スプスココラボ用のギアについて教えてください
復活時間短縮 1.5
スーパージャンプ短縮 0.2
メインインク効率 0.2
ステルスジャンプ
一つ目のギアは、スプスココラボ用です。
多分、最初にギアの写真を見た時の印象はみんな、チャージャーにゾンビってどうなの?って思われると思います。
元々僕も、もそういう考え方でした。
前のチームメンバーに、「ゾンビ積んでみれば?」って言われて積んだのがきっかけでした。そしたら、すごい強かった。
なんで、強いかっていうのを考えてみると
ゾンビは強ポジに対して何度もチャレンジできるのが強いんです。
そして、チャージャーは強ポジを取った時のアドがめっっちゃでかいんです。
それから、相手によっては、チャージャーしか狙ってこない人もいるんです。
実際に今までのインタビューでも、前線武器の人は、チャージャーをやることのアドの大きさを話した人もいると思います。ゾンビは、それに対しても対抗できるので採用するメリットは大きいですね。
対抗戦だと、ゾンビがめっちゃ多いです。ガチマでも、上の方でぶつかるとゾンビかなり多いです。
チャージャーの人でゾンビ積んだことのない人は、一度騙されたと思って積んでみてください。強ポジを取りに行くのが楽になるかもしれません。
カムバックはゾンビとの相性がいいからの採用です。
ステジャンも意外かもしれませんが、そもそもチャージャーがステジャンしてきても軽視されるのか、意外とキルに繋がったりします。
知らない人が多いかもしれませんが、空中でチャージもある程度できるので、それで相手を抜けることもありますね。
また、味方が強ポジにいてくれれば、一瞬で飛べるのもメリットです。
チャージャーは強ポジをどれくらい取れるかが勝敗をわけるので、強ポジをとることを主眼においたギアのセットですね。
チャージャーは強ポジをとるのが大事だし、逆にチャージャーをメタるにはそのポジションから、どうどかすかが大事です。
スパ短は、味方に飛ぶためとか、復帰後のジャンプ、ハイプレ対策で積んでいます。0.2あれば結構ハイプレも避けられます。
注意点としては、ハイプレの時に出来るだけリスポーン地点へのジャンプではなくて、味方に飛ぶことですかね。
リスジャンすると相手にかなりアドがいくので、味方に飛べた方が相手へのアドを軽減できます。
メインインクの0.2は自分の中で必須ギアです。
スプラチャージャーは、インク効率のギアが無い場合、フルチャ5発と半チャ1発。0.2積むと、フルチャは6発に伸びるんです。
この調整は本当に必須だと思う。0.2有ると無いとだと、エリアの確保率も変わると思います。
また、カムバックでメインインクが1増えると、1.2になりますよね。
1.2は、フルチャが7発になるので、カムバとの相性もめちゃめちゃいいんです。
そして、カムバックにはサブインク効率上昇の効果もあり、通常フルチャ2発しか撃てないシールドを出した直後のメインも、サブインク効率が1上がることでこちらもフルチャが3発になります。
カムバックはスペシャル増加とかの効果に注目している人が多いと思いますけど、チャージャーはフルチャの数が増えることも注目してほしいですね。
実際にコラボを出すステージは、例えばタチウオとかですね。ボムラが効果的なステージなので。
そのほかでは、比較的マルチに使える武器ギアセットですが、特にガンガゼとかは活躍します。
デボン専用ギアについて
スペシャル増加 0.5
スーパージャンプ短縮 0.2
ペナルティアップ
ステルスジャンプ
デボンはチャージャーがどれだけ高台を占拠し続けられるかで勝率がかわるステージだと思います。
基本的にデスすることは少ないし、してはいけないステージです。
ですので、このステージだけはペナルティアップを積んで、ゾンビを外しています。
特に、敵高台まで入れると強いので、そのためにステジャンはつけています。
基本戦術は、味方の前線が高台を取って、そこにチャージャーは飛んでアドをとることになります。
それから、デボンは塗り合いになることが多いので、メインインクを最初から1.2積んでいます。
1.2の理由は、前述した通りで、フルチャの回数が7回になるからですね。
コンブとスメーシー用のギアについて
メインインク 1.2
スーパージャンプ短縮 0.1
スペシャル増加 0.3
対物強化
メインインクと対物が特徴ですね。
基本的に、対物を積む時というのは相手武器のスペシャルに、バブルがある時です。
コンブとスメーシーは、両ステージとも、バブルが来る率がめちゃめちゃ多いので対策として対物を積んでいます。
特に、コンブでは、対物は必須といっていいかと思います。
メインインクはエリア塗り意識したものですね。
スプスコギはハイプレを生かすためのギア構成
ペナルティアップ
対物強化
スペシャル増加 1.0
スーパージャンプ短縮 0.3
メインインク 0.2
スペシャル強化 0.4
ハイプレが強いので、ハイプレを生かすためのギア構成になっていますね。
まず、スペシャル増加1.0は、回転率を上げるためですね。
そして、スペシャル性能の0.4ですが、自分の中でハイプレを使っていくのに最低限必要だとかんじるのがです。
他のプレイヤーさんの中には1.3積んでいる人もいますが、自分的には0.4あればなんとかなるかな?と感じています。
ペナアップについては、ハイプレとの相性での採用です。
特に、相手が復帰したてとかをペナアップ付きのハイプレでやれれば、ゾンビも効果がないですし精神的なダメージも与えられますね。
対物に関しては、ハイプレに対物が乗るのが結構大きいです。
アーマーもすぐ剥がせるので、それもあってスペシャル強化は0.4でいいかなって思っています。
後は、ギアの見た目が良かったのもでかいですね(笑)
全然こだわらない人もいると思うのですが、ギアは結構モチベにかかわってくるので自分はこだわっています。
スパ短0.3はリスに戻ってからハイプレ撃つまでの時間を削減するためですね。
この戻る時間って結構相手にアドになることが多いので、少しでも軽減したいと思っています。
t-bou(スプスコ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラスコープの長所短所について | t-bou(スプスコ)
2.スプラスコープのギア構成・ギア考察について | t-bou(スプスコ)
3.スプラスコープ・スプスココラボのサブ、スペシャルについて | t-bou(スプスコ)
4.スプラスコープのステージの立ち回り、撃ち合いなどについて | t-bou(スプスコ)