【スプラ2】スプラスピナー・黒ZAPおすすめギア構成【元エクスカリバーふじ考察】

元エクスカリバーのふじ選手に、スプラトゥーン2でのスプラスピナーのギアについて考察してもらいました。
ヒト移動速度アップのギアの効果がかなり弱まったことで、弱体化著しいと言われていますが、ふじ選手の考察やいかに…?

ふじ
■ふじ選手より
大前提として、現時点でのスプラスピナーははっきり言って弱いです。
アップデートなどで性能は改善されるかもしれませんが、現時点では対抗戦などで使っていくのは(少なくとも前作のような立ち回りで使っていくのは)厳しいと思います。
ですが、前作からスプラスピナー系を使っていて、この武器で戦いたいという方向けに
ガチマッチで使うならこんなギアがおすすめだよというのを話させてもらいました。
参考になれば幸いです。

前提条件・豆知識

  • スプラ2で人速を2.9くらい積んでも(あくまで体感だが)、スプラ1での1.3くらいしか出ない
  • 結果として前線でスシコラなどに打ち勝つのは相当厳しくなっている
  • 対抗戦などにどうしても持っていくなら、中後衛で塗枠として立ち回りクイボでサポートしていく形が賢明
  • 対物強化は必須

スプラスピナーギア構成おすすめその1

インク回復 1.0以上
スペシャル増加 0.3-0.4
対物攻撃力アップ 1
ヒト移動速度アップ 残りすべて

このギアの立ち回りは、前述したとおり、中後衛での塗枠として立ち回ることを前提にしています。
特に必須なのは、対物攻撃力アップ。
インクアーマーは31以上のダメージを与えると一撃で剥がれますが、スピナーのダメージは28。
対物攻撃力アップを積むことで

  • スプラスピナーのメイン1発
  • クイックボムの中爆風

のいずれでも、インクアーマーをはがすことができます。
スプラスピナーに限らず、28族は対物攻撃力アップは必須といえるのではないかと思います。

効果がないと言いつつ、人速度は積みます。なんだかんだ必須のギアになります。
大きな理由としては、チャージするために隠れている壁から、出て打つまでの速度が変わるためです。

またインク回復を積んでいるのは、クイボを多投するのを前提としたギア構成です。
中後衛での塗枠として戦うことになるため、前線の味方のサポートはクイボで行うことになります。
潜っている時間を短くしたいので、インク効率アップ(サブ)よりは、インク回復を積みたいと考えています。
インク効率アップ(サブ)を積んでも、インク回復のために潜る時間は変わらないので。
サブインク効率を積むことで、クイボ3発投げられるという効果はありますが、そのようなシーンはあまり起きないと思っています。
無理やり3発でキルを取りに行くよりは、前線に2発投げてサポートするので十分だ、という考え方をしています。

相手インク影響軽減を積まないのかと考える人もいると思いますが、自分なら切ります。
切る理由については後述します。
クイボがあるので、足元は何とかなると考えています。

スプラスピナーギア構成おすすめその2

インク影響軽減 1.3
ヒト移動速度アップ 2.6

こちらのギアは、前作と同じような立ち回りを目指す人向けのギア構成です。
こちらの構成は、完全に個人力で戦うのを前提としたギア構成です。
打ち合いや、クイボとの組み合わせでのキル力に自信がある人は良いのではないでしょうか。

前作での安全靴、ヒト移動速度アップの装備というのは
相手のインクがあってもそこを乗り越えて戦うようなイメージでした。
スプラ2では、ヒト移動速度アップの効果が弱くなり、(体感ですが)メイン射撃での足元塗りも弱い印象です。
前線で撃ち合うのはかなり大変になったと思いますが、どうしてもその立ち回りで戦いたい人は、このようなギア構成になると思います。

スペシャルのマルチミサイルを吐くタイミング

大前提として、このスペシャルは、他のスペシャルに合わせないと意味がないという認識を持っています。
■打開時
ジェットパックに合わせるのが基本になります。
ただし、相手にチャーがいるときは、そのチャーをどかすためにチャーポジに撃つのもありです。
前者は、ジェットパックによるキルのサポートのために。
後者は、ジェットパックがチャージャーに抜かれないようにするために、です。

■競り合いでラインが上下しているとき
こういう時は、即座にぶっ放しています。

■固めの時
相手のスペシャルが溜まってきそうだな、というタイミングで吐くようにしています。
特にインクアーマーの溜まり具合は気にしていますね。

■総括
マルチミサイルは
・打開時は味方に
・固めの時は敵に
合わせて撃つスペシャルだと思います。

一人で何かをできるわけではないですが、合わせて撃つことで真価を発揮するスペシャルです。

スプラスピナーから持ち替えるなら個人的には黒ZAPがおすすめ

前作のスピコラに近い役割を担える武器だと思います。

  • サブがキューバンボム、スペシャルがインクアーマーと組み合わせが非常に強い
  • キューバンボムとの組み合わせで、エリアを取る速度が非常に速い
  • アーマーを味方と合わせることで、打開時の起点になれる
  • 射程もそこそこ長い

黒ZAPのおすすめギア

インク回復 1
相手インク影響軽減 1.3
サブ性能アップ 0.2
対物攻撃力アップ 1
スペシャル増加量アップ 0.4

ポイントはサブ性能アップ0.2ですね。
キューバンボムのサブ性能アップは、前作の遠投と同じ効果ですが、0.2積むことで思わぬところにボムが届くようになります。
ぜひ使ってみてください。

メイン武器(ヒッセン)の長所短所について | きょろ(ヒッセン)

プレイヤー情報(きょろ)

スピコラでよくね?
そう言う敵を必ず殲滅すると彼は誓った。
ヒッセン全1の彼の名は
「†必殲のきょろ†」

きょろ

プレイヤー名 きょろ
メイン武器 ヒッセン
所属チーム NC(ねこかっふぇ)
twitter @kyoro_kyoro1125

インタビュー

splatoonを始めたきっかけについて教えてください

皆さんに比べてくだらない理由になっちゃうんですけど、スプラトゥーンが発売された時高校生で学校に好きな子がいてその子がスプラトゥーンにハマってて「これは話しかけるきっかけになるんじゃないか?」ってなって、スプラトゥーンを始めました(笑)

放送を始めたきっかけは?

入っているチームのメンバーに「ヒッセンあんまり使ってる人いないし、きょろくん上手いから放送してみれば?」って言われたので、やってみました。
最初は放送じゃなくて録画したのをニコニコに投稿してたんですけど、パソコンも良いものになったのでそろそろ放送してみようかと思ってし始めました。

ヒッセン

ヒッセンをメイン武器にした理由はなんでしょうか?

ヒッセンを持つ前の話になってしまうのですが、自分は緑色がすごく好きなのでスシコラをずっと持っていたんですよ。
スシコラだけだときついなーと思い始めてホッカスとかにも手を出していたんですけど、その最中にヒッセンが出て「すごい良い色してるなー…。僕の一番好きな濃い緑だ。」って思って使い始めました。
結構見た目は重要だと思います(笑)
それからずっとヒッセンを使い続けてます。
多分塗りポイントとかだと5回くらいカンストしてると思います。

ヒッセンの長所は奇襲性能の高さ

私が思う長所は奇襲性能の高さですね。
私は元々潜伏をするのが好きで、リスキルとまではいかないんですが前線での小さい飛沫とかに潜伏するのが好きで、そこで不意打ちをするっていうのがスピコラ?スシコラ?とかホッカスを使っていた時にしていたのですが、スピコラとかで不意打ちをする時にはもちろん少しチャージが必要なんですけど、ヒッセンにはそれが必要ないので奇襲性能が高いのがヒッセンの長所かなと思います。
あとはヒラメとかで中央から見るとエリアの所って少し凹んでるんですよね。ああいう傾斜の所ってヒッセンって体感的にですけど射程が伸びるんですよ。
ヒラメとかあとはタチウオの上から振るときとか。
そういったときに相手側の玉を避けて一方的に倒すっていうのがやりやすいっていうのも長所ですね。

ヒッセンの短所は射程と打開の難しさ

短所はやっぱり射程と打開が難しいという所ですかね。
打開はめちゃくちゃ難しいです。
自分が前に出たい性格なので、塗り負けてきちゃうと厳しくなってきます。
ヒッセンで塗り返そうとしても射程が短いので前に出ないと塗り返せないんですよ。
ロンタムとかチャージャーの射程内に入っちゃうので。スピコラくらいの射程があればスシコラとかには距離取れるので安心して塗れるんですけど、ヒッセンとなるとスシコラにも射程が負けてるので下手に前に出れないです。
そこが難しいところですね。

ヒッセンで打開するには?

基本的には二択です。
私が好きな打開方法は、味方が3落ちしてて
自分だけ生きている状態で自分だけ敵陣に残されるんですよね。そこから敵のスキをついて連キルして打開する。っていうのが好きな打開方法というか奇襲ですね。
もう一つはバリアを合わせたりして味方と協力する打開方法です。

スシコラやホッカスを使うのをやめた理由はヒッセンが出たから以外にあるんですか?

いやー、ないですね。
ヒッセンに一目惚れだったんで(笑)
でも逆に今は環境がキツくてバケツに浮気を考えてます…

きょろ(ヒッセンカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.ヒッセンの長所短所について | きょろ(ヒッセンカンスト)
2.メイン武器(ヒッセン)のギアについて | きょろ(ヒッセンカンスト)
3. ヒッセンの練習と立ち回り、強いと思うプレイヤーについて

メイン武器(ヒッセン)のギアについて | きょろ(ヒッセン)

今の環境はヒッセンは辛いですか?

ゾンビ環境は辛いですねー。
ヒッセンの長所で忘れてたんですが、ヒッセンってギアの縛りが無いんですよね。
だからゾンビ積めばいいじゃんって思うかもしれないですが、だったら一確にするように攻撃を積みます。
あとは最近は防御を積んでることが多いです。
ゾンビ環境に対応する術っていうのが、ゾンビを積むか防御で死なないようにするかっていうのが自分の中であるので、最近は防御を積んでます。

防御はどれくらい積んでるんですか?

基本的には2.3ですね。
ゾンビスシコラとゾンビロンタムが多いので、スシコラを三確から四確にするのと、ロンタムのカス当たり二発を耐えることができるのが2.3なんです。

S帯やA+帯で伸び悩んでいる人におすすめする武器は?

エリアでステージを選んでダイナモローラか、ヤグラでもステージを選んでノブァかロンタムが強い思います。
でも個人的にはデカラインとかで前線を張るというか前に出て勝ちたいってなったら、ヒッセンもおすすめです。
というか、是非使って欲しい!笑

同じサブ・スペシャルを持つスピコラと比べて、ヒッセンは何が優れてますか?

奇襲性能の高さと、スピコラは人速を積まないと厳しいっていうギアの制限があると思うんですけど、ヒッセンにはそれがなくギアが自由という事ですね。

使っているギアを教えてください。

今は安全靴、防御2.3、イカ速0.4、ゾンビ0.1、スぺ減が0.1でついちゃってます(笑)

あとはゾンビ2.5、ステジャン、イカ速0.2とあとメインインクとスペ増が0.1でまたついちゃってます。

理想は防御の方は防御2.3、イカ速が0.5が1番好きなので、あとは安全靴と残りはゾンビっていうのが理想です。
イカ速は0.5が体感的に動きやすかったです。
ゾンビの方はイカ速0.3とステジャン、他は残りゾンビが理想ですね。

ギアの使い分けはどのような基準でしょうか?

編成で使い分けてます。
前線で生きれる人がいる時はステジャンの方で、前に出れる人がいない時は防御積んで自分がちゃんと攻めて生き残れるように使い分けてます。

どうしてそのようなギア構成に行き着いたのですか?

やはり、環境のせいです。
ゾンビ環境に適応しようとしたら、このギアのどっちかにしないと大会とかじゃ勝ち残れなくなっちゃうので…
さっきも言った通り、ゾンビ環境に対応するために防御かゾンビかを使うようにしてます。

ポイズン用にサブインクや遠投をつけるっていうのは選択肢には入らないんですか?

遠投はステージによっては良いと思います。
基本的にはヒッセンはヒッセンの武器性能を生かして使わないと厳しくなると思ってるので、サブインクとかは最近の慣れない時だけで出来れば積まないでそのままの状態で使えるようにならないと、大会とかに出るとかってなったら辛くなっちゃうと思います。

ヒッセン使いとして注目しているギアは?

最近注目してるのはうらみですね。
使うとしたらゾンビのギアの方にゾンビを減らして入れるって形ですね。
メンバーに聞いて欲しいって言われたら入れるようにしてます。
防御にうらみは強いとは思うんですけど、ギア的に難しいですね…

うらみに注目している理由は?

相手の連キルを防ぐっていうので一番役立つからです。
うらみがあると1キルしたときにセンサーがついて位置がバレるので相手からしたら次に繋がらないじゃないですか。
それが連キルを防いで相手の打開を防ぐことができるのかなと思って強いと思っています。

きょろ(ヒッセンカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.ヒッセンの長所短所について | きょろ(ヒッセンカンスト)
2.メイン武器(ヒッセン)のギアについて | きょろ(ヒッセン)
3. ヒッセンの練習と立ち回り、強いと思うプレイヤーについて

ヒッセンの練習と立ち回り、強いと思うプレイヤーについて | きょろ(ヒッセン)

ヒッセンが輝くステージはどこですか?

ヒラメ、Bバス、アンチョビ、デカラインです。

理由を教えていただけますか?

ヒラメは壁の潜伏や、起伏の多さがヒッセンが有利になるステージなんです。
初動とか右壁から入って敵が登ってくるのを確認してから倒すとか。
あとは壁を登ろうとしている敵を倒しやすいんです。

Bバスは中央タワー周りがすごい強くて、あとは前に出た時にリスキルまで入れたらすごく強いですね。
基本的に起伏の多いステージっていうのがヒッセンは強くて、障害物に隠れながら攻撃するっていうのが得意な武器だと思います。

アンチョビも同じような理由で相手がプロペラを上げてくれたら向こうからは死角になるので、すごい強いと思います。
あとはデカラインとかですね。
ここも起伏の多いステージなので得意なステージです。

逆にヒッセンがきついステージはどこですか?

モズク、マヒマヒ、ネギトロ、モンガラですね。
ステージが広いんです。
あとはモズクとかは平らすぎるので、平らなステージはやっぱりスシコラとかシューターが強いので厳しいです。

ヒッセンが厳しいステージでの持ち替えは考えていますか?

バケツは考えてます。
あとはシューターだとプライムはアロワナとかでは一時期持ってました。
チェリーも使えるのが本当は理想なんですけど…

上手くなってからも続けている練習はありますか?

対抗戦の前の試しうちですね。
試しうち場のたくさん的がある方で、右側の2体を倒してその後に残りの3体を2発で倒すっていうのは昔からやってます。

あとはポイズンを使う練習でもみじシューターを使ったりしてます。
実は、一応もみじもカンストしてます。
潜伏と奇襲っていう意味ではバリアもないのでヒッセンよりもシビアだと思うんですよ。
あとはポイズンを上手く使うっていうヒッセンを使う上で必要な要素が二つとも揃ってるので、もみじは割と練習になると思います。

野良のガチマッチで勝つために意識していることは?

なるべく長くフィールドにいるようにすることですね。
潜伏もするんですけど、基本的にはなるべく敵が必ず通る道にいるようにしてます。
それに加えて、なるべく死なないようにするかゾンビを積んで早く復活して多くフィールドにいるようにしてます。
ギアの話になっちゃうんですけど、防御のギアの時は潜伏多めでもいいから死なないようにしてフィールドに残るようにして、ゾンビの時は無敵を全部自分に吐かせるようにしたりしてヘイトを稼ぐ。
という立ち回りの違いもあります。

対抗戦や試合で意識していることは?

ポジションが一応前線なので、無敵持ちはなるべく攻撃するようにしてます。
潜伏や飛沫をあげないで移動したりとかが昔から得意なので、チャージャーとかのヒッセンじゃ届かないだろうなーって思われる武器にこっそり近づいて倒すとかは意識してますね。
あとは対抗戦とかはガチマよりもポイズンを多めに投げるようにしてます。
言い方は悪くなってしまうんですが、ガチマだとポイズン当てても味方がキルしてくれないんですよね。でも対抗戦とかだと報告とかもしたらほとんどキルしてくれるので。
視界に入ったらなるべく投げるようにしようと意識してます。

もっと細かい立ち回りとかで意識していることはありますか?

結構言われるのが無駄なキルが多いって言われるんですよね。
リスキルのようなことを結構してなるべく相手のスペシャルゲージを減らすようにしてるのですが、これって敵の打開の時とかのキルに比べたら有意義なキルでは無いんですよね。
だからそれをなるべく減らすようには意識してます。
例えばハコフグとかだったら金網とかの打開の入口の所に潜伏して、出だしをくじく。っていうのを意識するようにしてます。

打ち合いで意識していることはありますか?

私はずるいので防御を積みます笑
対面する上で一番防御を積むのが楽なんです。バケツはクイコン耐えれるし、スシとかも三確じゃなくなりますし。
バケツ対面とかは相手のバケツの振りを見て避けるとかは意識してます。クイボは避けるのは難しいんですが、メインの方だと結構避けれたりするので。

ヒッセンを使ってて苦手な武器はありますか?

苦手な武器は結構多いです。
ラピブラとかロンタムとかダイナモとか
射程がヒッセンはどうしても短いので一確定が出て尚且つ射程が長いっていう武器は全部苦手です。

そのような武器にはどういう風に立ち回っているのですか?

気付かれないように近づいて奇襲するようにしてます。
正面から打ち合わないでポイズン投げて味方に倒してもらったりとかも意識してます。

あなたが思う本当に強いスプラトゥーンプレイヤーは?

すごいなーって思うのがふーみそんさんですね。
自分と立ち回りが全く逆を向いているというか、自分はキルをして試合に勝つっていうタイプですが、ああやって考えて考え抜いてスプラトゥーンをやっているっていうのはすごいなあって思います。
憧れるというかカッコイイなーって。
あとは同じような理由でツンデレ娘さんですかね。勝ちに結びつく立ち回りがすごい。キルには表れない働きってあるじゃないですか。そういう意味ではふーみそんさんとツンデレさんが本当に理想です。

バトンを繋ぎたいプレイヤーさんは?

レツさんとターキーさんですね。
苦手な武器のラピブラをつかってる方なので、インタビュー記事見て弱点を突きたいです(笑)

記事見てくれた方へのメッセージを

ヒッセンというのは本当にいい武器で、使ってみたらわかると思うんですけど本当に楽しいんです。
あと射程が短いから辛いって思う人もいると思うのですが、それはやっぱり潜伏移動スキルでいくらでもカバーできるので、ぜひぜひヒッセンを握ってみて遊んで頂けると嬉しいです!

きょろ(ヒッセンカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.ヒッセンの長所短所について | きょろ(ヒッセンカンスト)
2.メイン武器(ヒッセン)のギアについて | きょろ(ヒッセン)
3.ヒッセンの練習と立ち回り、強いと思うプレイヤーについて | きょろ(ヒッセン)

メイン武器(スプスコ各種)の長所短所について | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

プレイヤー情報(tyori)

チャージャーといえばリッターと思う方も多いはず。
そんな中、リッターとスプスコを華麗に使い分けて、エクスカリバーの最後列を守り続けたtyori。
チャージャーとしての才能は無かったと語るtyoriが、ここまで多くの実績を残せたのはなぜか?

ちょり(tyori)

プレイヤー名 tyori
メイン武器 スプスコ、リッター各種
所属チーム 無し(元EXCALIBUR)
twitter @tyoriNyoki
主な戦績 第二回BigBangCup優勝
第六回splated杯優勝
第五回splated杯優勝
第二回スプラトゥーン甲子園近畿地区優勝
第七回splated杯準優勝
第六回WFB杯準優勝
第二回INKup準優勝
第五回Apple杯3位
KDK杯3位

インタビュー

splatoonを始めたきっかけについて教えてください

スプラを始めたのは、ニコニコ動画で試射会の動画が上がっていたのを見て、いてもたってもいられずすぐに買いに走りました。
ワクワクしちゃって、WiiU本体から揃えましたね。

splatoonの放送はいつ頃から始められたのですか?

放送自体は2015年の12月頃からやっていたのですが、きっかけは自分が固定チームに入ったことですね。
自分の視点をちゃんと見直したいという気持ちがあったので。
ただ、2016年の12月頃まではPCの性能が悪くて、まともに放送出来てなかったんです…
なので定期的に放送し始めたのは、2017年入ったくらいからですね。

tyoriさんの名前はちょこちょこインタビューしていても聞いていましたね、スプスコ全1だって

ありがとうございます。
本当に初期のころからずっとスプスコ使い続けているので、スプスコっていうジャンルの中でいうなら確かに名前は少し売れていたかもしれません。

なぜスプラスコープをメイン武器にしようと思ったのですか?

これ、みんなに言うと凄い笑われるんですが、凄い真剣な理由がありまして…
リッター3Kのビジュアルが嫌いなんです。
見た目が凄いメカメカしくないですか?
なので、最初にリッターを選ばなかったのは、純粋に見た目だけです。
おもっちゃっぽいスプスコが可愛かったので。

あと、2015年の頃はリッターが凄い強くて。逆にスプスコを持っている人はほとんどいなかったんですね。
その中で、僕がスプスコをもって活躍したら…みたいな、マイナー武器精神もあって使っていたのはありますね。
皆が使っていない武器を使いたい、と。
マイナー武器を使っている人は、結構同じ理由の人多いんじゃないですかね。マイオナ精神が発動したというか笑

今は試合でもリッターも使ってらっしゃいますよね?

リッター自体も塗りカンストするくらいまでは使っていますし、元々二刀流だったので。
昔は、リッターの方が明らかに強かったので、スプスコの方がどちらかというと出番が少ない感じでしたね。
環境の修正が入ってから、スプスコが強くなったので、スプスコの比率を上げていった感じですね。
試合の場合は、やはりチームとしての勝利が目標になるので、シンプルにステージに合わせて強い武器を持っている感じです。

リッターに比べてスプスコが優れている点を教えてください

チームメイトには言わないようにしていたのですが、エクスカリバーも解散してしまったので言いますね…笑
スプラスコープのいいところは、天才じゃなくても使えるところだと思います。
恥も外聞もなく言うと、僕はチャージャーの才能に関しては、他の上手いリッターの方々に比べてそこまであるわけじゃないと思うんですね。
スプラスコープはリッターに比べてチャージも早く、何発も撃てるという長所があるので
ある程度練習をすれば、どんな人でもかなりのレベルで使えるようになる、というのがスプスコの長所かなと思っています。
僕自身もチャージャーの才能に恵まれているわけではないと思うで、スプラスコープで戦えるようになったのは、武器自体が誰でも使える武器だから、といのが大きいと思います。
あと、スプスコの面白いのは、使い手によって色々な個性を生み出してくれるのが面白いところだと思います。

リッターは誰でも使える武器ではないということでしょうか?

そうですね、個人的にはそう思っています。
エイム能力が、戦績に直結する武器なので、飛び切りいいエイムが要求される武器なのですね。
現状を見ても、上手いリッターというのはエイム能力の差がかなり出てきていると思っているので、そこに恵まれない人にはリッターという武器を使いこなすのは難しいと思っています。
実際に僕も、リッターが非常に強いステージ、でしか使えていないです。
逆に言うと、そういう限定的な使い方をすれば、自分でも使える武器ではあります。
ただ、全ステージ持ってみると、エイムの差が出てくるのかなと思いますね。

スプスコもエイムは必要だと思うんですが…?

もちろんスプスコもエイムは必要です。ただ、リカバリーの効きやすさが、リッターとは明らかに違いますね。
外さないには越したことないのですが、2発目が撃てるっていうのは大きなメリットですね。

逆にスプスコの短所はなんでしょうか?

短所は明確で、リッターに勝てないことですね。
射程的な問題で、絶対に勝てないです。
なので、スプスコ使いが強くなるには二つの立ち回りを持つ必要があります。

一つ目は、リッターが敵にいる時の立ち回り
二つ目は、リッターが敵にいない時の立ち回り

ですね。

リッターがいないときは、普通のチャージャーとしての立ち回りで大丈夫です。
敵が勝手に近づいてきてくれるので、それを射程の暴力で倒していけばOKですね。
リッターに比べて撃てる回数も多いですし、最低限の塗りもこなせます。

相手にリッターがいる時は、リッターと同じような立ち回りをしても射程の暴力を受ける側になってしまいます。
その時に、第二の立ち回りが必要になってきますね。
僕はスプスコのわかめをよく使うのですが、わかめを使う理由としては、チャージャーらしくない立ち回りをするため、ですね。
いわゆる凸チャーですね。

例えば炭鉱とかだとどう変わるのでしょうか?

全ステージ、自分なりの立ち回りの違いがあるのですが…
少し立ち回りと話がずれてしまいますが、炭鉱の様な高低差があるステージだと、実は撃ち合った時に下の方が有利ってみなさん知ってますかね?
炭鉱の十字と、敵高にいるチャーだと十字の方が強いんです。

下にいるチャーからはジャンプも無しで敵高を決め撃ちできますが
上にいるチャーはジャンプしないと撃てないんですよね。
これもチーム解散するまでは言わないでおこうと思ってたんですけど笑
実際にお友達とプラベとか立てて実験してみるとよくわかると思います。
感覚的には上の方が有利におもえるんですけどね。

上にいると、ジャンプだけでも、前に出すぎないかとか色々考えるべきことがあってエイムに集中できないんですね。
それに比べると、下にいる場合は左右移動だけでエイムを合わせられます。
これはかなり、実践だと差になって現れると思いますね。
なので、こういう高低差を利用した詰め方とか、リッターがいる時は多少無理してでも、距離を詰めないといけないのでその詰め方とか。
通常のチャージャーとしての戦い方とは別に、そういう立ち回りも用意しておかないとつらいですね。

後、副産物としてチャーが無理やり前につめていくと自然とラインが上がっていくので。
結果として前線が上がってエリアを取りやすくなったりすることはありますね。
まとめると

チャージャーがいる時は、いかにチャージャーに詰めて圧をかけるか、という立ち回り
チャージャーがいない時は、普通のチャージャーと一緒で、射程の暴力で相手を完封する立ち回り
この二つをマスターする必要がありますね。

tyori (スプスコ・リッターカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプスコ各種の長所短所について | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
2.メガホンを撃つべき場所と、チーム構成についての考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
3.スプスコ(スプラスコープ)のギアに関する考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
4.スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
5.スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

メガホンを撃つべき場所と、チーム構成についての考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

メガホンというスペシャルは扱いが難しい気がするのですが…

そうですね、スプスコ系のスペシャルは色々なのがありますが、メガホンは使い方をよく考えないといけない難しいスペシャルだと思います。
メガホンは数あるスペシャルの中でも、めちゃくちゃ難しいと思いますね。
メガホンもステージごとに撃つべき場所が決まっているので、その場所はきちんと自分の中で把握しておくことが大事ですね。


※インタビューでお願いしたら、tyoriさんが、メガホン解説動画を作ってくださいました。
すでにtyoriさんのtiwtterではアップされています。

今までにチャージャー以外の武器を使っていたことはありますか?

以前はスクイックリンを使用していました。使っている時に、ゆうりょうboyさんのチャージャーの動画を見て、もっと射程が長い武器を使ってみたいと思って持ち替えたんですよね。
チャージャー格好いい!ってなって、リッターのデザインがあんまり好きじゃなかった結果、スプスコに落ち着きました笑

チャージャー初心者が使うとしたら、どの武器がおすすめですか?

スプラスコープをお勧めします。スプラスコープのどの種類というよりは、全種類使ってみて欲しいですね。
ベントーも強いですし、ボムラも強いですし、ワカメも強いと思うんです。
今の環境で、ワカメを使っている人って少なくて、もしかしたら自分だけかもしれませんけど、ワカメも本当は強いんですよ。
なので、初心者の方にお勧めするなら、スプラスコープ全種。個人的に好きなこともあって、ワカメをお勧めしたいですね。

それから、チャージャーとしてというよりは、長射程武器使いとして極めて行きたい、強くなりたいという気持ちがあるのであれば
スプスコ系に加えてハイドラントカスタムをお勧め
します。

なぜハイカスなのですか?チャージャーと後衛バレルを使いこなすマルチウェポナーは、自分が知る限りいないように思いますが…

環境の多様化が今進んでいて、色々な編成が巷に溢れています。
例えばTKの構成とか、スピコラ、チェリー、スシ、ロンタムのセットとか。
チャ―無しの編成に対して、スプスコは役割を持てないわけではないんですが…

僕、構成論が大好きなので、熱く語っちゃいますね!?
現環境でのチャ―無し編成って大きく分けて3パターンありまして。

一つ目はNK編成ですね。
スシ、ダイナモ、ロンタム、バレル。
この編成に対してはスプスコは役割をちゃんと持てます。バレルの無敵の溜まりも遅いので。
こういう編成に対しては、通常通りのチャージャーとしての立ち回りで大丈夫です。

二つ目は
スシ、チェリー、ロンタム、スピコラ。
無敵多めの編成ですね。
この編成だと(チームによりますが)、チェリーとスピコラがステジャンをはかないことが多いです。

三つめは逆にステジャン多めの編成。
例えばロンカス、ロンカス、スシ、ダイナモみたいな。
二つ目に比べて、4枚ステジャンはいてくることも多く、非常に回転数が早くなります。

チャージャーは3つ目の編成に対しては役割を持てます。
特にベントーが役割を持てます。ステジャン多めで、ガンガン回すような編成には、ベントーが刺さることが多いです。

問題は、スプスコがきつい構成相手の時です。
スシ、ロンカスがいて、かつ自分自身が前に詰めないといけない構成とかが厳しいです。
例えば、スシ、ロンカス、リッター+ダイナモとか。
リッターがいる分、自分自身は早めに前に詰めていかないといけない。
だけど、動きの軽いスシ、ロンカスがいてそれらとかち合うと狩られてしまう。
こういう編成は非常に厳しくなります。
スシ、ロンカスに限らず、バケツなんかが入っている編成もそうですね。

2つ目の編成はリッター入ってないから、大丈夫なのか?というと
実はこの編成もかなりつらいです。
なぜなら、スピコラ、チェリー共にバリア溜まるのが早い為、こちらから距離を詰めて始末したいのです。
が、スシ、ロンカスは動きが早く最前線に出てくるため、変に詰めるとこちらが狩られてしまいます。

このように、リッターがいなくても、こちらが早く詰めないといけない構成はあり
そこに動きが軽い前線が2枚いたりすると、スプスコはきつくなりがちです。

三つ目の編成は、スシとロンカスがいますが、残りもダイナモとロンカス。
無敵をゆっくり溜めていられる武器ではないので、必然的にこっちに向かってくることになります。
こういう敵は、通常のチャージャーとして向かってくるのをしっかり狩りとっていけばOKです。
こっちが急ぐ必要がない構成なので。

二つ目みたいなきつい構成に対しての、一つの回答が後衛スピナーなのではないかと考えています。
射程が長いスピナー種というのは、チャージャー無しの編成にすごい強いんですね。
チェリー、スピコ、スシ、ロンカスみたいなチャ―無、かつ射程が長い武器が入っていない構成に対して有効打を持つために、ハイカスやバレルのような武器を使えると、より選択肢が広くなるかなと思います。
2番目にあげた無敵多めの構成に対して、非常に役割が持てます。特に、今環境に増えているチェリーに対して有効ですね。
まあ、リッターがきついことは変わらないのですが。
2から始めるよという方は、もちろん一つを極めるのが先だとは思いますが、長射程武器としてチャージャーもスピナーも持てる、というマルチウェポナーを目指していくと、非常に強くなれるのではないかなと思っています。

今の上位層は、お互いが何を持つかを全て把握しているので、相手の構成に合わせて武器を持ち変えることが良くあります。
自分もリッターをスプスコを持ち変えているわけですが、そこにハイカスも組み込めたらよかったなぁと思っています。

スピナーとチャージャーを使いこなせているプレイヤーって現在いますか?

多分いないと思います。
リッターとスピナー種というのは、動きが遠いんですね。
ただ、スプスコとスピナー種は、動きがそれに比べると近いので、使いやすくなるのではないかと思っています。
残念ながら、スプラスコープを使っている人が少ないので、当然スプラスコープと後衛スピナーを共存させている人が少ない…
なので、後衛スピナーの人に、スプスコを啓蒙したほうが早いかもしれませんね笑

結論を言うと

チャ―無に対して強い後衛武器
チャ―有に対して強い後衛武器
の2種類を極めることで、後衛として非常に強くなれるのではないかと思っています。

tyori (スプスコ・リッターカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプスコ各種の長所短所について | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
2.メガホンを撃つべき場所と、チーム構成についての考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
3.スプスコ(スプラスコープ)のギアに関する考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
4.スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
5.スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

スプスコ(スプラスコープ)のギアに関する考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

現状のスプラスコープ(スプスコ)のギアについて教えてください

リッターがいると、どうしても自分も前に出ていかないといけなくなってしまうので、デスに対しての対策として、ゾンビを付けることが最近は多いですね。
ゾンビが2.1 メイン効率0.2 安全靴 攻撃0.6ですね。

攻撃を0.6積むのは、フルチャしないでも済むようにですか?

基本的にスプスコはフルチャして撃つことが多いと思いますが、死に際の道連れであったり、まれに半チャで戦う時もあるので。0.6で十分だと思います。
後、安全靴は多くのステージで必要になると思います。
具体的にはハコフグやショッツル、キンメなど、通路戦が無いステージでは必要ですね。逆に、アロワナだったり、モンガラだったり、通路戦で特に動き回らなくてもいいステーじでは、安全靴はいらないです。
ちなみにアロワナだと、スペ増と人速を積んだギアになります。
モンガラだと逆境とステジャンが活躍します。
モンガラだけはステジャンが必要ですね。単純に復帰が早くなるので。

モンガラは特別なステージなのでしょうか?

モンガラは右を自分が封鎖しにいくことが多いですが、自分が死んでもターゲットになってくれる味方がいれば、即座に復帰できますし。
通路戦ばかりで、安全靴のメリットもチャージャーにはほとんどないですからね。
モンガラだけは、絶対にステジャンはいた方がいいと思います。
リッターカスタムとかだったら、ビーコンはやして飛んでいけるのでいらないと思いますが。

メイン効率とインク回復の使い分けについて

あとは、ワカメ使っている時は、メイン効率を0.2だけ積んでいますね。
メイン効率0.2積むと、メインのフルチャが1発増えるんですね。
じゃあ、なんでベントーとかでは積んでいないかというと、ベントーを使う場合はインク回復の方が強いと考えているからです。

ベントーの場合は、シールドを張ってから前に出ていくことが増えるので、シールドを張ったあと何発撃てるか、という考え方になります。
シールドを張った後だと、2発フルチャで撃てるのですが、3発撃つためにメイン効率を積むには1,4くらい積まないといけないんですね。

ここまで積んでギアの枠を圧迫するよりは、インク回復の方がいいかなと考えています。ワカメの場合は、メインでガンガン撃っていくのが前提なので、メイン効率で射撃回数を増やした方がいいかなという考えですね。

後は、アロワナの場合は、僕はスペ増を2積んで、人速も積んでいます。

アロワナではワカメがメインですが、メガホンがやはり強いですね。
打開の1手にも、抑えの1手にもなります。
左通路を通すメガホンがめちゃめちゃ強いので、スペ増を積みます。
左の網上にいることが多いので、左通路を詰めてくる96凸とかを相手にするために、人速を積んでいる感じですね。
左高台で撃ち合っていると、絶対に96凸とかに詰められるので。エリア内からロンカスとかも撃ってきますしね。0.3あれば十分対応が可能です。

その他に使い分けているギアはありますか?

ボム飛ギアはアンチョビで採用しています。敵側エリアまで届かせることと、右昇降台のファン裏にボムを投げ込むために1.0採用しています。

注目しているギアはありますか?

スプラスコープって実は、安全靴と攻撃0.6積めば、後はどうとでもなるので
ゾンビ積みやすい武器ではあります。
なので積めるだけ積んだ方がいいんじゃないか?と思っています。

得意なステージはありますか?

やっぱりアロワナですかねー。アロワナは得意です。
後はモンガラです。

モンガラに関しては、メガホン撃つタイミングであったりとか、威嚇射撃をする位置、待機する位置など、完璧に網羅している自負があります。
スプリンクラー置く位置とかもですね。
あんまり負ける気しないですね。

アロワナも僕の中でかなり研究が終わっていて、アロワナのワカメも負ける気はしないですね。
やっぱり自分は天才肌のプレイヤーではないので、その分考察とか研究に時間をかけていて、どこで何をすべきなのか、というのをかなり突き詰めてきています。
この2ステージに関しては、その中でも考察を終えたという自負があるので、自信につながっていますね。

逆に苦手なステージは?

チャージャー持ったとして苦手なのは、マサバですかね。
ヒラメはチャージャーみんな嫌いだと思いますが。

マサバが苦手なのは、スプラスコープがリッターに対してアプローチが非常に難しいからですね。
縦にすごい長いので、射程が足らないことも多いので。
実践では、スプスコではなくてリッターを持っていたことも多いです。
今でもリッターを出すことは多いですね、スプスコが弱いステージなので。

ただ、リッター出したとしても、このステージそこまでチャージャーが強いステージじゃないので、チャー無しチームが来ると凄いきついです。
スプスコはその観点からすると、チャー無しのチームにはつらい上に、リッター有のチームにもきついということで、かなり弱い武器だと思います。
ここでさっき話に出ていた、バレルとかハイカスを使えれば、対応策として出せたのになぁとはよく思います。
2をどれくらいガチでやれるかはわかりませんが、後衛スピナーとしても戦えるようになりたいと思っています。

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4.スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
5.スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

スプラスコープで強くなるためにやっていた練習

チャージャーとして練習をするのであれば、やっぱり竹でネクラ式をやることですね。
外してもいいんで、とにかくエイム練習。
僕はエイムの才能なかったので、本当にずっと竹でネクラ式やってました。今でも竹での練習はずっとしてますね。

バルーン6個を撃っていくわけですが、一番難しいパターンとしては
一番左→右から二つ目→左から二つ目→一番右
とかが難しいですね。
竹での練習は、チャージャーやるなら本当にやったほうがいいと思います。

他に意識したほうがよいことはありますか?

後、S+いかないくらいのチャージャーの方を教えることもあるんですけど、よくあるのはエイムが振り切っちゃってるケースですね。
撃ちたい位置にピタッと止まらないで、そのままずれちゃうというか。
撃ちたい位置にピタッと止める練習、竹にもつながりますが、エイムを振ったときにピタッととめてから撃つのは意識したほうがいいですね。

ただ、僕は悪癖がありまして…
ベントーが無い時期からスプスコをずっと持っているんですが、エイムが凄いふわふわしてるんですね。
めちゃめちゃ細かい話で恐縮なんですが…

チャージャーのエイムっていうのは、敵がどこにいるかを把握して、それからチャージして撃つのが基本動作なんですが
ベントーが無かった時代っていうのは、敵のチャージャーってほぼ全員リッターだったので、リッターがいるのが前提の立ち回りに僕がなっちゃってるんですね。
つまり、常時突チャーだったわけです。

その時の癖で、とにかく前に出て行ってチャージしておいて、敵が来たらエイムを合わせるっていう撃ち方になっちゃってるんです。
敵がいるかわからない状態で、チャージして、途中で見つけたらエイム合わせて撃つ。
これってベントーとか、リッターだと良くないんです。
探してからチャージをして、射線を隠して撃つ、これがあくまで基本なので。
ただ、僕はもう癖がつきすぎて、それが出来ないので…
今からベントーとかリッターを使う人は、ちゃんと基本的な撃ち方を身に着けた方がいいと思います。

ドラッグ気味に普段から撃っているということでしょうか?

僕の射撃は、基本全てがドラッグですね。
僕はちょっと特殊なタイプで、スクイックリン使っていたこともあって、瞬間的なエイムの方が得意みたいで。普段のエイムより、ドラッグの方がいいんですね…
ただ、これはあくまで変則的なタイプだと思いますし、リッターとかを使うには邪道な合わせ方だと思っているので。
今からベントーとかを使う人は、エイムがいいと言われているチャージャーの動画を見て、その人の立ち回りを見たほうがいいと思います。
ちゃんと敵の位置を把握しておいて、敵が通るであろう位置にエイムを合わせ、通り過ぎる瞬間に撃つ。これが基本になると思います。
逆に、ワカメとかを使う人は、前に詰める機会が多いので、こちらはドラッグ気味のエイムが必要になりますね。

あと、練習とは少し違いますが、メガホンの考察はずっとしていますね。
メガホンは撃つべき場所をどれだけ把握しているか、というのが大事なので、これはずっと研究しています。
特に、モンガラ、アロワナに関しては考察をずいぶんしてきました。

野良ガチマで勝つために意識していることはありますか?

ちゃんと有利ポジを自分の中で作ることですね。
出てはいけない場所から出ない、基本をしっかりっていう感じですね。
やっぱり出てはいけないシーン、場所っていうのはあるので、そこを守る感じです。
後は、打開の意識をしっかりと持つことですかね。
自分の1キルから打開を始められるように、意識を持っています。
チャージャーである以上、キルが全てですから。

対抗戦や試合で意識していることはありますか?

声かけはしっかりとするようにしていますね。
何やりたいか、というのをしっかり伝えておく。
特に、メガホンは連携がかなり重要になってくるので、メガホンをここの位置から撃つから、ここに詰めて欲しいとか。具体的に伝えられるように意識しています。

後は、難しいですが、味方のテンポにちゃんと合わせてあげることですかね。
スプラスコープっていう武器自体が、相手の構成によっては、ブラスターに近い位置くらいまで上がっていくことがあるんですね。
普段はもちろん、最後衛で見方を後ろから支えて、チームとして崩壊しないように支える屋台骨みたいな役割なんですが
相手の構成と味方の構成によっては、ある程度のデスを覚悟の上で連続キルを取りに行って、カウントをもぎ取りに行く役割を担うこともあります。
この役割の変化をしっかりと見て、味方のテンポを見て、自分が立ち回りを変化させる必要があると思っています。

テンポというのはチームによって違うということですよね?

位置的には96凸とブラスターの中間に近い位置とかまであげていきます。
味方の最前線から1歩引いたあたりのポジションを取る感じですね。
ダイナモとかよりは、全然前にでてたりもしています。
これは、そういう動きをした方がいい、という話ではなくて
構成などによってそういう動きを求められることがあるし、それがスプスコは出来る武器だっていうことですね。
チャージャー的な立ち回りをしてもいいし、突気味の立ち回りをしてもいい、と。

これは組む武器によって色々使い分けます。
わかりやすいのはスピコラとかですね。
あの武器はリスクを取ってはいけない武器なので。
逆にダイナモとかは、リスクを取ってでもガンガン前に出れる武器ですね。
スプスコは、その両方の立ち回りを、求められている役割に応じて切り替える武器だということです。

スピコラと組むのであれば、自分がリスクを受け入れて突気味に立ち回って、連続キルを狙いにいく、とか。
ダイナモと組む時は、逆に後ろに引いて屋台骨的な立ち回りをします。
例えば、ダイナモと組む時に、自分もリスクをおって前にでて二人ともやられたら、戦線が崩壊してしまいますよね。
スピコラであれば、そこから塗って戦線維持をしてくれますし、その間にゾンビで戻ればいいので。
スプスコはチームのバランサーになれる武器なのです。

エクスカリバーはふじが、スピコラとして死なないで、最後の屋台骨になってくれるので自分がリスクを負うプレイができました。
仮にふじのかわりにダイナモンが入っていたら、自分が後ろに引く立ち回りにいなっていたと思います。

構成論みたいなのを考えるのが大好きなのですが、前衛と後衛を2:2で考える時に、リスクを取る後衛と取らない後衛が存在する必要があると思うんですね。
この中で、スプスコは味方に合わせてバランスを取れる武器だと思っています。
どの構成でも突チャーをすればいいわけじゃないし、かといって後ろでベントーで引きこもってていいわけでもない、そこらへんをきちんと理解して使い分けられるとスプスコは面白いと思います。

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スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

立ち回りで他に意識していることはありますか?

苦手な武器とは出来るだけ撃ち合わないこと、ですかね。
前の方で苦手な武器としてスシとかロンカスの名前を出しましたが、接近遭遇してしまった場合はもう何とかするしかない…
ですが、そうでなければ引いて逃げちゃいます。
自分の役割対象をきちんと認識しておくことが大事ですね。
塗り武器である、スピコラ・ダイナモ・チェリー。
後は、自軍の構成によってはリッター。
このあたりを倒すことが役割だ、という意識を持って戦うようにしています。

ステージでいうと、特にもずくあたりがわかりやすいですね。
ダイナモとかスピコラって、絶対網からくるんですね。
だから、中央でどっちからくるかなーって見ておいて、優先的に処理していきます。
逆に、スシがいそうな場所には、自分から出来るだけ近づかないようにします。

近接の撃ち合いで意識していることはありますか?

基本は逃げるんですが、どうしてもやらないといけない時は出てきます。
ロンカスだけは特殊なんですが、対他の武器は全部一緒で、決め打ちでドラッグします。

一番わかりやすいのは対シューターですね。
シューターって基本、右壁を意識して動いてくるので、出てくるであろう箇所に決め打ちします。
んで、1発撃って外した場合は、スプリンクラーとか置いて逃げます。
意外とスプリンクラーって邪魔になるので。
後、1発撃って外した場合でも、そこは退路になっているので。
まず1発決め打ち、外したら逃げるってのが基本ですね。

後、シューターの人って絶対、チャージャー対面になると慢心があるんですよ。
これはどのレベルのプレイヤーでも絶対あるんで。
なので、チャージャーだったら絶対にやらないだろうな、っていう意識外の動きをするようにしています。
チャージャーだったらここにはいないだろう、みたいな位置に動いてみたり。

ロンカスだけは違うということでしたが…

ロンカスタイマンなんですが、実はロンカスタイマンはスプスコの方が有利なことも多いんです。
ロンカスタイマンで大事なのは、後だしすることですね。
先に撃たせて姿が見えたら倒しにいく。スプリンクラーを併用して塗りで行動範囲を狭めていく。
スプリンクラーはタイマンでも意外と役に立つので、使い方をよく考えてみると面白いサブになると思います。

後、ロンカスタイマンはビビらないことですね笑
ぱいなぽ~でも、ミリンケーキでも、チャッピーでも外す時は外すので、最後は気合ですね笑

他に全体的な立ち回りとして意識していることはありますか?

僕が目指している立ち回りは、コンスタントに1キル取れるというよりは、固めて2キル3キルとれる立ち回りですね。
ゾンビが多くなってきた今、1キルで取れるアドがすくなってきているので、淡々と1キルを重ねた20キルより、3連続キルを2回の6キルの方が価値がたかいと思っています。
特に、敵陣に近い位置でとるキルは価値の高いキルになることが多いと思っています。
もちろん防衛の1キルも大事なのですが、スプスコはより価値の高いキルを目指して立ち回るのが大事な武器かなと思いますね。

後、撃ち合いでいうと、ぱしゅぱしゅの練習はした方がいいですね。
しない人がほとんどだと思いますけど、近接でチャーがためないで撃つ射撃も、練習すればするだけ勝率があがります。
バルーンを撃つだけで十分練習になるので。
これ、知らない人も多い気がしますが、ぱしゅぱしゅって画面の中央じゃなくてちょっと右側に弾がでるんですね。イカちゃんは右手に武器持ってるので、当然なんですが。
チャージャーとして普段プレイしているとあまり意識していないことなので、ぱしゅぱしゅの練習はした方がいいですね。

あなたが思う本当に強いプレイヤーは?

沢山いるので回答が難しいですが…
チャージャー目線でいうなら、ぴょんさんは強いし上手い、ですね。
エイム力が凄いですね。本当にびっくりします笑
敵にしてると、アハ体験をします。「あ、抜かれちゃうんだ、あは~」みたいな笑

バトンしたいプレイヤーは?

ミルクティーさんのを是非聞いてみたいですが、インタビュー受けてくださるんでしょうか?
あとは、やっぱりチームメイトだったしふじかな?

記事を読んだ方へのメッセージをお願いします。

ずっと考え続けないといけない武器なので、難しいとは思うんですが
考えて考えて、その先には強くなれる未来があるので…
このインタビューを誰がみてるかわかりませんが、是非ともスプスコを、特にワカメを使ってみて欲しいです!

tyori (スプスコ・リッターカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプスコ各種の長所短所について | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
2.メガホンを撃つべき場所と、チーム構成についての考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
3.スプスコ(スプラスコープ)のギアに関する考察 | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
4.スプスコの練習、ガチマや試合での立ち回りについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)
5.スプスコでの立ち回り、撃ち合い全般についてとプレイヤーについて | tyori (スプスコ・リッターカンスト)

メイン武器(ダイナモローラー各種)の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)

プレイヤー情報

変顔のイメージとは裏腹に
その思考は超ロジカル。
ダイナモの性能を最大限に引き出すために考え抜かれたそのプレイは全てのプレイヤーを魅了する。
TKを支える屋台骨、†zatto†!

†zatto†

プレイヤー名 †zatto†
メイン武器 ダイナモローラー、ダイナモローラーバーンド、ダイナモローラーテスラ
所属チーム TK
twitter @zatto15
主な戦績 no1杯 優勝
第3回apple杯 優勝
第1回シングルエリア杯 準優勝
べろにかっぷ 準優勝
第4回WFB杯 優勝
第4回平日杯 3位
第2回エリア杯 準優勝
第5回エリア杯 優勝
N’s杯 3位
第6回エリア杯 優勝
BBC 準優勝
第6回ミックス杯 優勝
第8回エリア杯 準優勝
第3回INKup 準優勝
第2回Aria杯 優勝
第1回エリア杯SP 優勝
第4回splated杯 準優勝
第5回ブキ統一杯 優勝

優勝9回
準優勝7回
3位2回

インタビュー

これやるしかないんじゃないか?ってなった

スプラトゥーンを始めたきっかけは

そもそも発売してから1ヶ月くらいはやってなかったんですよ。
でも動画は見てて面白そうだなーって思ってた時に、ちょうど友達の家でやらせて貰えるようになって。
ロラコラの動画とかよく見てて面白そうだなって思ってたから使ってて、友達の家でガチマッチ潜ってみたんです。そしたら始めて2時間くらいで20キルとか出して(笑)
これやるしかないんじゃないか?ってなって、自分で速攻で買って1週間でA+99はカンストしました。
まあ元々TPSはやっていたのでコツは掴んでいたっていうのはあると思うんですが。
ちなみに僕は最初ジャイロOFFだったんですよね。でもSが実装される前くらいにジャイロないと無理だなって思ったので、すぐに修正しました。

放送を始めたきっかけは?

元々ニコ生でやってたんで、その流れで始めた感じですね。
その前もポケモンとかで放送してたんで。

ダイナモローラー(画像)

アプデの弱体化がきっかけで武器を持ち替え

ロラコラからダイナモになった理由はなんでしょう?

元々ロラコラ使ってて僕は自分でロラコラ全一名乗れるなって思ってたんですよね。でもアプデで弱体化されちゃって、強い時のを知ってるからやっぱり弱いってなっちゃって。
そうなった時にやっぱり強い武器を持ちたいなって思ったので、ロラコラはもう持ちたくなくなったんですよね。
で、当時ヤバすぎた性能を持ってた96デコを使いたくなって転職したんです。
次に96を持った時に、96が苦手なきついステージっていうのがあるんですよ。例えばヒラメとか。
あと96デコはあんまり爽快感が無かったんですよね。ローラーみたいに脳汁が出るくらい気持ちいい!っていうのが無かったんですよね(笑)

ロラコラ使ってた時からダイナモが苦手だったんですけど、ローラー系列だし96無印も使ってたのでスプリンクラーセンサーとかも含めて、感覚でいけるんじゃない?って思って持ったら予想以上にハマっちゃって。
最初は96デコとダイナモの持ち替えをしてやってたんです。
でもミックス杯とかにダイナモ枠で誘われて、全ステージダイナモを持たなくちゃいけなくなったので、ダイナモ3種を塗りカンストするまで使って。
気が付いたら、全ステージダイナモ使えるしむしろダイナモの方が強いなって思うようになりました。
それで全ステージダイナモって感じになりましたね。

ダイナモの長所と短所について教えてください

ダイナモといえば何が強いって考えた時に、広範囲を瞬間的に塗れるっていう形の塗りの強さ、シューターとか近距離武器に対する圧倒的な射程、確1を持っている。ということが長所として挙げられます。

逆に短所は、足元を塗られた時に弱いこと、繊細な動きがやりにくいのでインクの状況などに影響を受けてしまうこと、タイマンや前線での打ち合いが小回りが効きにくいので得意ではない。ということです。
特に三つ目は勘違いされやすいんですけど、シューターとかでダイナモに対面が勝てないとかよく聞くんですけど、障害物とか使って立ち回られたりするとダイナモとしてはほぼほぼ勝てないんですよね。
あとは振るのが遅いから振る前にエイムをずらされると端ダメに当たってしまうので。

他のダイナモ使いでゾンビを付けてる人は、ゾンビとしての立ち回りとして考えると思うんですけど、僕はそもそもダイナモとしての性能をちゃんと活かそう。と考えていて、そこで付けるギアはダイナモの強さをちゃんと活かせるギアだし、味方の編成に合わせて変えたりとかはあんまりしないんです。
だからまず塗りが強いってことから考えるんです。そもそもスプラトゥーンにおける特にダイナモでの塗ることの強さって考えると、瞬間的にバッと塗れるので同じ塗り合いをしたら確実に勝つことが出来るんです。
スペシャルもガンガン溜まって回すことも出来るし、それが銀ナモだったらセンサーだし、金・銅だったらそれぞれ打開に使えるスペシャルが溜まりますし。
センサーならセンサーはいてインク回復してまた塗れるしって感じで塗り性能がめちゃくちゃ強いんですよね。

ただそういう風に、じゃあ塗ればいいのかってなりがちなんですけど、逆に塗ることにおける短所はなんなのかって考えると、自分の姿がバレてしまうので倒されやすくなってしまうことなんですよね。
あと自分が塗ると相手も塗ることが出来るので、相手もスペシャルが溜まってしまうんです。そうすると相手のスペシャルによって打開を許してしまうことがあるんです。
特にダイナモはスパショにしろダイオウやバリアにしろ、スペシャルにとても弱いので。そうすると結局サクッとやられてしまうので。そういう面では短所です。

ですがこれは一般的な塗りに関してで、ダイナモは塗りが圧倒的に強いからこそ、どんどん打開する前に相手を押し込むことが出来るんですよ。
なぜそもそも塗るのかっていうことを考えると、足元が塗られてないと移動ができない、相手に近づくことも出来ない、打ち合いに参加することも出来ない。だから塗る。
でも最終的に塗っていってなにをするのかって考えないと、相手が生存していてスペシャルが溜まったりしたら打開をする猶予を与えてしまうんです。
なので最終的にはキルをするために塗るっていうのが大切になってくるんです。

特に銀ナモに関しては、それで敵を倒すということをしないとスペシャルでは敵を倒すことができないんですよね。
だから塗ってセンサーを吐いて敵の位置を把握して、尚且つヘイト管理をして敵の視線を自分に集めたりとかをして味方の動きやすい状況を作るんです。
その状況で味方が1.2倍1.3倍に強化された状態で、よしじゃあ攻めるぞ!って最終的に攻めて全員倒すって感じです。
言ってしまえば、敵全員がデスしていれば塗られたり打開されるなどの心配はないので、そこを目指すために、どう塗るのか・スペシャルをいつ吐くのか・どこで立ち回るのか、そしてどうキルするか。っていう風になるんです。

†zatto† (ダイナモカンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラー各種の長所短所について | †zatto† (ダイナモカンスト)
2.ダイナモローラーのギアに関する考察 | †zatto† (ダイナモカンスト)
3.ダイナモローラーのギアに関する考察の続きとステージについて | †zatto† (ダイナモカンスト)
4.ダイナモローラーの立ち回り、練習方法と強いプレイヤーについて | †zatto† (ダイナモカンスト)