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スプラスコープのステージの立ち回り、撃ち合いなどについて | t-bou(スプスコ)

立ち回りについて意識をしていることはありますか?

とにかく打開時に無駄なデスをしないことですね。しょーもないデスというか。
後衛から落とされるってめちゃめちゃ痛いです。敵のチャーがいないだけで、こっちは動きやすくなりますよね。
逆に自分が後衛なら、自分から落ちるのはとにかくだめです。
スプスコ無印なら自分から落とされることはほぼほぼ無いのですが、コラボは無印に比べて倒されやすいので、やはりそういう場面でもゾンビギアは活躍しますね。
保険として付けておくだけでもかなり強いです。

自分のゾンビギアですが、他のギアと違って場に居座る時間が増えるんですね。
それはどういうことかいうと、復帰の時間が早いからっていうのもありますが、強気に出れることが増える。
強気に出れるということは、その場に残って圧をかけ続けられるギアということです。
ピンチになった時に、帰らなくてもいいギアっていうことですね。チャレンジできるギアです。
本当は帰らなくちゃいけないけど、ゾンビだから帰らなくてもいい、そこでチャレンジできると成功した時のアドがでかい
有名プレイヤーでいうとぴょん君とかも、そういうチャレンジをしてくることが多いですね。

対面について意識をしていることはありますか?

射程をどこまで有効的につかえるのがとにかく大事。
相手との距離をどうとるかっていうことですね。
射程勝負になればこっちが有利なので、射程管理はかなり意識しています。

後は、ジェットパックにはとことん勝負したほうがいいですね、やるかやられるかですけど。
チャーはやっぱりジェットパック抜けないと価値が無いと思うので。
やられたら次抜き返せばいいだけです。
逃げてると当たるようにならないので、チャージャー使ってる人はジェットパック抜きにいきましょう。

対チャーで意識されていることはありますか?

とにかくこちらも射程ですね。相手がノンスコだったら、チャージキープして動くであろう場所を予測して撃つことです。
経験則になってしまいますが、チャージャーをずっと使ってるとやっぱり動きが読めてくるので。
スコープ対面の場合は、実力勝負なので、とにかく持久戦というか見合う時間が多いです。
見合ってる間に味方のブラスターに詰めてもらったりとか。
スコープは視野が狭いので、味方のカバーに入ってもらいやすい。味方のカバー待ちの対面をしてもいいと思います。
前にも言ったとおり、後衛はやられるのが一番だめなので、やられないように時間をかけていくという選択肢も必要です。
スコープ対面とかは実力差が本当にでるので、負けたくないですね。

インタビューを推薦したい選手がいれば教えてください

ぴょん君

最後まで読んでくださった方へ一言お願いします

チャージャーっていう武器は、全武器の中で一番ドエムな武器なんです。
とにかく使い込まないといけない武器なので、あきらめないことが大事です。
一番強い武器の代わりに、一番難しい武器なので。
自分も一番最初はめちゃくちゃへたくそだったので、チャージャーはセンスより努力だと思います。

t-bou(スプスコ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラスコープの長所短所について | t-bou(スプスコ)
2.スプラスコープのギア構成・ギア考察について | t-bou(スプスコ)
3.スプラスコープ・スプスココラボのサブ、スペシャルについて | t-bou(スプスコ)
4.スプラスコープのステージの立ち回り、撃ち合いなどについて | t-bou(スプスコ)