スプスコ(スプラスコープ)のギアに関する考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

現状のスプラスコープ(スプスコ)のギアについて教えてください

リッターがいると、どうしても自分も前に出ていかないといけなくなってしまうので、デスに対しての対策として、ゾンビを付けることが最近は多いですね。
ゾンビが2.1 メイン効率0.2 安全靴 攻撃0.6ですね。

攻撃を0.6積むのは、フルチャしないでも済むようにですか?

基本的にスプスコはフルチャして撃つことが多いと思いますが、死に際の道連れであったり、まれに半チャで戦う時もあるので。0.6で十分だと思います。
後、安全靴は多くのステージで必要になると思います。
具体的にはハコフグやショッツル、キンメなど、通路戦が無いステージでは必要ですね。逆に、アロワナだったり、モンガラだったり、通路戦で特に動き回らなくてもいいステーじでは、安全靴はいらないです。
ちなみにアロワナだと、スペ増と人速を積んだギアになります。
モンガラだと逆境とステジャンが活躍します。
モンガラだけはステジャンが必要ですね。単純に復帰が早くなるので。

モンガラは特別なステージなのでしょうか?

モンガラは右を自分が封鎖しにいくことが多いですが、自分が死んでもターゲットになってくれる味方がいれば、即座に復帰できますし。
通路戦ばかりで、安全靴のメリットもチャージャーにはほとんどないですからね。
モンガラだけは、絶対にステジャンはいた方がいいと思います。
リッターカスタムとかだったら、ビーコンはやして飛んでいけるのでいらないと思いますが。

メイン効率とインク回復の使い分けについて

あとは、ワカメ使っている時は、メイン効率を0.2だけ積んでいますね。
メイン効率0.2積むと、メインのフルチャが1発増えるんですね。
じゃあ、なんでベントーとかでは積んでいないかというと、ベントーを使う場合はインク回復の方が強いと考えているからです。

ベントーの場合は、シールドを張ってから前に出ていくことが増えるので、シールドを張ったあと何発撃てるか、という考え方になります。
シールドを張った後だと、2発フルチャで撃てるのですが、3発撃つためにメイン効率を積むには1,4くらい積まないといけないんですね。

ここまで積んでギアの枠を圧迫するよりは、インク回復の方がいいかなと考えています。ワカメの場合は、メインでガンガン撃っていくのが前提なので、メイン効率で射撃回数を増やした方がいいかなという考えですね。

後は、アロワナの場合は、僕はスペ増を2積んで、人速も積んでいます。

アロワナではワカメがメインですが、メガホンがやはり強いですね。
打開の1手にも、抑えの1手にもなります。
左通路を通すメガホンがめちゃめちゃ強いので、スペ増を積みます。
左の網上にいることが多いので、左通路を詰めてくる96凸とかを相手にするために、人速を積んでいる感じですね。
左高台で撃ち合っていると、絶対に96凸とかに詰められるので。エリア内からロンカスとかも撃ってきますしね。0.3あれば十分対応が可能です。

その他に使い分けているギアはありますか?

ボム飛ギアはアンチョビで採用しています。敵側エリアまで届かせることと、右昇降台のファン裏にボムを投げ込むために1.0採用しています。

注目しているギアはありますか?

スプラスコープって実は、安全靴と攻撃0.6積めば、後はどうとでもなるので
ゾンビ積みやすい武器ではあります。
なので積めるだけ積んだ方がいいんじゃないか?と思っています。

得意なステージはありますか?

やっぱりアロワナですかねー。アロワナは得意です。
後はモンガラです。

モンガラに関しては、メガホン撃つタイミングであったりとか、威嚇射撃をする位置、待機する位置など、完璧に網羅している自負があります。
スプリンクラー置く位置とかもですね。
あんまり負ける気しないですね。

アロワナも僕の中でかなり研究が終わっていて、アロワナのワカメも負ける気はしないですね。
やっぱり自分は天才肌のプレイヤーではないので、その分考察とか研究に時間をかけていて、どこで何をすべきなのか、というのをかなり突き詰めてきています。
この2ステージに関しては、その中でも考察を終えたという自負があるので、自信につながっていますね。

逆に苦手なステージは?

チャージャー持ったとして苦手なのは、マサバですかね。
ヒラメはチャージャーみんな嫌いだと思いますが。

マサバが苦手なのは、スプラスコープがリッターに対してアプローチが非常に難しいからですね。
縦にすごい長いので、射程が足らないことも多いので。
実践では、スプスコではなくてリッターを持っていたことも多いです。
今でもリッターを出すことは多いですね、スプスコが弱いステージなので。

ただ、リッター出したとしても、このステージそこまでチャージャーが強いステージじゃないので、チャー無しチームが来ると凄いきついです。
スプスコはその観点からすると、チャー無しのチームにはつらい上に、リッター有のチームにもきついということで、かなり弱い武器だと思います。
ここでさっき話に出ていた、バレルとかハイカスを使えれば、対応策として出せたのになぁとはよく思います。
2をどれくらいガチでやれるかはわかりませんが、後衛スピナーとしても戦えるようになりたいと思っています。

tyori (スプスコ・リッターカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプスコ各種の長所短所について | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
2.メガホンを撃つべき場所と、チーム構成についての考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
3.スプスコ(スプラスコープ)のギアに関する考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
4.スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
5.スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

スプラスコープで強くなるためにやっていた練習

チャージャーとして練習をするのであれば、やっぱり竹でネクラ式をやることですね。
外してもいいんで、とにかくエイム練習。
僕はエイムの才能なかったので、本当にずっと竹でネクラ式やってました。今でも竹での練習はずっとしてますね。

バルーン6個を撃っていくわけですが、一番難しいパターンとしては
一番左→右から二つ目→左から二つ目→一番右
とかが難しいですね。
竹での練習は、チャージャーやるなら本当にやったほうがいいと思います。

他に意識したほうがよいことはありますか?

後、S+いかないくらいのチャージャーの方を教えることもあるんですけど、よくあるのはエイムが振り切っちゃってるケースですね。
撃ちたい位置にピタッと止まらないで、そのままずれちゃうというか。
撃ちたい位置にピタッと止める練習、竹にもつながりますが、エイムを振ったときにピタッととめてから撃つのは意識したほうがいいですね。

ただ、僕は悪癖がありまして…
ベントーが無い時期からスプスコをずっと持っているんですが、エイムが凄いふわふわしてるんですね。
めちゃめちゃ細かい話で恐縮なんですが…

チャージャーのエイムっていうのは、敵がどこにいるかを把握して、それからチャージして撃つのが基本動作なんですが
ベントーが無かった時代っていうのは、敵のチャージャーってほぼ全員リッターだったので、リッターがいるのが前提の立ち回りに僕がなっちゃってるんですね。
つまり、常時突チャーだったわけです。

その時の癖で、とにかく前に出て行ってチャージしておいて、敵が来たらエイムを合わせるっていう撃ち方になっちゃってるんです。
敵がいるかわからない状態で、チャージして、途中で見つけたらエイム合わせて撃つ。
これってベントーとか、リッターだと良くないんです。
探してからチャージをして、射線を隠して撃つ、これがあくまで基本なので。
ただ、僕はもう癖がつきすぎて、それが出来ないので…
今からベントーとかリッターを使う人は、ちゃんと基本的な撃ち方を身に着けた方がいいと思います。

ドラッグ気味に普段から撃っているということでしょうか?

僕の射撃は、基本全てがドラッグですね。
僕はちょっと特殊なタイプで、スクイックリン使っていたこともあって、瞬間的なエイムの方が得意みたいで。普段のエイムより、ドラッグの方がいいんですね…
ただ、これはあくまで変則的なタイプだと思いますし、リッターとかを使うには邪道な合わせ方だと思っているので。
今からベントーとかを使う人は、エイムがいいと言われているチャージャーの動画を見て、その人の立ち回りを見たほうがいいと思います。
ちゃんと敵の位置を把握しておいて、敵が通るであろう位置にエイムを合わせ、通り過ぎる瞬間に撃つ。これが基本になると思います。
逆に、ワカメとかを使う人は、前に詰める機会が多いので、こちらはドラッグ気味のエイムが必要になりますね。

あと、練習とは少し違いますが、メガホンの考察はずっとしていますね。
メガホンは撃つべき場所をどれだけ把握しているか、というのが大事なので、これはずっと研究しています。
特に、モンガラ、アロワナに関しては考察をずいぶんしてきました。

野良ガチマで勝つために意識していることはありますか?

ちゃんと有利ポジを自分の中で作ることですね。
出てはいけない場所から出ない、基本をしっかりっていう感じですね。
やっぱり出てはいけないシーン、場所っていうのはあるので、そこを守る感じです。
後は、打開の意識をしっかりと持つことですかね。
自分の1キルから打開を始められるように、意識を持っています。
チャージャーである以上、キルが全てですから。

対抗戦や試合で意識していることはありますか?

声かけはしっかりとするようにしていますね。
何やりたいか、というのをしっかり伝えておく。
特に、メガホンは連携がかなり重要になってくるので、メガホンをここの位置から撃つから、ここに詰めて欲しいとか。具体的に伝えられるように意識しています。

後は、難しいですが、味方のテンポにちゃんと合わせてあげることですかね。
スプラスコープっていう武器自体が、相手の構成によっては、ブラスターに近い位置くらいまで上がっていくことがあるんですね。
普段はもちろん、最後衛で見方を後ろから支えて、チームとして崩壊しないように支える屋台骨みたいな役割なんですが
相手の構成と味方の構成によっては、ある程度のデスを覚悟の上で連続キルを取りに行って、カウントをもぎ取りに行く役割を担うこともあります。
この役割の変化をしっかりと見て、味方のテンポを見て、自分が立ち回りを変化させる必要があると思っています。

テンポというのはチームによって違うということですよね?

位置的には96凸とブラスターの中間に近い位置とかまであげていきます。
味方の最前線から1歩引いたあたりのポジションを取る感じですね。
ダイナモとかよりは、全然前にでてたりもしています。
これは、そういう動きをした方がいい、という話ではなくて
構成などによってそういう動きを求められることがあるし、それがスプスコは出来る武器だっていうことですね。
チャージャー的な立ち回りをしてもいいし、突気味の立ち回りをしてもいい、と。

これは組む武器によって色々使い分けます。
わかりやすいのはスピコラとかですね。
あの武器はリスクを取ってはいけない武器なので。
逆にダイナモとかは、リスクを取ってでもガンガン前に出れる武器ですね。
スプスコは、その両方の立ち回りを、求められている役割に応じて切り替える武器だということです。

スピコラと組むのであれば、自分がリスクを受け入れて突気味に立ち回って、連続キルを狙いにいく、とか。
ダイナモと組む時は、逆に後ろに引いて屋台骨的な立ち回りをします。
例えば、ダイナモと組む時に、自分もリスクをおって前にでて二人ともやられたら、戦線が崩壊してしまいますよね。
スピコラであれば、そこから塗って戦線維持をしてくれますし、その間にゾンビで戻ればいいので。
スプスコはチームのバランサーになれる武器なのです。

エクスカリバーはふじが、スピコラとして死なないで、最後の屋台骨になってくれるので自分がリスクを負うプレイができました。
仮にふじのかわりにダイナモンが入っていたら、自分が後ろに引く立ち回りにいなっていたと思います。

構成論みたいなのを考えるのが大好きなのですが、前衛と後衛を2:2で考える時に、リスクを取る後衛と取らない後衛が存在する必要があると思うんですね。
この中で、スプスコは味方に合わせてバランスを取れる武器だと思っています。
どの構成でも突チャーをすればいいわけじゃないし、かといって後ろでベントーで引きこもってていいわけでもない、そこらへんをきちんと理解して使い分けられるとスプスコは面白いと思います。

tyori (スプスコ・リッターカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプスコ各種の長所短所について | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
2.メガホンを撃つべき場所と、チーム構成についての考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
3.スプスコ(スプラスコープ)のギアに関する考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
4.スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
5.スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

立ち回りで他に意識していることはありますか?

苦手な武器とは出来るだけ撃ち合わないこと、ですかね。
前の方で苦手な武器としてスシとかロンカスの名前を出しましたが、接近遭遇してしまった場合はもう何とかするしかない…
ですが、そうでなければ引いて逃げちゃいます。
自分の役割対象をきちんと認識しておくことが大事ですね。
塗り武器である、スピコラ・ダイナモ・チェリー。
後は、自軍の構成によってはリッター。
このあたりを倒すことが役割だ、という意識を持って戦うようにしています。

ステージでいうと、特にもずくあたりがわかりやすいですね。
ダイナモとかスピコラって、絶対網からくるんですね。
だから、中央でどっちからくるかなーって見ておいて、優先的に処理していきます。
逆に、スシがいそうな場所には、自分から出来るだけ近づかないようにします。

近接の撃ち合いで意識していることはありますか?

基本は逃げるんですが、どうしてもやらないといけない時は出てきます。
ロンカスだけは特殊なんですが、対他の武器は全部一緒で、決め打ちでドラッグします。

一番わかりやすいのは対シューターですね。
シューターって基本、右壁を意識して動いてくるので、出てくるであろう箇所に決め打ちします。
んで、1発撃って外した場合は、スプリンクラーとか置いて逃げます。
意外とスプリンクラーって邪魔になるので。
後、1発撃って外した場合でも、そこは退路になっているので。
まず1発決め打ち、外したら逃げるってのが基本ですね。

後、シューターの人って絶対、チャージャー対面になると慢心があるんですよ。
これはどのレベルのプレイヤーでも絶対あるんで。
なので、チャージャーだったら絶対にやらないだろうな、っていう意識外の動きをするようにしています。
チャージャーだったらここにはいないだろう、みたいな位置に動いてみたり。

ロンカスだけは違うということでしたが…

ロンカスタイマンなんですが、実はロンカスタイマンはスプスコの方が有利なことも多いんです。
ロンカスタイマンで大事なのは、後だしすることですね。
先に撃たせて姿が見えたら倒しにいく。スプリンクラーを併用して塗りで行動範囲を狭めていく。
スプリンクラーはタイマンでも意外と役に立つので、使い方をよく考えてみると面白いサブになると思います。

後、ロンカスタイマンはビビらないことですね笑
ぱいなぽ~でも、ミリンケーキでも、チャッピーでも外す時は外すので、最後は気合ですね笑

他に全体的な立ち回りとして意識していることはありますか?

僕が目指している立ち回りは、コンスタントに1キル取れるというよりは、固めて2キル3キルとれる立ち回りですね。
ゾンビが多くなってきた今、1キルで取れるアドがすくなってきているので、淡々と1キルを重ねた20キルより、3連続キルを2回の6キルの方が価値がたかいと思っています。
特に、敵陣に近い位置でとるキルは価値の高いキルになることが多いと思っています。
もちろん防衛の1キルも大事なのですが、スプスコはより価値の高いキルを目指して立ち回るのが大事な武器かなと思いますね。

後、撃ち合いでいうと、ぱしゅぱしゅの練習はした方がいいですね。
しない人がほとんどだと思いますけど、近接でチャーがためないで撃つ射撃も、練習すればするだけ勝率があがります。
バルーンを撃つだけで十分練習になるので。
これ、知らない人も多い気がしますが、ぱしゅぱしゅって画面の中央じゃなくてちょっと右側に弾がでるんですね。イカちゃんは右手に武器持ってるので、当然なんですが。
チャージャーとして普段プレイしているとあまり意識していないことなので、ぱしゅぱしゅの練習はした方がいいですね。

あなたが思う本当に強いプレイヤーは?

沢山いるので回答が難しいですが…
チャージャー目線でいうなら、ぴょんさんは強いし上手い、ですね。
エイム力が凄いですね。本当にびっくりします笑
敵にしてると、アハ体験をします。「あ、抜かれちゃうんだ、あは~」みたいな笑

バトンしたいプレイヤーは?

ミルクティーさんのを是非聞いてみたいですが、インタビュー受けてくださるんでしょうか?
あとは、やっぱりチームメイトだったしふじかな?

記事を読んだ方へのメッセージをお願いします。

ずっと考え続けないといけない武器なので、難しいとは思うんですが
考えて考えて、その先には強くなれる未来があるので…
このインタビューを誰がみてるかわかりませんが、是非ともスプスコを、特にワカメを使ってみて欲しいです!

tyori (スプスコ・リッターカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプスコ各種の長所短所について | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
2.メガホンを撃つべき場所と、チーム構成についての考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
3.スプスコ(スプラスコープ)のギアに関する考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
4.スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
5.スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

スプラ感謝祭2017 | Splatoon(スプラトゥーン)

スプラ感謝祭2017

atoon.jp/wp-content/uploads/2017/05/inkup.jpg”>inkup
開催日:2017年5月13日
参加チーム数:256チーム
対戦ルール:全ルール(ナワバリ、エリア、ヤグラ、ホコ)、別途運営にて指定します。
対戦マップ:全マップ
対戦形式:64チーム1ブロックで予選トーナメントを行い、各ブロック勝者にて決勝トーナメントを実施
予選トーナメント(ベスト8まで):
マップおまかせ選択、ルールは運営指定のもの、1対戦 2 本先取とする
決勝トーナメント(ベスト4以上):
マップおまかせ選択、ルールは運営指定のもの、1対戦 3 本先取とする
当日スケジュール※当日の進行により前後する可能性があります:
18:45 運営放送開始
19:00 予選トーナメント開始
22:15 予選トーナメント終了
22:30 決勝トーナメント開始
24:00 決勝トーナメント終了 優勝チーム決定 
トーナメント作成形式:ウデマエ関係なくランダムで組み分け。
武器:制限なし
ギア:制限なし
ボイスチャットツールの使用:可能
ラグなどに関連する再試合/報告基準: 別途進行手引を公開します。

詳細はこちら(イカナカマ様へのリンク)
http://ikazok.net/tournaments/833

スプラ感謝祭2017 presented by SyCUP ガチエリア最強決定戦

sycup
開催日:2017年5月14日
詳細はこちら(イカナカマ様へのリンク)
http://ikazok.net/tournaments/848

大会形式・ルール(ベスト4まで)

形式:大会最大256チームのトーナメント戦
試合内容:トーナメント:1試合3本制(2本先取で勝利) 
マップ:全ておまかせ

大会形式・ルール(ベスト4以降)

形式:ベスト4の4チームによる総当たり戦
試合内容:1試合3本制(2本先取で勝利)
マップ:運営による抽選(参加締め切り終了後、Twitterにて告知、ベスト4決定時に4チームのグループDMを作成し連絡いたします。)

スプラ感謝祭2017 presented by Splated杯 〜A bridge to the apex〜

splated
開催日:2017年5月20日
詳細はこちら(イカナカマ様へのリンク)
http://ikazok.net/tournaments/832
1.参加チーム数上限:256チーム
2.対戦ルール:ガチエリアのみ
3.対戦ステージ:全ステージ
4.対戦形式:予選ではトーナメントを採用します。最大128チームを4つのブロックに分けて行います。決勝は4チームでの総当たり戦となります。
・予選トーナメント:ステージは運営指定のもの。1対戦につき2本先取とします。
・決勝リーグ:ステージは1試合毎に対戦チームがそれぞれ1つずつ選択し、番号の早いほうのチームのステージから順番に試合を行ってください。三戦目は運営指定のものとします。1対戦につき2本先取とします。
5.トーナメント表作成:完全ランダムで振り分けます。
6.武器制限:今大会ではメインサブスペシャルの全てが同じ武器を二つ以上編成に組み込むことを禁止します。また、以下の組み合わせも禁止です。
 ・スプラシューターコラボとオクタシューター レプリカ
 ・スプラシューターとヒーローシューター レプリカ
 ・スプラチャージャーとヒーローチャージャー レプリカ
 ・スプラローラーとヒーローローラー レプリカ
7.ギア制限:自由
8.ボイスチャットツール制限:自由
9.ステージ指定:
予選トーナメント(三戦全て運営指定ステージ)
一回戦
一戦目:ホッケふ頭
二戦目:モズク農園
三戦目:マヒマヒリゾート&スパ
二回戦
一戦目:シオノメ油田
二戦目:デカライン高架下
三戦目:Bバスパーク
三回戦
一戦目:キンメダイ美術館
二戦目:ネギトロ炭鉱
三戦目:アロワナモール
四回戦
一戦目:タチウオパーキング
二戦目:ショッツル鉱山
三戦目:ヒラメが丘団地
五回戦
一戦目:ハコフグ倉庫
二戦目:マサバ海峡大橋
三戦目:モンガラキャンプ場
六回戦
一戦目:アンチョビットゲームズ
二戦目:ハコフグ倉庫
三戦目:ヒラメが丘団地
決勝リーグ(三戦目のみ運営指定ステージ)
一回戦 ショッツル鉱山
二回戦 モンガラキャンプ場
三回戦 キンメダイ美術館
10.ラグ・回戦落ち等について:後日公開する進行の手引きにて説明します。
11.以上の事項は後日公開する進行の手引きにて再度説明します。

スプラ感謝祭2017 presented by Apple杯 〜金のリンゴに輝くのはだあれ?〜

apple杯
開催日:2017年5月21日
詳細はこちら(イカナカマ様へのリンク)
http://ikazok.net/tournaments/846
・参加チーム数:256チーム

・対戦ルール:全ルール(ナワバリ含む)

・対戦ステージ:全ステージ

・対戦形式:シングルイリミネーションのトーナメント

 3回戦まで:①ステージ おまかせ
       ②ルール 運営指定
       ③2本先取

 4回戦から:①進行はdiscordで行います。
       なので、3回戦の勝利報告が来ましたらdiscordのURLを送らせていただきます。
       ②ルール&ステージ 4回戦に進んだチームにはルール&ステージを4つ選択していただきます。
       この4つは試合ごとに変更していただいて構いません。
       同じルールは2つまで、同じステージも2つまでとします。

スプラ感謝祭2017 presented by STP 〜THE FINAL〜

Splatoon Top Players
開催日:2017年5月28日

出場条件

最終戦はそれまでに行われた4大会の、優勝・準優勝チーム、合計8チームが出場することができます。
各大会ごとに違うチームでエントリーをすることが出来るため、複数の出場権を獲得するプレイヤーが出てきた場合は
全大会を通じてベスト8以上に入賞したチームメンバーの中から、権利を委譲する相手を選ぶことが出来ます。※1
ただし、1チームのうち権利を委譲できるのは最大2名とし、それ以上になってしまう場合は後に行われた大会の3位チームに権利が繰り下がるものとします。※2

※1
INKupでABCDのメンバーで準優勝し、SyCupでAEFGのメンバーで優勝した場合。
Aは全大会を通じてベスト8以上になったチームメンバーの中から一人を選び、どちらかのチーム(INKup準優勝チーム、または、SyCup優勝チーム)でAの代わりに出場する権利を委譲できます。
どちらの権利を委譲するかはAが自由に選べます。

※2
INKupでABCDのメンバーで準優勝し、SyCupでABCEのメンバーで優勝した場合。
この場合、3人以上変更しないと重複を回避できないため、SyCupでの出場権は得られず、2位と3位に権利が自動で委譲されます。
こちらの場合は、どちらの大会の権利を譲渡するかを選ぶのではなく、後の大会からの出場チームを自動で繰り上げ選出します。

THE FINALの大会要項

予選

4チーム×2のリーグ戦を行います。
同大会からの出場チームが同じリーグに入らないようにする以外は、ランダムです。
(全て1位のリーグと全て2位のリーグが出来上がる可能性があります)
上位2位までが決勝トーナメント出場権利を獲得します。
(4チームが決勝トーナメントへ)
・ガチエリアのみ
・初戦ランダムから右回り
・2先
・ギア制限無し

決勝トーナメント

トーナメント戦で3位決定戦ありです。
・ガチエリアのみ
・初戦ランダムから、カウンターステージ制
※同じステージは1試合につき1度しか選べないものとします
※対戦相手が選んだステージを、再度選択することは可能とします
・3先
・ギア制限無し

メインビジュアル作製

稔絵さん(じんかいさん)
https://twitter.com/zinkai

第三回STP Future’s Cup開催のお知らせ | Splatoon(スプラトゥーン)

第3回future's cup

STP Future’s Cupとは

16人のトッププレイヤー(主催者推薦)を集め、そのうち4人を主将とします(主催者推薦)。
4人は野球のドラフト会議の様に、残りの12人から希望選手をドラフトしていきます。
重複に関しても野球のドラフト会議と同様抽選を行い、16人の所属チームが決まるまで行います。

出場条件
直近2回のドラフト杯に出場していない選手

開催日

2017年4月22日(土)
18時よりドラフト会議スタート
19時より大会スタート
※余った時間は、チーム編成の相談時間とします。
※仮にドラフト会議が19時を超過した場合は、運営が定める休憩時間を間に挟み、試合を適切な時間から開始します。

賞金・副賞

優勝チームには2万円が贈呈されます。
副賞として第五回ドラフト杯への出場権が付与されます。

ルール

・完全ダブルイリミネーション(敗者復活あり 敗者側は決勝で2勝する必要あり)
・ガチエリア
・3先(最大5ゲーム)
・武器、ギアをステージによって変更することは可
・ステージ: 1試合目はホッケ、ハコフグ、モズク、キンメ、ショッツル から抽選 それ以降は負けたチームが指定
※対戦相手と選択が重複するのは可
・メンバー交代: 基本的には不可。体調不良等でどうしても続行が不可能になった場合、所属チームの残りのメンバーがコンタクトを取り、参加に同意した選手を主催者に推薦。
主催者が合意した場合のみ、メンバー交代を認める。

ステージ抽選は対象ステージの中から完全ランダムで行います。

カウンターステージについて

今大会より、同一ステージの選択は大会を通じて2回まで、とします。
試合は最高で4試合(決勝が2回行われた場合)行われ、各試合最高で2回ステージチョイスの可能性があります。つまり8回ステージを選ぶ権利があることになります。
その8回の中で同一ステージを選ぶ権利は2回まで、とします。

その代わり、同じチームに対して同一ステージを選択することも可とします。最後の最後まで得意ステージを温存するか、そのあたりの駆け引きを楽しんでいただければと思います。
例えばダイナモメインの人に加えて、もう一人ダイナモを使えるプレイヤーを獲得したチームが、決勝戦までヒラメを温存しておいて、グランドファイナルでヒラメ2連発、なども可とします。
どのステージを選んだかは、試合当日にスプレッドシートで管理して全チームの情報を全員が共有できるようにします。

出場選手について

※敬称略

おおかみ

おおかみ

■twitter
https://twitter.com/panipoteookami

■OpenRec
https://www.openrec.tv/user/panipoteookami

■過去の実績
第3回IOS杯3位
SyCUPスピンオフ3位
スプラチャンピオンシップ優勝
ガチホコ杯優勝

■メイン武器
スシコラ

■サブ武器
.96凸、ダイナモ

■自分が得意なステージ
特になし

■一言
フューチャーズカップの守り神です。俺の屍を越えてゆけ‥

ninniku

にんにく

■twitter
https://twitter.com/ninniku1071

■OpenRec
https://www.openrec.tv/user/yuseit0304

■過去の実績
武器統一杯優勝
inkstrom5優勝

■メイン武器
ロングブラスターカスタム

■サブ武器
ノヴァブラスターネオ、チャージャー

■自分が得意なステージ
キンメダイ美術館

■一言
精一杯頑張ります

ジト

ジト

■twitter
https://twitter.com/murasame_JT

■OpenRec
https://www.openrec.tv/user/jito3

■過去の実績
第三回スプラチャンピオンシップ準優勝

■メイン武器
スプラスピナーコラボ

■サブ武器
バケットスロッシャー、ロングブラスターネクロ

■自分が得意なステージ
ハコフグ倉庫、ネギトロ炭鉱

■一言
勝利を!ムラサメちゃんに!

とまと

とまと

■twitter
https://twitter.com/tomato_sabu0

■OpenRec
https://www.openrec.tv/user/tomato_sabu0

■過去の実績
第9回ラピラビ杯優勝
第3回CS準優勝

■メイン武器
ノヴァ
ネクロ

■サブ武器
特になし

■自分が得意なステージ
シオノメ、ホッケ、モズク、マサバ以外

■一言
全力を尽くします、そういえばツリガネムシって可愛くないですか?

ターキー

ターキー

■twitter
https://twitter.com/tvtmandefu

■OpenRec

■過去の実績
第二回splated杯優勝
第七回splated杯優勝
第七回WFB杯優勝

■メイン武器
ラピッドブラスター

■サブ武器
ロングブラスターカスタム、ホットブラスターカスタム、ノヴァブラスターネオ

■自分が得意なステージ
特になし

■一言
ふむ(ふむりりぃW)

ちゃるめら

ちゃるめら

■twitter
https://twitter.com/_charumera

■OpenRec
https://www.openrec.tv/user/charumera105

■過去の実績
スプラ甲子園関東予選B優勝
第8回ミックス杯優勝
第5回Apple杯優勝

■メイン武器
スプラシューター系

■サブ武器
シューター、ブラスター、バケツ

■自分が得意なステージ
ホッケ埠頭

■一言
優勝してドン勝食べます

たか

たか

■twitter
https://twitter.com/takataka919

■OpenRec
https://www.openrec.tv/user/takataka919

■過去の実績
第4回Sycup準優勝
イカナカマ杯準優勝
第7回ミックス杯優勝

■メイン武器
リッター3kスコープ

■サブ武器
ロングブラスターカスタム

■自分が得意なステージ
アロワナモール

■一言
.Aliceのチャージャー枠として頑張ります

DDコング

DDコング

■twitter
https://twitter.com/DD51251141

■OpenRec
https://www.openrec.tv/user/DD51251141

■過去の実績
第6回WFB杯優勝
第8回ミックス杯優勝
STPミニトーナメント優勝
第2回θ杯優勝

■メイン武器
チャージャー

■サブ武器
ノヴァブラスター
スピコラ

■自分が得意なステージ
タチウオパーキング

■一言
楽しみながら勝ちたいです

まぎ

まぎ

■twitter
https://twitter.com/jstars5298

■OpenRec
https://www.openrec.tv/user/magi_1121

■過去の実績
第一回InTag優勝
第五回Apple杯 優勝
第七回OozilyCup 準優勝
第三回スプラCS ベスト4

■メイン武器
バレル3種、ハイドラントカスタム

■サブ武器
ノヴァネオ、北斎

■自分が得意なステージ
Bバス、モンガラ、アロワナ、タチウオなど

■一言
イキスギスピナーまぎぴっぴ参戦

うまみ

うまみ

■twitter
https://twitter.com/umamiru73

■OpenRec
https://www.openrec.tv/user/__umami

■過去の実績
第四回WFB杯優勝
第七回ミックス杯優勝
第三回スプラCS優勝
第五回WFB杯準優勝
第五回Apple杯準優勝
第六回Splated杯準優勝
第二回イカップル杯準優勝

■メイン武器
ダイナモ

■サブ武器
スピコラ、シューター全般、ブラスター全般

■自分が得意なステージ
Bバス

■一言
がんばります

IXIA

IXIA

■twitter
https://twitter.com/ixia424

■OpenRec

■過去の実績
べろにかっぷ優勝
N’s杯準優勝

■メイン武器
スプラスピナーコラボ

■サブ武器
バレルスピナーリミックス バケットスロッシャー

■自分が得意なステージ
ショッツル鉱山

■一言
この大会に魂を賭す。

あうる

あうる

■twitter
https://twitter.com/fel_mush

■OpenRec
https://www.openrec.tv/user/owlmush

■過去の実績
Inkstorm 優勝
OozilyCup 優勝
InH杯 優勝

■メイン武器
スプラシューターコラボ

■サブ武器
スプラシューターワサビ、H3リールガンチェリー

■自分が得意なステージ
ヒラメが丘団地

■一言
勝利は、わが迅速果敢な行動にあり。

ろんつ

ろんつ

■twitter
https://twitter.com/ke_lkg

■OpenRec
https://www.openrec.tv/user/ikalontu

■過去の実績

■メイン武器
スクリュースロッシャー

■サブ武器
スクリュースロッシャーネオ

■自分が得意なステージ
洗濯機の強いところ

■一言
粗大ゴミを掲げて頑張ります。

シロク

シロク

■twitter
https://twitter.com/_shiroku469_

■OpenRec
https://www.openrec.tv/user/shiroku

■過去の実績
特になし

■メイン武器
スシコラ、52、96

■サブ武器
H3チェリー、チャージャー系統

■自分が得意なステージ
Bバスパーク ガチエリア

■一言
低感度プレイヤーの未来を広げます!!

よゆう

よゆう

■twitter
https://twitter.com/iXgy___

■OpenRec
放送無し

■過去の実績
闘会議GP 第2回Splatoon甲子園
全国決勝大会 準優勝

■メイン武器
ダイナモローラー

■サブ武器
ステージ毎に強い塗り武器

■自分が得意なステージ
エリアのダイナモ強いところ

■一言
塗ります

しおムスビ / アスカ

しおムスビ / アスカ

■twitter
https://twitter.com/aki112620

■OpenRec
https://www.openrec.tv/user/aki112620

■過去の実績

■メイン武器
スプラスコープ3種

■サブ武器
リッター3kスコープ、リッター3kスコープカスタム

■自分が得意なステージ
モンガラキャンプ場

■一言
むすびます

公式放送

◆実況解説
くろす
くろす(ノヴァネオカンスト)
https://twitter.com/bbcross34

◆公式
https://www.openrec.tv/live/splatoontopplayers
ドラフトの様子などが、確認できます。

当日の放送について

当日の放送は3種類の枠があります。
▼運営放送
主催者の私がトーナメント状況や、ドラフトの状況などをお見せするための放送です。
実況などは無く、進行状況などを把握されたい方はこちらをご覧ください。

▼公式実況放送
他のプレイヤーの視点をミラーしますので、タイムラグがあります。

▼プレイヤーの放送
参加者が放送を行います。対抗戦の放送などをご覧いただいている方にはイメージがしやすいかと思います。
プレイヤーさんによっては待機時間に、他チームの解説をするかもしれませんし、チームによっては野良タグマに潜るかもしれません。

また、当日は一回戦から、一試合ずつ行います。
待ち時間が発生するので、プレイヤーには少し負担がかかりますが
その分、見る方には楽しんでいただけるかと思います。

メインビジュアル作製

稔絵さん(じんかいさん)
https://twitter.com/zinkai

ラグについて

・動画が残っていない場合、一切の異議を唱えることは出来ないものとする。
・動画が残っている場合、動画のURL及び、何分あたりで起きたことなのか報告を主将から運営に行う。
・運営が、試合に大きく影響を及ぼすラグであったと判断した場合、ホストを交代した上で再試合を行う。再試合では武器、ギアの変更等は一切認めない。
・同じ組み合わせの対戦中に、再度同じチームにラグが発生した場合は、そのチームを敗退とする。
※チーム単位の裁定なので、1回目と2回目のラグ報告の対象者が別であっても、2回クリティカルなラグを発生させたチームは敗北とする。
※失格ではないので、次の試合には参加できます。

チート・外部ツールについて

・チート(ミュージックハック、ギアの改造等)に関しては一切を禁ずる。発覚した場合、即座にその選手及びチームを失格とし、選手本人は今後STPが関連する一切の大会への出場を禁ずる。
・パッド画面を外部に出力する機械については、試合中に機能をオフにできるのであれば、不問とする。オフに出来ない場合は、出場不可とする。

スプラ2に想い焦がし待ちわびる男達の座談会(たいじ、だいなもん、ちょり、きっとかっと)

スプラ2に想い焦がし待ちわびる男達の座談会

スプラ2に想い焦がし待ちわびる男達の座談会

スプラ2待ち遠しくないですか!?

試射会楽しかったですよね!
ちなみに私は、二日間とも4時に起きて試射会全てやりました。
マニューバーも触りました。

で、思ったこと。
「結局マニューバーって強いの?」
「カーリングボム強すぎる気がするんだが…」
「スペシャル、どれが強いんだ!?」

そして
「1での上位勢は何に注目してるのか?」
これが気になりました。

だったら、語ってもらう場を設けましょう。
存分に語ってもらいましょう。
シューター、ローラー、チャージャーから選りすぐりのトッププレイヤー3名。
そして、それを司会として仕切ってくださるトッププレイヤー1名。
合計4名の方にご協力いただけることになりました。

スプラ2に想い焦がし待ちわびる男達の座談会は、4月14日(金曜)20時から行われます!
※22時程度に終了予定。出演者の方々が盛り上がればわかりませんが…

出演者

シューター

たいじ
たいじ

国宝スパショが使えなくなる可能性が高いスプラ2で、たいじが手に取る武器はなんなのか?
スシなのか、はたまたマニューバーなのか。
その選択は、スプラ2の武器比率を左右するかも!?

ローラー

ダイナモン
ダイナモン

ダイナモを弱体化させた男と言われるダイナモン。
縦振りを手に入れたローラーを、どう扱うのか?
ダイナモは試射会では使えなかったものの、ローラー全般の考察をお願いします!

チャージャー

ちょり(tyori)

スプチャ全1と名高いtyori!
エクスカリバーの一員として積み重ねる実績は、直近だと前者二人をしのぐのでは!?
チャージしたままの潜伏が、どうムーブに影響するのか。

司会

きっとかっと

きっとかっと(ダイナモカンスト)

試射会をやっていない人のために、試射会未体験のきっとかっとが視聴者目線で質問責め!

放送について

放送URL

STPチャンネル
https://www.openrec.tv/live/splatoontopplayers

第二回STP BIGBANG Cup 当日の試合進行と、運営システムの利用方法について

第二回STP BIGBANG Cup 当日の試合進行と、運営システムの利用方法について

当日の試合進行について

当日は32チーム×4つのトーナメント表

1.本大会は128チーム上限のシングルイリミネーショントーナメントですが、実際の大会運用上は32チームのシングルイリミネーショントーナメント×4という形で行います。
※後述する運営システム上で、128チーム並べるとトーナメント表が見づらくなってしまうことと、運営とのやりとりをするためのツイッターDMグループが煩雑になるためです。

2.トーナメントA,B,C,Dを勝ち上がった4チームは、決勝トーナメントで改めて闘うことになります。3位決定戦も行う為、厳密にはここからダブルイリミネーションのトーナメントということになります。
初戦はトーナメントAの勝者 VS Bの勝者、 Cの勝者 VS Dの勝者 になります。

運営システムについて

基本ルール

一試合ごとに
①試合参加の意思表示(エントリー)
②試合後結果をお互いが入力
③お互いの結果入力が合致すればそこで試合終了
④次のラウンドを待つ
の繰り返しになります。

注意事項

①双方が、試合にエントリーしないと、システム上の試合がスタートしません。必ず毎試合、エントリーを行ってください

②同様に、試合結果を入力しないと、次の試合に進むことができません。必ず毎試合、結果報告をしてください

③本大会では、ラウンド単位で試合が進んでいきます。1ラウンド目を戦っているチームがある場合、他のチームは2ラウンド目の試合を行うことができません。これは、一部チームがノックアウトで勝ち続けてしまい、最後の方で30分以上の待ち時間が発生するのを防ぐためにこのような形にしています。

④本大会ではTwitter上での結果報告などは一切ありません。DMなどでの報告も不要です。
DMグループはABCDそれぞれ作成しますが、そちらは結果報告ではなく、何か問題が起きた時の緊急連絡用とお考え下さい。

運営システムの使い方動画

下に書いたものの録画も念のためしておきました。不安な方は一度見ていただければわかるかと思います。
よろしくお願いします。

運営システムのご利用方法について(大会開始前に1度済ませておく内容)

ログイン

ログインボタンを押します。

認証

認証ボタンを押すと、自動でトップページへ切り替わります。

ログイン確認

右上に名前が出ていることを確認してから、自分のチーム確認を押してください

トーナメントの確認と任天堂ID入力の確認

トーナメント表のところに書いてあるのが、参加中のトーナメントです。
任天堂IDが書かれているか、確認をしてください。
入力していない方は、編集ボタンを押して追記してください。
入力済みの方は、次の項目は飛ばして大丈夫です。

任天堂IDの入力

任天堂IDを入力していない場合は、追記してください。

運営システムのご利用方法について(毎試合行う内容について)

ホストの確認と、任天堂ID申請の確認

トーナメント表を見て、自分が参加しているトーナメントかを確認してください。
トーナメント表で上になっているチームがホストを務めることになります。任天堂IDもホストから申請してください。
任天堂IDは参加チーム一覧からお探しください。
※ホストがαを務めます。

次の試合の確認

一番上に、開始予定・またはもう開始できるゲームが表示されています。(大会自体の開始時刻を過ぎていないと試合がスタートしません。初戦のみお気を付けください)
自分のチーム名があることを確認したら、クリックしてください。

試合にエントリー

エントリーボタンを押して、次の試合に参加することを登録してください。
これは遅刻や、寝落ちなどを判断する為のものです。
対戦相手がエントリーしてから10分以上エントリーが無かった場合、次の試合への参加意思無しとみなして失格にする場合があります。
※事前にDMなどで何度か呼びかけは行います。

相手のエントリー待ち

相手のエントリーを待っている状態です。
相手が先にエントリーしていた場合、この画面を飛ばして次の画面が表示されます。

試合開始

双方がエントリーを完了すると、試合開始に表示が変わります。
ホストは速やかに部屋をたてて、試合を開始してください。

結果入力

双方がエントリーを完了した後、一定時間たつとこの画面に切り替わります。
勝ったチームも負けたチームも「必ず」結果入力をしてください。また、自分のチームと相手のチーム、両方のスコアを入力してください。
お互いが入力をしないと、試合が進まない仕組みになっていますので、ご協力お願いいたします。

相手の結果入力待ち

相手の結果入力を待っている状態です。
あまりに長時間、相手がスコアを入れない場合、DMでご報告ください。
相手がすでに結果を入力している場合、この画面は表示されずに次の画面へいくことがあります。

結果確定

双方の入力がそろい、結果が確定します。
なお、入力に齟齬がある場合は、両チームともに入力しなおしになります。

トーナメント表の更新

勝ったチームが勝ち上がり、トーナメント表が更新されます。

第二回STP BIGBANG Cup開催のお知らせ

第二回STP BIGBANG Cup開催

第二回STP BIGBANG Cup開催

本大会は、独自の運営システムで大会運営を行わせていただいております。
参加者の方は、事前に下記ページをご一読いただけますよう、お願い申し上げます。
https://splatoon.jp/stp_bigbangcup_system_info/

第二回 STP BIGBANG Cup(大会要項)

主催者よりご挨拶

第二回STP BIGBANG CUPに興味を持っていただきありがとうございます。
元々はもう少し頻度を上げて、大規模大会を開催する予定でしたが
第一回を開いた時に比べて、大規模大会を開催される主催者様が増えたこともあって半年ほど間をあけての開催となりました。
また、同じ理由で今回は3日かけてのリーグ戦方式ではなく、1日で終わるシングルイリミネーションのトーナメント方式とさせていただきました。
前回方式と今回の方式どちらがいいか、Twitterでアンケートもとらせていただきましたが、ほぼ同数でした。
せっかくの3連休ですし、BBC以外に素晴らしい大会は数多くあると思いますので、プレイヤーの方には多くの大会にご参加いただければと思います。
もちろんBBCも素晴らしいものできるように頑張りますので、是非ご参加いただければ幸いです。

日程

3月20日 20時~
エントリー締め切りは3月18日23:59:59

参加条件

・4人~6人で1チーム
・リーダーがtwitterアカウントを所持していて、事前に運営と相互フォローの状態になっていること
・本番には実況が入るため、参加者は放送をミラーされることを事前に承諾したものとします。
・その他、参加者は本サイトでの掲載、インタビューなどを受けることに承諾したものとします。
・本要項に記載されていない事項が発生した場合、運営者の判断を最終決定とし、尊重するものとします。

放送環境について

前回大会では放送環境を必須としていましたが、今回は「推奨」とさせていただきます。
ラグ報告などについては、動画での報告が前提になります。
※動画提出が出来ればよいので、録画環境があれば放送していなくても報告ができます。

なお、前回と同様に放送権限については、OpenRec様のご厚意で今回の参加者に付与していただけることになりました。
ただし、エントリーはリーダーのみになるため、付与されるのはリーダーのみになります。
今回の放送権限に関しては、報酬が発生しない一般放送権限ですが、継続的に放送を続けて来場者数が増えた方にはOpenRec様の方からお声がかかって、公認放送者になることもあるそうです。
もし放送権限の付与をご希望される方は、個別にご連絡ください。

エントリーについて

当初、前回と同様にグーグルフォームを利用してエントリーを受け付ける予定でしたが
先日OpenRec様から依頼を受けまして、本大会ではOpenRec様が開発されている大会運営システムを利用して、大会運営を行うことになりました。
そのサービスの機能アップデートが14日に入るそうなので、そこからエントリーを開始しようと思います。
OpenRec様も大規模大会での運用は初めてということなので、混乱も多少想定されますが、今後多く使われるようになるかもしれないシステムなので、是非ご協力いただければと思います。
※このシステムテストの為に、当日はOpenRec様の社員さんも大会をリアルタイムで見るそうです。活躍によっては公認への道が…笑

諸事情により、自前のシステムでの運用となりました。
■エントリー方法

■エントリーURL
http://tournaments.jp

■エントリーチーム状況
http://tournaments.jp/teams/

賞金および副賞

■賞金
優勝 4万円
準優勝 1万円

※4人チームの場合は、4等分して賞金を差し上げます。
※5人チーム、6人チームの場合は、リーダーにまとめて差し上げるか、具体的な配分金額をこちらにご連絡ください。
※振込手数料は、プレイヤーが負担するものとします。
※希望者(口座番号などを公開したくない、など)はアマゾンギフト券、ituneカードなども可です。
(こちらのは手数料は発生しません。skypeなどでコードをお渡しします。種類については要相談)

■副賞
優勝チームは次回のSTPドラフト杯への出場権を進呈します。
準優勝チーム、3位チームは次回のSTP future’scupへの出場権を進呈します。
※本人辞退の場合はこの限りではありません
※ドラフト杯に出た方でも、future’s cupへの参加はOKとします。本人辞退であれば、当然辞退となります。

実況・解説

きっとかっと
きっとかっと(ダイナモカンスト)

お願い

大会参加者は、本要項を必ず熟読してから参加されるようお願い申し上げます。
特に、ラグに関する項目、遅刻に関する項目などに関しては、熟読をお願いいたします。
どのようなトッププレイヤーであろうと、本要項に反したプレイヤーに関しての救済措置は一切行いません。
ルールを熟読された上で、少しでも気になる点がある場合は、事前にご確認をお願いいたします。

マナー

大会参加にあたっては、対戦相手を尊重し、節度のある対応・言動をお願いします。暴言や晒しなどの行為、相手への不快感を与えるプレイなどをしたと運営で判断した場合、即座に失格対象とします。
ラグなど気になることがある場合は、まずは運営に連絡をしてください。twitterなどで対戦相手に直接「回線見直せ」などというリプを送ることも、暴言とみなします。
また、大会終了後であっても、本大会に関連して同様の行為が行われた場合は、今後STPが主催する全ての大会における出場権を剥奪するなど、何らかの対応をします。
仮に優勝、準優勝チームがそれらの行為を行った場合、賞金及び商品の受け取る権利も剥奪対象とします。
全てのプレイヤーが楽しめるように、相互での協力をお願いいたします。

チート・外部ツールについて

・チート(ミュージックハック、ギアの改造等)に関しては一切を禁ずる。発覚した場合、即座にその選手及びチームを失格とし、選手本人は今後STPが関連する一切の大会への出場を禁ずる。
・パッド画面を外部に出力する機械については、試合中に機能をオフにできるのであれば、不問とする。オフに出来ない場合は、出場不可とする。

原則

本要項に書いてある事項に関しても、運営が修正が必要と感じれば、その場で修正を行う可能性があります。
大会参加者は運営の判断を最終判断として尊重するようにしてください。

ルールおよびタイムライン

■チーム数
上限128チームを想定しています。
あまりにキャンセル待ちが出る場合は、増枠も検討しますが、そこまであふれることはないかなと思っています。
シングルイリミネーションになったことで、参加チームがどれくらい増減するのかよめないですが…

※96チームに満たなかった場合
→32×3の3つのトーナメントで、決勝のみ3チームのリーグ戦を想定
※192チームに近づくくらいキャンセル待ちが出てしまった場合
→64×3の3つのトーナメントで、決勝のみ3チームのリーグ戦を想定

…現時点では、前者濃厚です!

■ルール
・ガチエリア
・2先(最大3ゲーム)
※ただし、決勝及び3位決定戦は3先(最大5ゲーム)とします
・武器、ギアをステージによって変更することは可
・ステージ: おまかせから右回り
・ホスト: トーナメント表の上がホスト
・α / β: ホストがαとする
※ギア制限は一切ありません

■タイムライン
参加チーム数が決定次第、想定タイムラインを追記

ラグについて

・いかにひどいラグを感じたとしても、試合は最後まで行うこと。
・ラグに関するシーンの動画(その対象となる)が残っていない場合、一切の異議を唱えることは出来ないものとする。
・ラグ報告に関しては、同一試合かつ複数の視点で、同一プレイヤーにラグが確認され無い限り、ラグに関しての抗議は一切受け付けないものとする。
※これに関しては下記URLを一度読了するようにしてください。ラグは片方だけが受けるものではなく、双方に影響を与えますので1つの視点だけだとどちらが影響を及ぼしているのかを断定することは非常に困難です。
https://splatoon.jp/topics_foomison_01/
・動画が残っている場合、試合後に動画のURL及び、何分あたりで起きたことなのか報告をチームリーダーから運営に、試合終了後10分以内にDMで申請する。
・動画申請を行った後の運営の判断に関しては、一切の意義を唱えずに従うものとする。
・上記以外の条件でも、運営が試合の進行に激しく影響を与えていると判断した場合、失格を申し渡すことはあります。
・ラグ対応に20分かけて試合進行を止めるよりは、再試合をした方が早いケースも多くあると思うので、動画を見た結果報告のあったステージでホスト変更の上再試合を行う可能性もあります。

回線落ちについて

▼試合開始のReadyが表示される前に回線落ちした場合
「再試合」を行います。
・ホストチーム→即座にエリアを確保し勝利条件を満たすように行動してください。
・ゲストチーム→リスポーン地点から動かず待機してください。
→ホストを交代した上で行う。再試合では武器、ギアの変更等は一切認めない。

▼試合開始のReadyが表示された後に回線落ちした場合
・必ず試合は最後まで続けること。
・決勝、3位決定戦以外では再試合は行わない。
・決勝、3位決定戦に関しては以下の通りとする。
→運営判断で、明らかにその試合への影響が少なく(開始30秒くらいまでの回線落ちかつ、回線落ち前に固められてない、など)、かつそのマッチング全体への影響が大きい場合(3先で2-2の最終戦など)は再試合を行う可能性がある。
→再試合の必要性を運営が判断した場合、ホストを交代した上で行う。再試合では武器、ギアの変更等は一切認めない。

▼ホストの回線落ちによって試合が続行不能になった場合
・決勝、3位決定戦以外では再試合は行わない。
→ホストが優勢だった場合は、すべてホストを交代した上で再試合とする
→ホストが劣勢だった場合は、その時点でホストチームの敗北とする
・決勝、3位決定戦に関しては以下の通りとする。
→運営判断で、明らかにその試合への影響が少なく(開始30秒くらいまでの回線落ちかつ、回線落ち前に固められてない、など)、かつそのマッチング全体への影響が大きい場合(3先で2-2の最終戦など)は再試合を行う可能性がある。
→再試合の必要性を運営が判断した場合、ホストを交代した上で行う。再試合では武器、ギアの変更等は一切認めない。

試合中のメンバー交代について

今回お任せから右回り、でステージが選ばれるため2,3試合目のステージが事前にわかります。
ですので、5名以上のチームは途中でメンバー変更が可能です。
メンバー変更は可能な限りスムーズに行ってください。
※事前に、どのステージになったら、誰がin,outするかを決めるようにお願いします。
あまりにメンバー変更で時間をとる場合、失格扱いになる可能性がありますので、ご留意ください。

大会参加メンバーの変更について

・本大会はリーダーのエントリーのみが必要なため、大会開始前のメンバー変更に関して自由です。
・大会開始後のメンバー変更は、交代出場する選手が、本大会に1試合も出場していない選手でしたら自由です。
※重複した出場が確認された場合、運営判断で当該チームを失格扱いとする可能性があります。

その他

・カメラ感度変更等、一度部屋に入ってからの部屋抜けは不可とします
・ルールミスなどの場合は、初回は解散して再度部屋たてを許可、連続した場合はその1ゲームを敗退扱いとします
・初戦に遅刻した場合、大会辞退を失格とします。初戦開始時間の20分前までに連絡を取るようにしてください。
・α/βの間違いなどに気づいた場合は、ゲーム進行を止めて相手にアピールしてください。回線落ちと同様の扱いになります。双方試合を続行した場合、違反チームの敗退になります。
・対戦相手が部屋たてを行ってから、あまりに参加が遅い場合、運営判断で敗北扱いにする可能性があります。

Q&A

 

前回と同様、放送環境がないと出場できないのか?

今回は出場していただけます。ただし、ラグ報告等は一切受け付けませんのでご注意ください。
※動画などによる証拠がない場合、受け付けられません。

ギア制限はないのですか?

特にありません。

エントリーの際に代表者のみのアカウント登録になっていますが、味方のIDは書かなくても大丈夫なの?

前回はそのような形をとったのですが、今回はあえてなくしました。
理由はいくつかありますが
・親フラで続行不可能になるチームのために、元々大会途中での変更を限定的に認めている
・プレイヤーのエントリーの手間を出来るだけ減らしたかった
・99%のプレイヤーは、すり替えまでしない(と思いたい)
・即席ですり替えたチームが、それまで練習してきたチームに連携では勝てない(と思いたい)
といった理由から、リーダーのみにしています。
まあ、一番はエントリーの手間を出来るだけ減らしたいっていうのが大きいです。

エントリーの手間、報告の手間、などを軽減して参加しやすい大会にできればなと思っています。

放送の仕方がわからないんだけど…

すみません、私はOpenRecの社員様ではないので正確な回答ができません。
ただ、自分は下記ページを参照して放送が出来たので、もし見ていない方はご覧ください。
https://openrec.zendesk.com/hc/ja/articles/224706327–Part1-Windows%E7%89%88-OBS%E3%81%A7%E9%85%8D%E4%BF%A1%E3%81%99%E3%82%8B

メイン武器(ダイナモローラー各種)の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)

プレイヤー情報

変顔のイメージとは裏腹に
その思考は超ロジカル。
ダイナモの性能を最大限に引き出すために考え抜かれたそのプレイは全てのプレイヤーを魅了する。
TKを支える屋台骨、†zatto†!

†zatto†

プレイヤー名 †zatto†
メイン武器 ダイナモローラー、ダイナモローラーバーンド、ダイナモローラーテスラ
所属チーム TK
twitter @zatto15
主な戦績 no1杯 優勝
第3回apple杯 優勝
第1回シングルエリア杯 準優勝
べろにかっぷ 準優勝
第4回WFB杯 優勝
第4回平日杯 3位
第2回エリア杯 準優勝
第5回エリア杯 優勝
N’s杯 3位
第6回エリア杯 優勝
BBC 準優勝
第6回ミックス杯 優勝
第8回エリア杯 準優勝
第3回INKup 準優勝
第2回Aria杯 優勝
第1回エリア杯SP 優勝
第4回splated杯 準優勝
第5回ブキ統一杯 優勝

優勝9回
準優勝7回
3位2回

インタビュー

これやるしかないんじゃないか?ってなった

スプラトゥーンを始めたきっかけは

そもそも発売してから1ヶ月くらいはやってなかったんですよ。
でも動画は見てて面白そうだなーって思ってた時に、ちょうど友達の家でやらせて貰えるようになって。
ロラコラの動画とかよく見てて面白そうだなって思ってたから使ってて、友達の家でガチマッチ潜ってみたんです。そしたら始めて2時間くらいで20キルとか出して(笑)
これやるしかないんじゃないか?ってなって、自分で速攻で買って1週間でA+99はカンストしました。
まあ元々TPSはやっていたのでコツは掴んでいたっていうのはあると思うんですが。
ちなみに僕は最初ジャイロOFFだったんですよね。でもSが実装される前くらいにジャイロないと無理だなって思ったので、すぐに修正しました。

放送を始めたきっかけは?

元々ニコ生でやってたんで、その流れで始めた感じですね。
その前もポケモンとかで放送してたんで。

ダイナモローラー(画像)

アプデの弱体化がきっかけで武器を持ち替え

ロラコラからダイナモになった理由はなんでしょう?

元々ロラコラ使ってて僕は自分でロラコラ全一名乗れるなって思ってたんですよね。でもアプデで弱体化されちゃって、強い時のを知ってるからやっぱり弱いってなっちゃって。
そうなった時にやっぱり強い武器を持ちたいなって思ったので、ロラコラはもう持ちたくなくなったんですよね。
で、当時ヤバすぎた性能を持ってた96デコを使いたくなって転職したんです。
次に96を持った時に、96が苦手なきついステージっていうのがあるんですよ。例えばヒラメとか。
あと96デコはあんまり爽快感が無かったんですよね。ローラーみたいに脳汁が出るくらい気持ちいい!っていうのが無かったんですよね(笑)

ロラコラ使ってた時からダイナモが苦手だったんですけど、ローラー系列だし96無印も使ってたのでスプリンクラーセンサーとかも含めて、感覚でいけるんじゃない?って思って持ったら予想以上にハマっちゃって。
最初は96デコとダイナモの持ち替えをしてやってたんです。
でもミックス杯とかにダイナモ枠で誘われて、全ステージダイナモを持たなくちゃいけなくなったので、ダイナモ3種を塗りカンストするまで使って。
気が付いたら、全ステージダイナモ使えるしむしろダイナモの方が強いなって思うようになりました。
それで全ステージダイナモって感じになりましたね。

ダイナモの長所と短所について教えてください

ダイナモといえば何が強いって考えた時に、広範囲を瞬間的に塗れるっていう形の塗りの強さ、シューターとか近距離武器に対する圧倒的な射程、確1を持っている。ということが長所として挙げられます。

逆に短所は、足元を塗られた時に弱いこと、繊細な動きがやりにくいのでインクの状況などに影響を受けてしまうこと、タイマンや前線での打ち合いが小回りが効きにくいので得意ではない。ということです。
特に三つ目は勘違いされやすいんですけど、シューターとかでダイナモに対面が勝てないとかよく聞くんですけど、障害物とか使って立ち回られたりするとダイナモとしてはほぼほぼ勝てないんですよね。
あとは振るのが遅いから振る前にエイムをずらされると端ダメに当たってしまうので。

他のダイナモ使いでゾンビを付けてる人は、ゾンビとしての立ち回りとして考えると思うんですけど、僕はそもそもダイナモとしての性能をちゃんと活かそう。と考えていて、そこで付けるギアはダイナモの強さをちゃんと活かせるギアだし、味方の編成に合わせて変えたりとかはあんまりしないんです。
だからまず塗りが強いってことから考えるんです。そもそもスプラトゥーンにおける特にダイナモでの塗ることの強さって考えると、瞬間的にバッと塗れるので同じ塗り合いをしたら確実に勝つことが出来るんです。
スペシャルもガンガン溜まって回すことも出来るし、それが銀ナモだったらセンサーだし、金・銅だったらそれぞれ打開に使えるスペシャルが溜まりますし。
センサーならセンサーはいてインク回復してまた塗れるしって感じで塗り性能がめちゃくちゃ強いんですよね。

ただそういう風に、じゃあ塗ればいいのかってなりがちなんですけど、逆に塗ることにおける短所はなんなのかって考えると、自分の姿がバレてしまうので倒されやすくなってしまうことなんですよね。
あと自分が塗ると相手も塗ることが出来るので、相手もスペシャルが溜まってしまうんです。そうすると相手のスペシャルによって打開を許してしまうことがあるんです。
特にダイナモはスパショにしろダイオウやバリアにしろ、スペシャルにとても弱いので。そうすると結局サクッとやられてしまうので。そういう面では短所です。

ですがこれは一般的な塗りに関してで、ダイナモは塗りが圧倒的に強いからこそ、どんどん打開する前に相手を押し込むことが出来るんですよ。
なぜそもそも塗るのかっていうことを考えると、足元が塗られてないと移動ができない、相手に近づくことも出来ない、打ち合いに参加することも出来ない。だから塗る。
でも最終的に塗っていってなにをするのかって考えないと、相手が生存していてスペシャルが溜まったりしたら打開をする猶予を与えてしまうんです。
なので最終的にはキルをするために塗るっていうのが大切になってくるんです。

特に銀ナモに関しては、それで敵を倒すということをしないとスペシャルでは敵を倒すことができないんですよね。
だから塗ってセンサーを吐いて敵の位置を把握して、尚且つヘイト管理をして敵の視線を自分に集めたりとかをして味方の動きやすい状況を作るんです。
その状況で味方が1.2倍1.3倍に強化された状態で、よしじゃあ攻めるぞ!って最終的に攻めて全員倒すって感じです。
言ってしまえば、敵全員がデスしていれば塗られたり打開されるなどの心配はないので、そこを目指すために、どう塗るのか・スペシャルをいつ吐くのか・どこで立ち回るのか、そしてどうキルするか。っていう風になるんです。

†zatto† (ダイナモカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラー各種の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)
2.ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)
3.ダイナモローラーのギアに関する考察の続きとステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)
4.ダイナモローラーの立ち回り、練習方法と強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)

ダイナモは勝敗の原因になる武器

ダイナモはキル武器ですか?塗り武器ですか?

僕はどっちかに限定はしてはいけないと思うんです。特に僕の中でダイナモっていうのは勝敗の原因っていうのがあると思うんです。
だからダイナモが全てをやらなければいけないんです。
上位のダイナモ使いはゾンビを積むことによって塗り力は少し弱まるんですが、前線にも積極的に参加してキルを取るっていう形のサポートをするリスクを減らすためにゾンビを積んでいるんです。
なので「俺は塗り武器だから塗る」とか「ゾンビを積んでるからキルをする」とかを考えてる人は絶対に勝てないんです。
最終的には「もちろん俺は塗りもキルもするよ。その上で勝つよ」っていう人が特にダイナモでは大切になります。

メインインクなどのギアを多めに採用出来るのは、死ぬリスクを減らせるだけの腕が自分にはあると思えるからですか?

それは、その通りです。
やっぱり自分に自信がないとこのギアはできないし、そもそもメインインクを多めに積むっていうのは、塗りもできるし塗った流れの中でそのまま前に詰めてキルもする。
そういう戦況に合わせて自分の取る行動を変えれて選択肢を増やせる。という意味でメインインクを採用してるんですよね。
でもその分リスクがでかいというか、味方負担が少し大きくなってしまうんですが
「俺にはそんなの関係ない。死なずに全部やりきるから。結果として勝っても負けても全部俺の責任だから。だから俺に全部任せろ!」
っていうくらい自信を持ってプレイをしています。

メインインクは1.5。これでダイナモは7振りできる。

それでは今のギアについて教えてください

ザットのギア メインインク
基本はメインインク1.5、復短1.4、ステジャンっていうギアになっています。
他のダイナモとの違いを出すというわけではないですが、選択肢を増やす・ダイナモとしての性能を活かすという意味で、僕が採用したかったメインインクを1.5いれてます。
これは7振りできるんです。7振りくらいにすると7回振って一回インク回復して数回振るとすぐにセンサーが溜まるので。
塗りの量で圧倒的に勝てるようなメインインクと、あとは実質的なスペ増効果ですね。そういうのを合わせて一番効果が大きかったっていうので1.5にしています。

ステジャンも絶対に欲しいですね。ステジャンは死んだ時の復帰と思う人が多いんですけど、それはあくまでオマケだと考えています。
一番のステジャンの強い使い方っていうのは、味方が前に攻めている時とか、バリアやダイオウイカを使ってちょっと前につめてくれた時とかに使うことだと思います。
マップを自分の中に把握しておいて、塗ってる時に「あ、ここ飛べるな。」って感じでピッと飛ぶんです。
相手はスペシャルとか裏取りとかの処理をしなければいけない状況で自分がジャンプ出来るので、キルや時間稼ぎがかなりしやすい。
そうするとさっきまで前線を荒らしていた味方も復活するので、また自分に飛ぶことができるんです。
そういう形で攻めの継続というか、優勢を超優勢にすることができる
もちろん、ステジャンも見られてたら終わりというリスクもあるので、それを少しでも軽減するための残りの復活短縮って感じですね。

うらみを採用したギアセットも有用

他のギアの組み合わせがあれば教えてください

ザット うらみ型のギアセット
うらみを採用したギアセットがあります。
なんでうらみを採用するのかっていうことなんですけど、僕も最初はうらみをそんなに評価していなくてつける理由が分からなかったんです。
ただ、ダイナモってヘイトを集める武器なんですが、その中でも特にセンサーを付けられた時っていうのが一番ヘイトが集まるんですね。
相手のキル武器はあいつを倒せば塗り状況が良くなる、という風に思って倒しにきます。でもうらみを採用しておくと、攻撃防御がメイン二個分つくので対面が強くなるんです。

あとは、通話にプラスして敵の位置をセンサーで知らせることができるっていうのがすごく魅力的なんです。
特にアンチョビとかが一番それが出てて、例えば左プロペラでダイナモが死にましたってなったら、左プロペラにいる敵はなにをするかっていうと絶対に自高に入って荒らしに来るんです。
そこで味方がいなかったら潜伏されてしまうんですけど、潜伏されるといくら報告があるからといっても場所が分かりにくいから味方も狩られる可能性がありますよね?
そこでうらみでセンサーをつけるっていうことで、潜伏っていう行動を許さないっていうのと、流れで連キルしようとする敵もセンサーをつけることで味方が対応できるんようになります。
なので復短とは違う形で死んだ時のリスクを減らせるなっていう。しかもおまけの防御とかで自分も強気な立ち回りもできるので。
さらに僕の中で復短ってそんなに積む必要がないんですよ。結局効果時間で減衰してしまうので、よっぽどゾンビ軍団として攻める時は僕も多分メインインクを切ったりすると思うんですけど、特にTKはそういう編成でもないので。

ここからは気分なので難しいところですが、メインインクをこれだけ積んでいないと僕の中でちょっと気持ち悪いんです。
ダイナモっていう武器が復短によって軽くなりすぎてしまうので、メインインクを1.5は必ずつけてうらみもつけて残りのところを復短にする。って形のギアです。

軽いとはどういうことですか?

リスクを減らすという話をしたように、復活が早くなることによってリスクが減るので、死ぬことへの意識が軽いっていうのがあるんです。
メインインクを積んでいるとどちらかというと前よりの中衛っていう感じなんですけど、復短ガン積みは完全的な前衛なんですよね。
なので死んでもまた飛んでキルを取ればいいっていう気持ちになるんですけど、ただ僕の中ではそれが軽いんですよ。
ダイナモをちゃんと活かせてないなあ。っていう感じになるんです。ダイナモの武器としては活きてはいるんですけど、僕の考える活かし方ではないなという。
もちろん復短ガン積みもかなり強いのですが、僕のスタイルには合っていないなという意味で復短ガン積みはしないです。

塗り特化のギアセットもステージによってはあり

この二つでギアセットは全てでしょうか?

ザット ダイナモローラー8振り用のメインインク多めのギアセット
あともう一つあって、これは特定のステージ(アロワナ、モンガラ、シオノメ、マヒマヒ)限定のギアです。
これらのステージは、ゾンビでガン攻めするよりは、メインインクとスペ増で順当に塗りあった方がいいっていうが1つ。
単純にここまでメインインクとスペ増を積んでしまえば、塗りの永久機関になることができることがもう1つですね。
7振りだと少し足りなかったのが、このギアだと8振りすることができるので完全に一生塗り続けることができるんです。
でも死んだ時のリスクが大きすぎるので、どこで採用するかというのは考えなければいけないんです。
塗りに専念しても大丈夫なステージ(アロワナ、モンガラ、シオノメ、マヒマヒ)で使おうという風にしています。
ただ、このギアだからといってずっと塗っているわけではなく、当然立ち回りは今まで通りに詰める時は詰める、塗る時は塗るというなんでもするという行動は変わらないです。
ちょっと塗り寄りに荷重をかけるというか、塗りで絶対勝つというのがこのギアです。
ちなみに今はもっと最適化したギアや、環境に合わせた新しいギアも作ったので、常にパターンにはまらず新しい強さを探し続けるのが大事だと思います!

†zatto† (ダイナモカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラー各種の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)
2.ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)
3.ダイナモローラーのギアに関する考察の続きとステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)
4.ダイナモローラーの立ち回り、練習方法と強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)