きっとかっと(ダイナモカンスト)

ギア構成とギアの選び方及び得意・不得意なステージについて | きっとかっと(ダイナモカンスト)

メインのギア構成は塗りを強くするために、メインインク効率アップを重視

ギア構成について教えていただけますか?

キットカット メインギア
メインで使っているギアは、頭がメインインク効率アップ1.2、服がスタートレーダーとメインインク効率アップ0.3、靴がステルスジャンプのイカ速度0.3です。
塗り重視で復活短縮を使わない構成ですね。
このギア構成にするときは、とにかく塗り負けてはいけない状況での採用になります。
それから、メインインク効率を積むと、元々振る回数が少ないダイナモからすると戦闘力向上にも繋がるので、
塗りだけではなくて打ち合いの時の読みあいにも影響してくると考えています。

自分がギアを変える時は、ステージというよりは相手チームと自分チームの構成で変えることが多いです。
こちらのギア構成を使うのは、味方が他に塗り武器がいない場合。チームおもひでとかがいい例ですね。
それから、相手を見てから使うのは、相手が塗りに強い編成、または潜伏が多めの編成の時ですね。
潜伏の弱点は塗りなので、塗りを強めていくギア構成に変えていきます。

相手が塗りが強い時、はわかりやすいのですが、潜伏が多い編成の時というのはどういうことでしょうか

潜伏している間は塗れないから、っていうのはもちろんなんですが、こちらが塗りが強ければ相手は塗り返さないといけなくなります。
塗り返すっていうのは潜伏とは真逆の行動ですから、塗り替えすという行為をさせることで相手を索敵できるわけです。
塗りを強くすることで、相手の行動自体も制限できますし、潜伏する場所も奪える。時間も場所も手段も奪えるので、塗りを強めるのは大事ですね。

潜伏系と言っているのは、具体的にはどういう武器ですか?

一番イメージしやすいのは、カーボンローラーでしょうか。カーボンローラーに限らず、ロラコラなどもそうですね。後はブラスター系もその分類にはいると思います。
後は、短射程のシューターですね。相手の懐に入らないと、威力を発揮できない武器達です。
今の環境では潜伏系の武器は少なめですが、それでもノヴァとか、カーボンローラー、スプラローラーコラボあたりですかね。
このあたりの武器を敵が持っている場合は、こちらのメイン構成のギアにして塗りで圧力をかけていく形をとります。

サブのギア構成は復活短縮1.3を頭に

最近のダイナモは復活短縮積む人が多いと思いますが、きっとかっとさんはどうお考えですか?

キットカット サブギア
自分の好みとしてはメイン側のギアでの運用なのですが、最近はサブ側の構成で復活短縮1.3を積む機会も正直多いですね。
それだけ、復活短縮のギアが強いので、頼りがちになっているのは否めません。
理由としては、やはりダイナモとのミラー対決が多いからですね。
相打ちになるケースが多いのですが、相手だけ復活短縮を積んでいると、相手に多く仕事をされてしまうので対抗する必要があるかなと。
特に最近は、ほとんどのダイナモがステジャンゾンビ構成なことが多いですから、どうしても採用せざるを得ない状況です。

それに加えて、今の環境では無敵持ちの武器が凄い多くなってしまったので、それに対してのリスク管理っていう意味合いも強いですね。
相手に無敵をはかせた後、どうしてもダイナモは鈍足ゆえに狩られてしまうことが多いので、それをカバーする意味でも復活短縮を積む機会が増えました。
復活短縮はダイナモの防御面の脆さを補うとても相性の良いギアです。

復活短縮が1.3どまりな理由を教えていただけますか?

どのギアもそうなのですが、積みすぎると効果が減衰していってしまうので
個人的な目安としては、メイン2以上は積まなくてもいいかなって感じです。

後は、やはりダイナモの役割として塗りをしっかりやりたいっていうのがあるので、メインインク効率を出来るだけ積んでおきたいです。
実際に大会などで助っ人で呼んでいただくこともあるのですが、そういう場合は
「うちのチーム塗りが弱いから、頼むわー」っていうので呼ばれることが多いですし。
その役割から外れたくないって感じです。

意識的にサポートよりの動き方をしたいという考え方なのでしょうか

そうですね!NoKidsとかだと、結構前目の立ち位置で「ダイナモン」が動いていることもありますが、自分が過去に所属したチームでいうと「おもひで」とかは自分以外が塗れない編成だったので。
具体的には、ガロンと、チャージャーとノヴァだったので、自分が塗るしかなかったんですね。
そういう構成で戦う時のためにも、出来るだけメインインク効率は積んでおきたいと考えています。

注目ギアはスーパージャンプ短縮

ほかにダイナモ使いとして、注目しているギアってありますか?

自分は結構ギアを変えるタイプで、上にあげた二つのギア構成以外にも、攻撃1.0積んでみたり、ステジャン外して安全靴はいたりすることも多いです。
その中でも最近試してみたいと思っているのは、スーパージャンプ短縮ですね。
結構ネタギアにされることも多いですが、自分は強いんじゃないかな?と思ってるんですよね。

理由としては、ポイズンなどからの離脱に使えるんじゃないかなと思ってます。
今の環境だと、スピコラは1チームに1人いると言ってもおかしくないくらいの比率で戦うことになるので。
ポイズンくらってスパジャンで逃げる人も多いと思いますが、スパジャン使う回数が増えるなら、スパジャン短縮が生きるのではと思ってます。

それ以外の理由としては、ダイナモのテクニックの一つで、振り逃げっていうのがあるんですが、その時に使えるのではないかと思っています。
無敵が溜まっている相手に、武器を振り上げてから接近すると、大抵無敵系のスペシャルを発動しますよね。
で、振り下ろすまでの間に、先行入力でスーパージャンプを入れておくと、攻撃が完了する前にスパジャンでリスポーン地点まで戻れるんです。
スパジャン短縮を使わないでも出来るんですが、当然短縮された方が使いやすくなるので。
無敵の無駄吐きをさせるのに使えるんじゃないかと、研究しているんですが、まだうまく使いこなせてないですね。

一番嫌われているギアといっても過言じゃないかもしれませんが、現在の環境がスピコラが多く、無敵武器が多い、この環境だからこそ自分は可能性があるギアだと思っています。
ただ、ピンポイントメタなギア構成なので、ガチマなどでは使えない、対抗戦限定のギア構成ですね。

好きなのはモンガラ、自分を有名にしてくれたのはヒラメ

ダイナモを使っていて得意、苦手なステージってありますか?

個人的に得意なのはモンガラですかね~
モンガラは角の戦闘が凄い楽しいんですよねー。特に自陣から見て左側の角の戦闘が凄い好きなんですよね。

後はヒラメって言っておいた方がいいのかなぁ(笑)
今ヒラメってダイナモめっちゃ多いと思うのですが、あれって多分自分が投稿したとある動画がきっかけなんですよね。
「ガチマッチのエリアヒラメで100%勝つ方法」っていう動画を以前に投稿しまして。

ヒラメって、出た当初は凄い嫌われてたマップで、特にシューター陣が迷走してたんですね。
ダイナモ使いの人も、かなり頭を悩ませてたんですけど、自分は割と早く立ち回りを確立できたので、1か月くらい初見殺しみたいな感じで連勝してて。
そろそろ公開してみようと思って動画を投稿しましたら、自分の思ってた以上に反響がすごくて…ダイナモが増えたんですよね。
この立ち回りを見つけた直後は本当に面白いくらい勝てたんですが、当時はヘイトも凄くて「こんなクソダイナモを増やしたキットカットを許すな」とか言われてました(苦笑)

苦手なステージはありますか?

シオノメ油田ですね。昔はネギトロも苦手だったんですが、そっちはなんとか克服できたので。
シオノメは…ある程度固められちゃうと、ダイナモだと打開が難しいんですよね。
ダイナモは通路戦が苦手ですし、中央に敵が入ってしまってると塗り状況が悪く、ダイナモで降りてもたいてい狩られてしまうので。

じゃあ「自陣の高台から中央を塗って、状況をよくしてから行けばいい」と思われるかもしれないですが、相手の編成にチャージャーがいるとそれも詰むことが多いんですよね。
特にチャージャーが北に入られると、自陣高台すらいけないこともありますから…
シオノメで、相手にチャージャーや長射程のブラスターとかがいると、本当に何もできずに完封されることもあります。
今は銀ナモではなく金ナモを持ってトルネードでの打開を図る等して試行錯誤中です。

きっとかっと(ダイナモカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方及び得意・不得意なステージについて
3.ダイナモの練習方法、試合での意識、プレイヤーについて