、塗り方を変えたりしています。
とにかく、相手の打開に合わせてはくことは意識しています。

逆に打開に使う時は、とにかく1枚落とせば勝ちなので、倒せる敵を倒す。
ハコフグの自陣から見て右通路とかを狙って打ったりとか。
打開はハイプレから入ることが重要、そこで一枚落とすことが重要ですね。

t-bou(スプスコ)のインタビューは4ページ構成です。
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2.スプラスコープのギア構成・ギア考察について | t-bou(スプスコ)
3.スプラスコープ・スプスココラボのサブ、スペシャルについて | t-bou(スプスコ)
4.スプラスコープのステージの立ち回り、撃ち合いなどについて | t-bou(スプスコ)

スプラスコープのステージの立ち回り、撃ち合いなどについて | t-bou(スプスコ)

立ち回りについて意識をしていることはありますか?

とにかく打開時に無駄なデスをしないことですね。しょーもないデスというか。
後衛から落とされるってめちゃめちゃ痛いです。敵のチャーがいないだけで、こっちは動きやすくなりますよね。
逆に自分が後衛なら、自分から落ちるのはとにかくだめです。
スプスコ無印なら自分から落とされることはほぼほぼ無いのですが、コラボは無印に比べて倒されやすいので、やはりそういう場面でもゾンビギアは活躍しますね。
保険として付けておくだけでもかなり強いです。

自分のゾンビギアですが、他のギアと違って場に居座る時間が増えるんですね。
それはどういうことかいうと、復帰の時間が早いからっていうのもありますが、強気に出れることが増える。
強気に出れるということは、その場に残って圧をかけ続けられるギアということです。
ピンチになった時に、帰らなくてもいいギアっていうことですね。チャレンジできるギアです。
本当は帰らなくちゃいけないけど、ゾンビだから帰らなくてもいい、そこでチャレンジできると成功した時のアドがでかい
有名プレイヤーでいうとぴょん君とかも、そういうチャレンジをしてくることが多いですね。

対面について意識をしていることはありますか?

射程をどこまで有効的につかえるのがとにかく大事。
相手との距離をどうとるかっていうことですね。
射程勝負になればこっちが有利なので、射程管理はかなり意識しています。

後は、ジェットパックにはとことん勝負したほうがいいですね、やるかやられるかですけど。
チャーはやっぱりジェットパック抜けないと価値が無いと思うので。
やられたら次抜き返せばいいだけです。
逃げてると当たるようにならないので、チャージャー使ってる人はジェットパック抜きにいきましょう。

対チャーで意識されていることはありますか?

とにかくこちらも射程ですね。相手がノンスコだったら、チャージキープして動くであろう場所を予測して撃つことです。
経験則になってしまいますが、チャージャーをずっと使ってるとやっぱり動きが読めてくるので。
スコープ対面の場合は、実力勝負なので、とにかく持久戦というか見合う時間が多いです。
見合ってる間に味方のブラスターに詰めてもらったりとか。
スコープは視野が狭いので、味方のカバーに入ってもらいやすい。味方のカバー待ちの対面をしてもいいと思います。
前にも言ったとおり、後衛はやられるのが一番だめなので、やられないように時間をかけていくという選択肢も必要です。
スコープ対面とかは実力差が本当にでるので、負けたくないですね。

インタビューを推薦したい選手がいれば教えてください

ぴょん君

最後まで読んでくださった方へ一言お願いします

チャージャーっていう武器は、全武器の中で一番ドエムな武器なんです。
とにかく使い込まないといけない武器なので、あきらめないことが大事です。
一番強い武器の代わりに、一番難しい武器なので。
自分も一番最初はめちゃくちゃへたくそだったので、チャージャーはセンスより努力だと思います。

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