スプラスコープの長所短所について | t-bou(スプスコ)

プレイヤー情報

「最速の男」
スプラ無印でスタダをかぶって、敵を打ち抜き続けた凄腕チャージャー。
スプラ2になってからも、その腕は衰えることを知らず。
最速から最強へ。t-bouのインタビュー!

tbou

プレイヤー名 t-bou
メイン武器 スプラスコープ
twitter https://twitter.com/saiso_ku
openrec https://www.openrec.tv/user/teborec

インタビュー

チャージャーを使い始めたきっかけについて教えてください

チャージャーを使い始めたのは、使いこなせたら最強とか、理論上最強とか、そういうのに惹かれるからですね。
スプラ無印を買う前からチャージャー使いになるって決めていました。
最初は竹を使っていたのですが、この武器だと上に上がれないと感じ、スプスコに切り替えてからずっと使っています。

スプスコの長所と短所について教えてください

スプスコの長所は、現環境で最大射程の武器だということ。
ラピとかジェッカスに射程で有利を取れる武器なので。
リッターを持ち出す人がいないのはシンプルな理由で、それはハイプレの存在ですね。
現環境で一番強いスペシャルはハイプレで、スプスコはハイプレの回転率がとてもいい。
ひと昔前はバレルがそのポジションの武器でしたが、それがアプデによって変化した形です。

短所は、ノンスコープに比べると、視野がめっちゃ狭いことですかね。
視野がとにかく、狭いので敵に気づきにくい。
シューターとか、ブラスターにはかなりやられやすいです。
あとは、柔軟性があまりないこと。
小回りが利かないので、どんなステージでも対応できるような武器ではないと思います。
少なからず弱いステージがあるので、持ち替えが必要になってくると思いますね。

具体的にどこのステージで持ち替えますか?

例えば、バッテラとかはシマネに持ち替えたりしてます。
ボムラがあって、塗りが強いので。
チャージャーを採用しているチームはバッテラとか、勝率悪いんじゃないでしょうか。
もしそれで悩んでいるチームがあったら、チャージャーが持ち変えを検討してみてもいいかもしれないですね。

スコープ有り無しの違いについて教えていただけますか?

全くチャージャーを触らない人の為に、基本的な違いを言うと
スコープなしの場合は、チャージキープができます。
あとはスコープにはない視野の広さですね。
スコープありの場合は、チャージキープができない分、射程が少しスコープ無しより長くなっていますね。
射程の差については、ノンスコVSスコープだと、スコープのほうがやはり有利になると思います。

なぜ、スコープを使っているのですか?(なぜノンスコを使わないのですか?)
という質問をもらうこともありますが、おそらく対チャージャー、対ノンスコチャージャーを重視する人がスコープありを持っているのだと思います。
スコープ入り編成VSノンスコ編成だと、スコープ入り編成のチームが勝つことが多いので。

ただ、ノンスコに関してももちろんメリットが多くあって、スコープと違って機動性も多少あがるので、対戦相手の想像外から抜くことができたりします。
思っていないデスから戦況を一気に傾けることができるのが、ノンスコの魅力かもしれませんね。

また、撃ち合いと違う長所として、スコープありの場合はは視野の広さを保つために、溜まったらすぐ撃つという行動を続けることになります。
結果的にスコープ入り編成の方が、塗りがいいことが多いですね。その分、スペシャルもたまりますし。
また、射程が長い分、塗れる範囲も増えているので、二重の意味でスペシャルのたまりはいいと思います。
なので、スペシャルを重視している人はスコープを選択することが多いかもしれませんね。

両方を使い分けることはしないのでしょうか?

スコープの有無、両方を使おうとすると、やはりどちらかに注力している人に勝てないと思います。練度の差は大きいですからね。
個人的には、どちらかにしぼったほうがいいと思います。
自分も一度、使い分けしてみようと思って挑戦したこともありますが、やめました。

ただ、ノンスコ勢が時々スコープありを使うケースはある気がします。
逆はあまりない印象ですね。
ノンスコって全ステージがんばれば行けるんですよね。
スコープは視野の狭さによるデスが多いので、特定ステージでかなりきつさを感じます。特に、バッテラとかガンガゼがめちゃくちゃ難しい。
ここでもつならノンスコの方が強いけど、それなら別武器の方がよいのでは?って考えの人がスコープ勢には多いかもしれないですね。

今チャージャーが増えてますが、増えてる理由はなんでしょうか?

ハイプレが強いとさっき言ったのですが、最近強いスペシャルにはジェットパックも挙げられます。
対戦していてもジェッパは本当によく見ますからね。
このジェットパックをメタれる武器がチャージャーだということが、チャージャーが増えた大きな理由でしょうね。
逆に言うと、ジェットパックを抜けるチャージャーは需要あるし、抜けないチャージャーは需要がないといった感じです。

初心者中級者へのおすすめ武器ですか?

具体的な武器というわけではないのですが、武器種という意味では、最初はシューターから触っていくのがいいと思います。
そこからは、好みで持ち替えていく形ですね。
シューターを持っていれば、基礎は出来るのでそこから持ち替えを考えればいいと思います。

t-bou(スプスコ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラスコープの長所短所について | t-bou(スプスコ)
2.スプラスコープのギア構成・ギア考察について | t-bou(スプスコ)
3.スプラスコープ・スプスココラボのサブ、スペシャルについて | t-bou(スプスコ)
4.スプラスコープのステージの立ち回り、撃ち合いなどについて | t-bou(スプスコ)

スプラスコープのギア構成・ギア考察について | t-bou(スプスコ)

スプスココラボ用のギアについて教えてください

tbouギア構成

カムバック
復活時間短縮 1.5
スーパージャンプ短縮 0.2
メインインク効率 0.2
ステルスジャンプ

一つ目のギアは、スプスココラボ用です。
多分、最初にギアの写真を見た時の印象はみんな、チャージャーにゾンビってどうなの?って思われると思います。
元々僕も、もそういう考え方でした。
前のチームメンバーに、「ゾンビ積んでみれば?」って言われて積んだのがきっかけでした。そしたら、すごい強かった。
なんで、強いかっていうのを考えてみると
ゾンビは強ポジに対して何度もチャレンジできるのが強いんです。
そして、チャージャーは強ポジを取った時のアドがめっっちゃでかいんです。

それから、相手によっては、チャージャーしか狙ってこない人もいるんです。
実際に今までのインタビューでも、前線武器の人は、チャージャーをやることのアドの大きさを話した人もいると思います。ゾンビは、それに対しても対抗できるので採用するメリットは大きいですね。
対抗戦だと、ゾンビがめっちゃ多いです。ガチマでも、上の方でぶつかるとゾンビかなり多いです。
チャージャーの人でゾンビ積んだことのない人は、一度騙されたと思って積んでみてください。強ポジを取りに行くのが楽になるかもしれません。

カムバックはゾンビとの相性がいいからの採用です。
ステジャンも意外かもしれませんが、そもそもチャージャーがステジャンしてきても軽視されるのか、意外とキルに繋がったりします。
知らない人が多いかもしれませんが、空中でチャージもある程度できるので、それで相手を抜けることもありますね。
また、味方が強ポジにいてくれれば、一瞬で飛べるのもメリットです。
チャージャーは強ポジをどれくらい取れるかが勝敗をわけるので、強ポジをとることを主眼においたギアのセットですね。
チャージャーは強ポジをとるのが大事だし、逆にチャージャーをメタるにはそのポジションから、どうどかすかが大事です。

スパ短は、味方に飛ぶためとか、復帰後のジャンプ、ハイプレ対策で積んでいます。0.2あれば結構ハイプレも避けられます。
注意点としては、ハイプレの時に出来るだけリスポーン地点へのジャンプではなくて、味方に飛ぶことですかね。
リスジャンすると相手にかなりアドがいくので、味方に飛べた方が相手へのアドを軽減できます。

メインインクの0.2は自分の中で必須ギアです。
スプラチャージャーは、インク効率のギアが無い場合、フルチャ5発と半チャ1発。0.2積むと、フルチャは6発に伸びるんです。
この調整は本当に必須だと思う。0.2有ると無いとだと、エリアの確保率も変わると思います。
また、カムバックでメインインクが1増えると、1.2になりますよね。
1.2は、フルチャが7発になるので、カムバとの相性もめちゃめちゃいいんです。
そして、カムバックにはサブインク効率上昇の効果もあり、通常フルチャ2発しか撃てないシールドを出した直後のメインも、サブインク効率が1上がることでこちらもフルチャが3発になります。
カムバックはスペシャル増加とかの効果に注目している人が多いと思いますけど、チャージャーはフルチャの数が増えることも注目してほしいですね。

実際にコラボを出すステージは、例えばタチウオとかですね。ボムラが効果的なステージなので。
そのほかでは、比較的マルチに使える武器ギアセットですが、特にガンガゼとかは活躍します。

デボン専用ギアについて

スプスコデボン専用ギア

メインインク効率 1.2
スペシャル増加 0.5
スーパージャンプ短縮 0.2
ペナルティアップ
ステルスジャンプ

デボンはチャージャーがどれだけ高台を占拠し続けられるかで勝率がかわるステージだと思います。
基本的にデスすることは少ないし、してはいけないステージです。
ですので、このステージだけはペナルティアップを積んで、ゾンビを外しています。

特に、敵高台まで入れると強いので、そのためにステジャンはつけています。
基本戦術は、味方の前線が高台を取って、そこにチャージャーは飛んでアドをとることになります。
それから、デボンは塗り合いになることが多いので、メインインクを最初から1.2積んでいます。
1.2の理由は、前述した通りで、フルチャの回数が7回になるからですね。

コンブとスメーシー用のギアについて

スプスコギア(スメーシーなど)

復活時間短縮 1.3
メインインク 1.2
スーパージャンプ短縮 0.1
スペシャル増加 0.3
対物強化

メインインクと対物が特徴ですね。
基本的に、対物を積む時というのは相手武器のスペシャルに、バブルがある時です。
コンブとスメーシーは、両ステージとも、バブルが来る率がめちゃめちゃ多いので対策として対物を積んでいます。
特に、コンブでは、対物は必須といっていいかと思います。
メインインクはエリア塗り意識したものですね。

スプスコギはハイプレを生かすためのギア構成

スプスコ無印ギア

ペナルティアップ
対物強化
スペシャル増加 1.0
スーパージャンプ短縮 0.3
メインインク 0.2
スペシャル強化 0.4

ハイプレが強いので、ハイプレを生かすためのギア構成になっていますね。
まず、スペシャル増加1.0は、回転率を上げるためですね。
そして、スペシャル性能の0.4ですが、自分の中でハイプレを使っていくのに最低限必要だとかんじるのがです。
他のプレイヤーさんの中には1.3積んでいる人もいますが、自分的には0.4あればなんとかなるかな?と感じています。

ペナアップについては、ハイプレとの相性での採用です。
特に、相手が復帰したてとかをペナアップ付きのハイプレでやれれば、ゾンビも効果がないですし精神的なダメージも与えられますね。

対物に関しては、ハイプレに対物が乗るのが結構大きいです。
アーマーもすぐ剥がせるので、それもあってスペシャル強化は0.4でいいかなって思っています。
後は、ギアの見た目が良かったのもでかいですね(笑)
全然こだわらない人もいると思うのですが、ギアは結構モチベにかかわってくるので自分はこだわっています。
スパ短0.3はリスに戻ってからハイプレ撃つまでの時間を削減するためですね。
この戻る時間って結構相手にアドになることが多いので、少しでも軽減したいと思っています。

t-bou(スプスコ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラスコープの長所短所について | t-bou(スプスコ)
2.スプラスコープのギア構成・ギア考察について | t-bou(スプスコ)
3.スプラスコープ・スプスココラボのサブ、スペシャルについて | t-bou(スプスコ)
4.スプラスコープのステージの立ち回り、撃ち合いなどについて | t-bou(スプスコ)

スプラスコープ・スプスココラボのサブ、スペシャルについて | t-bou(スプスコ)

スプスココラボのサブ(シールド)について

まずは、スプスココラボから説明します。
サブウェポンはシールド、スペシャルはキューバンラッシュですね。
シールドが一番使われるのは、おそらくチャー対面になるかと思います。
チャー対面でシールドを置けば、壊すために何発も打ってくれるので無印対コラボだとシールドの有無で勝敗が結構変わりますね。
相手が、インクを消費してくれるので。
基本的にはチャー対面のためのシールドですが、他はリスポーン地点に帰る時に、シールド置いてから帰ると生存率が高まることが多いので使うことがあります。

スプスココラボのスペシャル(キューバンボムラッシュ)について

Splatoon2は塗り役というか、前作のスピコラ的な武器が無いので、キューバンボムラッシュはめっちゃ強いと思います。
エリアも取れるし、周囲も塗れる。
バブルもつぶせるし、強ポジの敵もどかすことが出来る。
フジツボとかだと、めちゃめちゃ強いですね。フジツボは、絶対コラボのほうがいいと思います。

スペシャルのタイミングについてですが、敵にボムラがいれば、それに合わせて吐くようにしていますね。
抑えの時は特にそうですが、相手が打開に来るであろうタイミングで、先に高台にボムラッシュ打ち込んだり。
圧をかけて遅れさせることができますし、事故死でさらにアドが取れることもあります。

逆に打開についてですが、ボムラッシュから入ることは結構あります。
基本的に詰められている時って、塗りも良くないことが多いので、ボムラッシュで塗りを広げたあとに、味方がジェッパ撃って打開が始まることが多い。
塗りが広がるのと、なんだかんだ多少はダメージを相手が負うことも多いので、ジェットパックと相性がいいですね。
ボムラッシュを使う時は、味方と合わせる意識が必要なので、声掛けは必要だと思います。

スプスコのサブ(スプラッシュボム)について

サブスぺはスプラッシュボムとハイプレですね。
スプラッシュボムはチャージャーと相性がいいんです。
相手からすると、基本的にチャージャーを倒すには詰めて来るしかないので、敵に対して置きボムをするだけで、詰めてこれなかったり、事故死したりする。
特にマニュ系とかはスライドしながら詰めてくるので、置きボムがかなり強い。
後は、強ポジに居座ってくるチャージャーをどかすために使ったりもします。

スプスコのスペシャル(ハイパープレッサー)について

ハイプレは、前の環境だとバレルが最強でした。
アプデでバレルのスぺシャルポイントが増加して、チャージャーが実質的な強化になりました。
ハイプレが非常に強いので、バレルからチャージャー使いになっているケースもありますね。

ハイプレをうつタイミングとしては、味方が突っ込んでいってもう少しでやれるときに削ってあげたりとか。
後は、相手のハイプレ打開にあわせて、敵の後衛に向かって打ちます。
そうすると帰るか、ハイプレを打つかの2択しかない。
その場合、先うちしてるこっちのほうが強いし、帰らせればそれはそれでアド。
前線を倒せたら、もちろんそれだけアドを取れる。
ペナアップとの相性もめっちゃいいので、チャージャーとハイプレの組み合わせは本当に強いですね。

固めの時でいうと、相手の打開に合わせてためておかないと間に合わないので
相手の打開のタイミングに合わせて撃つために、スぺ増積んだり、塗り方を変えたりしています。
とにかく、相手の打開に合わせてはくことは意識しています。

逆に打開に使う時は、とにかく1枚落とせば勝ちなので、倒せる敵を倒す。
ハコフグの自陣から見て右通路とかを狙って打ったりとか。
打開はハイプレから入ることが重要、そこで一枚落とすことが重要ですね。

t-bou(スプスコ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラスコープの長所短所について | t-bou(スプスコ)
2.スプラスコープのギア構成・ギア考察について | t-bou(スプスコ)
3.スプラスコープ・スプスココラボのサブ、スペシャルについて | t-bou(スプスコ)
4.スプラスコープのステージの立ち回り、撃ち合いなどについて | t-bou(スプスコ)

スプラスコープのステージの立ち回り、撃ち合いなどについて | t-bou(スプスコ)

立ち回りについて意識をしていることはありますか?

とにかく打開時に無駄なデスをしないことですね。しょーもないデスというか。
後衛から落とされるってめちゃめちゃ痛いです。敵のチャーがいないだけで、こっちは動きやすくなりますよね。
逆に自分が後衛なら、自分から落ちるのはとにかくだめです。
スプスコ無印なら自分から落とされることはほぼほぼ無いのですが、コラボは無印に比べて倒されやすいので、やはりそういう場面でもゾンビギアは活躍しますね。
保険として付けておくだけでもかなり強いです。

自分のゾンビギアですが、他のギアと違って場に居座る時間が増えるんですね。
それはどういうことかいうと、復帰の時間が早いからっていうのもありますが、強気に出れることが増える。
強気に出れるということは、その場に残って圧をかけ続けられるギアということです。
ピンチになった時に、帰らなくてもいいギアっていうことですね。チャレンジできるギアです。
本当は帰らなくちゃいけないけど、ゾンビだから帰らなくてもいい、そこでチャレンジできると成功した時のアドがでかい
有名プレイヤーでいうとぴょん君とかも、そういうチャレンジをしてくることが多いですね。

対面について意識をしていることはありますか?

射程をどこまで有効的につかえるのがとにかく大事。
相手との距離をどうとるかっていうことですね。
射程勝負になればこっちが有利なので、射程管理はかなり意識しています。

後は、ジェットパックにはとことん勝負したほうがいいですね、やるかやられるかですけど。
チャーはやっぱりジェットパック抜けないと価値が無いと思うので。
やられたら次抜き返せばいいだけです。
逃げてると当たるようにならないので、チャージャー使ってる人はジェットパック抜きにいきましょう。

対チャーで意識されていることはありますか?

とにかくこちらも射程ですね。相手がノンスコだったら、チャージキープして動くであろう場所を予測して撃つことです。
経験則になってしまいますが、チャージャーをずっと使ってるとやっぱり動きが読めてくるので。
スコープ対面の場合は、実力勝負なので、とにかく持久戦というか見合う時間が多いです。
見合ってる間に味方のブラスターに詰めてもらったりとか。
スコープは視野が狭いので、味方のカバーに入ってもらいやすい。味方のカバー待ちの対面をしてもいいと思います。
前にも言ったとおり、後衛はやられるのが一番だめなので、やられないように時間をかけていくという選択肢も必要です。
スコープ対面とかは実力差が本当にでるので、負けたくないですね。

インタビューを推薦したい選手がいれば教えてください

ぴょん君

最後まで読んでくださった方へ一言お願いします

チャージャーっていう武器は、全武器の中で一番ドエムな武器なんです。
とにかく使い込まないといけない武器なので、あきらめないことが大事です。
一番強い武器の代わりに、一番難しい武器なので。
自分も一番最初はめちゃくちゃへたくそだったので、チャージャーはセンスより努力だと思います。

t-bou(スプスコ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラスコープの長所短所について | t-bou(スプスコ)
2.スプラスコープのギア構成・ギア考察について | t-bou(スプスコ)
3.スプラスコープ・スプスココラボのサブ、スペシャルについて | t-bou(スプスコ)
4.スプラスコープのステージの立ち回り、撃ち合いなどについて | t-bou(スプスコ)

メイン武器(スプスコ各種)の長所短所について | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

プレイヤー情報(tyori)

チャージャーといえばリッターと思う方も多いはず。
そんな中、リッターとスプスコを華麗に使い分けて、エクスカリバーの最後列を守り続けたtyori。
チャージャーとしての才能は無かったと語るtyoriが、ここまで多くの実績を残せたのはなぜか?

ちょり(tyori)

プレイヤー名 tyori
メイン武器 スプスコ、リッター各種
所属チーム 無し(元EXCALIBUR)
twitter @tyoriNyoki
主な戦績 第二回BigBangCup優勝
第六回splated杯優勝
第五回splated杯優勝
第二回スプラトゥーン甲子園近畿地区優勝
第七回splated杯準優勝
第六回WFB杯準優勝
第二回INKup準優勝
第五回Apple杯3位
KDK杯3位

インタビュー

splatoonを始めたきっかけについて教えてください

スプラを始めたのは、ニコニコ動画で試射会の動画が上がっていたのを見て、いてもたってもいられずすぐに買いに走りました。
ワクワクしちゃって、WiiU本体から揃えましたね。

splatoonの放送はいつ頃から始められたのですか?

放送自体は2015年の12月頃からやっていたのですが、きっかけは自分が固定チームに入ったことですね。
自分の視点をちゃんと見直したいという気持ちがあったので。
ただ、2016年の12月頃まではPCの性能が悪くて、まともに放送出来てなかったんです…
なので定期的に放送し始めたのは、2017年入ったくらいからですね。

tyoriさんの名前はちょこちょこインタビューしていても聞いていましたね、スプスコ全1だって

ありがとうございます。
本当に初期のころからずっとスプスコ使い続けているので、スプスコっていうジャンルの中でいうなら確かに名前は少し売れていたかもしれません。

なぜスプラスコープをメイン武器にしようと思ったのですか?

これ、みんなに言うと凄い笑われるんですが、凄い真剣な理由がありまして…
リッター3Kのビジュアルが嫌いなんです。
見た目が凄いメカメカしくないですか?
なので、最初にリッターを選ばなかったのは、純粋に見た目だけです。
おもっちゃっぽいスプスコが可愛かったので。

あと、2015年の頃はリッターが凄い強くて。逆にスプスコを持っている人はほとんどいなかったんですね。
その中で、僕がスプスコをもって活躍したら…みたいな、マイナー武器精神もあって使っていたのはありますね。
皆が使っていない武器を使いたい、と。
マイナー武器を使っている人は、結構同じ理由の人多いんじゃないですかね。マイオナ精神が発動したというか笑

今は試合でもリッターも使ってらっしゃいますよね?

リッター自体も塗りカンストするくらいまでは使っていますし、元々二刀流だったので。
昔は、リッターの方が明らかに強かったので、スプスコの方がどちらかというと出番が少ない感じでしたね。
環境の修正が入ってから、スプスコが強くなったので、スプスコの比率を上げていった感じですね。
試合の場合は、やはりチームとしての勝利が目標になるので、シンプルにステージに合わせて強い武器を持っている感じです。

リッターに比べてスプスコが優れている点を教えてください

チームメイトには言わないようにしていたのですが、エクスカリバーも解散してしまったので言いますね…笑
スプラスコープのいいところは、天才じゃなくても使えるところだと思います。
恥も外聞もなく言うと、僕はチャージャーの才能に関しては、他の上手いリッターの方々に比べてそこまであるわけじゃないと思うんですね。
スプラスコープはリッターに比べてチャージも早く、何発も撃てるという長所があるので
ある程度練習をすれば、どんな人でもかなりのレベルで使えるようになる、というのがスプスコの長所かなと思っています。
僕自身もチャージャーの才能に恵まれているわけではないと思うで、スプラスコープで戦えるようになったのは、武器自体が誰でも使える武器だから、といのが大きいと思います。
あと、スプスコの面白いのは、使い手によって色々な個性を生み出してくれるのが面白いところだと思います。

リッターは誰でも使える武器ではないということでしょうか?

そうですね、個人的にはそう思っています。
エイム能力が、戦績に直結する武器なので、飛び切りいいエイムが要求される武器なのですね。
現状を見ても、上手いリッターというのはエイム能力の差がかなり出てきていると思っているので、そこに恵まれない人にはリッターという武器を使いこなすのは難しいと思っています。
実際に僕も、リッターが非常に強いステージ、でしか使えていないです。
逆に言うと、そういう限定的な使い方をすれば、自分でも使える武器ではあります。
ただ、全ステージ持ってみると、エイムの差が出てくるのかなと思いますね。

スプスコもエイムは必要だと思うんですが…?

もちろんスプスコもエイムは必要です。ただ、リカバリーの効きやすさが、リッターとは明らかに違いますね。
外さないには越したことないのですが、2発目が撃てるっていうのは大きなメリットですね。

逆にスプスコの短所はなんでしょうか?

短所は明確で、リッターに勝てないことですね。
射程的な問題で、絶対に勝てないです。
なので、スプスコ使いが強くなるには二つの立ち回りを持つ必要があります。

一つ目は、リッターが敵にいる時の立ち回り
二つ目は、リッターが敵にいない時の立ち回り

ですね。

リッターがいないときは、普通のチャージャーとしての立ち回りで大丈夫です。
敵が勝手に近づいてきてくれるので、それを射程の暴力で倒していけばOKですね。
リッターに比べて撃てる回数も多いですし、最低限の塗りもこなせます。

相手にリッターがいる時は、リッターと同じような立ち回りをしても射程の暴力を受ける側になってしまいます。
その時に、第二の立ち回りが必要になってきますね。
僕はスプスコのわかめをよく使うのですが、わかめを使う理由としては、チャージャーらしくない立ち回りをするため、ですね。
いわゆる凸チャーですね。

例えば炭鉱とかだとどう変わるのでしょうか?

全ステージ、自分なりの立ち回りの違いがあるのですが…
少し立ち回りと話がずれてしまいますが、炭鉱の様な高低差があるステージだと、実は撃ち合った時に下の方が有利ってみなさん知ってますかね?
炭鉱の十字と、敵高にいるチャーだと十字の方が強いんです。

下にいるチャーからはジャンプも無しで敵高を決め撃ちできますが
上にいるチャーはジャンプしないと撃てないんですよね。
これもチーム解散するまでは言わないでおこうと思ってたんですけど笑
実際にお友達とプラベとか立てて実験してみるとよくわかると思います。
感覚的には上の方が有利におもえるんですけどね。

上にいると、ジャンプだけでも、前に出すぎないかとか色々考えるべきことがあってエイムに集中できないんですね。
それに比べると、下にいる場合は左右移動だけでエイムを合わせられます。
これはかなり、実践だと差になって現れると思いますね。
なので、こういう高低差を利用した詰め方とか、リッターがいる時は多少無理してでも、距離を詰めないといけないのでその詰め方とか。
通常のチャージャーとしての戦い方とは別に、そういう立ち回りも用意しておかないとつらいですね。

後、副産物としてチャーが無理やり前につめていくと自然とラインが上がっていくので。
結果として前線が上がってエリアを取りやすくなったりすることはありますね。
まとめると

チャージャーがいる時は、いかにチャージャーに詰めて圧をかけるか、という立ち回り
チャージャーがいない時は、普通のチャージャーと一緒で、射程の暴力で相手を完封する立ち回り
この二つをマスターする必要がありますね。

tyori (スプスコ・リッターカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプスコ各種の長所短所について | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
2.メガホンを撃つべき場所と、チーム構成についての考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
3.スプスコ(スプラスコープ)のギアに関する考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
4.スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
5.スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

メガホンを撃つべき場所と、チーム構成についての考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

メガホンというスペシャルは扱いが難しい気がするのですが…

そうですね、スプスコ系のスペシャルは色々なのがありますが、メガホンは使い方をよく考えないといけない難しいスペシャルだと思います。
メガホンは数あるスペシャルの中でも、めちゃくちゃ難しいと思いますね。
メガホンもステージごとに撃つべき場所が決まっているので、その場所はきちんと自分の中で把握しておくことが大事ですね。


※インタビューでお願いしたら、tyoriさんが、メガホン解説動画を作ってくださいました。
すでにtyoriさんのtiwtterではアップされています。

今までにチャージャー以外の武器を使っていたことはありますか?

以前はスクイックリンを使用していました。使っている時に、ゆうりょうboyさんのチャージャーの動画を見て、もっと射程が長い武器を使ってみたいと思って持ち替えたんですよね。
チャージャー格好いい!ってなって、リッターのデザインがあんまり好きじゃなかった結果、スプスコに落ち着きました笑

チャージャー初心者が使うとしたら、どの武器がおすすめですか?

スプラスコープをお勧めします。スプラスコープのどの種類というよりは、全種類使ってみて欲しいですね。
ベントーも強いですし、ボムラも強いですし、ワカメも強いと思うんです。
今の環境で、ワカメを使っている人って少なくて、もしかしたら自分だけかもしれませんけど、ワカメも本当は強いんですよ。
なので、初心者の方にお勧めするなら、スプラスコープ全種。個人的に好きなこともあって、ワカメをお勧めしたいですね。

それから、チャージャーとしてというよりは、長射程武器使いとして極めて行きたい、強くなりたいという気持ちがあるのであれば
スプスコ系に加えてハイドラントカスタムをお勧め
します。

なぜハイカスなのですか?チャージャーと後衛バレルを使いこなすマルチウェポナーは、自分が知る限りいないように思いますが…

環境の多様化が今進んでいて、色々な編成が巷に溢れています。
例えばTKの構成とか、スピコラ、チェリー、スシ、ロンタムのセットとか。
チャ―無しの編成に対して、スプスコは役割を持てないわけではないんですが…

僕、構成論が大好きなので、熱く語っちゃいますね!?
現環境でのチャ―無し編成って大きく分けて3パターンありまして。

一つ目はNK編成ですね。
スシ、ダイナモ、ロンタム、バレル。
この編成に対してはスプスコは役割をちゃんと持てます。バレルの無敵の溜まりも遅いので。
こういう編成に対しては、通常通りのチャージャーとしての立ち回りで大丈夫です。

二つ目は
スシ、チェリー、ロンタム、スピコラ。
無敵多めの編成ですね。
この編成だと(チームによりますが)、チェリーとスピコラがステジャンをはかないことが多いです。

三つめは逆にステジャン多めの編成。
例えばロンカス、ロンカス、スシ、ダイナモみたいな。
二つ目に比べて、4枚ステジャンはいてくることも多く、非常に回転数が早くなります。

チャージャーは3つ目の編成に対しては役割を持てます。
特にベントーが役割を持てます。ステジャン多めで、ガンガン回すような編成には、ベントーが刺さることが多いです。

問題は、スプスコがきつい構成相手の時です。
スシ、ロンカスがいて、かつ自分自身が前に詰めないといけない構成とかが厳しいです。
例えば、スシ、ロンカス、リッター+ダイナモとか。
リッターがいる分、自分自身は早めに前に詰めていかないといけない。
だけど、動きの軽いスシ、ロンカスがいてそれらとかち合うと狩られてしまう。
こういう編成は非常に厳しくなります。
スシ、ロンカスに限らず、バケツなんかが入っている編成もそうですね。

2つ目の編成はリッター入ってないから、大丈夫なのか?というと
実はこの編成もかなりつらいです。
なぜなら、スピコラ、チェリー共にバリア溜まるのが早い為、こちらから距離を詰めて始末したいのです。
が、スシ、ロンカスは動きが早く最前線に出てくるため、変に詰めるとこちらが狩られてしまいます。

このように、リッターがいなくても、こちらが早く詰めないといけない構成はあり
そこに動きが軽い前線が2枚いたりすると、スプスコはきつくなりがちです。

三つ目の編成は、スシとロンカスがいますが、残りもダイナモとロンカス。
無敵をゆっくり溜めていられる武器ではないので、必然的にこっちに向かってくることになります。
こういう敵は、通常のチャージャーとして向かってくるのをしっかり狩りとっていけばOKです。
こっちが急ぐ必要がない構成なので。

二つ目みたいなきつい構成に対しての、一つの回答が後衛スピナーなのではないかと考えています。
射程が長いスピナー種というのは、チャージャー無しの編成にすごい強いんですね。
チェリー、スピコ、スシ、ロンカスみたいなチャ―無、かつ射程が長い武器が入っていない構成に対して有効打を持つために、ハイカスやバレルのような武器を使えると、より選択肢が広くなるかなと思います。
2番目にあげた無敵多めの構成に対して、非常に役割が持てます。特に、今環境に増えているチェリーに対して有効ですね。
まあ、リッターがきついことは変わらないのですが。
2から始めるよという方は、もちろん一つを極めるのが先だとは思いますが、長射程武器としてチャージャーもスピナーも持てる、というマルチウェポナーを目指していくと、非常に強くなれるのではないかなと思っています。

今の上位層は、お互いが何を持つかを全て把握しているので、相手の構成に合わせて武器を持ち変えることが良くあります。
自分もリッターをスプスコを持ち変えているわけですが、そこにハイカスも組み込めたらよかったなぁと思っています。

スピナーとチャージャーを使いこなせているプレイヤーって現在いますか?

多分いないと思います。
リッターとスピナー種というのは、動きが遠いんですね。
ただ、スプスコとスピナー種は、動きがそれに比べると近いので、使いやすくなるのではないかと思っています。
残念ながら、スプラスコープを使っている人が少ないので、当然スプラスコープと後衛スピナーを共存させている人が少ない…
なので、後衛スピナーの人に、スプスコを啓蒙したほうが早いかもしれませんね笑

結論を言うと

チャ―無に対して強い後衛武器
チャ―有に対して強い後衛武器
の2種類を極めることで、後衛として非常に強くなれるのではないかと思っています。

tyori (スプスコ・リッターカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプスコ各種の長所短所について | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
2.メガホンを撃つべき場所と、チーム構成についての考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
3.スプスコ(スプラスコープ)のギアに関する考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
4.スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
5.スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

スプスコ(スプラスコープ)のギアに関する考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

現状のスプラスコープ(スプスコ)のギアについて教えてください

リッターがいると、どうしても自分も前に出ていかないといけなくなってしまうので、デスに対しての対策として、ゾンビを付けることが最近は多いですね。
ゾンビが2.1 メイン効率0.2 安全靴 攻撃0.6ですね。

攻撃を0.6積むのは、フルチャしないでも済むようにですか?

基本的にスプスコはフルチャして撃つことが多いと思いますが、死に際の道連れであったり、まれに半チャで戦う時もあるので。0.6で十分だと思います。
後、安全靴は多くのステージで必要になると思います。
具体的にはハコフグやショッツル、キンメなど、通路戦が無いステージでは必要ですね。逆に、アロワナだったり、モンガラだったり、通路戦で特に動き回らなくてもいいステーじでは、安全靴はいらないです。
ちなみにアロワナだと、スペ増と人速を積んだギアになります。
モンガラだと逆境とステジャンが活躍します。
モンガラだけはステジャンが必要ですね。単純に復帰が早くなるので。

モンガラは特別なステージなのでしょうか?

モンガラは右を自分が封鎖しにいくことが多いですが、自分が死んでもターゲットになってくれる味方がいれば、即座に復帰できますし。
通路戦ばかりで、安全靴のメリットもチャージャーにはほとんどないですからね。
モンガラだけは、絶対にステジャンはいた方がいいと思います。
リッターカスタムとかだったら、ビーコンはやして飛んでいけるのでいらないと思いますが。

メイン効率とインク回復の使い分けについて

あとは、ワカメ使っている時は、メイン効率を0.2だけ積んでいますね。
メイン効率0.2積むと、メインのフルチャが1発増えるんですね。
じゃあ、なんでベントーとかでは積んでいないかというと、ベントーを使う場合はインク回復の方が強いと考えているからです。

ベントーの場合は、シールドを張ってから前に出ていくことが増えるので、シールドを張ったあと何発撃てるか、という考え方になります。
シールドを張った後だと、2発フルチャで撃てるのですが、3発撃つためにメイン効率を積むには1,4くらい積まないといけないんですね。

ここまで積んでギアの枠を圧迫するよりは、インク回復の方がいいかなと考えています。ワカメの場合は、メインでガンガン撃っていくのが前提なので、メイン効率で射撃回数を増やした方がいいかなという考えですね。

後は、アロワナの場合は、僕はスペ増を2積んで、人速も積んでいます。

アロワナではワカメがメインですが、メガホンがやはり強いですね。
打開の1手にも、抑えの1手にもなります。
左通路を通すメガホンがめちゃめちゃ強いので、スペ増を積みます。
左の網上にいることが多いので、左通路を詰めてくる96凸とかを相手にするために、人速を積んでいる感じですね。
左高台で撃ち合っていると、絶対に96凸とかに詰められるので。エリア内からロンカスとかも撃ってきますしね。0.3あれば十分対応が可能です。

その他に使い分けているギアはありますか?

ボム飛ギアはアンチョビで採用しています。敵側エリアまで届かせることと、右昇降台のファン裏にボムを投げ込むために1.0採用しています。

注目しているギアはありますか?

スプラスコープって実は、安全靴と攻撃0.6積めば、後はどうとでもなるので
ゾンビ積みやすい武器ではあります。
なので積めるだけ積んだ方がいいんじゃないか?と思っています。

得意なステージはありますか?

やっぱりアロワナですかねー。アロワナは得意です。
後はモンガラです。

モンガラに関しては、メガホン撃つタイミングであったりとか、威嚇射撃をする位置、待機する位置など、完璧に網羅している自負があります。
スプリンクラー置く位置とかもですね。
あんまり負ける気しないですね。

アロワナも僕の中でかなり研究が終わっていて、アロワナのワカメも負ける気はしないですね。
やっぱり自分は天才肌のプレイヤーではないので、その分考察とか研究に時間をかけていて、どこで何をすべきなのか、というのをかなり突き詰めてきています。
この2ステージに関しては、その中でも考察を終えたという自負があるので、自信につながっていますね。

逆に苦手なステージは?

チャージャー持ったとして苦手なのは、マサバですかね。
ヒラメはチャージャーみんな嫌いだと思いますが。

マサバが苦手なのは、スプラスコープがリッターに対してアプローチが非常に難しいからですね。
縦にすごい長いので、射程が足らないことも多いので。
実践では、スプスコではなくてリッターを持っていたことも多いです。
今でもリッターを出すことは多いですね、スプスコが弱いステージなので。

ただ、リッター出したとしても、このステージそこまでチャージャーが強いステージじゃないので、チャー無しチームが来ると凄いきついです。
スプスコはその観点からすると、チャー無しのチームにはつらい上に、リッター有のチームにもきついということで、かなり弱い武器だと思います。
ここでさっき話に出ていた、バレルとかハイカスを使えれば、対応策として出せたのになぁとはよく思います。
2をどれくらいガチでやれるかはわかりませんが、後衛スピナーとしても戦えるようになりたいと思っています。

tyori (スプスコ・リッターカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプスコ各種の長所短所について | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
2.メガホンを撃つべき場所と、チーム構成についての考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
3.スプスコ(スプラスコープ)のギアに関する考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
4.スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
5.スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

スプラスコープで強くなるためにやっていた練習

チャージャーとして練習をするのであれば、やっぱり竹でネクラ式をやることですね。
外してもいいんで、とにかくエイム練習。
僕はエイムの才能なかったので、本当にずっと竹でネクラ式やってました。今でも竹での練習はずっとしてますね。

バルーン6個を撃っていくわけですが、一番難しいパターンとしては
一番左→右から二つ目→左から二つ目→一番右
とかが難しいですね。
竹での練習は、チャージャーやるなら本当にやったほうがいいと思います。

他に意識したほうがよいことはありますか?

後、S+いかないくらいのチャージャーの方を教えることもあるんですけど、よくあるのはエイムが振り切っちゃってるケースですね。
撃ちたい位置にピタッと止まらないで、そのままずれちゃうというか。
撃ちたい位置にピタッと止める練習、竹にもつながりますが、エイムを振ったときにピタッととめてから撃つのは意識したほうがいいですね。

ただ、僕は悪癖がありまして…
ベントーが無い時期からスプスコをずっと持っているんですが、エイムが凄いふわふわしてるんですね。
めちゃめちゃ細かい話で恐縮なんですが…

チャージャーのエイムっていうのは、敵がどこにいるかを把握して、それからチャージして撃つのが基本動作なんですが
ベントーが無かった時代っていうのは、敵のチャージャーってほぼ全員リッターだったので、リッターがいるのが前提の立ち回りに僕がなっちゃってるんですね。
つまり、常時突チャーだったわけです。

その時の癖で、とにかく前に出て行ってチャージしておいて、敵が来たらエイムを合わせるっていう撃ち方になっちゃってるんです。
敵がいるかわからない状態で、チャージして、途中で見つけたらエイム合わせて撃つ。
これってベントーとか、リッターだと良くないんです。
探してからチャージをして、射線を隠して撃つ、これがあくまで基本なので。
ただ、僕はもう癖がつきすぎて、それが出来ないので…
今からベントーとかリッターを使う人は、ちゃんと基本的な撃ち方を身に着けた方がいいと思います。

ドラッグ気味に普段から撃っているということでしょうか?

僕の射撃は、基本全てがドラッグですね。
僕はちょっと特殊なタイプで、スクイックリン使っていたこともあって、瞬間的なエイムの方が得意みたいで。普段のエイムより、ドラッグの方がいいんですね…
ただ、これはあくまで変則的なタイプだと思いますし、リッターとかを使うには邪道な合わせ方だと思っているので。
今からベントーとかを使う人は、エイムがいいと言われているチャージャーの動画を見て、その人の立ち回りを見たほうがいいと思います。
ちゃんと敵の位置を把握しておいて、敵が通るであろう位置にエイムを合わせ、通り過ぎる瞬間に撃つ。これが基本になると思います。
逆に、ワカメとかを使う人は、前に詰める機会が多いので、こちらはドラッグ気味のエイムが必要になりますね。

あと、練習とは少し違いますが、メガホンの考察はずっとしていますね。
メガホンは撃つべき場所をどれだけ把握しているか、というのが大事なので、これはずっと研究しています。
特に、モンガラ、アロワナに関しては考察をずいぶんしてきました。

野良ガチマで勝つために意識していることはありますか?

ちゃんと有利ポジを自分の中で作ることですね。
出てはいけない場所から出ない、基本をしっかりっていう感じですね。
やっぱり出てはいけないシーン、場所っていうのはあるので、そこを守る感じです。
後は、打開の意識をしっかりと持つことですかね。
自分の1キルから打開を始められるように、意識を持っています。
チャージャーである以上、キルが全てですから。

対抗戦や試合で意識していることはありますか?

声かけはしっかりとするようにしていますね。
何やりたいか、というのをしっかり伝えておく。
特に、メガホンは連携がかなり重要になってくるので、メガホンをここの位置から撃つから、ここに詰めて欲しいとか。具体的に伝えられるように意識しています。

後は、難しいですが、味方のテンポにちゃんと合わせてあげることですかね。
スプラスコープっていう武器自体が、相手の構成によっては、ブラスターに近い位置くらいまで上がっていくことがあるんですね。
普段はもちろん、最後衛で見方を後ろから支えて、チームとして崩壊しないように支える屋台骨みたいな役割なんですが
相手の構成と味方の構成によっては、ある程度のデスを覚悟の上で連続キルを取りに行って、カウントをもぎ取りに行く役割を担うこともあります。
この役割の変化をしっかりと見て、味方のテンポを見て、自分が立ち回りを変化させる必要があると思っています。

テンポというのはチームによって違うということですよね?

位置的には96凸とブラスターの中間に近い位置とかまであげていきます。
味方の最前線から1歩引いたあたりのポジションを取る感じですね。
ダイナモとかよりは、全然前にでてたりもしています。
これは、そういう動きをした方がいい、という話ではなくて
構成などによってそういう動きを求められることがあるし、それがスプスコは出来る武器だっていうことですね。
チャージャー的な立ち回りをしてもいいし、突気味の立ち回りをしてもいい、と。

これは組む武器によって色々使い分けます。
わかりやすいのはスピコラとかですね。
あの武器はリスクを取ってはいけない武器なので。
逆にダイナモとかは、リスクを取ってでもガンガン前に出れる武器ですね。
スプスコは、その両方の立ち回りを、求められている役割に応じて切り替える武器だということです。

スピコラと組むのであれば、自分がリスクを受け入れて突気味に立ち回って、連続キルを狙いにいく、とか。
ダイナモと組む時は、逆に後ろに引いて屋台骨的な立ち回りをします。
例えば、ダイナモと組む時に、自分もリスクをおって前にでて二人ともやられたら、戦線が崩壊してしまいますよね。
スピコラであれば、そこから塗って戦線維持をしてくれますし、その間にゾンビで戻ればいいので。
スプスコはチームのバランサーになれる武器なのです。

エクスカリバーはふじが、スピコラとして死なないで、最後の屋台骨になってくれるので自分がリスクを負うプレイができました。
仮にふじのかわりにダイナモンが入っていたら、自分が後ろに引く立ち回りにいなっていたと思います。

構成論みたいなのを考えるのが大好きなのですが、前衛と後衛を2:2で考える時に、リスクを取る後衛と取らない後衛が存在する必要があると思うんですね。
この中で、スプスコは味方に合わせてバランスを取れる武器だと思っています。
どの構成でも突チャーをすればいいわけじゃないし、かといって後ろでベントーで引きこもってていいわけでもない、そこらへんをきちんと理解して使い分けられるとスプスコは面白いと思います。

tyori (スプスコ・リッターカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプスコ各種の長所短所について | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
2.メガホンを撃つべき場所と、チーム構成についての考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
3.スプスコ(スプラスコープ)のギアに関する考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
4.スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
5.スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

立ち回りで他に意識していることはありますか?

苦手な武器とは出来るだけ撃ち合わないこと、ですかね。
前の方で苦手な武器としてスシとかロンカスの名前を出しましたが、接近遭遇してしまった場合はもう何とかするしかない…
ですが、そうでなければ引いて逃げちゃいます。
自分の役割対象をきちんと認識しておくことが大事ですね。
塗り武器である、スピコラ・ダイナモ・チェリー。
後は、自軍の構成によってはリッター。
このあたりを倒すことが役割だ、という意識を持って戦うようにしています。

ステージでいうと、特にもずくあたりがわかりやすいですね。
ダイナモとかスピコラって、絶対網からくるんですね。
だから、中央でどっちからくるかなーって見ておいて、優先的に処理していきます。
逆に、スシがいそうな場所には、自分から出来るだけ近づかないようにします。

近接の撃ち合いで意識していることはありますか?

基本は逃げるんですが、どうしてもやらないといけない時は出てきます。
ロンカスだけは特殊なんですが、対他の武器は全部一緒で、決め打ちでドラッグします。

一番わかりやすいのは対シューターですね。
シューターって基本、右壁を意識して動いてくるので、出てくるであろう箇所に決め打ちします。
んで、1発撃って外した場合は、スプリンクラーとか置いて逃げます。
意外とスプリンクラーって邪魔になるので。
後、1発撃って外した場合でも、そこは退路になっているので。
まず1発決め打ち、外したら逃げるってのが基本ですね。

後、シューターの人って絶対、チャージャー対面になると慢心があるんですよ。
これはどのレベルのプレイヤーでも絶対あるんで。
なので、チャージャーだったら絶対にやらないだろうな、っていう意識外の動きをするようにしています。
チャージャーだったらここにはいないだろう、みたいな位置に動いてみたり。

ロンカスだけは違うということでしたが…

ロンカスタイマンなんですが、実はロンカスタイマンはスプスコの方が有利なことも多いんです。
ロンカスタイマンで大事なのは、後だしすることですね。
先に撃たせて姿が見えたら倒しにいく。スプリンクラーを併用して塗りで行動範囲を狭めていく。
スプリンクラーはタイマンでも意外と役に立つので、使い方をよく考えてみると面白いサブになると思います。

後、ロンカスタイマンはビビらないことですね笑
ぱいなぽ~でも、ミリンケーキでも、チャッピーでも外す時は外すので、最後は気合ですね笑

他に全体的な立ち回りとして意識していることはありますか?

僕が目指している立ち回りは、コンスタントに1キル取れるというよりは、固めて2キル3キルとれる立ち回りですね。
ゾンビが多くなってきた今、1キルで取れるアドがすくなってきているので、淡々と1キルを重ねた20キルより、3連続キルを2回の6キルの方が価値がたかいと思っています。
特に、敵陣に近い位置でとるキルは価値の高いキルになることが多いと思っています。
もちろん防衛の1キルも大事なのですが、スプスコはより価値の高いキルを目指して立ち回るのが大事な武器かなと思いますね。

後、撃ち合いでいうと、ぱしゅぱしゅの練習はした方がいいですね。
しない人がほとんどだと思いますけど、近接でチャーがためないで撃つ射撃も、練習すればするだけ勝率があがります。
バルーンを撃つだけで十分練習になるので。
これ、知らない人も多い気がしますが、ぱしゅぱしゅって画面の中央じゃなくてちょっと右側に弾がでるんですね。イカちゃんは右手に武器持ってるので、当然なんですが。
チャージャーとして普段プレイしているとあまり意識していないことなので、ぱしゅぱしゅの練習はした方がいいですね。

あなたが思う本当に強いプレイヤーは?

沢山いるので回答が難しいですが…
チャージャー目線でいうなら、ぴょんさんは強いし上手い、ですね。
エイム力が凄いですね。本当にびっくりします笑
敵にしてると、アハ体験をします。「あ、抜かれちゃうんだ、あは~」みたいな笑

バトンしたいプレイヤーは?

ミルクティーさんのを是非聞いてみたいですが、インタビュー受けてくださるんでしょうか?
あとは、やっぱりチームメイトだったしふじかな?

記事を読んだ方へのメッセージをお願いします。

ずっと考え続けないといけない武器なので、難しいとは思うんですが
考えて考えて、その先には強くなれる未来があるので…
このインタビューを誰がみてるかわかりませんが、是非ともスプスコを、特にワカメを使ってみて欲しいです!

tyori (スプスコ・リッターカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプスコ各種の長所短所について | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
2.メガホンを撃つべき場所と、チーム構成についての考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
3.スプスコ(スプラスコープ)のギアに関する考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
4.スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
5.スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

メイン武器(リッター)についてや、初心者へのおすすめ武器 | クラリー(3Kスコープ、3Kスコープカスタム、スプラスコープカンスト)

プレイヤー情報

チャージャー全1は誰か?
彼の名前を挙げる人はたくさんいるだろう。
ぱいなぽ~がお手本にしているチャージャー。
その名は「クラリー」!

プレイヤー名 クラリー
メイン武器 3Kスコープ、3Kスコープカスタム、スプラスコープ
所属チーム 無し
twitter @our_fighting
OpenRec クラリー|OPENREC.tv (オープンレック)
主な戦績 優勝5回 準優勝6回 3位1回 4位2回
第2回iOS主催TNT 4位
第1回SyCUP 優勝
第3回SyCUP 準優勝
第2回ラピラビ杯 優勝
第4回ラピラビ杯 優勝
第2回平日杯 優勝
第5回平日杯 準優勝
第2回ミックス杯 3位
第4回ミックス杯 準優勝
第6回ミックス杯 4位
第1回Sepiatop杯 準優勝
第1回嶺上杯 準優勝
はんじょう杯 準優勝
べろにかっぷ 優勝

インタビュー

なぜスプラトゥーンを始めたのですか

リア友がスプラトゥーンってゲーム面白そうだから一緒にやろ!っていってきたので発売して1週間くらいたったときに買いました!
結局そのリア友全然やらずに自分だけずーーっとこのゲームやってるんですよね…なんか変な感じです笑

放送を始めたきっかけは?

元々結月ゆかりっていうボイスロイドの実況動画をあげたいな〜って思っていて。
スプラトゥーンA+カンストした記念にあげてみたら意外にもいろんな方にみてもらえて放送してほしい!っていってくれたりしたのでした感じですかね…
といってもあまり放送頻度高くないんですけどね笑
モニター1コでやってて枠変えるの面倒くさかったりで…
今は環境的にできない状態なのでできてませんね…またいずれしたいと思います!

メイン武器について

3kスコープ
元々チャージャー持つ前B+辺りで行き詰まってたときはロラコラもってたんですけどこの武器チャージャーになにもできなかったんですよほんとに笑
タチウオとか行く前にパーンって感じで!射程足りなさすぎてムカついたので届くようにチャージャーもっちゃおう!みたいな感じでほんと適当な理由でした笑

チャージャーの長所は射程

チャージャーの長所はやはりその射程でしょうね。
相手がなにも抵抗できずにやられていくの快感です… 抱え落ちも狙いやすいです。
たまにシューターとか持ってみたときにチャージャーに抜かれたときめっちゃビクってなりますね… 心臓に悪いですほんとに。

短所は塗れないところと1人だとかなり辛いところでしょうか。味方が全落ちしてたりするとかなり辛いですね。
近距離戦しても機動力がないので止めることくらいしかできないこと多いかもです。
シューターだとそのまま道作ったり塗り固めたりとかがしやすいんですけどね…

初心者にお勧めするならどの武器がいいですか?

ロンタム。これですほんとに。この武器強すぎてお手軽です。射程管理できれば別に直撃とらなくても強いです。
スピコラでもいいんですが結構難しいんですよねあれ…
塗って〜ポイズン当てて〜とかしてるとチャージャーに抜かれてしまうこと多かったりで初心者に勧められるかといわれると微妙な気がしたのでロンタムを勧めます。

きつい相手いないですこのロンタムって武器。ダイナモをしばけてチャージャーもしばける。
あとは大抵射程勝ってますからね…それでスプラッシュボムとダイオウそれでスペ減小…?
使うしかないですねこれ。射程意識…射程意識…って感じでたまに直撃当たったラッキー!って感じでも全然大丈夫です。

チャージャー種の中で初心者におすすめの武器はありますか?

チャージャーの中でしたらやはりスプラスコープでしょうか。いきなりリッター持つのはちょっと厳しいかもしれません。
自分も最初スプラスコープから入ってA+カンストまではずっとスプラスコープでした。
ボムの練習もできたり、リッターよりは機動力があって、弾数も多いです。
スプラスコープは連続して弾が撃てるのでリズムよくキルできたりで楽しかったりもします。
リッターよりも1発外しがさほど影響しないので数撃ちゃ当たる感覚でバンバン撃ちましょう。試行回数ですね。
練習になると思います。当たるようになってきたらリッター持ってみるって形でいいと思います。

クラリー(3Kスコープ、3Kスコープカスタム、スプラスコープ)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(リッター3Kスコープ)についてや、初心者へのおすすめ武器
2.リッター3Kスコープのギア構成とギアの選び方について
3.練習方法や、試合での意識、他のプレイヤーについて