ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)

ダイナモは勝敗の原因になる武器

ダイナモはキル武器ですか?塗り武器ですか?

僕はどっちかに限定はしてはいけないと思うんです。特に僕の中でダイナモっていうのは勝敗の原因っていうのがあると思うんです。
だからダイナモが全てをやらなければいけないんです。
上位のダイナモ使いはゾンビを積むことによって塗り力は少し弱まるんですが、前線にも積極的に参加してキルを取るっていう形のサポートをするリスクを減らすためにゾンビを積んでいるんです。
なので「俺は塗り武器だから塗る」とか「ゾンビを積んでるからキルをする」とかを考えてる人は絶対に勝てないんです。
最終的には「もちろん俺は塗りもキルもするよ。その上で勝つよ」っていう人が特にダイナモでは大切になります。

メインインクなどのギアを多めに採用出来るのは、死ぬリスクを減らせるだけの腕が自分にはあると思えるからですか?

それは、その通りです。
やっぱり自分に自信がないとこのギアはできないし、そもそもメインインクを多めに積むっていうのは、塗りもできるし塗った流れの中でそのまま前に詰めてキルもする。
そういう戦況に合わせて自分の取る行動を変えれて選択肢を増やせる。という意味でメインインクを採用してるんですよね。
でもその分リスクがでかいというか、味方負担が少し大きくなってしまうんですが
「俺にはそんなの関係ない。死なずに全部やりきるから。結果として勝っても負けても全部俺の責任だから。だから俺に全部任せろ!」
っていうくらい自信を持ってプレイをしています。

メインインクは1.5。これでダイナモは7振りできる。

それでは今のギアについて教えてください

ザットのギア メインインク
基本はメインインク1.5、復短1.4、ステジャンっていうギアになっています。
他のダイナモとの違いを出すというわけではないですが、選択肢を増やす・ダイナモとしての性能を活かすという意味で、僕が採用したかったメインインクを1.5いれてます。
これは7振りできるんです。7振りくらいにすると7回振って一回インク回復して数回振るとすぐにセンサーが溜まるので。
塗りの量で圧倒的に勝てるようなメインインクと、あとは実質的なスペ増効果ですね。そういうのを合わせて一番効果が大きかったっていうので1.5にしています。

ステジャンも絶対に欲しいですね。ステジャンは死んだ時の復帰と思う人が多いんですけど、それはあくまでオマケだと考えています。
一番のステジャンの強い使い方っていうのは、味方が前に攻めている時とか、バリアやダイオウイカを使ってちょっと前につめてくれた時とかに使うことだと思います。
マップを自分の中に把握しておいて、塗ってる時に「あ、ここ飛べるな。」って感じでピッと飛ぶんです。
相手はスペシャルとか裏取りとかの処理をしなければいけない状況で自分がジャンプ出来るので、キルや時間稼ぎがかなりしやすい。
そうするとさっきまで前線を荒らしていた味方も復活するので、また自分に飛ぶことができるんです。
そういう形で攻めの継続というか、優勢を超優勢にすることができる
もちろん、ステジャンも見られてたら終わりというリスクもあるので、それを少しでも軽減するための残りの復活短縮って感じですね。

うらみを採用したギアセットも有用

他のギアの組み合わせがあれば教えてください

ザット うらみ型のギアセット
うらみを採用したギアセットがあります。
なんでうらみを採用するのかっていうことなんですけど、僕も最初はうらみをそんなに評価していなくてつける理由が分からなかったんです。
ただ、ダイナモってヘイトを集める武器なんですが、その中でも特にセンサーを付けられた時っていうのが一番ヘイトが集まるんですね。
相手のキル武器はあいつを倒せば塗り状況が良くなる、という風に思って倒しにきます。でもうらみを採用しておくと、攻撃防御がメイン二個分つくので対面が強くなるんです。

あとは、通話にプラスして敵の位置をセンサーで知らせることができるっていうのがすごく魅力的なんです。
特にアンチョビとかが一番それが出てて、例えば左プロペラでダイナモが死にましたってなったら、左プロペラにいる敵はなにをするかっていうと絶対に自高に入って荒らしに来るんです。
そこで味方がいなかったら潜伏されてしまうんですけど、潜伏されるといくら報告があるからといっても場所が分かりにくいから味方も狩られる可能性がありますよね?
そこでうらみでセンサーをつけるっていうことで、潜伏っていう行動を許さないっていうのと、流れで連キルしようとする敵もセンサーをつけることで味方が対応できるんようになります。
なので復短とは違う形で死んだ時のリスクを減らせるなっていう。しかもおまけの防御とかで自分も強気な立ち回りもできるので。
さらに僕の中で復短ってそんなに積む必要がないんですよ。結局効果時間で減衰してしまうので、よっぽどゾンビ軍団として攻める時は僕も多分メインインクを切ったりすると思うんですけど、特にTKはそういう編成でもないので。

ここからは気分なので難しいところですが、メインインクをこれだけ積んでいないと僕の中でちょっと気持ち悪いんです。
ダイナモっていう武器が復短によって軽くなりすぎてしまうので、メインインクを1.5は必ずつけてうらみもつけて残りのところを復短にする。って形のギアです。

軽いとはどういうことですか?

リスクを減らすという話をしたように、復活が早くなることによってリスクが減るので、死ぬことへの意識が軽いっていうのがあるんです。
メインインクを積んでいるとどちらかというと前よりの中衛っていう感じなんですけど、復短ガン積みは完全的な前衛なんですよね。
なので死んでもまた飛んでキルを取ればいいっていう気持ちになるんですけど、ただ僕の中ではそれが軽いんですよ。
ダイナモをちゃんと活かせてないなあ。っていう感じになるんです。ダイナモの武器としては活きてはいるんですけど、僕の考える活かし方ではないなという。
もちろん復短ガン積みもかなり強いのですが、僕のスタイルには合っていないなという意味で復短ガン積みはしないです。

塗り特化のギアセットもステージによってはあり

この二つでギアセットは全てでしょうか?

ザット ダイナモローラー8振り用のメインインク多めのギアセット
あともう一つあって、これは特定のステージ(アロワナ、モンガラ、シオノメ、マヒマヒ)限定のギアです。
これらのステージは、ゾンビでガン攻めするよりは、メインインクとスペ増で順当に塗りあった方がいいっていうが1つ。
単純にここまでメインインクとスペ増を積んでしまえば、塗りの永久機関になることができることがもう1つですね。
7振りだと少し足りなかったのが、このギアだと8振りすることができるので完全に一生塗り続けることができるんです。
でも死んだ時のリスクが大きすぎるので、どこで採用するかというのは考えなければいけないんです。
塗りに専念しても大丈夫なステージ(アロワナ、モンガラ、シオノメ、マヒマヒ)で使おうという風にしています。
ただ、このギアだからといってずっと塗っているわけではなく、当然立ち回りは今まで通りに詰める時は詰める、塗る時は塗るというなんでもするという行動は変わらないです。
ちょっと塗り寄りに荷重をかけるというか、塗りで絶対勝つというのがこのギアです。
ちなみに今はもっと最適化したギアや、環境に合わせた新しいギアも作ったので、常にパターンにはまらず新しい強さを探し続けるのが大事だと思います!

†zatto† (ダイナモカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラー各種の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)
2.ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)
3.ダイナモローラーのギアに関する考察の続きとステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)
4.ダイナモローラーの立ち回り、練習方法と強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

ダイナモローラーのギアに関する考察の続きとステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

きついところは全部ダイナモが背負うのが、ダイナモ編成

スペ増の採用というのはあるのでしょうか?

スペ増というのは塗らなくてもすぐにスペシャルが溜まるという強みがあるので、最初に話した塗ることによる姿を見せてしまうデメリットを若干軽減してくれるんです。
でも結局それってヘイトを稼ぐことができないので、味方に負担がいってしまいますから、味方のサポートになっていないんです。
きつい所は全部ダイナモが請け負わないとダイナモ入りの編成は成り立たないので。
あとは単純に塗りの量で勝つ方がスペ増よりも早いと思っているので、採用はあまり検討していないですね。

紹介していただいたギアの使うステージを教えていただけますか?

メインインク多めのギアはシオノメ、アロワナ、モンガラ、マヒマヒですね。
ザット ダイナモローラー8振り用のメインインク多めのギアセット
うらみ入りのギアはデカライン、ハコフグ、ホッケ、ネギトロ、キンメ、アンチョビです。
ザット うらみ型のギアセット
タチウオ、ショッツル、モズク、マサバ、ヒラメは復短多めのギアを使っています。
ザットのギア メインインク
Bバスだけは少しだけ攻撃(1.0)をいれてます。

デカライン うらみ
ハコフグ うらみ
シオノメ メインク
アロワナ メインク
Bバス 復短+攻撃(1.0)
モンガラ メインク
ホッケ うらみ
モズク 復短
タチウオ 復短
ネギトロ うらみ
マサバ 復短
ヒラメ 復短
キンメ うらみ
アンチョビ うらみ
ショッツル 復短
マヒマヒ メインク

ダイナモに攻撃ギアは曲射安定という意味であり

注目しているギアはありますか?

僕は攻撃とかは評価してますね。
攻撃を積むことによって、曲射を使わざるを得ないステージで強くなります。
例えばBバスとかだと、左高とかにハイカスとかチャージャーが篭ってるじゃないですか。あれを下から曲射で一撃で倒すのを安定させるには、攻撃が強いんです。
曲射が強くなるっていうステージがいくつかあるので、そこでは攻撃を積むのはありだと思いました。
逆に攻撃あるんだったら、防御はどうなんだって話になると思うんですけど…
防御は行動保証という意味では復短と同じようなものなんですけど、結局防御は死んだらリスクが大きいし、攻撃を積まれてメタられるということによる安定感のなさというものがあるんです。
なので最後の方まで考えた時には防御積むなら復短の方が強いよね。ということで防御は評価は低いです。

復短が制限されたら防御は採用しますか?

僕もそう思ってギアを作って考えてみたんですけど、気に食わないというか弱かったので。
さっき言ったように行動保証というのがやっぱり復短とは少し違っていて、防御には防御を活かした立ち回りがあると思うのですが…
復短とかステジャンを付けないとなったときに、武器本来の強みを出すことができるギアをつけることになると思います。
その中でも防御は相手に嫌がられるだけで、自分の中ではそんなに強みを感じることが出来なかったので僕の中では無しかなと。
ただ、使っていて強いなと思った場面もあったので、そこは慣れとか経験かなと思います。
あくまで自分の今の立ち回りとかにはフィットしなかった、という感じでした。

キンメ以外のステージは、全て得意

得意なステージ、苦手なステージについて教えてください

僕は全ステージ練習を沢山したので、あんまり苦手なステージってないんですよ。
唯一あるのがキンメです。
キンメって坂下にいるとブラスターとかチャージャーとかシューターとか…全部に挟まれて死ぬんで居たくないんですけど。
左にいっても障害物があったりするのでタイマンとかになると負けやすいし、かといって自高から塗っててもチャージャーから抜かれやすいので。
もちろん、立ち回れるけどあんまり良くないかな。って感じです。

逆にモンガラとかシオノメとかのダイナモが苦手だと思われるステージは、苦手意識はないですね。
ダイナモは確1武器ですし、射程もあるのでそれを活かして立ち回ったり、バーンドのメガホンを活かしたりして立ち回ればシューターとかに勝つことが出来るので。
特にモンガラは網から両岸に関与することができるので、僕はダイナモはめちゃくちゃ強いと思ってます。

ホッケとかもダイナモよりもスピコラの方が強いとは思うので、もちろんそっちを使えた方がいいのかもしれないんですが…
やっぱり誤魔化しが効かない分、実力が出るステージだと思うんです。
特に一番どこでそれが出るかっていうと、細かい打ち合いではなく判断力なんです。
いつ前に出るのか、どう攻めるのか、どう立ち回るかが一番大切だと思うので、上位や強い人はホッケは全然いけるよっていう人が多いと思います。

わかったことを全てメモ帳に書き起こしてきた

練習方法について教えていただけますか

上手くなるまではとにかく上手い人の配信・動画を見に行きました。
でもただ見るだけじゃ上手くなったかなって勘違いするだけで、結局は下手なままなんです。
なので、こいつはなにが上手いんだとかここのプレイはこれが良かったなとか。
逆にここダメだなとか集中して考えるとだいたい分かるんです。分かんなくても繰り返し繰り返し見て、メモ帳とかに全部わかったことを書くんです。
このシーンはこれが強い。とかこの武器はこういう所が強い。とか。

色々見て書いた後に自分と比べてどうなのかを考えて、例えばこの人は前線の打ち合いがダイナモなのに強いってなったら、何が強いんだろうって考えます。
それで自分にない強さを見つけたら、自分がそれを身につけるためにはどういう練習法をすればいいのかなあって考えます。

方法まで考えられたら、後は練習して身につけるだけです。それができたら、他にメモに書いてあることをやって。
それを、一通りやってもまだ自分には足りないところがあるなってなると思ったら、また配信見に行って考察します。
繰り返していると、自分が前よりもちょっと上手くなっているので、同じプレイを見ても見え方がまたちょっと変わってきてるんです。
そうすると、また新しい修正点が出てくるので、メモをまた書くところからやってました。
最終的には学ぶところが少なくなってくるので、他の視点を見たり自分の視点を重点的に見たりします。
多分これがきちんと上手くなり続けるための、練習法だと思います。

メモを書いての考察は継続中。ダイナモもエイム練習は必要

今でもやっている練習法はありますか?

今でもやってる練習法は、メモに書いて考察というのももちろん続けているんですけど、特にやってるのはエイム練習ですね。
放送してると気持ち悪いって言われてるんですけど…笑
ただエイムを合わせるっていうのは慣れてくると普通に出来てくるんですよ。
でもダイナモって、振りかぶっている間に敵が移動するのは当たり前なんですね。
なので、振りかぶってから敵の移動を考えて、自分がどこに振ればいいのか考えてから、グッて振らなければいけないんです。
他にも見てないふりして倒すとかもあるので、瞬間的な一瞬の振りとかが大事になるんです。
でもそれって集中しなければできないし、練習しなければできないので、それができるようにするために「くいっ」て振り向いてバルーンに当てる練習とかはしてます。
あとはそれの精度を上げるために、チャージャーとかスクイックリンを持ってみたりもしてます。
よくダイナモはエイムがいらない武器って言われるんですけど、それは本当に繊細なエイムが他の武器に比べていらないっていうだけで、むしろ特殊な形でのエイムが必要です。
なので、やっぱりエイムがないと使えない武器だなと思っています。

あと散歩とかしたりしてます。
武器だけではなくステージを理解しないと立ち回りで勝てないので、ステージ散歩してみてここのポジション強いな。とか、よくここでやられるけど、ちょっと立ってみてどこならやられないのかな。とか研究してますね。まあこれもメモ帳の研究ってとこに入るんですかね。
立ち回りだけでなくステージ込みで研究するっていうのをしています。

†zatto† (ダイナモカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラー各種の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)
2.ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)
3.ダイナモローラーのギアに関する考察の続きと練習方法、ステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)
4.ダイナモローラーの立ち回りと強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

ダイナモローラーの立ち回りと強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

20キルしても負けたなら、どこがだめだったのか考える

野良ガチマッチで勝つために意識していることはありますか?

野良は普段よりキル寄りに立ち回るっていうのはありますね。
よく野良で味方が〇〇だったから勝てないやー。とか良くあると思うんですけど。
正直野良っていうのは自分のスキルアップのためにあるし、そういう意識でやっているので、そこで味方のせいにしてたらいつまでも弱いままなんですよ。
だから自分が20キルとかして負けたんだったら、その中で自分がどこがダメだったのか考えるんです。
やっぱり20キルとかしても負けた時ってこれが足りてなかったなーって思う時が結構あるんです。
なのでそれを考えて次に生かして、味方に文句を言わないのと文句がないように努力するっていうことですかね。
負けた時に、心の中で自分が悪いなって思うことは、勝つため・勝ち続けるためにしている意識です。
まぁ、精神を安定させるために愚痴るのは仕方ないですが笑

対抗戦や試合で意識していることは、なんでしょうか?

練習での対抗戦は試したいことをガンガン試してますね。
今はキル取りダイナモの練習をしていて、普段よりもガンガン攻めているんです。
それがまだ身についてないからここ最近対抗戦は負けが多いんですけど、自分が練習すべきことを失敗を恐れずにやるっていうことは大事だと思っています。

その試合に勝つっていうことだけ考えるんだったら、勝つために何をするべきなのかを考え続けるってことが大事ですね。
今は塗るべきなのか、それとも前につめるべきなのか、それとも何もせず様子見すべきなのか。
そういう、勝つために全体的に今何をするべきなのかっていうところに意識を置きますね。
その結果、お前その試合なんにもしてないじゃんとか味方のおかげで勝ってるだけじゃんとかよく言われるんですけど、それは勝つためにやっていることを徹底しているだけなので、勝手に言ってくれって気持ちです(笑)

簡単にまとめると、野良はキルとか打ち合いとかの実力の練習を基本的にしていて、対抗戦は判断力の練習っていう感じです。

本気と全力は、違う。本気は全力の前提条件でしかない。

その他に立ち回りで意識していることはありますか?

とりあえず自分が上手くなるためにやっている、という風に考えるのでちゃんと練習として全力で取り組むっていうこと。
あとは、個人的に本気と全力って違うと思っていて、本気でやるっていうのはとにかく「うおー!やるぞー!」っていう感じで気分を上げるだけ、でその結果自分の実力が100出てるわけではないって思ってます。
全力を出すっていうことは、本当に全力を出さないといけないんですよ。だからその過程の中で本気を出すっていうのは当たり前なんです。
本気を出した後に、他にやるべき事とか考えるべき事が全力を出すっていう考え方の中にはあるはずなので、ちゃんと全力を出す!っていう意識を強く持っています。
その中に、強気でなければいけないというのもありますし、雰囲気作りとかももちろんあります。
よく、ちちかんとかTKとかは雰囲気が良いと言われるんですけど、そういう雰囲気作りでも全力を出すとか全体を考えて意識していますね。
全力を出すという中には、サボらないっていうのもあって、エイム合わせるのサボっちゃったわーとかっていうのは全力を出している中ではありえないので。
小さなこと、一つ一つに至るまで、全力でやっています。
まぁ、全力出さなくても勝手に楽しい雰囲気になりますが(笑)

相手のエイムをずらすのが大前提

打ち合いで意識していることはありますか?

打ち合いは特に相手のエイムをずらすというのは最優先に考えています。
エイムをずらさないとダイナモって振るのが遅いので、ただ単にぴょんって飛び出してバシャって振ろうとしても、その飛んでいる間にやられてしまうんですよ。
なので、ちゃんと相手のエイムを小ジャンプ2回とかしてステップを刻んだり、慣性キャンセルを仕込みつつからの小ジャンプっていうのを使ってエイムをずらします。
エイムをずらすことによって、確1射程を飛ばすまでの時間を稼いで、最終的に相打ちか打ち勝つというところまでもっていくようにしていますね。
振っていい状況を作るというのを打ち合いでは意識しています。
そのためには、事前に塗って足元を作っておくというのもありますし、振っていい状況でなかったら倒さなくてもいいからメインを牽制でうっておくとか、ちゃんと下がるとか、そもそも相手しないとかをして打ち合いを拒否するようにします。
一番大切なのは、最初にダイナモは小回りが効かないから打ち合いは弱いって言ったように、不意打ちで飛び出してキルをするというのがキルをする上では考えるようにしてます。ダイナモキルはそっちの方が主流という感じです。

圧倒的に射程が足りない武器(チャージャーやハイカス)に対してはどのように立ち回っていますか?

長射程に対しては、ダイナモがヘイトを稼いであげないと、前線の味方が死んでしまうんです。
だから、変わりにダイナモが倒せますよーっていう空気を出しておいてヘイトを自分に稼いで、相手に仕事をさせないようにします。
なのでキルをしにいくのは、よっぽどなことがないと無理なので、別の意味で殺すようにしています。
その結果失敗してしまうこともあるのですが、失敗を恐れていては始まらないので。

強いというより、好きなのはTK

あなたが思う本当に強いプレイヤーさんを教えてください

本当に好きという意味ではやっぱりTKですね。
とうぽーめっちゃ好きです(笑)
あいつはそこまでプレッシャーを感じずに戦っている感じがあるんです。そうすると味方で一緒にやっていると自分も同じような気持ちになって安心できるんです。
あいつがたとえ戦犯して0-10とか出しても、やらかしてやったぜナイスー!とかっていう風に笑わせてくれるので、そういう所で安心感がありますね。

インタビューはバトン形式なのですが、バトンを繋ぎたいプレイヤーさんはいますか?

やっぱりチームメイトのとうぽー、Milkteaですね。

最後にここまで読んでくれた方へのメッセージをお願いします。

やっぱり上手くなり続けるためにはいろんな大変なこともあるし、僕もこのゲーム向いてないやとか色んな事考えて挫折しそうになったこともあるんですけど、それでもスプラトゥーンが好きだったり好きな武器があったり好きなチームメイトがいたりするんだったら、練習を続けてくれればいいなと思います。
最後に、変顔すると恥がなくなります(笑)

†zatto† (ダイナモカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラー各種の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)
2.ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)
3.ダイナモローラーのギアに関する考察の続きと練習方法、ステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)
4.ダイナモローラーの立ち回りと強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)

メイン武器(リッター・ベントー)の長所短所について | わかる (チャージャーカンスト)

プレイヤー情報

圧倒的なエイム力と、射線をちらつかせて相手を威圧するスタイルは、まさに支配的。
時には前線近くまで出て、すさまじい圧力をかけていく。
第2回Splatoon甲子園 2017では、ダイナめうのリーダーとして優勝をかっさらった!

わかる

プレイヤー名 わかる
メイン武器 リッター3Kスコープ、リッター3kスコープカスタム、スプラチャージャーベントー
所属チーム 特になし
twitter @tarott_3
主な戦績 第4回apple杯優勝
第1回BBC優勝
エリア杯LF優勝
スプラトゥーン甲子園2017 全国優勝 ダイナめう

インタビュー

スプラトゥーンは運命を感じたゲーム

スプラトゥーンを始めたきっかけは

スプラトゥーンがCMでやっていて、気になっていたんですが、友人が買ったのを知って友達の家でやったんですね。
一度触った瞬間に、これは絶対にはまるゲームだと運命を感じました。

放送を始めたきっかけは

ニコ生からスタートしたんですが、自分のプレイを見てほしいっていう気持ちで始めました。
A+くらいから放送をもう始めていました。最近はOpenRecがほとんどですね。

なぜチャージャーになったんでしょうか?

まだs+がすくなかった時代に、自分の知り合いがチャージャーを使っていて、凄く格好良く見えたんですね。
これを使いこなせるようになりてえ!って思って、使い始めました。

スプスコ系は塗り寄り、リッターはキル寄り

メイン武器は何をお使いですか?

リッター3kスコープと、リッター3kスコープカスタムがメインですね。
スプラスコープは塗れるんですが、やはりキル力という観点からするとリッターに劣るので。
射程がどうしてもリッターに比べるとかなり短いので、やられてしまう回数も多くなってしまいます。
塗り武器というと語弊がありますが、チャージャーの武器の中では、スプスコは塗り武器でリッターはキル武器って感じですね。

最近ベントーは対抗戦などでも良くみる印象がありますが、どういう位置づけの武器でしょうか?

そうですね、自分も使っていますが、いい武器だと思います。
ステージによって使い分けていますが、狭いマップなら活躍できますね。
bバスやアンチョビなど、リッターだと射程が余ることがあるステージでは、活躍できるいい武器だと思います。

ハイリスクハイリターンなのが3kスコープカスタム、ローリスクローリターンなのが3kスコープ

使っている武器の長所と短所について教えてください

3kスコープと、3kスコープカスタムの比較でお話をさせていただきますね。
3kスコープはクイボとセンサーがあるので、自分のいる場所をキープしやすい武器だっていう認識です。
同じ場所に居続けても試合に貢献できるっていう印象です。
センサーを吐く事で味方のサポートも出来ますし、近づいてきた敵もクイボで処理できることもが多いので。

3kスコープカスタムの方でいうと、ビーコンとダイオウという組み合わせは、後衛武器としては結構異色の組み合わせだなと思っていて。
この武器を使うなら、ある程度前に出て行かないと試合に貢献しにくいのかなと思っています。
しかも、3kスコープカスタムの方を使っていてしみじみと思うのは、ダイオウを切って敵がやれないと本当に勿体無いなって思うんですね。
よくある光景だと思うのですが、ダイオウはいて、終わる前にリスポーン地点に戻ることがありますよね。
敵をそれまでにキルできていればもちろんそれでも問題ないのですが、キル出来ていないと、戻っている間に敵へ圧力をかけることができないじゃないですか?
結果として敵の前線がガンガンあがっちゃうことがあるんですよね。

逆にダイオウが決まって複数キルとか出来ると、こっちの前線がバンバン前に上がれて一気に固められることもあるので……
ちょっとギャンブル的な要素が強い武器だなと思っています。
ハイリスクハイリターンなのが3kスコープカスタム、前にでないでも試合に貢献できてローリスクローリターンなのが3kスコープっていう風に自分では捉えています。

ダイオウは溜まった瞬間に、はくために前にわざわざ出るのでしょうか?

自分の場合はそうですね。敵を迎え撃つというよりは、前線サポートのために使う感じですね。
抱え続けてもあまり意味がないというか、切るべきタイミングを失ってしまうので。
あくまでこれは自分の場合ですが、そうしておかないと抱えたままキルされてしまうことが多かったので、溜まったら即座に使うようにしていますね。

ダイオウイカを使うときに気をつけている点はありますか?

そうですね、出来るだけ「相手の塗り武器」や「倒しやすい敵」を優先して倒すようにしています。
倒しやすいっていうのは、例えばスシコラを相手に使っても、メイン射撃で弾かれてしまうことがよくあるので。
弾きにくいダイナモとか、ブラスターとか、そういう相手に意識して使うようにしています。
特にダイナモをやると塗り状況も良くなりますから。

ダイナモなどの武器はチャージャーからするとメインで倒しやすいのではないかと思ってしまうのですが、いかがでしょうか?

いやー……ダイナモンとかは最近、本当に抜きづらい動き方をしてくるので辛いですね。
もちろん、彼くらいのプレイヤーになってくるとダイオウを避けるのも非常に上手いので、ダイオウを切れば倒せるかというとそういうわけでもないのですが。

ベントーはリッターと役割が似ている武器

ベントーについてはいかがですか?

ベントーなんですが、3種類あるスプラスコープシリーズの中で、一番塗れない武器なんですね。
塗れないんですが、役割がリッターと結構似てるなっていう印象なんです。自分の中でですが。
シールドとスーパーセンサーという組み合わせは、同じ場所をキープしながら、味方にも貢献できるので。
しかも、リッターよりはベントーの方がぬれるんですよね。
ベントーとリッターで比較すると、強みもいくつかあって
・線が太いので塗れる
・相手の足場を奪いやすい
・1発目を外しても、チャージが早いので2発目で仕留められることも多い
なので、ステージによってうまく使い分けるのがよいと思います。

シューターでカンストするも、センスを感じれず…チャージャーへ

チャージャー以外に使っていた武器はありますか?

知ってる人は知ってると思いますが、スシコラと.96デコを使っていました。
両方とも一応カンストはしましたね。

カンストした武器を捨てる、しかも全然違う武器種類に挑戦するって勇気がいる気がするんですが、なぜ変えたのでしょうか?

対抗戦などをしていて、自分が使っているシューター武器にセンスを感じなかったのが大きな理由ですね…
試合への貢献度もあまり大きくなかったですし。
リッターをそこそこ使えるようになってきたときに、リッターとスシコラ両方使っていたのですが、試合に貢献できている大きさはリッターの方がはるかに大きいなって感じたので。
徐々にスシコラ、.96凸からチャージャーメインになっていきましたね。

先を見据えるならダイナモ、スピコラの両方を練習!

初級・中級者にオススメするならどのような武器がオススメですか?

これから先を見据えて武器を練習したいということであれば、ダイナモとスピコラの両刀ですね。
この2つを使えれば、塗り武器として貢献できないマップがないんです。
例えば、ヒラメであればダイナモはめちゃめちゃ強いですが、スピコラは正直そこまで活躍できない。
逆に、ホッケ埠頭とかだと、スピコラがめちゃめちゃ強いですが、ダイナモはそこまででもない。
この2つの武器って、役割がが結構かぶってると感じますし、ゲームスピードも結構似ているかなと思います。
ダイナモの方が少し早いとは思うのですが、使い分けられる範囲かなと。

チャージャー挑戦する人にオススメするとしたら、どうでしょう?

3kスコープをお勧めします。
一番チャージャーとしての基本が問われる武器だと思うんですね。
カスタムはさっき言ったとおり、ちょっと無理をしないといけない瞬間が出てくるので。

チャージャーとしての基本とは具体的にお聞きしてもよろしいでしょうか?

チャージャーの強ポジを把握すること、そしてその場所からどれだけ敵に圧をかけ続けられるか、ということですね。
まあ、当然何枚抜けるかというのも関わってきますし、スーパーセンサーをいつはくべきかというタイミングまで。
ここらへんが基礎であり、重要になってくると思うので。

ベントーは慣れてから。スコープ無しは塗り力も落ちるので勧めません!

ベントーは難しいですか?

ベントーは少しチャージャーに慣れてからの方が使いやすいと思います。
3kスコープを使って、チャージャーとしての動き方が出来るようになれば、ベントーは使えるようになると思います。
リッターとスプスコ系はちょっと撃ち方が違うので、そこさえ慣れれば両方使い分けられると思うんですけどね。

ちなみに、スコープ無しという選択肢はチャージャーとしてありなのでしょうか?あまり見たことがないですが。

そうですねー、スコープ無しだと単純に射程がが短くなってしまうので…キル力が落ちるということもそうですし、結果的に塗り効率も落ちてしまいますから。
結論としては、お勧めできないですね。

スコープって、他の武器種にはない概念だと思うのですが、スシコラとかから持ち替えて違和感などはなかったのでしょうか?

最初はやっぱりありましたけど、これはもう単純に慣れですね。
気にならないくらいに使わないと、逆に上手くならないので笑
ここを気にしているようでは、まだまだってことですね。

わかる (チャージャーカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(リッター・ベントー)の長所短所について | わかる (チャージャーカンスト)
2.リッター3Kスコープ、カスタム、ベントーのギア構成についての考察 | わかる (チャージャーカンスト)
3.チャージャー有利なステージと立ち回りや打ち合いでの意識について | わかる (チャージャーカンスト)

リッター3Kスコープ、カスタム、ベントーのギア構成についての考察 | わかる (チャージャーカンスト)

リッカスはダイオウイカを生かすギア、リッターはその場をキープすることを前提にしたギア構成

今のギアについて教えてください

リッカスのギア構成は
頭逆境、攻撃1.3、イカ速が1.0、スペシャル延長が0.3、スペシャル増加が0.3
って感じですね。
これはリッカスのの基本的なギア構成なのかなって思っています。

ノーマルリッターの方は
インク回復が1.0
攻撃が1.6
サブ効率が1.3
こちらはクイボを意識+メインのチャージと関係するので、攻撃を多目に積んでいる感じです。

イカ速は結構汎用的なギアだと思うのですが、ノーマルの方で使わないのは理由があるんでしょうか?

3kスコープの求められている立ち回りって固定砲台なのかなと思っているんですね。
射線や姿を見せながら、圧をかけていく感じです。
なので頻繁に動き回るというよりは、いかにその場所をキープし続けるかっていう観点が大事かなと思います。
なので、そもそもあまり動き回る必要性を感じていないですね。

メインインクと、インク回復ってどちらを優先した方がいいのでしょうか?

ホッケとかはクイボをあまり使わないのでリッターとかでもメインインクにして打つ回数を増やした方が良いのかなと思いますね。
モンガラでも採用を考えていますね。
逆にマヒマヒとかでは打開時に右ブロックに投げるとかでクイボを多く使うのでインク回復を入れますね。

自分は前線で圧をかけるタイプのチャージャー

射線を見せて威圧するタイプのチャージャーと、一切姿も見せずに意識の外から抜くタイプのチャージャーがいると思うのですが、あえて場所を晒したりするのでしょうか?

自分の場合は、死んでしまうチャージャーなんで(笑)
大分前まで詰めていきますからね……
逆に、自分と敵対した相手からしたらどういう印象なのか聞いてみたいですね。

抜き数が多いけど圧があまりないチャージャーと、常に圧力かけてきて前にもつめてくるけど死にやすいチャージャーですね?

そうですねー。どっちがいいのか、敵からしたら嫌なのか知りたいですね。

わかるさんは、後者の方が強いと思うから今のスタイルなのでしょうか?

ぴょんさんみたいに、どこから抜かれたのかもわからない、みたいな立ち回りも強いと思うんです。
究極は両方の立ち回りを状況とかステージにに合わせて、自由に使い分けられるのがいいとは思います。
なので、最近はぴょんさんみたいな立ち回りも意識して真似したりもしていますね。ただ、正直なかなか上手くいかないです。
やっぱり人にはそれぞれ、性格とかも含めて、合う立ち回り合わない立ち回りがあるんじゃないかなと思いますし
立ち回りごとに練度があると思うので…
ぴょんさんレベルの立ち回りは、見よう見まねで習得できるようなものではないなというのが、正直な印象ですね。
なので、最近は全てを真似してみよう、というよりはちょっとした部分を自分の中に取り入れてみよう、といった感じで意識をするようにしています。

スプスコは安全靴の有無で生存率がかなり変わる

ベントーのギア構成についても教えていただけますか?

インク回復が1.0、攻撃が1.3、メインインク0.3 スペ増0.3 安全靴ですね。

チャージャーの人は安全靴をはかない印象もあるのですが

スプラスコープは、リッターに比べて射程が短めなので、かなり前に詰めてるんですね。
しかも、足場が作りづらい武器なので、安全靴がないと足場をちょっと塗られただけですぐ死んでしまうことが多いんです。
安全靴の有無で、スプスコはかなり生存率が変わってくると思います。

角があるステージではスペシャル延長がおすすめ

ステージ毎のギアがあれば教えていただけますか?

リッカスではダイオウが影に隠れやすいステージとかでは延長多めがオススメかなと。
例えばアロワナとか相手に弾かれるときに引いた時に、角があるんですけど、延長がないとそこでダイオウは終わっちゃうんです。
延長を積んでいるとそれが活きて、ダイオウでもう一回戻って倒せるっていうことがあるんですね。
直線的な所で追いかけても、多分リッターのダイオウじゃ追いつけないので、角があるステージ(アロワナ、モンガラ、ホッケ)では延長がオススメですね。

タチウオではメインインク多めか攻撃多めかで迷走してますね。
タチウオってやっぱり登られちゃうことが多いの、で登ってきた敵を安全に処理するのにクイボを沢山使うんです。
しかも、安全に処理しようとしてもどうしてもガンガン詰めてくるスシコラとかだと当てにくくて、相打ち取られたりしちゃうんですよね。
タチウオの相打ちは、チャージャー的にはゾンビ相手だとまずいので。
今は遠投を積んで登ってきそうな敵をもっと遠くからちょっかいだせるようにしようかなと思ってます。
あとは遠投あると安全に壁を塗りやすくなるので、味方サポートに繋がるかなと思ってます。

ステージ毎の武器の使い分けがあったら教えていただけますか?

最近センサーの大事さをしみじみと感じているので、3Kスコープがメインですね。
モンガラとアロワナとシオノメはカスタムを使ってます。
シオノメは優勢時のダイオウがすごい強くて、味方のダイオウに続いてダイオウ使うと、相手からしたらすごいウザイと思うしすごいカウントが進むんですよね。
だからシオノメはカスタム使ってます。

シーカップを想定すると、スパジャン短縮が強いかも?

注目しているギアがあったら教えていただけますか?

シーカップ想定なんですけど、シーカップはゾンビが制限されてるので、スパジャン短縮が強いんじゃないかなと。
デスの時間は変わらないんですけど前線に復帰できるのが早くなるのと、スピコラにポイズンを投げられた時にすぐ逃げれるので強いと思いますね。

わかる (チャージャーカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(リッター・ベントー)の長所短所について | わかる (チャージャーカンスト)
2.リッター3Kスコープ、カスタム、ベントーのギア構成についての考察 | わかる (チャージャーカンスト)
3.チャージャー有利なステージと立ち回りや打ち合いでの意識について | わかる (チャージャーカンスト)

チャージャー有利なステージと立ち回りや打ち合いでの意識について | わかる (チャージャーカンスト)

ホッケ、ネギトロなどはチャージャー有利ステージ

得意なステージ・苦手なステージについて教えていただけますか?

個人的に得意なステージはホッケ埠頭ですね。
直線的に相手が絶対にくるので、ジグザグな動きをされても抜きやすいんですよね。
でも逆に、ホッケは苦手な一面もあるんですよね。
完全に固めてない広場だと、体晒さない状態で抜ける角度がバルーンとかであんまりないので…

モンガラとかも同じですごい抜きやすいんですけど、相手にメガホンがいたらずっとメガホンを意識してなきゃいけないし、せっかくのダイオウもメガホンに吐かされてとかもあって、そういうステージが苦手ですかね。
あとはネギトロはチャージャーマップですね。
あそこの3Kスコープはほんとに強くて、クイボが強いのと自高をちゃんと守っていれば相当相手は動きにくいんです。
エリアに入ったら抜けますし、裏に入っても対岸から抜けますし。
逆に自高を占拠されると厳しいですね。
特にシールド持ちに占拠されちゃうとなんもできないです。

苦手と言っていた、モンガラでのチャージャー強ポジはどこだとお考えですか?

基本右ですかね。
でも最近左行っててこっちも強いなーって。
多分固めた状態だとどこでも強いですね。
逆に固められちゃうとリッターは弱いですね。

試し打ちよりも実践の中でうまくなってきた

練習方法について教えていただけますか?

自分はあんまり試し打ちをしなくて2分くらいしか試し打ちはしないですかね。
しかも僕は試し打ち場は、落書き場と化したんで(笑)
インクで字書いたり(笑)
なのであんまり試し打ちはしないですかね。
なので対抗戦で練習してました。
カンストしてからはFF外とかと対抗戦したりしてました。

カンストするまでに何か特別な練習はされていましたか?

仲いい人とのプラベでしたね。
自分は実践の中で強くなっていったって感じです。

野良ガチマッチで勝つために意識していることはありますか?

強ポジを確保していかにそのポジションを確保できるかですかね。
あとはどれだけルールに絡むことが出来るか
ホコだったらホコを持つとか、ヤグラだったらちゃんと乗るとか、エリアだったらチャージャーでも塗るとか大切だと思います。

対抗戦や試合で意識していることは、なんでしょうか?

ステジャンですね。
1枚でもあるとずっと見なきゃいけないので。

あとはセンサーのタイミングです。
打開時はたまったらすぐに吐いていいと思うんですけど、固めてる時は少し待ちますかね。
ダイナモの位置ちょっと分かんないな。とかチャージャーの位置ちょっと分かんないな。とか、そういう時に使うと抜きやすくもなりますし、味方のサポートもできるので。
そうすることで、相手の動きを制限できるようになります。

あとはできるだけ死なないようにしてます。
シンプルなことですが、固めてる状態でチャージャーが一番最初に死んでしまうと、相手の打開を許しやすくなってしまうので。

スシコラは爆発力があるので、一番抑えたい武器

その他に立ち回りで意識していることはありますか?

立ち回りというか、武器種でいうとスシコラを基本意識してますね。
あの武器は結構爆発力があるので、入り込ませないようにしています。

なぜスシコラは爆発力があると考えているのですか?

スシコラは機動性とダメージ力と射程がかなり優秀なんで、スシコラに完璧な動きをされてしまうと三枚抜きとかされてしまう可能性があるので。
だから爆発力があると思いますし、一番抑えたい武器です。

対チャーについて意識されていることはありますか?

自分は対チャーはめっちゃくちゃ弱いです。
そもそも、あんまり意識しないですかね。
対チャーの意識よりも前線を抜くようにしているので。

さっきお話にあった、スシコラとの対面などの打ち合いで意識していることはありますか?

これはもう基本中の基本ですが、左壁ですね。
壁を使って姿を出さないようにしてます。

上手いプレイヤーは本当にたくさんいる

あなたが思う本当に強いと思うプレイヤーさんを教えてください

味方でやってても敵でやってても強いと思うのは、たくさんいるんですけど、かかしのさんですかね。
味方でやってもほんとに強いですし、敵でやると圧というか存在感がすごいので。
あとは、あとばるさんですかね。
味方でよくやるんですけどほんとに強いです。
いっぱいいるんですけど、あとはツンデレ娘さんとか。
本来はチャーからするとバレルとかは比較的抜きやすいんですけど、彼は別格ですね。
あと、とうぽーとかぴょんさんとかダイナモン、kuさんとかぱいなぽ〜とかミリンとか…
もう上手い人ばっかりです。
バーゲンセールみたい(笑)
俺がほんとに最近めっちゃうまいなって思うのはちょりくんですかね。
彼はスプスコ全1って言ってもいいと思います。
あいつは良いスプスコです。

インタビューはバトン形式なのですが、バトンを繋ぎたいプレイヤーさんはいますか?

ちょりさん、kuさん、せるてぃあさんです。

最後にここまで読んでくれた方へのメッセージをお願いします。

一発一発気持ちを込めて打ちましょう!

わかる (チャージャーカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器(リッター・ベントー)の長所短所について | わかる (チャージャーカンスト)
2.リッター3Kスコープ、カスタム、ベントーのギア構成についての考察 | わかる (チャージャーカンスト)
3.チャージャー有利なステージと立ち回りや打ち合いでの意識について | わかる (チャージャーカンスト)

メイン武器(バケットスロッシャー)の長所短所について | かかしの (バケツカンスト)

プレイヤー情報

バケツの強さを認識させたプレイヤーのうちの一人、かかしの。
当時馬鹿にされていたバケツを見事にあやつり、いろはの一員として大暴れ。
最近はちちげカンパニーで、バケツ2枚編成を世に知らしめた。
理論的な思考と、情報の半分は音で聞き分けるというその聴覚で、今後も活躍が期待されるプレイヤーです!

かかしの

プレイヤー名 かかしの
メイン武器 バケットスラッシャー
所属チーム ちちげカンパニー
twitter @kakashino_jbk
主な戦績 第4回SyCUP第ベスト8 いろは
第5回iOS杯第3位   いろは
kaleid杯優勝     いろは
Cr杯準優勝      いろは
第2回Aria杯4位    ちちげカンパニー
第7回エリア杯3位   ちちげカンパニー
第6回WFB杯3位   しじみちゃん(即席)
第2回Splated杯4位  バーミヤン†ハイカラ本店(即席)
第二回ドラフト杯準優勝 わかばにっと(即席)
スプラトゥーン甲子園ジャンプフェスタDAY1優勝 ダイナめう(即席)
スプラトゥーン甲子園2017 全国優勝 ダイナめう

インタビュー

スシコラが使えなくなり、バケツに転向

メイン武器をバケツにしたきっかけを教えてください

スシコラをそれまで使ってたんですが、スランプというか、スシコラが使えなくなった時期があったんですよね。
ちょうどその時期にミックス杯に出ることが決まっていて、一緒に出るメンツの中にスシコラカンストしている人がいて。
当時の自分はカンストしてなかったし、スシコラが使えなくなってたこともあって違う武器で出ようと。
その中でどの武器で出るかを考えた時に、ブラスター枠の中にあったバケツで出ることになりました。

結局、ミックス杯は自分がやらかしちゃったところがあって、負けてしまったんですが…
バケツに手ごたえを感じたのと、試合での敗北が悔しくて本気でそこからバケツを使い始めました。
本気になってからは結構早くて、10日くらいでカンストまでいくことができましたね。それが2015の10月頃です

当時はバケツを使うことをバカにされたことも、正直ありました。
スシコラに戻した方がいいっていう意見もめっちゃありましたね(笑)
ですが、自分はこの武器強いなと思っていたのでそのまま続けて持ちましたね。
バケットスロッシャー

サブ武器として使う人が結構いますよね?ヒラメとか

ヒラメのサブ武器としては微妙な気がしてます。
本来バケツの強みといえば対スシコラ、ダイナモ、ブラスターに有利が取れる点ですが
ヒラメに関しては主戦場が射程の有利や障害物を使った立ち回りをなくしてる部分があるのが理由です
壁塗り性能に関してはかなり強いのでそこを活かすならアリだと思います。

撃ち合いを拒否できるのが最大の長所

バケツの長所について教えてください

とにかく壁越しに攻撃が出来るっていうのが最大の長所ですね。
無理に正面から撃ち合う必要がなくなるので。
スシコラとかスピコラとか、いわゆる正面からの撃ち合いに強い武器っていうのはたくさんあると思いますが
バケツはそういう敵を壁越しに倒すことが出来ます。
撃ち合いに強くなるには、瞬間的なエイム能力だったり色々な要素が必要ですが
バケツを使っていると読み合いの部分だけで勝つことが結構できるので、それが最大の長所だと思います。
どっちか来るかっていうのを読む力が必要ですが、音を聞くこととメインの圧力でで大抵のことはカバーできるので。
打ち合い自体を拒否して一方的に勝てるのが、一番の強みですね。
そして、いざ持ち込まれたとしてもクイコンの早さという別の武器があります。
あと小さいエリアなんかだと塗りに困らなかったりするのが強みですかね

感覚的にスシに似てるところがありそうですね?

そうですね、最初に使った時に、スシコラ使ってた時と同じような使い方ができるなと思いました。
機動力は落ちますが、その分他の要素が強い感じですね。
ちちげカンパニーでバケツ×2の編成をしていますが、あれも感覚的にはスシ×2の編成に近いものがあります。

インク管理の難しさと、抱え落ちさせづらさが短所

バケツの短所はどうでしょうか?

インク管理が難しいことですかね。クイックボムに関するアップデートがされてから、クイコンが2回しか出来なくなってしまったので。
単純に考えると、同時に相手を出来る数が2人で限界ということになります。
3人以上の相手が事実上できないということになります。
0.何秒か潜伏すればもう一回だけ振ることができるので、クイボ爆風を二人同時に当てるようにするなど工夫をすればカバーできます。
インク効率とかを積んでも、クイコン2回とメインが2回ふれるだけ、とかなので。
まあクイコンが4人かそれ以上に対応すると壊れ武器になるので妥当ですね(笑)

後、抱え落ちがしづらいのが短所ですね。
ブラスター枠として扱われることが多いですが、その割に1撃で殺すことが出来ない。
もちろんクイックボムとのコンボはかなりキル速度は速いのですが、どうやっても確定2発なので
ブラスターなら抱え落ちさせられただろうなってタイミングで、時々やり逃すことがあるのは大きな要素だと思います。

逆に、ブラスターとの違う強さは、近距離がブラスターより楽なんですよね。
抱え落ちの話もしましたが、ブラスターとの違いは近距離でもエイムがそこまでいらないっていうのがありますね。
バケツって良くも悪くも、直撃を当てる当てないでキル速度が変わるわけではないので。
キル速=クイコンなので、ブラスターほど近距離での直撃で苦労することがないのはいいですね。
それがホッケでは生きることが多くて、出会いがしらの殴り合いでも勝てることが多いです。

もう一ついうとしたら、中途半端な一面があるのが短所と言えるかもしれません。
さっき言った、抱え落ちをしそこなうことがあるというのもそうですし、ダイナモと塗りあえるわけでもないし。
こういう面でもスシコラに似ている部分はありますね。
ある程度なんでもできるけど、全部やらないと役目を持てない、みたいな。
スシコラはスペシャルがスパショなので、打開もある程度できますけど、こちらはトルネードですからね。
ステージによっては、トルネードからの打開も出来なくはないですが、やはりそういう面でも中途半端なところはあります。

そのスシコラとの対面では、かなり強い印象がありますが

そうですね、対面を拒否して一方的に狩れる上に、対面も全武器最強レベルだと思っています。
ただ、壁越しだったり、平面だったりでエイムのつけ方が少し違うところがあるので、それは要練習って感じですね。
平面でもちょっと上目に撃たないと、射程が伸びないとかもあるので。

今までに使っていた武器はわかばと、スシコラ

今までに使っていた武器があれば教えてください

スシコラをやめたのはさっきも言ったとおり、急に使いづらさを感じたのと、大会に出るタイミングで武器種のかぶりからですね。
わかばは単純に、やっぱり射程の短さと、乱数で当たらないことがあるので大きいですね。
結構すぐやめてしまいました。この武器、長期的に考えると生き残れる武器じゃないなと思ったので。

武器選びは直感的にその武器の良さを感じられるかどうか

初級者・中級者に勧める武器について

正直悩みますね。
僕は、武器の細かいところを知るのは、後からでもいいと思います。
まずは、直感的にその武器の良さを感じられるかどうか
僕はバケツのクイコンの強さを感じて、最初はそれだけでごまかしてました。
後から細かい部分を理解していった感じですね。

ただ、短射程武器は基本的にきついと思います。現環境にそういう武器があまり残っていないことからもわかるかと思います。
武器を使うにあたって、すべてにおいて完璧な武器は存在しないので、大事なことは
武器の長所を生かして戦って、短所は自分の立ち回りで補うという考え方が大事だと思います。

自分は実際そういうことを繰り返して上手くなってきました。
この武器だと、ここで戦いづらいなと思えば、そこでの動きを重点的にチェックしたりとか。
そういう風に考えられる武器を自分で見つけるのが、このゲームの楽しいところだと思うので。

ただ、一つ答えを出して、と言われるのであればやはりスシコラですかね。
入門武器としては、無難だと思います。
スプラトゥーンっていうゲームの立ち回りが身につくので。
ただ、自分が使えるかというと、微妙ですが…
今対抗戦レベルで仕えるのが、バケツ、竹とマイナー武器しか使えない体になっているようです(苦笑)
一つ言えるとしたら、マイナー武器だとしても自分に合うと感じたなら、それがいい武器だと思います。
例えばちちげさんは、あれだけ強くて有名ですが、スクイックリン自体はマイナー武器ですしね。

後は、自分の性格を理解することが大事だと思います。
性格に合った立ち回り、武器があると思うので。
僕の場合だったら、撃ち合うのがあまり好きじゃないので、撃ち合い自体を拒否できるバケツを選んだりとか。

かかしの (バケツカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.メイン武器(バケットスロッシャー)の長所短所について | かかしの (バケツカンスト)
2.ヒット音での索敵と、バケツのギア、特にゾンビについて | かかしの (バケツカンスト)
3.バケットスロッシャーのメイン、クイボ、トルネの使い方と、ステージについて | かかしの (バケツカンスト)
4.カンストするまでにしていた練習と、強いと思うプレイヤーについて | かかしの (バケツカンスト)

ヒット音での索敵と、バケツのギア、特にゾンビについて | かかしの (バケツカンスト)

ヒット音とか、音の大きさで敵の大体の位置がわかる

結構音で立ち回っているという話をされることが多いですよね?

ヒット音とか、音の大きさで敵の大体の位置がわかるんですよね。
ここからは、完全に知識の話になってしまうのでやりこまないと難しいと思いますが。
頭の中で、マップの映像をシミュレートしているんですね。
音とかで大体の敵の武器と場所がわかれば、後は迎撃ポイントまで逆算して動く感じですね。

音と頭の中の映像をかみ合わせれば、敵が出てくる場所とかがわかるので倒していきます。
シオノメとかは本当にそういう感じですね。

ゲーム音とかは関係ないんですか?

僕は全然関係ないですね。BGMとかはもちろん流れてますが、壁登ってる音とか、イカ移動の音は聞こえてます。

索敵で使うのは、クイボのヒット音とかですね。
画面見てるより、音を聞いてる時間の方が長いと思います。
バケツは画面を見なくても、ある程度大丈夫な武器なので。
正確には、画面はもちろん見てるんですが、視点がそこには完全にあってない感じですかね。
ゲームの情報は、音と画面半々くらいか、ちょっと音の比率が大きい感じです。

視覚からと聴覚からで使い分けたりするのですか?

そうですね、状況に応じて切り替えているというのが正しいです。
バケツをバシャバシャ振ってる時は、音を聞いてることが多いですね。
逆に移動とかをしている時は、画面を出来るだけ視野を広く見ていることが多いかな。

今のギア構成について教えてください

今の僕は完全にゾンビ型になっていますね。
攻撃ギアは0.3あれば十分かなという感覚です。
以前は攻撃を1.6、サブインク1.3、安全靴というギア構成でしたが…
かかしの メイン ゾンビギア

攻撃0.3はクイコンのメリットである確殺を消す可能性がありませんか?

そうですね、相手が防御を積んでいるとクイコンで倒すというのが難しくなります。
ただ、現環境メタで考えると、防御を積んでくる人がほとんどいないので、それを踏まえてですね。

それに加えて、最近はクイボのエイムがよくなって直撃をとれるようになってきたのもでかいですね。
直撃取れれば、防御関係なしにクイコン一撃でやれるので。
自分のスキルが上がってきたことで、攻撃0.3で済むようになったって感じです。

なぜその構成に変わったのでしょうか?

かよバズとやるとわかるんですが、あれはゾンビでしか、いや、ゾンビですらきつい編成なんです。
まあ、かよバズ編成だけというわけではないですが、とにかく無敵がきついというのが理由です。
無敵吐かせて逃げるのも、リスクがありますし。殺されればそのインクでまた溜まったりとか。
ぶっちゃけ無敵に対応するには、無敵を持つか、ゾンビになるしか2択しかないので。
バケツを使っていると、やっぱりゾンビになるのが一番かなと思います。

スピコラがなかったら、変わってたかもしれません。
相手がゾンビだったら、攻撃積んで殲滅力を上げるっていうアプローチをしたと思うんですが
どうしても無敵相手だと、無敵でごり押しされてしまうので…
それに対応するためにゾンビ化したって感じです。

具体的にどういう構成なのかお聞きしてもいいですか?

ギアは味方に合わせて変えることが多いですねー
ただ最近はうらみ型を採用しています。ステルスジャンプはショッツルを除くステ以外基本採用しています。
結構、バケツ使いのギアは人によっても違うことが多いので、参考程度にしてもらうのがいいかと思います。
かかしの ショッツルギア
ショッツルとかだとこんなですかね。

ステジャンは全ステージ採用なのですね?

モズクとかってステジャンが弱いといって履いてない人も多いのですが
それは復帰するタイミングで毎回使うからだと思うので。
使い方を考えれば、どのステージでもステジャンは価値のあるギアだと思います。

例えば、味方が無敵を吐いていたら、それに合わせて飛んであげる。
ダイオウ終わりとかで味方が引けば、敵は追いかけますよね?
その時に、裏から挟んでクイコンで倒すとか。
なので、ほぼすべてのステージでステジャンを履いています。
もちろん、それを達成するためには、どれくらい視野を広く持てるかっていう部分が関わってきますが、自分のプレイヤーとしての強みはそこにあると思っているので。
周りへのカバー力って、このゲームでは凄い重要な要素なので。どれくらい対面が強くても、カバーが出来ないプレイヤーはやっぱり勝てないと思います。
それがしやすいギアとして、ステジャンは非常に価値のあるギアだと思います。

注目しているギアがあれば教えてください

最近面白そうだなと思っているのは、スタートダッシュですね。
バケツって打開が苦手な部分があって。
後、シオノメとかって初動で取れたら勝ちみたいなところがあるステージなので。
スタダ使って初動取れれば、バケツで高台見てるだけで勝てるっていう。
まだ使ってないですけど、シオノメでのスタダ採用はありだなと思います。

ただ、バケツって人速ついていても、攻撃している時は硬直が入って人速が乗らないので。
ちょっと微妙な要素もありますね。

かかしの (バケツカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.メイン武器(バケットスロッシャー)の長所短所について | かかしの (バケツカンスト)
2.ヒット音での索敵と、バケツのギア、特にゾンビについて | かかしの (バケツカンスト)
3.バケットスロッシャーのメイン、クイボ、トルネの使い方と、ステージについて | かかしの (バケツカンスト)
4.カンストするまでにしていた練習と、強いと思うプレイヤーについて | かかしの (バケツカンスト)

バケットスロッシャーのメイン、クイボ、トルネの使い方と、ステージについて | かかしの (バケツカンスト)

シオノメ油田は大好き!

得意なステージについて教えてください

バケツ使いみんなが大好き、シオノメ油田が僕も好きです!
これは色々調べてわかったんですが、シオノメ油田は一か所、そこにいるだけで3か所の高台をつぶせるポジションがあったんですね。
シオノメだと、バケツの強さが露骨にでるステージなので好きですね。
高台見てるだけで最強になれる!
トルネがあるので、打開もそこまで大変じゃないし。
リス前下まで詰められることもありますが、別にバケツだと困らないし、自陣高台でもトルネでどかせるしと。

ホッケふ頭とかも僕は好きですね。
バケツ使いの大抵の人は嫌いっていいますし、自分も使ってて別にバケツが強いとは思わないんですが、好きです。
ローラーみたいな感じで、出会いがしらをクイコンでごまかしてキルとか出来るからですかね。
最初の方でブラスターとの比較についてでも話しましたが、近距離でのエイムがそこまで重要じゃないのは大きいですね。

後、トルネが意外と強いんですよね。
通路をチャージャーが見ることが多いと思うんですが、チャージャーのポジションって決まってません?
自エリアの通路のコンテナ裏が多いですよね。
そこにトルネさえ撃てば、通路抜けれますからね。
バケツはいくら通路がごまかせるとはいえ、基本的には敵広場まで行ってバルーンなどを利用して戦うほうが強いので、そこまでトルネのおかげで抜けやすいのもこのステージが戦いやすい一因ですね。
まとめると、広場に抜けやすいのと、広場で活躍しやすいのが好きな理由ですね。

トルネードは敵を動かすために使うスペシャル

少し脱線しますが、トルネードってどういうスペシャルでしょうか?

僕はチャージャーや、長射程武器をどかす為に使うことが多いですね。
もちろん単純に、エリアを塗るためにも使いますが。頭を使わないと役に立たないスペシャルだとは思います。
トルネに関していうと、すべてのステージにおいてトルネを撃つ場所を全て把握するようにしています。
どの場所に撃つと効果的に使えるかどうか、パターンをある程度決めて持っている感じですね。
例えば、アロワナだったら左通路の角に撃つ、とか。
あそこに撃ってしまえば敵の行動は3つしかないんですよね。
エリアに降りるか、通路を引くか、自陣高台まで移動するかしかなくなる。どっちにしろ味方が左通路を確保するきっかけになります。
アロワナモール

後は、アロワナでいうなら敵坂下と左高台の中間あたりですね。
奇麗に撃てれば、網のダイナモと、左高台のチャージャーをどかす、または倒すことが出来ます。

トルネードは下手に撃つと、相手のスペシャルが溜まるための材料になってしまいますが
ポイントを押さえて撃てば相手を移動させることが出来ます。
トルネードは「敵がいると嫌なポイント」に撃つのが大事です。
さっきの例でいうと、ダイナモに網からエリア塗られると邪魔ですよね?
逆にダイナモをどかしたり、倒してしまえば後は自分で塗れるので。

他にも通路での対面で、自分が対面している時もそうですし、味方が対面している時でも敵の裏側に打ち込むとか。
そうすれば敵の動きがある程度制限されるので、狩りやすくなります。
ただ、これは味方の動きと敵の動きがある程度把握できていて、どういうシーンなのかっていうのが頭の中で描けないと難しいですが。
その為にはパッドを見てインクの塗り筋で敵の動きをイメージするのが大事になります。
一直線に塗れていればチャージャーだな、とか。少し膨れてるからブラスターだな、とか。
そういう敵の情報に加えて、味方が今どこにいるかを把握することで、適切な位置にトルネードを打ち込むことが出来るようになると思います。
対抗戦だと味方の報告とかもしっかり聞くことでより正確にトルネードを撃つ場所を決めれると思います。
僕はバケツが出てからずっと使っているので、トルネードも1年くらい使っていることになりますから、経験から得ているものも正直多いとは思います。
トルネードの使い方についてもし悩むようなことがあれば、直接聞いていただければいくらでもお答えしますので。

初動はまだわかるのですが、試合中もそれをやっているってことですよね?

そうですね。すべての盤面を見るというよりは、武器ごとに強いポジションがあると思うので、そこにいるかどうかを見ている感じです。
例えばステージがアロワナで相手が96凸だったとして、通路に来ないで正面に来てるなら、もうそれは無視していいかなと。
武器の強みを消す動きをしている相手なら気にしないです。
完全にすべてを把握することは難しいですが、強ポジにいない相手なら無視すればいい、と割り切っていますね。
無視していい敵は、すべて無視していますね。

トルネードだけでも相当考えてらっしゃいますね

バケツって、メイン、クイボ、スペシャルをすべて使わないと価値がない武器だと思うんですね。
メインは、読み合いとかして打ち合い拒否に使える攻撃で、場所さえわかればバシャバシャしてればいいですよね。
クイボはそこにたどり着くための索敵用の武器って感じです。
このメインとサブの相性がいいっていうのがありますね。

クイボは潜伏されると嫌なところに投げる

クイボって索敵に使うにはインクコストが重いイメージがあるのですが

全部の場所に投げようとしたらもちろんコストが重いですが、初動のかち合いとかから敵がどこにいるかは大体わかっているので。
こればかりは経験でしか得られない感覚だと思いますが、自分がここらへんにいるなら、相手がここら辺にいるだろうっていう感覚ですね。
後は、敵インクの流れを見て、潜伏してそうなところに投げていく感じです。
もっというと、「潜伏されると、いたら嫌なところ」に投げるのが基本ですね。
具体的に例を挙げるとすると、アンチョビのリスポ下とかですね。台の下っていられると嫌ですよね?
そこに投げ込んでおいて、音がしなければ突っ込むみたいな。

自分の武器の弱さがでる、または敵の武器の強さが出てしまうところに投げるのもいいですね。
これはクイボだけではなくて、ポイセンとかも同じです。
例えばバレデコとか使ってるなら、近距離戦闘になったら短射程に分があるわけですから、予めポイセンでクリアリングするというのはすると思います。

かかしの (バケツカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.メイン武器(バケットスロッシャー)の長所短所について | かかしの (バケツカンスト)
2.ヒット音での索敵と、バケツのギア、特にゾンビについて | かかしの (バケツカンスト)
3.バケットスロッシャーのメイン、クイボ、トルネの使い方と、ステージについて | かかしの (バケツカンスト)
4.カンストするまでにしていた練習と、強いと思うプレイヤーについて | かかしの (バケツカンスト)

カンストするまでにしていた練習と、強いと思うプレイヤーについて | かかしの (バケツカンスト)

バケツは先駆者がいなかったので、とにかく試行錯誤していた

今までにしていた練習があれば教えてください

色々な取り組みをしましたね。バケツって先駆者がいなかったので…
クイボって非常に強いサブなんですが、強いがゆえにクイボをメインとして使っているような人も多くて。
それじゃあ、戦えないだろうって思っていたので、バケツでどう戦うかっていうのはひたすら試行錯誤でしたね。
フレンドの方に手伝ってもらって、バケツがどこまで届くかっていうのをステージごとに調べたりしてました。
シオノメ強いっていいましたけど、その強いポイントを見つけられたのも、そうやって地道にどこまで届くのかっていうのを探し続けた結果ですね。
それでも当時は初見殺しの武器だろ、とか散々言われてましたが(笑)

後は、バケツ使いとしてどう上手くなるか、というよりは、スプラトゥーンっていうゲームを上手くなるためにやっていたことがあります。
それは、死ぬたびに「どうしての死んだのか」っていうのを口にだして確認することですね。
カンストするまでずっと続けていました。
「インク管理をミスったな」とか、倒せたとしても「こういうアプローチしてればもっと楽に倒せたな」とか。
特にバケツは障害物を利用することで強みがでるので、そういう部分を意識づけしていきましたね。
今でも重要なシーンでのミスなどはきちんと振り返るようにしています。

他にやっていた練習はありますか?

いわゆるネクラ式ってやつですね。試し撃ち場で、竹使って試し撃ちずっとしていました。
バケツは比較的エイムがいらない武器ですが、最低限のエイム力はやっぱり必要なので。
それをやり続けてたら、竹が使えるようになりましたね(笑)

後、試し撃ち場でやるのは「バケツの射程管理」ですね。
バケツってちょっとだけ上を向かないと最大射程が出せないので。
エイムを合わせるだけなら単純なんですが、それに加えて上を向く角度を調整する練習です。
それを円を描きながら同じ目標に向かって、常に最大射程で当て続けてましたね。

後は武器対策もしていましたね。
この武器に対してはどういうアプローチをしたらいいか、っていうことですね。
シューター系に関してはメジャーな武器に対して個別に対策を練りましたし、ブラスターならブラスターで対策を考えました。

試合では自分の役割をはっきりさせること

試合や対抗戦で意識していることはありますか?

野良と違って、チームで戦うわけですから、チームの中で自分がどういう立ち位置にいるのかをよく考えます。
例えばブラスターと同じチームになった場合は、バケツの方が塗れますからキルの優先度を下げて塗り意識を高めます。
後は、味方が動きづらそうであれば、必ずフォローにいくようにしています。
自分は、たいじさんのようにエイムがめちゃとびぬけているプレイヤーではないので、カバー意識だけは常にもっていよう、と思っていますね。
味方の武器や特徴で、その人がどこにいるかっていうのは大体決まってくるので、その周辺は重点的に見ています。
簡単な例でいえば、トルネの時にも例に出したアロワナですね。細い通路はシールド持ちが強いのは当然じゃないですか。
そういう風に武器ごとの強いポジションを考えて、フォローに行けるようにしています。
万が一味方がやられた時にも、どこでやられたかはすぐイメージできますから。

試合や対抗戦を始めるようになったら、もう個々人のスキルは最低限出来上がっているのが前提なので
自分の役割をしっかり全うしつつ、他の人のフォローを出来るように意識しています。

対面は相手の弱いところをつくだけで勝てる

個別の撃ち合い、対面で意識していることはありますか?

これに関しては、凄いシンプルで相手の弱いところを突こうとしているだけです。
例えば、スシコラなどの中射程、それ以下の射程の武器の場合は、射程の暴力で一方的に殴りつける感じです。
逆にチャージャーみたいな長射程武器は、大抵チャージが必要なので、その間に障害物と横移動を利用しながら距離を詰めます。
間合いに入ればすぐ倒せますしね。

ガロン系はつらくないんでしょうか?シールドとかきつそうですが

バケツが苦手な武器を上げるとすると、.96ガロン系、ラピブラエリート、スピコラ、後はロンタムですかね。
まあ、ロンタムに関しては相手の腕前によりますね、直撃を最初に当てられなければ問題ないので。
ぱいなぽ~クラスが相手だときっついですけど(苦笑)
ラピブラは射撃間隔が短いので間合いに入れずに完封されてしまうことがありますね。

.96ガロン凸と対面するときは、最大射程で塗りあいを挑むことが多いです。
正直シールドを張ってくれる.96ガロン凸は楽です。塗りあいでインク先に絶対尽きますから。
シールドを張ってくれたら、相手の最大射程くらいからばしゃばしゃ塗って、インクきれたらクイコンで仕掛けにいけますね。
逆にMilkteaさんとかkuさんみたいにガンガン詰めてくる.96使いは厳しいですね。
ただ、バケツは基本的に対面最強武器だと思うので、強気にでていいと思います。
距離さえ詰められれば、たいていの武器は倒せますから。

ゲームをわかっているプレイヤーが強い

あなたが本当に強いと思うプレイヤーを教えてください

正直、上位勢はある程度行くとそこまで変わらないんですよね。
味方でやってて楽なプレイヤーは、敵にするときついですし。
ダイナモンとか、かよたそとか、ザクさんとか…
なので、基準としては味方としてやってて楽なプレイヤーさんは全員ですかね。
ゲームをわかっているプレイヤーが強いとは思います。

後、自分が対面していて負けちゃうプレイヤーは、みんな強いなーって思っちゃいます。
バケツは対面最強武器だって思ってるのに、それで負けちゃうんですから。

一番味方でやっていて楽だったのはじん君ですね。
やっぱりじん君は強いです。
じん君と組んだせいで、一緒に組むスシへの基準が高くなっちゃってますね(笑)
このレベルを基準にすると、スシコラでいうならたいじさん、とうぽー君、にっとさん、あたりは本当に強いなーと思います。

インタビューはバトン形式なのですが、バトンをつなぎたいプレイヤーさんはいますか?

自分とプレイスタイルが少し違うバケツプレイヤーとして、ザクさんには是非インタビューをしてほしいですね。

最後にここまで読んでくれた方へのメッセージをお願いします

強くなりたいのであれば、色々考える時間を作ってほしいですね。
後は、自分がどうすべきかっていうのをはっきり決めてから動くようにしてほしいと思います。
僕は梅原っていうプロゲーマーの本を読んで、だいぶ意識が変わりましたね。
自分の考えがいかに曖昧だったかを痛感したので。
この記事を読んで、少しでも考え方が変わるきっかけになったのならいいなぁと思います。

かかしの (バケツカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.メイン武器(バケットスロッシャー)の長所短所について | かかしの (バケツカンスト)
2.ヒット音での索敵と、バケツのギア、特にゾンビについて | かかしの (バケツカンスト)
3.バケットスロッシャーのメイン、クイボ、トルネの使い方と、ステージについて | かかしの (バケツカンスト)
4.カンストするまでにしていた練習と、強いと思うプレイヤーについて | かかしの (バケツカンスト)