スプラ2に想い焦がし待ちわびる男達の座談会(たいじ、だいなもん、ちょり、きっとかっと)

スプラ2に想い焦がし待ちわびる男達の座談会

スプラ2に想い焦がし待ちわびる男達の座談会

スプラ2待ち遠しくないですか!?

試射会楽しかったですよね!
ちなみに私は、二日間とも4時に起きて試射会全てやりました。
マニューバーも触りました。

で、思ったこと。
「結局マニューバーって強いの?」
「カーリングボム強すぎる気がするんだが…」
「スペシャル、どれが強いんだ!?」

そして
「1での上位勢は何に注目してるのか?」
これが気になりました。

だったら、語ってもらう場を設けましょう。
存分に語ってもらいましょう。
シューター、ローラー、チャージャーから選りすぐりのトッププレイヤー3名。
そして、それを司会として仕切ってくださるトッププレイヤー1名。
合計4名の方にご協力いただけることになりました。

スプラ2に想い焦がし待ちわびる男達の座談会は、4月14日(金曜)20時から行われます!
※22時程度に終了予定。出演者の方々が盛り上がればわかりませんが…

出演者

シューター

たいじ
たいじ

国宝スパショが使えなくなる可能性が高いスプラ2で、たいじが手に取る武器はなんなのか?
スシなのか、はたまたマニューバーなのか。
その選択は、スプラ2の武器比率を左右するかも!?

ローラー

ダイナモン
ダイナモン

ダイナモを弱体化させた男と言われるダイナモン。
縦振りを手に入れたローラーを、どう扱うのか?
ダイナモは試射会では使えなかったものの、ローラー全般の考察をお願いします!

チャージャー

ちょり(tyori)

スプチャ全1と名高いtyori!
エクスカリバーの一員として積み重ねる実績は、直近だと前者二人をしのぐのでは!?
チャージしたままの潜伏が、どうムーブに影響するのか。

司会

きっとかっと

きっとかっと(ダイナモカンスト)

試射会をやっていない人のために、試射会未体験のきっとかっとが視聴者目線で質問責め!

放送について

放送URL

STPチャンネル
https://www.openrec.tv/live/splatoontopplayers

第二回STP BIGBANG Cup 当日の試合進行と、運営システムの利用方法について

第二回STP BIGBANG Cup 当日の試合進行と、運営システムの利用方法について

当日の試合進行について

当日は32チーム×4つのトーナメント表

1.本大会は128チーム上限のシングルイリミネーショントーナメントですが、実際の大会運用上は32チームのシングルイリミネーショントーナメント×4という形で行います。
※後述する運営システム上で、128チーム並べるとトーナメント表が見づらくなってしまうことと、運営とのやりとりをするためのツイッターDMグループが煩雑になるためです。

2.トーナメントA,B,C,Dを勝ち上がった4チームは、決勝トーナメントで改めて闘うことになります。3位決定戦も行う為、厳密にはここからダブルイリミネーションのトーナメントということになります。
初戦はトーナメントAの勝者 VS Bの勝者、 Cの勝者 VS Dの勝者 になります。

運営システムについて

基本ルール

一試合ごとに
①試合参加の意思表示(エントリー)
②試合後結果をお互いが入力
③お互いの結果入力が合致すればそこで試合終了
④次のラウンドを待つ
の繰り返しになります。

注意事項

①双方が、試合にエントリーしないと、システム上の試合がスタートしません。必ず毎試合、エントリーを行ってください

②同様に、試合結果を入力しないと、次の試合に進むことができません。必ず毎試合、結果報告をしてください

③本大会では、ラウンド単位で試合が進んでいきます。1ラウンド目を戦っているチームがある場合、他のチームは2ラウンド目の試合を行うことができません。これは、一部チームがノックアウトで勝ち続けてしまい、最後の方で30分以上の待ち時間が発生するのを防ぐためにこのような形にしています。

④本大会ではTwitter上での結果報告などは一切ありません。DMなどでの報告も不要です。
DMグループはABCDそれぞれ作成しますが、そちらは結果報告ではなく、何か問題が起きた時の緊急連絡用とお考え下さい。

運営システムの使い方動画

下に書いたものの録画も念のためしておきました。不安な方は一度見ていただければわかるかと思います。
よろしくお願いします。

運営システムのご利用方法について(大会開始前に1度済ませておく内容)

ログイン

ログインボタンを押します。

認証

認証ボタンを押すと、自動でトップページへ切り替わります。

ログイン確認

右上に名前が出ていることを確認してから、自分のチーム確認を押してください

トーナメントの確認と任天堂ID入力の確認

トーナメント表のところに書いてあるのが、参加中のトーナメントです。
任天堂IDが書かれているか、確認をしてください。
入力していない方は、編集ボタンを押して追記してください。
入力済みの方は、次の項目は飛ばして大丈夫です。

任天堂IDの入力

任天堂IDを入力していない場合は、追記してください。

運営システムのご利用方法について(毎試合行う内容について)

ホストの確認と、任天堂ID申請の確認

トーナメント表を見て、自分が参加しているトーナメントかを確認してください。
トーナメント表で上になっているチームがホストを務めることになります。任天堂IDもホストから申請してください。
任天堂IDは参加チーム一覧からお探しください。
※ホストがαを務めます。

次の試合の確認

一番上に、開始予定・またはもう開始できるゲームが表示されています。(大会自体の開始時刻を過ぎていないと試合がスタートしません。初戦のみお気を付けください)
自分のチーム名があることを確認したら、クリックしてください。

試合にエントリー

エントリーボタンを押して、次の試合に参加することを登録してください。
これは遅刻や、寝落ちなどを判断する為のものです。
対戦相手がエントリーしてから10分以上エントリーが無かった場合、次の試合への参加意思無しとみなして失格にする場合があります。
※事前にDMなどで何度か呼びかけは行います。

相手のエントリー待ち

相手のエントリーを待っている状態です。
相手が先にエントリーしていた場合、この画面を飛ばして次の画面が表示されます。

試合開始

双方がエントリーを完了すると、試合開始に表示が変わります。
ホストは速やかに部屋をたてて、試合を開始してください。

結果入力

双方がエントリーを完了した後、一定時間たつとこの画面に切り替わります。
勝ったチームも負けたチームも「必ず」結果入力をしてください。また、自分のチームと相手のチーム、両方のスコアを入力してください。
お互いが入力をしないと、試合が進まない仕組みになっていますので、ご協力お願いいたします。

相手の結果入力待ち

相手の結果入力を待っている状態です。
あまりに長時間、相手がスコアを入れない場合、DMでご報告ください。
相手がすでに結果を入力している場合、この画面は表示されずに次の画面へいくことがあります。

結果確定

双方の入力がそろい、結果が確定します。
なお、入力に齟齬がある場合は、両チームともに入力しなおしになります。

トーナメント表の更新

勝ったチームが勝ち上がり、トーナメント表が更新されます。

第二回STP BIGBANG Cup開催のお知らせ

第二回STP BIGBANG Cup開催

第二回STP BIGBANG Cup開催

本大会は、独自の運営システムで大会運営を行わせていただいております。
参加者の方は、事前に下記ページをご一読いただけますよう、お願い申し上げます。
https://splatoon.jp/stp_bigbangcup_system_info/

第二回 STP BIGBANG Cup(大会要項)

主催者よりご挨拶

第二回STP BIGBANG CUPに興味を持っていただきありがとうございます。
元々はもう少し頻度を上げて、大規模大会を開催する予定でしたが
第一回を開いた時に比べて、大規模大会を開催される主催者様が増えたこともあって半年ほど間をあけての開催となりました。
また、同じ理由で今回は3日かけてのリーグ戦方式ではなく、1日で終わるシングルイリミネーションのトーナメント方式とさせていただきました。
前回方式と今回の方式どちらがいいか、Twitterでアンケートもとらせていただきましたが、ほぼ同数でした。
せっかくの3連休ですし、BBC以外に素晴らしい大会は数多くあると思いますので、プレイヤーの方には多くの大会にご参加いただければと思います。
もちろんBBCも素晴らしいものできるように頑張りますので、是非ご参加いただければ幸いです。

日程

3月20日 20時~
エントリー締め切りは3月18日23:59:59

参加条件

・4人~6人で1チーム
・リーダーがtwitterアカウントを所持していて、事前に運営と相互フォローの状態になっていること
・本番には実況が入るため、参加者は放送をミラーされることを事前に承諾したものとします。
・その他、参加者は本サイトでの掲載、インタビューなどを受けることに承諾したものとします。
・本要項に記載されていない事項が発生した場合、運営者の判断を最終決定とし、尊重するものとします。

放送環境について

前回大会では放送環境を必須としていましたが、今回は「推奨」とさせていただきます。
ラグ報告などについては、動画での報告が前提になります。
※動画提出が出来ればよいので、録画環境があれば放送していなくても報告ができます。

なお、前回と同様に放送権限については、OpenRec様のご厚意で今回の参加者に付与していただけることになりました。
ただし、エントリーはリーダーのみになるため、付与されるのはリーダーのみになります。
今回の放送権限に関しては、報酬が発生しない一般放送権限ですが、継続的に放送を続けて来場者数が増えた方にはOpenRec様の方からお声がかかって、公認放送者になることもあるそうです。
もし放送権限の付与をご希望される方は、個別にご連絡ください。

エントリーについて

当初、前回と同様にグーグルフォームを利用してエントリーを受け付ける予定でしたが
先日OpenRec様から依頼を受けまして、本大会ではOpenRec様が開発されている大会運営システムを利用して、大会運営を行うことになりました。
そのサービスの機能アップデートが14日に入るそうなので、そこからエントリーを開始しようと思います。
OpenRec様も大規模大会での運用は初めてということなので、混乱も多少想定されますが、今後多く使われるようになるかもしれないシステムなので、是非ご協力いただければと思います。
※このシステムテストの為に、当日はOpenRec様の社員さんも大会をリアルタイムで見るそうです。活躍によっては公認への道が…笑

諸事情により、自前のシステムでの運用となりました。
■エントリー方法

■エントリーURL
http://tournaments.jp

■エントリーチーム状況
http://tournaments.jp/teams/

賞金および副賞

■賞金
優勝 4万円
準優勝 1万円

※4人チームの場合は、4等分して賞金を差し上げます。
※5人チーム、6人チームの場合は、リーダーにまとめて差し上げるか、具体的な配分金額をこちらにご連絡ください。
※振込手数料は、プレイヤーが負担するものとします。
※希望者(口座番号などを公開したくない、など)はアマゾンギフト券、ituneカードなども可です。
(こちらのは手数料は発生しません。skypeなどでコードをお渡しします。種類については要相談)

■副賞
優勝チームは次回のSTPドラフト杯への出場権を進呈します。
準優勝チーム、3位チームは次回のSTP future’scupへの出場権を進呈します。
※本人辞退の場合はこの限りではありません
※ドラフト杯に出た方でも、future’s cupへの参加はOKとします。本人辞退であれば、当然辞退となります。

実況・解説

きっとかっと
きっとかっと(ダイナモカンスト)

お願い

大会参加者は、本要項を必ず熟読してから参加されるようお願い申し上げます。
特に、ラグに関する項目、遅刻に関する項目などに関しては、熟読をお願いいたします。
どのようなトッププレイヤーであろうと、本要項に反したプレイヤーに関しての救済措置は一切行いません。
ルールを熟読された上で、少しでも気になる点がある場合は、事前にご確認をお願いいたします。

マナー

大会参加にあたっては、対戦相手を尊重し、節度のある対応・言動をお願いします。暴言や晒しなどの行為、相手への不快感を与えるプレイなどをしたと運営で判断した場合、即座に失格対象とします。
ラグなど気になることがある場合は、まずは運営に連絡をしてください。twitterなどで対戦相手に直接「回線見直せ」などというリプを送ることも、暴言とみなします。
また、大会終了後であっても、本大会に関連して同様の行為が行われた場合は、今後STPが主催する全ての大会における出場権を剥奪するなど、何らかの対応をします。
仮に優勝、準優勝チームがそれらの行為を行った場合、賞金及び商品の受け取る権利も剥奪対象とします。
全てのプレイヤーが楽しめるように、相互での協力をお願いいたします。

チート・外部ツールについて

・チート(ミュージックハック、ギアの改造等)に関しては一切を禁ずる。発覚した場合、即座にその選手及びチームを失格とし、選手本人は今後STPが関連する一切の大会への出場を禁ずる。
・パッド画面を外部に出力する機械については、試合中に機能をオフにできるのであれば、不問とする。オフに出来ない場合は、出場不可とする。

原則

本要項に書いてある事項に関しても、運営が修正が必要と感じれば、その場で修正を行う可能性があります。
大会参加者は運営の判断を最終判断として尊重するようにしてください。

ルールおよびタイムライン

■チーム数
上限128チームを想定しています。
あまりにキャンセル待ちが出る場合は、増枠も検討しますが、そこまであふれることはないかなと思っています。
シングルイリミネーションになったことで、参加チームがどれくらい増減するのかよめないですが…

※96チームに満たなかった場合
→32×3の3つのトーナメントで、決勝のみ3チームのリーグ戦を想定
※192チームに近づくくらいキャンセル待ちが出てしまった場合
→64×3の3つのトーナメントで、決勝のみ3チームのリーグ戦を想定

…現時点では、前者濃厚です!

■ルール
・ガチエリア
・2先(最大3ゲーム)
※ただし、決勝及び3位決定戦は3先(最大5ゲーム)とします
・武器、ギアをステージによって変更することは可
・ステージ: おまかせから右回り
・ホスト: トーナメント表の上がホスト
・α / β: ホストがαとする
※ギア制限は一切ありません

■タイムライン
参加チーム数が決定次第、想定タイムラインを追記

ラグについて

・いかにひどいラグを感じたとしても、試合は最後まで行うこと。
・ラグに関するシーンの動画(その対象となる)が残っていない場合、一切の異議を唱えることは出来ないものとする。
・ラグ報告に関しては、同一試合かつ複数の視点で、同一プレイヤーにラグが確認され無い限り、ラグに関しての抗議は一切受け付けないものとする。
※これに関しては下記URLを一度読了するようにしてください。ラグは片方だけが受けるものではなく、双方に影響を与えますので1つの視点だけだとどちらが影響を及ぼしているのかを断定することは非常に困難です。
https://splatoon.jp/topics_foomison_01/
・動画が残っている場合、試合後に動画のURL及び、何分あたりで起きたことなのか報告をチームリーダーから運営に、試合終了後10分以内にDMで申請する。
・動画申請を行った後の運営の判断に関しては、一切の意義を唱えずに従うものとする。
・上記以外の条件でも、運営が試合の進行に激しく影響を与えていると判断した場合、失格を申し渡すことはあります。
・ラグ対応に20分かけて試合進行を止めるよりは、再試合をした方が早いケースも多くあると思うので、動画を見た結果報告のあったステージでホスト変更の上再試合を行う可能性もあります。

回線落ちについて

▼試合開始のReadyが表示される前に回線落ちした場合
「再試合」を行います。
・ホストチーム→即座にエリアを確保し勝利条件を満たすように行動してください。
・ゲストチーム→リスポーン地点から動かず待機してください。
→ホストを交代した上で行う。再試合では武器、ギアの変更等は一切認めない。

▼試合開始のReadyが表示された後に回線落ちした場合
・必ず試合は最後まで続けること。
・決勝、3位決定戦以外では再試合は行わない。
・決勝、3位決定戦に関しては以下の通りとする。
→運営判断で、明らかにその試合への影響が少なく(開始30秒くらいまでの回線落ちかつ、回線落ち前に固められてない、など)、かつそのマッチング全体への影響が大きい場合(3先で2-2の最終戦など)は再試合を行う可能性がある。
→再試合の必要性を運営が判断した場合、ホストを交代した上で行う。再試合では武器、ギアの変更等は一切認めない。

▼ホストの回線落ちによって試合が続行不能になった場合
・決勝、3位決定戦以外では再試合は行わない。
→ホストが優勢だった場合は、すべてホストを交代した上で再試合とする
→ホストが劣勢だった場合は、その時点でホストチームの敗北とする
・決勝、3位決定戦に関しては以下の通りとする。
→運営判断で、明らかにその試合への影響が少なく(開始30秒くらいまでの回線落ちかつ、回線落ち前に固められてない、など)、かつそのマッチング全体への影響が大きい場合(3先で2-2の最終戦など)は再試合を行う可能性がある。
→再試合の必要性を運営が判断した場合、ホストを交代した上で行う。再試合では武器、ギアの変更等は一切認めない。

試合中のメンバー交代について

今回お任せから右回り、でステージが選ばれるため2,3試合目のステージが事前にわかります。
ですので、5名以上のチームは途中でメンバー変更が可能です。
メンバー変更は可能な限りスムーズに行ってください。
※事前に、どのステージになったら、誰がin,outするかを決めるようにお願いします。
あまりにメンバー変更で時間をとる場合、失格扱いになる可能性がありますので、ご留意ください。

大会参加メンバーの変更について

・本大会はリーダーのエントリーのみが必要なため、大会開始前のメンバー変更に関して自由です。
・大会開始後のメンバー変更は、交代出場する選手が、本大会に1試合も出場していない選手でしたら自由です。
※重複した出場が確認された場合、運営判断で当該チームを失格扱いとする可能性があります。

その他

・カメラ感度変更等、一度部屋に入ってからの部屋抜けは不可とします
・ルールミスなどの場合は、初回は解散して再度部屋たてを許可、連続した場合はその1ゲームを敗退扱いとします
・初戦に遅刻した場合、大会辞退を失格とします。初戦開始時間の20分前までに連絡を取るようにしてください。
・α/βの間違いなどに気づいた場合は、ゲーム進行を止めて相手にアピールしてください。回線落ちと同様の扱いになります。双方試合を続行した場合、違反チームの敗退になります。
・対戦相手が部屋たてを行ってから、あまりに参加が遅い場合、運営判断で敗北扱いにする可能性があります。

Q&A

 

前回と同様、放送環境がないと出場できないのか?

今回は出場していただけます。ただし、ラグ報告等は一切受け付けませんのでご注意ください。
※動画などによる証拠がない場合、受け付けられません。

ギア制限はないのですか?

特にありません。

エントリーの際に代表者のみのアカウント登録になっていますが、味方のIDは書かなくても大丈夫なの?

前回はそのような形をとったのですが、今回はあえてなくしました。
理由はいくつかありますが
・親フラで続行不可能になるチームのために、元々大会途中での変更を限定的に認めている
・プレイヤーのエントリーの手間を出来るだけ減らしたかった
・99%のプレイヤーは、すり替えまでしない(と思いたい)
・即席ですり替えたチームが、それまで練習してきたチームに連携では勝てない(と思いたい)
といった理由から、リーダーのみにしています。
まあ、一番はエントリーの手間を出来るだけ減らしたいっていうのが大きいです。

エントリーの手間、報告の手間、などを軽減して参加しやすい大会にできればなと思っています。

放送の仕方がわからないんだけど…

すみません、私はOpenRecの社員様ではないので正確な回答ができません。
ただ、自分は下記ページを参照して放送が出来たので、もし見ていない方はご覧ください。
https://openrec.zendesk.com/hc/ja/articles/224706327–Part1-Windows%E7%89%88-OBS%E3%81%A7%E9%85%8D%E4%BF%A1%E3%81%99%E3%82%8B

メイン武器(ダイナモローラー各種)の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)

プレイヤー情報

変顔のイメージとは裏腹に
その思考は超ロジカル。
ダイナモの性能を最大限に引き出すために考え抜かれたそのプレイは全てのプレイヤーを魅了する。
TKを支える屋台骨、†zatto†!

†zatto†

プレイヤー名 †zatto†
メイン武器 ダイナモローラー、ダイナモローラーバーンド、ダイナモローラーテスラ
所属チーム TK
twitter @zatto15
主な戦績 no1杯 優勝
第3回apple杯 優勝
第1回シングルエリア杯 準優勝
べろにかっぷ 準優勝
第4回WFB杯 優勝
第4回平日杯 3位
第2回エリア杯 準優勝
第5回エリア杯 優勝
N’s杯 3位
第6回エリア杯 優勝
BBC 準優勝
第6回ミックス杯 優勝
第8回エリア杯 準優勝
第3回INKup 準優勝
第2回Aria杯 優勝
第1回エリア杯SP 優勝
第4回splated杯 準優勝
第5回ブキ統一杯 優勝

優勝9回
準優勝7回
3位2回

インタビュー

これやるしかないんじゃないか?ってなった

スプラトゥーンを始めたきっかけは

そもそも発売してから1ヶ月くらいはやってなかったんですよ。
でも動画は見てて面白そうだなーって思ってた時に、ちょうど友達の家でやらせて貰えるようになって。
ロラコラの動画とかよく見てて面白そうだなって思ってたから使ってて、友達の家でガチマッチ潜ってみたんです。そしたら始めて2時間くらいで20キルとか出して(笑)
これやるしかないんじゃないか?ってなって、自分で速攻で買って1週間でA+99はカンストしました。
まあ元々TPSはやっていたのでコツは掴んでいたっていうのはあると思うんですが。
ちなみに僕は最初ジャイロOFFだったんですよね。でもSが実装される前くらいにジャイロないと無理だなって思ったので、すぐに修正しました。

放送を始めたきっかけは?

元々ニコ生でやってたんで、その流れで始めた感じですね。
その前もポケモンとかで放送してたんで。

ダイナモローラー(画像)

アプデの弱体化がきっかけで武器を持ち替え

ロラコラからダイナモになった理由はなんでしょう?

元々ロラコラ使ってて僕は自分でロラコラ全一名乗れるなって思ってたんですよね。でもアプデで弱体化されちゃって、強い時のを知ってるからやっぱり弱いってなっちゃって。
そうなった時にやっぱり強い武器を持ちたいなって思ったので、ロラコラはもう持ちたくなくなったんですよね。
で、当時ヤバすぎた性能を持ってた96デコを使いたくなって転職したんです。
次に96を持った時に、96が苦手なきついステージっていうのがあるんですよ。例えばヒラメとか。
あと96デコはあんまり爽快感が無かったんですよね。ローラーみたいに脳汁が出るくらい気持ちいい!っていうのが無かったんですよね(笑)

ロラコラ使ってた時からダイナモが苦手だったんですけど、ローラー系列だし96無印も使ってたのでスプリンクラーセンサーとかも含めて、感覚でいけるんじゃない?って思って持ったら予想以上にハマっちゃって。
最初は96デコとダイナモの持ち替えをしてやってたんです。
でもミックス杯とかにダイナモ枠で誘われて、全ステージダイナモを持たなくちゃいけなくなったので、ダイナモ3種を塗りカンストするまで使って。
気が付いたら、全ステージダイナモ使えるしむしろダイナモの方が強いなって思うようになりました。
それで全ステージダイナモって感じになりましたね。

ダイナモの長所と短所について教えてください

ダイナモといえば何が強いって考えた時に、広範囲を瞬間的に塗れるっていう形の塗りの強さ、シューターとか近距離武器に対する圧倒的な射程、確1を持っている。ということが長所として挙げられます。

逆に短所は、足元を塗られた時に弱いこと、繊細な動きがやりにくいのでインクの状況などに影響を受けてしまうこと、タイマンや前線での打ち合いが小回りが効きにくいので得意ではない。ということです。
特に三つ目は勘違いされやすいんですけど、シューターとかでダイナモに対面が勝てないとかよく聞くんですけど、障害物とか使って立ち回られたりするとダイナモとしてはほぼほぼ勝てないんですよね。
あとは振るのが遅いから振る前にエイムをずらされると端ダメに当たってしまうので。

他のダイナモ使いでゾンビを付けてる人は、ゾンビとしての立ち回りとして考えると思うんですけど、僕はそもそもダイナモとしての性能をちゃんと活かそう。と考えていて、そこで付けるギアはダイナモの強さをちゃんと活かせるギアだし、味方の編成に合わせて変えたりとかはあんまりしないんです。
だからまず塗りが強いってことから考えるんです。そもそもスプラトゥーンにおける特にダイナモでの塗ることの強さって考えると、瞬間的にバッと塗れるので同じ塗り合いをしたら確実に勝つことが出来るんです。
スペシャルもガンガン溜まって回すことも出来るし、それが銀ナモだったらセンサーだし、金・銅だったらそれぞれ打開に使えるスペシャルが溜まりますし。
センサーならセンサーはいてインク回復してまた塗れるしって感じで塗り性能がめちゃくちゃ強いんですよね。

ただそういう風に、じゃあ塗ればいいのかってなりがちなんですけど、逆に塗ることにおける短所はなんなのかって考えると、自分の姿がバレてしまうので倒されやすくなってしまうことなんですよね。
あと自分が塗ると相手も塗ることが出来るので、相手もスペシャルが溜まってしまうんです。そうすると相手のスペシャルによって打開を許してしまうことがあるんです。
特にダイナモはスパショにしろダイオウやバリアにしろ、スペシャルにとても弱いので。そうすると結局サクッとやられてしまうので。そういう面では短所です。

ですがこれは一般的な塗りに関してで、ダイナモは塗りが圧倒的に強いからこそ、どんどん打開する前に相手を押し込むことが出来るんですよ。
なぜそもそも塗るのかっていうことを考えると、足元が塗られてないと移動ができない、相手に近づくことも出来ない、打ち合いに参加することも出来ない。だから塗る。
でも最終的に塗っていってなにをするのかって考えないと、相手が生存していてスペシャルが溜まったりしたら打開をする猶予を与えてしまうんです。
なので最終的にはキルをするために塗るっていうのが大切になってくるんです。

特に銀ナモに関しては、それで敵を倒すということをしないとスペシャルでは敵を倒すことができないんですよね。
だから塗ってセンサーを吐いて敵の位置を把握して、尚且つヘイト管理をして敵の視線を自分に集めたりとかをして味方の動きやすい状況を作るんです。
その状況で味方が1.2倍1.3倍に強化された状態で、よしじゃあ攻めるぞ!って最終的に攻めて全員倒すって感じです。
言ってしまえば、敵全員がデスしていれば塗られたり打開されるなどの心配はないので、そこを目指すために、どう塗るのか・スペシャルをいつ吐くのか・どこで立ち回るのか、そしてどうキルするか。っていう風になるんです。

†zatto† (ダイナモカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラー各種の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)
2.ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)
3.ダイナモローラーのギアに関する考察の続きとステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)
4.ダイナモローラーの立ち回り、練習方法と強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)

ダイナモは勝敗の原因になる武器

ダイナモはキル武器ですか?塗り武器ですか?

僕はどっちかに限定はしてはいけないと思うんです。特に僕の中でダイナモっていうのは勝敗の原因っていうのがあると思うんです。
だからダイナモが全てをやらなければいけないんです。
上位のダイナモ使いはゾンビを積むことによって塗り力は少し弱まるんですが、前線にも積極的に参加してキルを取るっていう形のサポートをするリスクを減らすためにゾンビを積んでいるんです。
なので「俺は塗り武器だから塗る」とか「ゾンビを積んでるからキルをする」とかを考えてる人は絶対に勝てないんです。
最終的には「もちろん俺は塗りもキルもするよ。その上で勝つよ」っていう人が特にダイナモでは大切になります。

メインインクなどのギアを多めに採用出来るのは、死ぬリスクを減らせるだけの腕が自分にはあると思えるからですか?

それは、その通りです。
やっぱり自分に自信がないとこのギアはできないし、そもそもメインインクを多めに積むっていうのは、塗りもできるし塗った流れの中でそのまま前に詰めてキルもする。
そういう戦況に合わせて自分の取る行動を変えれて選択肢を増やせる。という意味でメインインクを採用してるんですよね。
でもその分リスクがでかいというか、味方負担が少し大きくなってしまうんですが
「俺にはそんなの関係ない。死なずに全部やりきるから。結果として勝っても負けても全部俺の責任だから。だから俺に全部任せろ!」
っていうくらい自信を持ってプレイをしています。

メインインクは1.5。これでダイナモは7振りできる。

それでは今のギアについて教えてください

ザットのギア メインインク
基本はメインインク1.5、復短1.4、ステジャンっていうギアになっています。
他のダイナモとの違いを出すというわけではないですが、選択肢を増やす・ダイナモとしての性能を活かすという意味で、僕が採用したかったメインインクを1.5いれてます。
これは7振りできるんです。7振りくらいにすると7回振って一回インク回復して数回振るとすぐにセンサーが溜まるので。
塗りの量で圧倒的に勝てるようなメインインクと、あとは実質的なスペ増効果ですね。そういうのを合わせて一番効果が大きかったっていうので1.5にしています。

ステジャンも絶対に欲しいですね。ステジャンは死んだ時の復帰と思う人が多いんですけど、それはあくまでオマケだと考えています。
一番のステジャンの強い使い方っていうのは、味方が前に攻めている時とか、バリアやダイオウイカを使ってちょっと前につめてくれた時とかに使うことだと思います。
マップを自分の中に把握しておいて、塗ってる時に「あ、ここ飛べるな。」って感じでピッと飛ぶんです。
相手はスペシャルとか裏取りとかの処理をしなければいけない状況で自分がジャンプ出来るので、キルや時間稼ぎがかなりしやすい。
そうするとさっきまで前線を荒らしていた味方も復活するので、また自分に飛ぶことができるんです。
そういう形で攻めの継続というか、優勢を超優勢にすることができる
もちろん、ステジャンも見られてたら終わりというリスクもあるので、それを少しでも軽減するための残りの復活短縮って感じですね。

うらみを採用したギアセットも有用

他のギアの組み合わせがあれば教えてください

ザット うらみ型のギアセット
うらみを採用したギアセットがあります。
なんでうらみを採用するのかっていうことなんですけど、僕も最初はうらみをそんなに評価していなくてつける理由が分からなかったんです。
ただ、ダイナモってヘイトを集める武器なんですが、その中でも特にセンサーを付けられた時っていうのが一番ヘイトが集まるんですね。
相手のキル武器はあいつを倒せば塗り状況が良くなる、という風に思って倒しにきます。でもうらみを採用しておくと、攻撃防御がメイン二個分つくので対面が強くなるんです。

あとは、通話にプラスして敵の位置をセンサーで知らせることができるっていうのがすごく魅力的なんです。
特にアンチョビとかが一番それが出てて、例えば左プロペラでダイナモが死にましたってなったら、左プロペラにいる敵はなにをするかっていうと絶対に自高に入って荒らしに来るんです。
そこで味方がいなかったら潜伏されてしまうんですけど、潜伏されるといくら報告があるからといっても場所が分かりにくいから味方も狩られる可能性がありますよね?
そこでうらみでセンサーをつけるっていうことで、潜伏っていう行動を許さないっていうのと、流れで連キルしようとする敵もセンサーをつけることで味方が対応できるんようになります。
なので復短とは違う形で死んだ時のリスクを減らせるなっていう。しかもおまけの防御とかで自分も強気な立ち回りもできるので。
さらに僕の中で復短ってそんなに積む必要がないんですよ。結局効果時間で減衰してしまうので、よっぽどゾンビ軍団として攻める時は僕も多分メインインクを切ったりすると思うんですけど、特にTKはそういう編成でもないので。

ここからは気分なので難しいところですが、メインインクをこれだけ積んでいないと僕の中でちょっと気持ち悪いんです。
ダイナモっていう武器が復短によって軽くなりすぎてしまうので、メインインクを1.5は必ずつけてうらみもつけて残りのところを復短にする。って形のギアです。

軽いとはどういうことですか?

リスクを減らすという話をしたように、復活が早くなることによってリスクが減るので、死ぬことへの意識が軽いっていうのがあるんです。
メインインクを積んでいるとどちらかというと前よりの中衛っていう感じなんですけど、復短ガン積みは完全的な前衛なんですよね。
なので死んでもまた飛んでキルを取ればいいっていう気持ちになるんですけど、ただ僕の中ではそれが軽いんですよ。
ダイナモをちゃんと活かせてないなあ。っていう感じになるんです。ダイナモの武器としては活きてはいるんですけど、僕の考える活かし方ではないなという。
もちろん復短ガン積みもかなり強いのですが、僕のスタイルには合っていないなという意味で復短ガン積みはしないです。

塗り特化のギアセットもステージによってはあり

この二つでギアセットは全てでしょうか?

ザット ダイナモローラー8振り用のメインインク多めのギアセット
あともう一つあって、これは特定のステージ(アロワナ、モンガラ、シオノメ、マヒマヒ)限定のギアです。
これらのステージは、ゾンビでガン攻めするよりは、メインインクとスペ増で順当に塗りあった方がいいっていうが1つ。
単純にここまでメインインクとスペ増を積んでしまえば、塗りの永久機関になることができることがもう1つですね。
7振りだと少し足りなかったのが、このギアだと8振りすることができるので完全に一生塗り続けることができるんです。
でも死んだ時のリスクが大きすぎるので、どこで採用するかというのは考えなければいけないんです。
塗りに専念しても大丈夫なステージ(アロワナ、モンガラ、シオノメ、マヒマヒ)で使おうという風にしています。
ただ、このギアだからといってずっと塗っているわけではなく、当然立ち回りは今まで通りに詰める時は詰める、塗る時は塗るというなんでもするという行動は変わらないです。
ちょっと塗り寄りに荷重をかけるというか、塗りで絶対勝つというのがこのギアです。
ちなみに今はもっと最適化したギアや、環境に合わせた新しいギアも作ったので、常にパターンにはまらず新しい強さを探し続けるのが大事だと思います!

†zatto† (ダイナモカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラー各種の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)
2.ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)
3.ダイナモローラーのギアに関する考察の続きとステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)
4.ダイナモローラーの立ち回り、練習方法と強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

ダイナモローラーのギアに関する考察の続きとステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

きついところは全部ダイナモが背負うのが、ダイナモ編成

スペ増の採用というのはあるのでしょうか?

スペ増というのは塗らなくてもすぐにスペシャルが溜まるという強みがあるので、最初に話した塗ることによる姿を見せてしまうデメリットを若干軽減してくれるんです。
でも結局それってヘイトを稼ぐことができないので、味方に負担がいってしまいますから、味方のサポートになっていないんです。
きつい所は全部ダイナモが請け負わないとダイナモ入りの編成は成り立たないので。
あとは単純に塗りの量で勝つ方がスペ増よりも早いと思っているので、採用はあまり検討していないですね。

紹介していただいたギアの使うステージを教えていただけますか?

メインインク多めのギアはシオノメ、アロワナ、モンガラ、マヒマヒですね。
ザット ダイナモローラー8振り用のメインインク多めのギアセット
うらみ入りのギアはデカライン、ハコフグ、ホッケ、ネギトロ、キンメ、アンチョビです。
ザット うらみ型のギアセット
タチウオ、ショッツル、モズク、マサバ、ヒラメは復短多めのギアを使っています。
ザットのギア メインインク
Bバスだけは少しだけ攻撃(1.0)をいれてます。

デカライン うらみ
ハコフグ うらみ
シオノメ メインク
アロワナ メインク
Bバス 復短+攻撃(1.0)
モンガラ メインク
ホッケ うらみ
モズク 復短
タチウオ 復短
ネギトロ うらみ
マサバ 復短
ヒラメ 復短
キンメ うらみ
アンチョビ うらみ
ショッツル 復短
マヒマヒ メインク

ダイナモに攻撃ギアは曲射安定という意味であり

注目しているギアはありますか?

僕は攻撃とかは評価してますね。
攻撃を積むことによって、曲射を使わざるを得ないステージで強くなります。
例えばBバスとかだと、左高とかにハイカスとかチャージャーが篭ってるじゃないですか。あれを下から曲射で一撃で倒すのを安定させるには、攻撃が強いんです。
曲射が強くなるっていうステージがいくつかあるので、そこでは攻撃を積むのはありだと思いました。
逆に攻撃あるんだったら、防御はどうなんだって話になると思うんですけど…
防御は行動保証という意味では復短と同じようなものなんですけど、結局防御は死んだらリスクが大きいし、攻撃を積まれてメタられるということによる安定感のなさというものがあるんです。
なので最後の方まで考えた時には防御積むなら復短の方が強いよね。ということで防御は評価は低いです。

復短が制限されたら防御は採用しますか?

僕もそう思ってギアを作って考えてみたんですけど、気に食わないというか弱かったので。
さっき言ったように行動保証というのがやっぱり復短とは少し違っていて、防御には防御を活かした立ち回りがあると思うのですが…
復短とかステジャンを付けないとなったときに、武器本来の強みを出すことができるギアをつけることになると思います。
その中でも防御は相手に嫌がられるだけで、自分の中ではそんなに強みを感じることが出来なかったので僕の中では無しかなと。
ただ、使っていて強いなと思った場面もあったので、そこは慣れとか経験かなと思います。
あくまで自分の今の立ち回りとかにはフィットしなかった、という感じでした。

キンメ以外のステージは、全て得意

得意なステージ、苦手なステージについて教えてください

僕は全ステージ練習を沢山したので、あんまり苦手なステージってないんですよ。
唯一あるのがキンメです。
キンメって坂下にいるとブラスターとかチャージャーとかシューターとか…全部に挟まれて死ぬんで居たくないんですけど。
左にいっても障害物があったりするのでタイマンとかになると負けやすいし、かといって自高から塗っててもチャージャーから抜かれやすいので。
もちろん、立ち回れるけどあんまり良くないかな。って感じです。

逆にモンガラとかシオノメとかのダイナモが苦手だと思われるステージは、苦手意識はないですね。
ダイナモは確1武器ですし、射程もあるのでそれを活かして立ち回ったり、バーンドのメガホンを活かしたりして立ち回ればシューターとかに勝つことが出来るので。
特にモンガラは網から両岸に関与することができるので、僕はダイナモはめちゃくちゃ強いと思ってます。

ホッケとかもダイナモよりもスピコラの方が強いとは思うので、もちろんそっちを使えた方がいいのかもしれないんですが…
やっぱり誤魔化しが効かない分、実力が出るステージだと思うんです。
特に一番どこでそれが出るかっていうと、細かい打ち合いではなく判断力なんです。
いつ前に出るのか、どう攻めるのか、どう立ち回るかが一番大切だと思うので、上位や強い人はホッケは全然いけるよっていう人が多いと思います。

わかったことを全てメモ帳に書き起こしてきた

練習方法について教えていただけますか

上手くなるまではとにかく上手い人の配信・動画を見に行きました。
でもただ見るだけじゃ上手くなったかなって勘違いするだけで、結局は下手なままなんです。
なので、こいつはなにが上手いんだとかここのプレイはこれが良かったなとか。
逆にここダメだなとか集中して考えるとだいたい分かるんです。分かんなくても繰り返し繰り返し見て、メモ帳とかに全部わかったことを書くんです。
このシーンはこれが強い。とかこの武器はこういう所が強い。とか。

色々見て書いた後に自分と比べてどうなのかを考えて、例えばこの人は前線の打ち合いがダイナモなのに強いってなったら、何が強いんだろうって考えます。
それで自分にない強さを見つけたら、自分がそれを身につけるためにはどういう練習法をすればいいのかなあって考えます。

方法まで考えられたら、後は練習して身につけるだけです。それができたら、他にメモに書いてあることをやって。
それを、一通りやってもまだ自分には足りないところがあるなってなると思ったら、また配信見に行って考察します。
繰り返していると、自分が前よりもちょっと上手くなっているので、同じプレイを見ても見え方がまたちょっと変わってきてるんです。
そうすると、また新しい修正点が出てくるので、メモをまた書くところからやってました。
最終的には学ぶところが少なくなってくるので、他の視点を見たり自分の視点を重点的に見たりします。
多分これがきちんと上手くなり続けるための、練習法だと思います。

メモを書いての考察は継続中。ダイナモもエイム練習は必要

今でもやっている練習法はありますか?

今でもやってる練習法は、メモに書いて考察というのももちろん続けているんですけど、特にやってるのはエイム練習ですね。
放送してると気持ち悪いって言われてるんですけど…笑
ただエイムを合わせるっていうのは慣れてくると普通に出来てくるんですよ。
でもダイナモって、振りかぶっている間に敵が移動するのは当たり前なんですね。
なので、振りかぶってから敵の移動を考えて、自分がどこに振ればいいのか考えてから、グッて振らなければいけないんです。
他にも見てないふりして倒すとかもあるので、瞬間的な一瞬の振りとかが大事になるんです。
でもそれって集中しなければできないし、練習しなければできないので、それができるようにするために「くいっ」て振り向いてバルーンに当てる練習とかはしてます。
あとはそれの精度を上げるために、チャージャーとかスクイックリンを持ってみたりもしてます。
よくダイナモはエイムがいらない武器って言われるんですけど、それは本当に繊細なエイムが他の武器に比べていらないっていうだけで、むしろ特殊な形でのエイムが必要です。
なので、やっぱりエイムがないと使えない武器だなと思っています。

あと散歩とかしたりしてます。
武器だけではなくステージを理解しないと立ち回りで勝てないので、ステージ散歩してみてここのポジション強いな。とか、よくここでやられるけど、ちょっと立ってみてどこならやられないのかな。とか研究してますね。まあこれもメモ帳の研究ってとこに入るんですかね。
立ち回りだけでなくステージ込みで研究するっていうのをしています。

†zatto† (ダイナモカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラー各種の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)
2.ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)
3.ダイナモローラーのギアに関する考察の続きと練習方法、ステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)
4.ダイナモローラーの立ち回りと強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

ダイナモローラーの立ち回りと強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

20キルしても負けたなら、どこがだめだったのか考える

野良ガチマッチで勝つために意識していることはありますか?

野良は普段よりキル寄りに立ち回るっていうのはありますね。
よく野良で味方が〇〇だったから勝てないやー。とか良くあると思うんですけど。
正直野良っていうのは自分のスキルアップのためにあるし、そういう意識でやっているので、そこで味方のせいにしてたらいつまでも弱いままなんですよ。
だから自分が20キルとかして負けたんだったら、その中で自分がどこがダメだったのか考えるんです。
やっぱり20キルとかしても負けた時ってこれが足りてなかったなーって思う時が結構あるんです。
なのでそれを考えて次に生かして、味方に文句を言わないのと文句がないように努力するっていうことですかね。
負けた時に、心の中で自分が悪いなって思うことは、勝つため・勝ち続けるためにしている意識です。
まぁ、精神を安定させるために愚痴るのは仕方ないですが笑

対抗戦や試合で意識していることは、なんでしょうか?

練習での対抗戦は試したいことをガンガン試してますね。
今はキル取りダイナモの練習をしていて、普段よりもガンガン攻めているんです。
それがまだ身についてないからここ最近対抗戦は負けが多いんですけど、自分が練習すべきことを失敗を恐れずにやるっていうことは大事だと思っています。

その試合に勝つっていうことだけ考えるんだったら、勝つために何をするべきなのかを考え続けるってことが大事ですね。
今は塗るべきなのか、それとも前につめるべきなのか、それとも何もせず様子見すべきなのか。
そういう、勝つために全体的に今何をするべきなのかっていうところに意識を置きますね。
その結果、お前その試合なんにもしてないじゃんとか味方のおかげで勝ってるだけじゃんとかよく言われるんですけど、それは勝つためにやっていることを徹底しているだけなので、勝手に言ってくれって気持ちです(笑)

簡単にまとめると、野良はキルとか打ち合いとかの実力の練習を基本的にしていて、対抗戦は判断力の練習っていう感じです。

本気と全力は、違う。本気は全力の前提条件でしかない。

その他に立ち回りで意識していることはありますか?

とりあえず自分が上手くなるためにやっている、という風に考えるのでちゃんと練習として全力で取り組むっていうこと。
あとは、個人的に本気と全力って違うと思っていて、本気でやるっていうのはとにかく「うおー!やるぞー!」っていう感じで気分を上げるだけ、でその結果自分の実力が100出てるわけではないって思ってます。
全力を出すっていうことは、本当に全力を出さないといけないんですよ。だからその過程の中で本気を出すっていうのは当たり前なんです。
本気を出した後に、他にやるべき事とか考えるべき事が全力を出すっていう考え方の中にはあるはずなので、ちゃんと全力を出す!っていう意識を強く持っています。
その中に、強気でなければいけないというのもありますし、雰囲気作りとかももちろんあります。
よく、ちちかんとかTKとかは雰囲気が良いと言われるんですけど、そういう雰囲気作りでも全力を出すとか全体を考えて意識していますね。
全力を出すという中には、サボらないっていうのもあって、エイム合わせるのサボっちゃったわーとかっていうのは全力を出している中ではありえないので。
小さなこと、一つ一つに至るまで、全力でやっています。
まぁ、全力出さなくても勝手に楽しい雰囲気になりますが(笑)

相手のエイムをずらすのが大前提

打ち合いで意識していることはありますか?

打ち合いは特に相手のエイムをずらすというのは最優先に考えています。
エイムをずらさないとダイナモって振るのが遅いので、ただ単にぴょんって飛び出してバシャって振ろうとしても、その飛んでいる間にやられてしまうんですよ。
なので、ちゃんと相手のエイムを小ジャンプ2回とかしてステップを刻んだり、慣性キャンセルを仕込みつつからの小ジャンプっていうのを使ってエイムをずらします。
エイムをずらすことによって、確1射程を飛ばすまでの時間を稼いで、最終的に相打ちか打ち勝つというところまでもっていくようにしていますね。
振っていい状況を作るというのを打ち合いでは意識しています。
そのためには、事前に塗って足元を作っておくというのもありますし、振っていい状況でなかったら倒さなくてもいいからメインを牽制でうっておくとか、ちゃんと下がるとか、そもそも相手しないとかをして打ち合いを拒否するようにします。
一番大切なのは、最初にダイナモは小回りが効かないから打ち合いは弱いって言ったように、不意打ちで飛び出してキルをするというのがキルをする上では考えるようにしてます。ダイナモキルはそっちの方が主流という感じです。

圧倒的に射程が足りない武器(チャージャーやハイカス)に対してはどのように立ち回っていますか?

長射程に対しては、ダイナモがヘイトを稼いであげないと、前線の味方が死んでしまうんです。
だから、変わりにダイナモが倒せますよーっていう空気を出しておいてヘイトを自分に稼いで、相手に仕事をさせないようにします。
なのでキルをしにいくのは、よっぽどなことがないと無理なので、別の意味で殺すようにしています。
その結果失敗してしまうこともあるのですが、失敗を恐れていては始まらないので。

強いというより、好きなのはTK

あなたが思う本当に強いプレイヤーさんを教えてください

本当に好きという意味ではやっぱりTKですね。
とうぽーめっちゃ好きです(笑)
あいつはそこまでプレッシャーを感じずに戦っている感じがあるんです。そうすると味方で一緒にやっていると自分も同じような気持ちになって安心できるんです。
あいつがたとえ戦犯して0-10とか出しても、やらかしてやったぜナイスー!とかっていう風に笑わせてくれるので、そういう所で安心感がありますね。

インタビューはバトン形式なのですが、バトンを繋ぎたいプレイヤーさんはいますか?

やっぱりチームメイトのとうぽー、Milkteaですね。

最後にここまで読んでくれた方へのメッセージをお願いします。

やっぱり上手くなり続けるためにはいろんな大変なこともあるし、僕もこのゲーム向いてないやとか色んな事考えて挫折しそうになったこともあるんですけど、それでもスプラトゥーンが好きだったり好きな武器があったり好きなチームメイトがいたりするんだったら、練習を続けてくれればいいなと思います。
最後に、変顔すると恥がなくなります(笑)

†zatto† (ダイナモカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラー各種の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)
2.ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)
3.ダイナモローラーのギアに関する考察の続きと練習方法、ステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)
4.ダイナモローラーの立ち回りと強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

第四回STPドラフト杯 試合結果・優勝チームインタビュー&大会後記

STPドラフト杯とは

16人のトッププレイヤー(主催者推薦)を集め、そのうち4人を主将とします(主催者推薦)。
4人は野球のドラフト会議の様に、残りの12人から希望選手をドラフトしていきます。
重複に関しても野球のドラフト会議と同様抽選を行い、16人の所属チームが決まるまで行います。
第四回STPドラフト杯

優勝チーム

2017年2月18日(土)
無事に第四回STPドラフト杯終了しました!
優勝チームは「しお」
第四回STPドラフト杯優勝チーム「しお」

優勝チームメンバー

主将 ダイナモン
ダイナモン

Milktea
みるくてぃー

ねーじゅ
ねーじゅ

あおい
あおい

優勝インタビュー

優勝おめでとうございます!まずは一言お願いします

■ダイナモン
ドラフト終わった時点で無敵いっぱいでどうなるかと思ったけど、味方が強すぎて勝ててよかったです!

■Milktea
みんなの動きがとても良かったと思います。連覇できて本当に良かったです!

■ねーじゅ
僕本当になんにもしてないんですけど、味方が強すぎて優勝できました。

■あおい
発狂しかしてないですけどダイナモにも睨まれて、ダイナモ・チャーっていう構成に私ほんとに96と組むのが苦手だったんですけど、ミルクティーが前出てくれるので助かりました!
本当に優勝させてくれてありがとうございました!!これで少しくらいはいろんな人を見返せたと思います!

今回のゲームタイプを選択するルールはどうでしたか?

■ダイナモン
楽しかった!俺としてはすごいありがたかった!

■あおい
うん、楽しかった!僕はエリアあんまり好きじゃないから(笑)

■主催者
見てる側も楽しめたのではないかと思います!

最後に一言ずつ次回のドラフト杯に向けてお願いします

■ダイナモン
全部出てるけどまだ連覇したことないので、次回もう1回優勝して初連覇したいです!

■ねーじゅ
やぐらとほこの練習が出来てなくて沼だったんで、次は活躍できるように頑張りたいです。

■ダイナモン
チャーでヤグラばんばん乗って沼だって言われてもねえ(笑)こっちの立つ瀬がないよ(笑)

■あおい
今会社で繁忙期で全然イカやれてないから弱いですけど、次は強くなった私が見れると思いますので宜しくお願いします!

■Milktea
三連覇できるように次も頑張りたいと思います!

大会を終えて後記

今回はInkStormさんのゲームタイプ選択のルールをベースに、少しだけアレンジを加えた方法でルール×ステージを選択する方法を取り入れてみました。
ガチエリアのみに比べて、スリリングなゲームタイプが選ばれたり
エリアだと活躍できなさそうな編成でも、やぐらで無双して勝ち上がったり
いろいろな展開が見れてよかったかなと個人的には思います。

反省点としては、その選択するときに使ったシステムが
1時間くらいで雑に作ってしまったので、もうちょっと使いやすくできたかなというのと
一試合目のゲームタイプ選択を、待ち時間の間にやっておくべきだったということでしょうか…

もっとスムーズに進むかと思っていたのですが、やはり戦略的に重要なポイントなので思ったより時間がかかってしまいましたね。
一試合目で気づけて、途中から事前に準備できる試合はするようにしたので、あまり遅くまでかからずに終わって安心しました。

今後の大会ですがfuture’s cupはもうやらない予定だったのですが
思っていたよりやってほしいという声が多く、自薦他薦含めて何名もの方から選手推薦が来たので
できればまたやりたいなと思っています。
その他、エンジョイ系の大会なども検討しておりますので、ご視聴・ご参加いただければと思います。

ありがとうございました!

第四回STPドラフト杯開催のお知らせ

STPドラフト杯とは

16人のトッププレイヤー(主催者推薦)を集め、そのうち4人を主将とします(主催者推薦)。
4人は野球のドラフト会議の様に、残りの12人から希望選手をドラフトしていきます。
重複に関しても野球のドラフト会議と同様抽選を行い、16人の所属チームが決まるまで行います。
第四回STPドラフト杯

開催日

2017年2月18日(土)
18時よりドラフト会議スタート
19時より大会スタート
※余った時間は、チーム編成の相談時間とします。
※仮にドラフト会議が19時を超過した場合は、運営が定める休憩時間を間に挟み、試合を適切な時間から開始します。

賞金

優勝チームには4万円が贈呈されます。

ルール

・完全ダブルイリミネーション(敗者復活あり 敗者側は決勝で2勝する必要あり)
・ガチエリア、ガチヤグラ、ガチホコ
※今回よりガチ系全ルールになりました(ナワバリはなし)
・3先(最大5ゲーム)
・武器、ギアをステージによって変更することは可
ただし、ガチヤグラの場合のみ
復活短縮のギアを0.1でもつけることを禁止します。

ステルスジャンプに関しては、無制限です。
復活短縮ギアの制限に違反した場合、そのゲームを敗退扱いとします。
・ステージ: 試合前に、後述する方法で5試合目までのステージおよびルールを決定しておく
・α / β: 基本的にホストがαとする。ただし、負けたチームがステージ選択の際に、α / βを指名した場合は、その通りに変更する

ステージ選択について

InkStorm様の方式を参考にしたものになります。
★ステージ選択の流れ
1.【候補の9ステージを抽出】
主催者抽選(ガチエリア、ガチホコ、ガチヤグラから1つずるランダム抽出) → P1エリア選択 → P2エリア選択 → P2ホコ選択 → P1ホコ選択 → P1ヤグラ選択 → P2ヤグラ選択
2.【ゲーム選択&拒否】
P2ゲーム拒否 → P1ゲーム拒否 → P1ゲーム選択 → P2ゲーム選択 → P2ゲーム拒否 → P1ゲーム拒否 → P1ゲーム選択 → P2ゲーム選択
3.【ゲーム確定】
選択された4ゲーム + 最後まで残った1ゲームの5ゲームで試合を行う。最後まで残ったゲームが1ゲーム目に行われ、2~5ゲーム目は選択順とする。
文章だけだとわかりづらいと思いますので、興味がある方は、下記動画をご覧ください。
▼動画

※第四回ドラフト杯のゲームタイプ選択の方法を説明した動画になります。
出場プレイヤーの方向けに作ったものなので、冒頭の呼びかけとかがおかしいですがお気になさらず…

当日の放送について

当日の放送は3種類の枠があります。
▼運営放送
主催者の私がトーナメント状況や、ドラフトの状況などをお見せするための放送です。
実況などは無く、進行状況などを把握されたい方はこちらをご覧ください。
https://www.openrec.tv/live/hIyvbynabbM

▼公式実況放送
他のプレイヤーの視点をミラーしますので、タイムラグがあります。
https://www.openrec.tv/live/UbKOqfEBnYW
KaNoN / ツンデレ娘
ツンデレ娘

▼プレイヤーの放送
参加者が放送を行います。対抗戦の放送などをご覧いただいている方にはイメージがしやすいかと思います。
プレイヤーさんによっては待機時間に、他チームの解説をするかもしれませんし、チームによっては野良タグマに潜るかもしれません。

また、当日は一回戦から、一試合ずつ行います。
待ち時間が発生するので、プレイヤーには少し負担がかかりますが
その分、見る方には楽しんでいただけるかと思います。

出場選手について

今回、新ルールになることもあり第一回の主将に再び主将を務めていただき、新ルールで改めて優勝を争っていただくことにしました!

主将4名

ダイナモン
ダイナモン

メイン武器 ダイナモローラー
サブ武器 無し
得意なステージ モズク農園
視聴者へ一言 第1回ぶりの主将なのでドラフトも含めいい立ち回りが出来るように頑張ります
放送チャンネル https://www.openrec.tv/live/dynamon_live

やり たいじ
胎児

メイン武器 スプラシューターコラボ
サブ武器 .96ガロンデコ、H3チェリー
得意なステージ デカライン、ショッツル
視聴者へ一言 頑張りますV(^_^)V
放送チャンネル https://www.openrec.tv/live/Yaritaiji

くろすっω・)つ
くろす(ノヴァネオカンスト)

メイン武器 ノヴァブラスターネオ
サブ武器 バケットスロッシャー
得意なステージ モズク油田
視聴者へ一言 主将なんでそれに見合うプレイを
放送チャンネル https://www.openrec.tv/live/starcross34

わかるーん
わかる

メイン武器 3Kスコープ
サブ武器 ロングブラスターカスタム
得意なステージ エリア全て!
視聴者へ一言 いえい!
放送チャンネル https://www.openrec.tv/live/tarott_3

出場選手

ふーみそん
ふーみそん

メイン武器 プロモデラーMG, シャープマーカー
サブ武器 スプラシューターワサビ
得意なステージ 戦う場所が二分されていないステージ
視聴者へ一言 塗ります。
放送チャンネル https://www.openrec.tv/live/foomison

あとばる
アトバル

メイン武器 H3リールガンチェリー
サブ武器 スシコラ、スシワサ
得意なステージ マサバ以外
視聴者へ一言 リールガンに震えろ
放送チャンネル https://www.openrec.tv/live/atobaru_ika

ぱいなぽ~
直撃の申し子 ぱいなぽ~

メイン武器 ロングブラスターカスタム
サブ武器 ホットブラスターカスタム、リッター3Kスコープ、リッター3Kスコープカスタム、ダイナモローラー、スプラシューターコラボ、ラピッドブラスター
得意なステージ キンメダイ美術館、ホッケ埠頭
視聴者へ一言 頑張りマンボウ
放送チャンネル https://www.openrec.tv/live/malutinapo

かよたそ
かよたそ

メイン武器 スプラスピナーコラボ
サブ武器 無し
得意なステージ 無し
視聴者へ一言 優勝して気分よくラーメン食べたい
放送チャンネル https://www.openrec.tv/live/hisaroooooo

ぴょん
ぴょん

メイン武器 3Kスコープ
サブ武器 無し
得意なステージ 無し
視聴者へ一言 精一杯頑張るので応援よろしくお願いします!
放送チャンネル 無し

バズ
バズ

メイン武器 スプラスピナーコラボ
サブ武器 ロングブラスターカスタム、ホクサイ
得意なステージ ショッツル
視聴者へ一言 二連覇がんばります!
放送チャンネル https://www.openrec.tv/live/bazz900

Milktea
みるくてぃー

メイン武器 .96ガロンデコ
サブ武器 .52ガロン H3リールガンチェリー
得意なステージ キンメ ヒラメ ショッツル モンガラ
視聴者へ一言 勝つために頑張ります!
応援よろしくお願いします。
放送チャンネル 無し

せるてぃあ
せるてぃあ

メイン武器 スピナー6種
サブ武器 ホクサイ、ロングブラスターネクロ、バケットスロッシャー
得意なステージ 無し
視聴者へ一言 応援宜しくお願いします〜!
放送チャンネル https://www.openrec.tv/live/celltear

ねーじゅ
ねーじゅ

メイン武器 3Kスコープ、3Kスコープカスタム
サブ武器 無し
得意なステージ 無し
視聴者へ一言 頑張ります!
放送チャンネル https://www.openrec.tv/live/neige

あおい
あおい

メイン武器 オクタシューターレプリカ
サブ武器 無し
得意なステージ ガチホコ全般
視聴者へ一言 頑張ります♪
放送チャンネル https://www.openrec.tv/live/jakoaoi0126

薔薇石
薔薇石

メイン武器 H3リールガンチェリー
サブ武器 無し
得意なステージ 無し
視聴者へ一言 チェリーのお墓
放送チャンネル https://www.openrec.tv/live/baraisi

かんがえるゲソ
かんがえるゲソ

メイン武器 L3系統のリールガン
サブ武器 無し
得意なステージ デカライン
視聴者へ一言 抱え落ちしないように頑張ります
放送チャンネル https://www.openrec.tv/live/midoringee

メインビジュアル作製

稔絵さん(じんかいさん)
https://twitter.com/zinkai

ラグについて

・動画が残っていない場合、一切の異議を唱えることは出来ないものとする。
・動画が残っている場合、動画のURL及び、何分あたりで起きたことなのか報告を主将から運営に行う。
・運営が、試合に大きく影響を及ぼすラグであったと判断した場合、ホストを交代した上で再試合を行う。再試合では武器、ギアの変更等は一切認めない。
・同じ組み合わせの対戦中に、再度同じチームにラグが発生した場合は、そのチームを敗退とする。
※チーム単位の裁定なので、1回目と2回目のラグ報告の対象者が別であっても、2回クリティカルなラグを発生させたチームは敗北とする。
※失格ではないので、次の試合には参加できます。

チート・外部ツールについて

・チート(ミュージックハック、ギアの改造等)に関しては一切を禁ずる。発覚した場合、即座にその選手及びチームを失格とし、選手本人は今後STPが関連する一切の大会への出場を禁ずる。
・パッド画面を外部に出力する機械については、試合中に機能をオフにできるのであれば、不問とする。オフに出来ない場合は、出場不可とする。

メイン武器(リッター・ベントー)の長所短所について | わかる (チャージャーカンスト)

プレイヤー情報

圧倒的なエイム力と、射線をちらつかせて相手を威圧するスタイルは、まさに支配的。
時には前線近くまで出て、すさまじい圧力をかけていく。
第2回Splatoon甲子園 2017では、ダイナめうのリーダーとして優勝をかっさらった!

わかる

プレイヤー名 わかる
メイン武器 リッター3Kスコープ、リッター3kスコープカスタム、スプラチャージャーベントー
所属チーム 特になし
twitter @tarott_3
主な戦績 第4回apple杯優勝
第1回BBC優勝
エリア杯LF優勝
スプラトゥーン甲子園2017 全国優勝 ダイナめう

インタビュー

スプラトゥーンは運命を感じたゲーム

スプラトゥーンを始めたきっかけは

スプラトゥーンがCMでやっていて、気になっていたんですが、友人が買ったのを知って友達の家でやったんですね。
一度触った瞬間に、これは絶対にはまるゲームだと運命を感じました。

放送を始めたきっかけは

ニコ生からスタートしたんですが、自分のプレイを見てほしいっていう気持ちで始めました。
A+くらいから放送をもう始めていました。最近はOpenRecがほとんどですね。

なぜチャージャーになったんでしょうか?

まだs+がすくなかった時代に、自分の知り合いがチャージャーを使っていて、凄く格好良く見えたんですね。
これを使いこなせるようになりてえ!って思って、使い始めました。

スプスコ系は塗り寄り、リッターはキル寄り

メイン武器は何をお使いですか?

リッター3kスコープと、リッター3kスコープカスタムがメインですね。
スプラスコープは塗れるんですが、やはりキル力という観点からするとリッターに劣るので。
射程がどうしてもリッターに比べるとかなり短いので、やられてしまう回数も多くなってしまいます。
塗り武器というと語弊がありますが、チャージャーの武器の中では、スプスコは塗り武器でリッターはキル武器って感じですね。

最近ベントーは対抗戦などでも良くみる印象がありますが、どういう位置づけの武器でしょうか?

そうですね、自分も使っていますが、いい武器だと思います。
ステージによって使い分けていますが、狭いマップなら活躍できますね。
bバスやアンチョビなど、リッターだと射程が余ることがあるステージでは、活躍できるいい武器だと思います。

ハイリスクハイリターンなのが3kスコープカスタム、ローリスクローリターンなのが3kスコープ

使っている武器の長所と短所について教えてください

3kスコープと、3kスコープカスタムの比較でお話をさせていただきますね。
3kスコープはクイボとセンサーがあるので、自分のいる場所をキープしやすい武器だっていう認識です。
同じ場所に居続けても試合に貢献できるっていう印象です。
センサーを吐く事で味方のサポートも出来ますし、近づいてきた敵もクイボで処理できることもが多いので。

3kスコープカスタムの方でいうと、ビーコンとダイオウという組み合わせは、後衛武器としては結構異色の組み合わせだなと思っていて。
この武器を使うなら、ある程度前に出て行かないと試合に貢献しにくいのかなと思っています。
しかも、3kスコープカスタムの方を使っていてしみじみと思うのは、ダイオウを切って敵がやれないと本当に勿体無いなって思うんですね。
よくある光景だと思うのですが、ダイオウはいて、終わる前にリスポーン地点に戻ることがありますよね。
敵をそれまでにキルできていればもちろんそれでも問題ないのですが、キル出来ていないと、戻っている間に敵へ圧力をかけることができないじゃないですか?
結果として敵の前線がガンガンあがっちゃうことがあるんですよね。

逆にダイオウが決まって複数キルとか出来ると、こっちの前線がバンバン前に上がれて一気に固められることもあるので……
ちょっとギャンブル的な要素が強い武器だなと思っています。
ハイリスクハイリターンなのが3kスコープカスタム、前にでないでも試合に貢献できてローリスクローリターンなのが3kスコープっていう風に自分では捉えています。

ダイオウは溜まった瞬間に、はくために前にわざわざ出るのでしょうか?

自分の場合はそうですね。敵を迎え撃つというよりは、前線サポートのために使う感じですね。
抱え続けてもあまり意味がないというか、切るべきタイミングを失ってしまうので。
あくまでこれは自分の場合ですが、そうしておかないと抱えたままキルされてしまうことが多かったので、溜まったら即座に使うようにしていますね。

ダイオウイカを使うときに気をつけている点はありますか?

そうですね、出来るだけ「相手の塗り武器」や「倒しやすい敵」を優先して倒すようにしています。
倒しやすいっていうのは、例えばスシコラを相手に使っても、メイン射撃で弾かれてしまうことがよくあるので。
弾きにくいダイナモとか、ブラスターとか、そういう相手に意識して使うようにしています。
特にダイナモをやると塗り状況も良くなりますから。

ダイナモなどの武器はチャージャーからするとメインで倒しやすいのではないかと思ってしまうのですが、いかがでしょうか?

いやー……ダイナモンとかは最近、本当に抜きづらい動き方をしてくるので辛いですね。
もちろん、彼くらいのプレイヤーになってくるとダイオウを避けるのも非常に上手いので、ダイオウを切れば倒せるかというとそういうわけでもないのですが。

ベントーはリッターと役割が似ている武器

ベントーについてはいかがですか?

ベントーなんですが、3種類あるスプラスコープシリーズの中で、一番塗れない武器なんですね。
塗れないんですが、役割がリッターと結構似てるなっていう印象なんです。自分の中でですが。
シールドとスーパーセンサーという組み合わせは、同じ場所をキープしながら、味方にも貢献できるので。
しかも、リッターよりはベントーの方がぬれるんですよね。
ベントーとリッターで比較すると、強みもいくつかあって
・線が太いので塗れる
・相手の足場を奪いやすい
・1発目を外しても、チャージが早いので2発目で仕留められることも多い
なので、ステージによってうまく使い分けるのがよいと思います。

シューターでカンストするも、センスを感じれず…チャージャーへ

チャージャー以外に使っていた武器はありますか?

知ってる人は知ってると思いますが、スシコラと.96デコを使っていました。
両方とも一応カンストはしましたね。

カンストした武器を捨てる、しかも全然違う武器種類に挑戦するって勇気がいる気がするんですが、なぜ変えたのでしょうか?

対抗戦などをしていて、自分が使っているシューター武器にセンスを感じなかったのが大きな理由ですね…
試合への貢献度もあまり大きくなかったですし。
リッターをそこそこ使えるようになってきたときに、リッターとスシコラ両方使っていたのですが、試合に貢献できている大きさはリッターの方がはるかに大きいなって感じたので。
徐々にスシコラ、.96凸からチャージャーメインになっていきましたね。

先を見据えるならダイナモ、スピコラの両方を練習!

初級・中級者にオススメするならどのような武器がオススメですか?

これから先を見据えて武器を練習したいということであれば、ダイナモとスピコラの両刀ですね。
この2つを使えれば、塗り武器として貢献できないマップがないんです。
例えば、ヒラメであればダイナモはめちゃめちゃ強いですが、スピコラは正直そこまで活躍できない。
逆に、ホッケ埠頭とかだと、スピコラがめちゃめちゃ強いですが、ダイナモはそこまででもない。
この2つの武器って、役割がが結構かぶってると感じますし、ゲームスピードも結構似ているかなと思います。
ダイナモの方が少し早いとは思うのですが、使い分けられる範囲かなと。

チャージャー挑戦する人にオススメするとしたら、どうでしょう?

3kスコープをお勧めします。
一番チャージャーとしての基本が問われる武器だと思うんですね。
カスタムはさっき言ったとおり、ちょっと無理をしないといけない瞬間が出てくるので。

チャージャーとしての基本とは具体的にお聞きしてもよろしいでしょうか?

チャージャーの強ポジを把握すること、そしてその場所からどれだけ敵に圧をかけ続けられるか、ということですね。
まあ、当然何枚抜けるかというのも関わってきますし、スーパーセンサーをいつはくべきかというタイミングまで。
ここらへんが基礎であり、重要になってくると思うので。

ベントーは慣れてから。スコープ無しは塗り力も落ちるので勧めません!

ベントーは難しいですか?

ベントーは少しチャージャーに慣れてからの方が使いやすいと思います。
3kスコープを使って、チャージャーとしての動き方が出来るようになれば、ベントーは使えるようになると思います。
リッターとスプスコ系はちょっと撃ち方が違うので、そこさえ慣れれば両方使い分けられると思うんですけどね。

ちなみに、スコープ無しという選択肢はチャージャーとしてありなのでしょうか?あまり見たことがないですが。

そうですねー、スコープ無しだと単純に射程がが短くなってしまうので…キル力が落ちるということもそうですし、結果的に塗り効率も落ちてしまいますから。
結論としては、お勧めできないですね。

スコープって、他の武器種にはない概念だと思うのですが、スシコラとかから持ち替えて違和感などはなかったのでしょうか?

最初はやっぱりありましたけど、これはもう単純に慣れですね。
気にならないくらいに使わないと、逆に上手くならないので笑
ここを気にしているようでは、まだまだってことですね。

わかる (チャージャーカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(リッター・ベントー)の長所短所について | わかる (チャージャーカンスト)
2.リッター3Kスコープ、カスタム、ベントーのギア構成についての考察 | わかる (チャージャーカンスト)
3.チャージャー有利なステージと立ち回りや打ち合いでの意識について | わかる (チャージャーカンスト)