メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察 | ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)

プレイヤー情報

「塗る」
この行為を突き詰め続けた男、ふーみそん。
「戦闘力0ですから」と語る彼の目には、誇りとプライドが。
一流の戦闘者ではないが、超一流の策士、ふーみそん。
塗りを極め、キルレ0.6でガチマ47連勝した男の、戦略の一端に触れよ!

プレイヤー名 ふーみそん
メイン武器 プロモデラーMG(銀モデ)、シャープマーカー無印
所属チーム CSR、じゅにっこ
twitter @Foomison
ニコニコ動画 上B教総本山
主な戦績 Aria杯 3位(じゅにっこβ)
スプラ感謝祭2016 ガチ部門 3位(じゅにっこ)
Splated杯 準優勝(じゅにっこ)
ベスト8、ベスト16 多数

インタビュー

チームで何をするか、について語ります

他のインタビューを受けたプレイヤーさんは「そのブキを担いで1人で何をするか」について語っていたと思うんですが、自分はそもそもそういう視点ではくて「チームで何をするか」っていうことに重点を置いているので、他の方のインタビューとはだいぶ違う内容になるのではないかと思います。

イカを始めたきっかけはスマブラの仲間

スプラトゥーンを始めたきっかけを教えてください

元々はスマブラのクッパJr.ってキャラが好きで、クッパJr.を使う人が集まるところに所属していたのですが、そこの人達がみんなスプラトゥーンを買う!って騒いでいたものですから発売当日にイカを買いました。
結局イカにはドハマりしてしまいまして、その人達とは毎日毎晩8時間以上ず~っとナワバリバトルを続ける毎日でしたね……。

ちなみに今、大会や対抗戦等でよく組んでいるチーム(じゅにっこ)のうち、自分を含めた3人はその頃からずっと一緒に遊んでる人たちですね。

放送を始めたきっかけについても教えていただけますか?

スマブラをやってたときに作ったニコ生のコミュニティがあって、そんなに頻繁に放送をするわけではないのですが、自分の中で出てきたイカの仮説についてみんなと意見を交換したいなぁって思った時に配信はしていますね。

実は動画も何本か出してるんですが、これは主に自分のメインブキの銀モデ(プロモデラーMG)のエンターテイメント動画ですね。銀モデ動画が全然無かったのでつい作っちゃいました。
あとはちょこっと通話入りの大会試合とか、生配信したときに面白かったウデマエシミュレーションの動画とかを上げていたりします。

インタビューを受けようと思ったのはなぜでしょうか

自分は他のインタビューを受けた方みたいに撃ち合いがスゴイ強いとか、そういうタイプでは全然なくて。
むしろ自分の撃ち合い能力って、恥ずかしい話なんですが、撃ち合い修行のためにスシコラ握ってサブ垢でB帯の部屋にぶち込まれた時に、全然撃ち勝てなくてキルレ1.0を割るくらいのエイム力しかないんですね(実話)。
じゃあこんな絶望的に撃ち合いが出来ない自分が勝つ道はないのか?って真剣に考えた結果が、今のスタイルになっています。

Twitterとかをやっているイカ勢って結構S以上の人が多いイメージなんですが、実際イカ勢ってC-からS+までの様々なレベルの人がいるはずですよね。
そういう人たちが何が原因でその位置にとどまっているのか、っていうのを気付いてもらえるきっかけになればいいな、って思ってインタビューを受けることにしました。

メイン武器は銀モデとシャープマーカー無印

銀モデ

今使っているメイン武器について教えてください

メインブキは銀モデと、最近では無印シャープマーカーも使ってます。
銀モデは発売3日目からずっと使い続けてます。2,3週間した頃には塗りカンストしてましたね(笑)
銀モデを使い始めたのはサブのチェイスボムがとにかく楽しい!投げてるだけで楽しかったので、愛着がわいて使い込むようになりました。

ただ、ガチマッチが解禁されてA+までの時はよかったんですが、S+が出来てからなかなか上がれなかったんですね。
銀モデで正面から撃ち合いをしようとすると、本当に勝てない。その時に「あぁ、このブキは撃ち合うためのブキじゃないんだな」って気付いたんです。

それがS+30になった頃で、真剣に「このプロモデラーMGっていうブキは何が強いのか」ってのを考えた始めた頃ですね。去年の8月くらいだったかな。

プロモデラーMG(銀モデ)の最も強いのは壁を塗る力

銀モデの長所と短所について教えてください

プロモデラーっていうブキは、メイン射撃だけで比較すると全ブキの中で連射間隔が一番早いんですね。4フレームに1発弾が出るんです。
で、全ブキで一番連射が早いってことは、一番壁塗りが早いってことなんです。

例えばなんですけど、ブラスターとかで床とか壁を塗ってると、なんかすごい不毛な時間が流れてるような気がしませんか?(笑)
そんなことしてるんだったら、1秒でも多く敵に向かってメイン射撃を撃ちたいですよね。

これの逆で、銀モデのメイン射撃で敵に向かって撃っているより、壁や床に向かって撃っている方がはるかに効率がいい、ってことにまず気が付いたんですね。
それに加えて、銀モデのサブウェポンはチェイスボムですよね?チェイスボムっていうのは追尾するボムっていう印象が強いと思うんですけど、チェイスボムって一瞬下を向いたりして、敵を画面から外して放つと追尾せずに直進するんですよ。
チェイスボムって、自分の感覚だと簡易ダイオウイカみたいなイメージを持っているんです。サブウェポンのインク80%消費するだけで、敵陣の奥まで道を作れるんですよね。

つまり、銀モデならサブウェポンで敵陣の奥までの道を作って、ひっそりと奥まで入り込み、床とかを塗りたくることが出来るんです。敵陣を自インクで陣取ることができる。
これは、全ブキで銀モデにしかできないことなんですね。

挟み撃ちが得意、ということでしょうか?

どのマップでもいいんですが、リスポーン地点周辺は当然、自軍のインクになりますよね。
その先にみんなが戦ってる前線ってのがあって、お互いのインクがまみれている。そして、その奥は敵軍のインクまみれなわけですけど、その敵陣を塗りまくって自インクで陣地を確保した上で「前線の味方と挟み撃ち」が出来る。
この挟み撃ちがしやすい、っていうのが銀モデの強いところなんです。

最近はダイナモバーンドとかもありますから、きっちりステルスで入り込めば似たようなことは出来るんですが、銀モデは敵陣で見つかっても生存力が高いですから。
スペシャルがスパショなのが大きいですね。

今言ったことなどを最大限意識してやるようにしてから、すぐにS+カンストしましたね。
「自分がこのブキを持った時に、何が出来て、何が出来ないのか」というのをちゃんと固めて、出来ないことは一切やらない。やってもいいけど、確実に勝てる時だけ!っていうのを強く意識しはじめましたね。

ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)のインタビューは6ページ構成です。
1.メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察
2.スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ
3.使っているギアについてと、ギアに関する考察1
4.使っているギアについてと、ギアに関する考察2
5.得意・苦手なステージと試合での意識について
6.今後の課題と、プレイヤーについて

スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ | ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)

スシコラはカバーの広さが強さであり弱さ

スシコラ(画像)

多くのプレイヤーが初心者に勧める、スシコラを使うならば何を意識すればよいですか?

スシコラはカバー範囲がとにかく広いっていうのが特徴だと思っています。でもなんでもできるっていうことは、なんでもできないとも言える。長所なんですが短所でもあると思います。
あるポジションで、そのポジションで最適な働きが出来るブキと対面した時には、スシコラは負けやすいんですね。
例えば最後のエリアの塗り合いになった時に、相手にスピコラとかシャプマがいたら、塗り負けちゃいますよね。障壁物を挟んでの撃ち合いになったらブラスターとかスクイックリンに勝てない。味方のサポートをしようと思ってもサポートブキよりもサポートできない。機動力は短射程シューターより無い。みたいな。
そういうところが随所に表れちゃう。
逆に、局所局所の場面を見極めて相手の薄い所を的確に突くことが出来れば、スシコラなら勝つことができる。なのでカバーの広さがそのまま強さであり、弱さでもある。そういうブキだと思います。

本当にその場を見極める力、もしくはそんなことを気にしなくてもいいくらいのキル力。そのどちらかが無いとスシコラを使うのは難しいんじゃないかなと思います。
一つの機能に特化、例えば撃ち合いにめっちゃ強くなる、とかそういうのでもいいと思いますけどね。
単純にブキ一つを見た時に、スシコラの一番の特徴はやはりカバーの広さなので、自分に適材適所を見極める力や応用力があるなって思っているならスシコラはとても相性がいいブキだと思います。

スシコラはいつも同じ動きをしていたら負けるブキだと思いますね。常に臨機応変に動かないといけないブキだと思います。
銀モデなら、さっき言った通り、これが強い!このブキにしかこの動きはできない!っていう動きがあるので、それをやるのが強いんですね。でもそれはいわゆるワンパターンってことですよね。ワンパターンだと対策されちゃう。
スシコラはワンパターンの動きを一番やってはいけないブキだと思うので、動きの幅をとにかく広げた方がいいと思いますね。

ふーみそんさんはスシコラを使わないのですか?

自分の場合は撃ち合いがかなり苦手ですので、スシコラを握ったらその部分でかなりボロが出ちゃいます。自分が撃ち合いが苦手、っていうことは、じゃあ撃ち合いに強いブキを持てばトントンになるんじゃないか、って考え方をするのではなくて。撃ち合い能力が無いのであれば、撃ち合う必要がないブキを持てばいいんじゃないか、っていう考えになったんですね。
それがシャープマーカーを持った理由でもあります。
シャープマーカーはじゅにっこのチーム編成を考えて銀モデから持ち替えたブキなんですが、あのブキはサブスペシャルを含めて全ブキの中でトップクラスに塗れるブキなんです。

メイン射撃の塗りもきれいに塗れますし、キューバンボムラッシュの回転率がいいですからね。
ダイナモやスピコラもよく塗れる塗れるといいますが、メイン射撃の塗りの理論値を出すと、実は普通のシューターよりも全然塗れなくて、シャプマと比べちゃうともう圧倒的にシャプマの方が塗れるんですよ。
まぁ彼らは「圧力をかけることで相手に塗らせない」ということも同時にやっているので、結局は塗れるんですけどね。

あとはもちろんダイナモだとスパセンでインク回復して継続的に塗れるとかもあるのですが、それはシャープマーカーでも同じことで、ボムラでかなりボムを投げれますし、インクも回復しますしね。
なので、メイン、ブキ、スペシャルをすべて考慮して一番塗りが強いのは、無印シャープマーカーだと思います。

となると、シャープマーカーを握った時の行動としては、塗り+ボムラによる相手の陣形操作とかに時間を費やした方がいいですよね。しかも試合の5分間フルタイムで。
シャープマーカーを握って撃ち合いを仕掛けに行くくらいなら、それ以外の行動をとったほうが強い、っていうのが自分が基本的に考えていることです。

長所を伸ばす戦い方をされるんですね

短所をカバーするっていうよりも、長所を伸ばす方が強いっていうのが自分の主張ですね。撃ち合いが強いブキは他にあるし、撃ち合いが強い人はそういうブキを持てばいいし、自分みたいなタイプだったら、別のアプローチをすればいいと思います。

スプラトゥーンの撃ち合いって基本的に一瞬で終わりますし、どんだけ頑張ってキルしても、短い時間の中では最大4人までしかキルできないわけですから、それだったらキルが強いブキを持ってる人がどんどんキルを取りに行ったほうが効率がいい。
自分がキルを取りに行くくらいなら、ブラスターを持っている味方が向かってくれたほうがいい。
なので、キルが得意なブキを持っている人には、キルをさせてあげる。塗りと陣形操作と盤面操作が得意なブキを持っている自分は、それをする。
そうやってチームの中での効率をどんどんよくしていけば、個人力で比べて負けているチームに対しても勝てるようになる。っていうのが自分の主張です。

チームとしての動きを考えた時に、銀モデからシャープマーカーへ

シャープマーカー

シャープマーカーの話がでましたが、銀モデから変更した理由はなんでしょうか?

じゅにっこっていうチームで活動していますが、編成がシューター系、ダイナモ、ラピブラなんですね。で、この編成だと、銀モデだとあんまりフィットしてない感じがしたんですよね。
さっきも言った通り、銀モデは後ろから挟み撃ちにするのが強いブキですが、前線にあまり寄与できないですし、自陣の塗りも甘くなる。
ラピブラとか.96デコとかで塗り固めるのってすごい効率悪いですしね。
そこで、この編成で自分が何ができるか、っていうのを改めて考えた時に、シャープマーカーってすごい塗りやすいし、制圧力もあるよなって。
制圧力が上がると、ラピブラ、ダイナモ、.96デコって、前に出れるなと思ったんです。
彼らが塗り固める必要がなくなって、その分前線にメイン射撃を向けられるなと。
なので、シャープマーカーいいなーと思って、シャープマーカーの強みってなんだろう?って考えながらガチマッチに潜り続けてたんですね。

シャープマーカーはすごい扱うのが難しくて、ダイナモとかノヴァとかヒッセンヒューとかは8時間くらいでカンストしたのに、シャプマはカンストするまでに一か月かかりました。 
その間ずっと、このブキの本当に強いところはどこなんだろう、っていうのを推考し続けて、今の立ち回りを確立させました。

塗り状況が良くなった瞬間に味方がすごい強くなる

シャープマーカーまでにたどり着くまでに、使わなくなった武器はありますか?

シャープマーカーに辿り着く前には、スシコラとか、ノヴァネオとか、スピコラとかもちょっと触ってたんですが、インク管理の面から全てやめました。
元々ナワバリが大好きな人間で、とにかく塗るのが好きで。自分の立ち回りの基本って、すべて塗ることなんですね。
なので自分の薄いキル力を埋めるとか、そういう方向ではなくて、ナワバリで培ってきた塗りの知識を生かそうと思ってそういうブキをもつのはやめました。
やっぱり塗ると立ち回りやすくなるし、味方の動きもよくなるじゃないですか。
これは塗りブキを持っている人しかわからない感覚だと思うんですが、ガチマッチとか野良に潜ってると、塗り状況が良くなった瞬間に味方がすごい強くなるんですよ
自分がボムラなりなんなりして塗り状況がよくなった瞬間、今まで溶けてた味方が急に相手を溶かしまくるんですよ。こういうのを何百回も体験してるので、他の人が思ってるより塗り状況って大切なんだっていうのを意識しているし、理解しているつもりです。
なので、それを支えるっていう役目を担う人がチームでは必要なんじゃないかなって自分は思います。

初心者はまず、ナワバリバトルで

初心者におすすめする武器はありますか?

初心者にお勧めするなら、ブキというよりはルールですね。ナワバリバトル潜るといいですよ。
ブキなら、わかばシューターかスプラシューターかなぁ。
ナワバリバトルをどう勝つかっていうのを考えてから、ガチマに潜ると楽だと思うんですよね。どういう塗り状況なら、自分の持っているブキは立ち回りやすいのかとか、結構考えられるので。
そして、そういうことを把握すると、味方のサポートにも行きやすいんですよ。
あの場所で、あいつ死ぬな、ってのをサポートできるかできないかでめちゃめちゃ戦況に影響与えますからね。

スプラトゥーンは4対4なので、1人が落ちるだけでだいぶ戦力に差が出ますよね。
なので、味方のサポートにいく力もすごい大事です。
1対1の、自分自身が撃ち勝つ力を鍛えるのも大事なんですが、それと同じくらい味方のフォローに入る力を鍛えるのも大事ですね。
それを鍛えることができるのはナワバリバトルだと思います。

ナワバリバトルは最後の30秒でかなり戦況が変わるじゃないですか。
最初の2分半は最後の30秒の為に準備をして、ラスト30秒でどう勝っていくか。その2分半までに味方がどう立ち回りしているのか、そして敵がどう動いているのか。そういうところを分析して、最後の30秒を迎える。
そして、このサポートをしながら動くのにいいのが、わかばシューターとスプラシューターですかね。
スプラシューターコラボももちろんいいブキなんですが、どうしても立ち回りがキル寄りになってしまうと思うので、まずはスプラシューター無印で、サポートとかも意識した立ち回りを覚えたらいいと思います。

ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)のインタビューは6ページ構成です。
1.メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察
2.スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ
3.使っているギアについてと、ギアに関する考察1
4.使っているギアについてと、ギアに関する考察2
5.得意・苦手なステージと試合での意識について
6.今後の課題と、プレイヤーについて

使っているギアについてと、ギアに関する考察1 | ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)

復活短縮とステジャンを軸にギアは組んでいる

現在使っているギアについて教えてください

銀モデは昔から全ルールで担いでいるのでギアセットがたくさんありすぎる……。
とりあえず復活短縮とステジャンを軸にギアは組んでいるようにしています。

シャープマーカーについては基本的にギアが固まってて、
カムバック うらみ 復活短縮1.3 インク回復0.3 飛距離0.2 SP延長0.1
ですね。
ふーみそんギア

自分は撃ち合いを全くと言っていいほど仕掛けませんし、逆に仕掛けられたらほぼ負けてしまいますので、やられた時のフォローというのを最初に考えなくてはならないんですね。
そう考えた時、カムバックとうらみというギアはやはり非常に強い。
カムバックはリスポーン後20秒間、
人速 イカ速 メイン効率 サブ効率 インク回復 SP増加
がそれぞれサブ4個分ずつ上がります。やられるたびに20秒間だけデフォルトのギアパワー枠を遥かに超えた超人になれるんですよ。これはもう自分の様な立ち回りをしている人は付けるしか無いですよね。
うらみも本当に便利です。野良でも敵にセンサーがつくと味方がちゃんと処理してくれるし。やっぱり頼りになるのは味方ですね。
あとはそれらを活かすための復活短縮1.3とボム用のインク回復と飛距離と延長。延長0.1積むとラッシュで投げられるボムが1つ増えるんですよ。

ヤグラでシャープマーカーを担ぐ時は、インク回復の枠を削ってステルスジャンプを入れています。
ふーみそんギア

ホコではもっぱら銀モデですねー。
あとそう。最近ギアそのものについて結構考えてましてね。話しても大丈夫ですか?

インク効率系は打開時に強く、インク回復系は抑えに強い

最近インク効率系とインク回復に興味がありまして。
メイン効率とサブ効率って、打開の時に大事なギアだなと。
逆にインク回復って抑えの時に大事だと思っているんですね。

この話をするにあたって、まずガチエリアのルールについてお話ししたいんですが。
ガチエリアって、どういう勝利条件かっていうと
「エリアを1分間連続で確保する」「ペナルティ分を含めて確保し続ける」「エリアのカウントリードを守る」の3つですよね。
つまり、いくらキルしようがなにしようが、すべてこのエリアのカウントで決まるんです。

例えばサッカーってゴールにボールを入れることが勝利に直結する要因ですよね?
それに至るまでに何回ボールを敵に取られてようが、最終的にスコアで勝っていれば勝利なわけです。
このゴール点をスプラトゥーンに当てはめてみると、やはりエリアカウントですよね。
いかにエリアのカウントを進めるか、もしくは進められているときにいかに止めるかっていうことが勝利に直結しますよね。コンマ1秒でも無駄にできないわけです。

じゃあこれをチームでどう取り組んでいくかっていうことなんですが、簡単に言えば「打開を早くして抑えを固くする」ことなんです。
強いところと当たると、絶対に一度くらいは全滅とかそういう状態になるし、抑えもガチガチにされることもあるんですが。
そういった時にいかに早く打開をするか、そして逆にいかに相手に打開をさせないか、これにかかってると考えています。
これがガチエリアの勝利にダイレクトに関係してくる。

なるほど、その上でギアがどう関わるかという点ですが……

これを踏まえてギアの話に戻りますが、比較的塗れるブキ視点で効率系と回復のギアがどう活用されるかっていうと。
インク効率系のギアって、姿をずっと出しながら塗ることが出来るようになるギアなんですね。
打開の時って、自分や味方の行動範囲の選択肢を広げるという意味で、打開時に塗りの仕事をする時には相手の抑え以上に塗らないといけないわけです。
てなると、インク効率系っていうのはかなり強くて、回復の為だけに潜伏して時間を浪費しなきゃいけないなんてことがほぼ無くなるわけです。
ということでインク効率系を積むと打開が早くなります。特にメイン効率ですね。

逆にこちらが抑えの段階に入った時は、周り全体が自軍のインクだらけになるので、簡単に居場所がばれないよう潜伏する必要が出てきますよね。
潜伏する必要が出てくる中で、回復効率が上がるっていうのが、抑えの時のインク回復の強さじゃないかと思います。

サブ効率もどちらかと言えば打開寄りですが、抑えにも効いてきますね。

抑え時にはサブ武器が活躍するのでインク回復は大事

抑え時は潜伏が増えることで、インク回復を付けても回復量が無駄になるのでは?

塗りブキじゃなくてもそうだと思うんですが、抑えの時ってサブを投げる頻度が増すんですよ。
ボムだったり、ポイセン、ポイズンなど。
となると、インクの消費がメインよりかなり激しいので、インク回復が抑えの時に強いっていうのは、そういう視点からですね。
抑えに強いメイン射撃持ってるブキなんかはそもそもそのメインのインク消費が激しかったりしますし。

塗り武器にはメイン効率を、キル武器にはスぺシャル増加を

塗り武器とキル武器での違いはありますか?

塗りブキにスぺ増を入れる人をよく見るのですが、それよりはメイン効率を積んだほうがいいと思ってます。
スペシャルが溜まる時間が落ちるように思えるかもしれませんが、メイン効率を積むことで潜伏する時間を減らせるわけですから。
塗りブキに効率系のギアを付けると、結果的にスぺ増を積んでいる時と同じくらいの早さでスペシャルが溜まるんじゃないかと思います。
それなら塗り固め性能も上がるメイン効率の方がいいよねって。

逆に、キルブキは少ない塗りでスペシャルを溜めないといけないので、スペ増は親和性高いですよね。
スペシャルを溜めるための塗りをしないで、相手をキルするための射撃だけでスペシャルが溜まれば素晴らしいので。
例えばホッカスで強い、ぱいなぽ~君とかスペ増積んでますよね。
あれは理に適ってるなぁとすごく思います。

復活短縮は塗り武器と親和性が非常に高いギア

あと、自分の話でいうと
今メインで使っている、銀モデやシャープマーカーで絶対に入れているギアが復活短縮なんですけど、復活短縮は塗りブキとの親和性が凄い高いです。
復活短縮っていうのは、復活時間が短くなる=ステージにいる時間が延びるわけですね。例えば2秒短縮されるってことは、2秒分ステージを塗れるってことですから。
てことは、復活短縮を全く積まないでスペシャル増加とか積んだとしても、2秒早く復帰できる復活短縮とあまり変わらないんですよ。
って意味も込めて、復活短縮を愛用していますね。

塗りブキを使うってことは、撃ち合いを申し込まれたらかなりの確率で負けちゃうんですよね。
死ぬっていう状況が基本的に頻繁におこるので、そういった意味で保険という意味でも復活短縮はかなり有用ですね。

じゃあ、キルブキと復活短縮の親和性はどうかっていうと、復活が早くなった結果得られるものがほとんど前線への復帰の早さだけになってしまうんですね。
なので自分は、死にやすいキルブキの人にギアの相談をされた時はスぺ減などをオススメしています。

スペシャルは当然のことながら、かなり重要視されていますね

スペシャルって7種類しかないですよね。でもメインとサブとの組み合わせによって使い方や撃つ場所とかが変わってくると思うんです。
例えば銀モデのスパショって裏から撃てるんですよ。スシコラだと表か横からが機会としては多いと思うんですが。
つまり同じスペシャルでもブキによって役割が全然違うので、スペシャルの管理ってすごい大事になるんですよね。

ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)のインタビューは6ページ構成です。
1.メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察
2.スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ
3.使っているギアについてと、ギアに関する考察1
4.使っているギアについてと、ギアに関する考察2
5.得意・苦手なステージと試合での意識について
6.今後の課題と、プレイヤーについて

使っているギアについてと、ギアに関する考察2 | ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)

攻撃と防御ギアについては、キル武器の人の考察を聞いてみたい

攻撃力アップと防御力アップについてはどうお考えですか?

攻撃と防御のギアについてですが、これに関しては確定数がずれるのが一番大きな要素ですよね。
撃ち合いしたときに確定数全部クリーンヒットするっていうのは、そんなに多い話ではないですよね。
スシコラだったら基本的には3発が確定数なわけですけど、3発撃って全部当たるよりは何発か外れると思うんですよ。
そうなると確定数がずれるっていうのは非常に大きな要素なので、攻撃や防御を付けるならばかなり吟味する必要があると思っています。
って言っても自分は塗りブキなので、ここらへんのギアに関してはあまり考察できてないですね。
キルブキの人で考察している人がいたら是非聞いてみたいです。

遠投は立ち位置によっては必須

ボム飛距離アップのギアについてはどうお考えですか?

投擲が多いプレイヤーで、後ろ側にポジションをとるプレイヤーだったら必須だと思います。
自分がシャープマーカーを握っている時は結構後ろよりのポジションをとるので、遠投を付けてないと前線になんの関与もできなくなってしまいます。

じゃあ、あまり見ないですが遠投わかばとかはどうですか?

もう、全然あり!すっごい強いと思う!
バリアを溜めて前線を張る人はボム飛なくてもいいと思いますけど、そうでない若葉は塗り固めと緊急時のバリア分け、その他はボムでのサポートが仕事になると思うので、自分がわかばを使うなら必ずボム飛を積みますね。
逆に前衛スシコラみたいに、最前線でボムを使う人達はボム飛は邪魔になるんじゃないかなぁ。狙ったところに投げるのが難しそう。

注目しているギアはうらみ

ギア(うらみ)

今注目しているギアはありますか?

うらみ!!みなさん使いましょううらみ!
うらみの強化アップデートが来る前から、今から半年以上前くらいからずっとうらみを愛用しています。
自分のポジションって、結構後ろ目なんですね。
この位置の自分がやられるってことは、裏とりされてたり奥まで敵が入り込んでるっていうことなんですよ。
これってチームとしてはあまり良くない状況なわけですが、この敵の位置を正確に教えられるっていうのが重要もいいとこで。
対抗戦とかでは当然通話しながら対戦しているわけですけど、言葉だけで正確な位置を伝えるのって想像以上に難しいんですよ。
やられた位置はナイスを押すなりで伝えられますが、その後の敵の移動の正確な場所までは通話でもラグがあったりして上手く伝えられないんですよね。
でも、通話での報告に加えてうらみ効果でセンサーがつけば、味方の対応が凄い早く出来るようになるんですよ。
自分はちゃんと塗り固めの仕事をやっているので、センサーがついた敵の周りはほとんどこちらのインクまみれの状況ですしね。撃ち合いは味方が有利なはずです。

それだけじゃなくて、ダイオウイカとかの無敵系でやられた時にもとっても便利で。
ダイオウイカにセンサーがついている状態って、ダイオウイカ持ちからしたら凄い嫌だと思うんですよ。
センサー付きが報告でダイオウだってことがわかるから、簡単に処理されちゃう。

強化アプデで追加された、自分にセンサーが付いた時に能力が上がるっていう効果はあまり意識してないですね。
やられた時に相手にセンサーが付くっていうこの能力が凄い強いと思っています。
特に自分みたいな、撃ち合いを全拒否しているような立ち回りの人には必須と言っても過言ではない。

さらにさらに良い点を挙げるとするならば、例えば敵Aと自分が撃ち合ってて、敵Aを倒したけど横から敵Bにやられた、みたいなことよくあるじゃないですか。
この場合、チーム的には1対1交換ですが、センサーは敵Bに付くんですよ。これがでかい。
ただの1対1交換じゃなくて、マージンを得られる

あともっと言っちゃうと、カムバック・うらみ・復活短縮っていうこのセットは無敵系への対策になるんですよ。
自分が例えばスピコラとかと撃ち合ってポイズンバリアを使われたらほぼ確実にやられると思うんですね。
でも自分は他の味方よりも、この3種類のセットを使っていることでデスすることへのデメリットが非常に少ない。

無敵を吐いてでもキルすべき相手っていうのは、例えば胎児さんみたいにすっごいキルを取るプレイヤーだったり、その場を支配してるようなそういうキーパーソンなんですね。
ポイズンバリアとかは、基本的に絶対相手を仕留められるわけですから。
そのポイズンバリアを自分の強い味方にじゃなくて、弱い自分に吐いてくれればこれほどいいことはないんですよ。

自分が意識していることは、例えば相手のチームのメンバーの戦闘力がそれぞれ「1」「2」「3」「4」だとして、こっちも「1」「2」「3」「4」だったとします。
それで相手の戦闘力「4」の人が撃ち合いを仕掛けてきた時に、こっちは戦闘力「3」の人を当てるんじゃなくて戦闘力「1」の人が当たればいいんじゃないかなっていうことです。
つまり自分のことですね。
簡単に言えばおとり役なのかな?そしてそのおとり役に適しているのがさっきの3種類のギアですね。
デスしてもロスが少ないですから、相手が自分にポイズンバリアを吐いてくれたら万々歳です。
バリアとインクがが無い状態のスピコラにセンサーが付くしね。

スペシャルを使うのって、一時的に戦闘力が上がるようなものですから。
ポイズンバリアなんかは一時的に戦闘力「100」くらい行ってますよね(笑)。
そんな必殺技を戦闘力「4」同士の戦いで使うんじゃなくて、元から戦闘力の低い自分に使ってくれたのならこれほどラッキーなことはないですね。

他にも注目しているギアがあれば教えてください

ボムサーチとか?(笑)
実は考察はしたんですけど、使い道がいまいちわからない……。
あのギアってクイックボムに反応しないんですよ。
投げた方向とかわかるから、索敵に使えるんじゃないかなと思って使ってみたんですけどねー。
遠くにあるボムには反応しないわ、クイックボムには反応しないわで、スプラッシュボムはわかっても自分の反射神経だと逃げれないし……。
誰か開拓してください(笑)

あとは、普通に実用性があるギアで自分もちょこっと使っているのがスタートダッシュですね。
油田限定ですけど、先手必勝ってことで使ってます。
あのステージはやっぱり抑えちゃえばかなり強いですからね。
打開がし辛いステージなので、初手で突っ走って相手の通路に向かってボムを投げる。遠投も付いてるので。
それだけでかなり状況が良くなりますし、スタートダッシュで移動速度が上がっているので初手で撃ち合いになってもなんとかなったりすることが多いです。

ラストスパートはどうですか?

ナワバリだと強いギアだとは思うんですが、ガチだとどうなんでしょうねー。
そもそも自分の立ち回りでシャプマ + 例の3種ギアのセットだと、デスしてもエリアに戻るときにはボムラが溜まってるんですね。
なので、ナワバリと同じでラストの塗りが重要なガチエリアでも、リスポーンからのボムラでほぼ勝てちゃうんですよね。
そういう意味でも、ラストスパートは自分には合ってないかなって感じです。

ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)のインタビューは6ページ構成です。
1.メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察
2.スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ
3.使っているギアについてと、ギアに関する考察1
4.使っているギアについてと、ギアに関する考察2
5.得意・苦手なステージと試合での意識について
6.今後の課題と、プレイヤーについて

得意・苦手なステージと試合での意識について | ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)

撃ち合いが強制されるステージがつらい

銀モデ、シャプマで得意なステージ、苦手なステージはありますか?

撃ち合いが強制されるステージがつらいですね。ブキというよりは、自分個人の問題だと思いますが。
ヒラメやネギトロ、モンガラといったステージは、自分のサポートが味方に届かないんですよ。ほら、ステージが完全に2つに分断されてたりするじゃないですか。そういうステージだと誤魔化しが効かない部分が多いんです。
サポート特化の自分も戦いを強制されるので、とても辛く感じています。
なので、そういったステージの時はブキやギア、立ち回りを変えることで対応しています。
例えばヒラメだったらヒッセンを担いだりとか。色々試しています。

なぜヒッセンを使っているんですか?

ヒラメはやはりダイナモが強いステージなので、その強さを殺すためにポイズンをうまく活用したいって感じですね。
ダイナモのインクをカツカツに出来るっていうのと、後はバリアを味方に分けられること。
ヒラメに関していうと、壁塗りが非常に大事なステージなので、そのサポートがしやすいということ。
味方のローラーやブラスターの侵入経路の選択肢を広げてあげることで、敵を殲滅できる確率を少しでも上げたいという考え方ですね。
そういう意味で壁塗りって非常に大事だと思っています。

バケツの類って、スクリュースロッシャーを除くと壁塗りは非常に優秀ですから
壁塗りが出来るブラスター、みたいな立ち位置でヒッセンとかバケツ系は強いかなと思っています。
(※このインタビューの直後にヒラメは赤ZAPに切り替えたそうです。)

逆に得意なステージはありますか?

上に挙げたステージ以外は、どこでも割と対応できますね。
ただ楽しいっていう意味だと、ホッケで銀モデ担いでいるときが一番楽しいかな。
ホッケ銀モデはもう本当に超楽しいので、是非遊んでみて欲しいですね。
奥にぶーんって行って、ばーんって荒らして、ズバッとスパショ撃ってれば勝てます♪
あのステージは本性出ますね(笑)

でもまぁ各ステージに関しては野良で論じるのはあまり意味がないかなと思いますね。
毎回編成変わってしまうので。ステージ毎で対策を練るというよりは、編成対策をすることと、個人効率を上げることが大事な気がします。
チームとして取り組むのであれば逆によく話し合うべきだと思います。

とにかく塗りつづけてきた

上手くなるまでに取り組んでいた練習方法があれば教えてください

自分はとにかく塗ってます。
試し撃ち場でAIM練習ではなくて、床塗りをずっとしてますからね。
その他にもさんぽでステージ各所塗ったり、ナワバリバトルで塗ったり、いかに効率良く塗り広げるかってずっと意識しながら塗ってます。
というか練習じゃなくて習慣というか。戦略を考えながらず~っと床塗ってたり。
暇な時に試し撃ち場を5時間くらい塗ってたこともありますね。

後は普段から色々考えることですね。電車の中とかでもずっと考えたりしてました。
自分一度何かにハマっちゃうと飽きるまでずっとのめり込んじゃうんですよね。
のめり込んでる時間は、コントローラー握っていない間もずっと思考を繰り返しています。
この時間が、勝利に繋がってるんじゃないかと思います。

自分が効率よくプレイするように意識していれば、自然と勝てちゃいます

野良で勝つために意識していることがあれば教えてください

こんなこと言うと傲慢かもしれませんが、現環境の野良の人で効率よくプレイしてる人ってほとんどいないので。
自分が効率よくプレイするように意識していれば、自然と勝てちゃいますね。
例えば、潜伏っていう行為は
・インク回復
・移動
・姿を隠す
っていう3つの行為を同時に出来るわけですが、効率よく動くっていうのはこの3つをきっちり同時に効果的に行うってことですよね。
逆に、この内1つか2つしかできなかったら、何かしらのロスをしてるっていうことです。
こういう細かい所から1つずつ洗い出していって、洗練された効率のいい動きをしていく、ということを意識してれば野良は勝てるんじゃないかと思います。

スペシャルの例を挙げると、スペシャル発動時はインクが回復するので、当然インクタンクが空の時に使った方が良いわけじゃないですか。
ダイナモを担いでる人なんかはめちゃめちゃ意識していると思いますが、その他のブキもこれを意識すべきだと思うんですね。
具体的にどうすべきかってういと、スペシャルは相手に吐かされちゃいけないってことです。
自分のタイミングで毎回吐けるようにしないと。
これはただの一例ですけど、こういう勿体ない行為を一つずつ洗い出していって潰す。その作業をしていけば野良は勝ちやすくなると思います。

逆にチーム戦で勝つために意識していることがあれば教えてください

野良と変わらないレベルの人が相手なら、先ほど言ったことを意識しておけば勝てます。
ただ対抗戦とか大会とかだと、自分達より明らかに強いプレイヤー達と当たるんですね。
腕相撲をしたら絶対に負けるようなプレイヤー達と戦わなければいけない、かつ、勝たなければいけない。
そうしようとすると、自分1人が効率よく動いても勝てないんですね。
そしたら、チームの効率、連携っていうところにまで踏み込んでいかないといけない。
新たな価値の創造じゃないですけど、1人じゃ出来ないことを2人で、さらにチームでやっていかないといけないですね。
チームの中で役割を振ったり。

例えば、自分はラピブラ使いのくぼじと一緒のチームですが、ラピブラがエリアを塗ったりするのは効率が悪い。逆にシャープマーカーが撃ち合ってたら対面の勝率が悪い。
じゃあ、塗りは全部シャープマーカーがやって、代わりに撃ち合いは全部ラピブラに任せる。
そうすると多分1人と1人だけど合わせて2人以上の効果が出ると思うので、対抗戦とかではそういう役割を明確に分けるっていうことを意識してやっています。

そこまで明確に役割をわけるようになったのは何故ですか?

自分たちのチームの個人個人の能力は、正直そこまで高くないんですよね。
ラピブラのくぼじはブラスター使いの中でも上位にいるとは思いますが、それを鑑みても4人は全員、正直普通の人だと思います。
胎児さんとかぱいなぽ~君みたいに、化け物みたいなプレイヤーもいるわけですが、自分達はそうじゃない。
そこまで至っていない人たちが集まっているチームなので、化け物にどうやって立ち向かうか、って考えるとやはりチームでいかに効率よく立ち回るか、っていうのが大事になってくると思います。

人の話をするのはあまり好きではないのですが、胎児さんって昔は全然塗らなかったんですよね。なのであの頃の胎児さん相手ならチーム効率で上回ることもできたんでしょうが、今はあのキル能力のまま塗るようになったので。
多分、胎児さんの中での効率力というか、そういう要素が今随分と上がってるんですよね。
元々の基本性能が高い人が、効率よく動き始めると、自分なんかだと到底歯が立たないので。どうやって倒そうかって頭を悩ませています。

ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)のインタビューは6ページ構成です。
1.メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察
2.スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ
3.使っているギアについてと、ギアに関する考察1
4.使っているギアについてと、ギアに関する考察2
5.得意・苦手なステージと試合での意識について
6.今後の課題と、プレイヤーについて

今後の課題と、プレイヤーについて | ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)

防衛力強化が今後の課題

NoKidsに勝とうとしたら、どう勝つんですか?

うふふふ……さんざん策を凝らした結果、負けました(笑)
これはねぇ……本当に課題点になると思います。
NoKidsって胎児さんとかぱいなぽ~君がすっごい突っ込んでくるんですね。
ここまで来んの!?っていうところまで来て、こちらのインクまみれの中でキルを取りまくってくる。
前線を越えた深いところでキルデスのやりとりが行われてしまうんですね。そこで負けてしまうと、前線より手前側に新しい敵のナワバリが出来てしまって、押し込まれてしまう。
前線付近と、それより手前でキルされて出来たナワバリの間は見た目上自軍のインクなのですが、基本的に敵のインクで挟まれたナワバリって実質敵のナワバリだと思うんですよね。
囲碁と同じような感覚で、スプラトゥーン囲碁理論って呼んでるんですが(笑)

囲われた部分は一時的に自分たちのインクだとしても、有効に活用されないまま徐々に相手色に染まっていってしまうので。
そういう意味で、突っ込んでくる相手に対して防衛力を付けるっていうのが、ふーみそん個人としての課題ですね。
後は、突っ込んでこませないための防衛意識、前線を保ち続ける能力。こっちは前線を張っている味方の課題。
この部分をもっと頑張って強化すれば、戦っていけるようになるんじゃないかなと思います。
本当に自分たちのチームって相性があって、ダイナモやブラスターの射撃とか自分のボムラッシュに対して一旦引いてくれるチーム相手だったら、強くても勝てちゃうんですよね。
ただ自分たちのは威嚇射撃で、まやかしの射撃なので、それを潜り抜けてくる化け物には通用しないことがあります。
なので、今後もチームの課題はそこをどうやって対処していくか、ですね。
昔、NISとも何回か当たりましたが、その時もダイナモンがこちらの威嚇射撃を全部突破して突っ込んできて負けてしまいました。
ヤクザアタックですね……。

他のチームでも突っ込んでくるプレイヤーがいるときつそうですね

NoKidsに限らずですけど、バリア吐いて突っ込んでくるホッカスとか、死なばもろとものダイナモローラーとか。
個人で対応すると、本当にきついですね。ダイナモは攻撃ボタンを押してから44フレーム後にはインクが飛んでくるわけですが、その間にシャープマーカーで4発叩き込まないといけない。
自分だと絶対に無理です。

ただ、これは諦めているというわけではなくて違うアプローチをすれば勝てるはずということですね。
威嚇射撃も極めれば強いチームに勝てるので。
大会とかでも上位に食い込めるし、対抗戦でもいい感じに戦えます。
実力×戦略で勝率が決まるようなイメージなので。

首尾一貫して意識しているのは、とにかく効率をよく動くこと

立ち回りで普段意識していることはありますか?

首尾一貫して意識しているのは、とにかく効率よく動くこと。
後は、臨機応変に盤面に応じて対応して動けるかどうかですね。

打開しないといけない時ほど、行動が単調になってしまう人が多いような印象があります。
例えば、タチウオパーキングを例にあげると、今のトレンドは復活短縮とステジャンを積んでとにかく前線に飛び続ける戦法が主流ですよね?
実はこの戦法自分が1年以上前くらいに開発したんですが。
これが今の今まで通用しちゃっている時点で、イカ界隈の戦略とか戦術に対する考察が進んでないんだなっていうのを感じますけどね。
で、あれってとにかく前線に突っ込んで突っ込んで、1人でも残ってればまた飛んでいけるし、っていう戦略なわけですが。
それをやられた時に真正面から相手するんじゃなくて、誰か1人が裏へ行って、そこへみんなが飛んで裏からみんなで打開するってだけで打開率ってすごい上がると思うんです。でも、ほとんどの人がそういう意識を働かせることが無い。
あんな戦法真正面から相手するだけ無駄ですよ。自分で言うのもなんですが。

臨機応変に現状を把握して、「じゃあ、こうしよう」っていう発言力を持った人が、チームにオーダー出して行動を変えられる人がいればまた変わると思うんですけどね。
自分は結構意識してそういう発言をするようにしています。
もちろん初対面の人と一緒にやるときとか難しいとは思うので、いつでも出来るわけではないですが、自分のことをよく知ってくれている人たちと対抗戦とかやるときは意識しますね。

個人の効率が高まってるのはよくわかりましたが、チームメイトもそれと同じことをこなすのは難しいのでは?

ボムで盤面を操作して敵の動きをある程度コントロールできるのと同様に、味方の動きを良くする、効率を良くするような塗りをすることは出来ますよ。
すっごい簡単なところで言えば、ガチエリアの時に自分がエリアを塗り尽くしていれば、キルブキの人はエリアに向かって塗るための射撃するわけがないですよね。
キルブキを持った味方にエリアを塗るっていう行為を「させない」ことで、結果的に味方の効率もあがります。
そういうのを凄いこまごまとしたポイントを自分はたくさん知っているので、それを意識してやっている感じですね。
味方を動かすなんてこと言うとなんか偉そうですが、やっていることは凄い単純です。
「エリアは任せて」と一言かけてシャープマーカーで塗る。これだけでキルブキを持った味方は、敵に射撃を向けてくれたり、別の行動をしてくれるようになります。
例えばアロワナだったら、左通路抑えにいこう、とか。
この、左通路抑えにいこう、が1秒早いかどうかで戦局って大きく変わったりするんですよね。
ここら辺を意識している人って多分あまりいないので、自分がそういうところをサポートできればいいなと思ってやっています。

撃ち合いはしません。逃げて、死にます。

撃ち合いについて意識していることはありますか?

しません。(キッパリ
逃げます、そして死にます。

ただ、無駄に死ぬことだけは避けたいと思っているので、とにかく時間は稼ぎます。
で、敵に射撃するんじゃなくて、死にそうになりながらもエリアを塗ります。
キューバンも置きます。なるべくインクタンクが空の状態で死にたいですよね。

自分の中で、対面を申し込まれたら100%負けるという前提で戦っているので、だったら少しでも盤面を良くしようとしています。
キューバン1個でも盤面が変わるのはよくあることですから。
実際に、対抗戦や野良で、死にながら取ったエリアが勝利に結びついたことなんてこと何百回もあるので。

きっとかっとさんは本当に強いプレイヤーだと思います

あなたが思う本当に強いプレイヤーは?

これに関してはきっとかっとさんですね。
今まで言った自分のこういう考えって、あまり試合中に読み取られることってなくて。リザルトも0k10dとかザラですしね。
対抗戦とかした後に、相手の配信のタイムシフトとか見ると「あいつボムラ撒くだけの機械だ」みたいな発言をされることも多いんですね。
確かに自分がやっていることって表面上はメインで塗り固めてボムラ投げてるだけなんですけど、多分人よりボムラの効率がめちゃくちゃ良いって自負してますし。
エリアを塗り、相手を引かせて、かつ、引いた行き先まで指定するようなイメージでボムラをしてるので。
相手の選択肢を出来るだけ潰す。ただ引かせるだけじゃなくて、追いこんだりとか。相手の陣形操作をしたりとか。こういうところまで意識してボムラしてるんですね。

そういうところまでちゃんと見切られてるなーって思ったことはほとんどなかったんですが、きっとかっとさんにだけは完全にバレてました
ただ、きっとかっとさんには見切られてたものの、他のチームメイトには共有しきれてなかったみたいで、なんとか勝てはしたんですけどね。
きっとかっとさんチームの配信のタイムシフトを後で見てたら、きっとかっとさんが「相手のキューバンラッシュでこっちの4人が制限されてるから、せめて2人までにしたいよね」っていう発言をしていて。
ここまで見切った発言をされたことが半年間じゅにっこで活動していて初めてだったので、あの人は本当に頭が働く人なんだなーと思って尊敬していますし、凄いなって思います。

昔きっとかっとさんが組んでいた、「おもひで」っていうチームは、優秀な前線アタッカーが2枚「Yugo1」君と「くろす」君がいて、優秀なスナイパーの「ねくら」さんがいて、優秀な脳みその「きっとかっと」さんがいて凄いバランスがとれたチームだったんだなってその時思いました。そりゃ強いわって。

「くぼじ」と「ちちげ」にインタビューバトンを渡します

このインタビューバトンを渡したい人はいますか?

そうですね、自分もくろす君からバトンをもらったので。
誰がいいかなってちょっと悩んだんですが、自分自身が銀モデとかシャープマーカーっていう、ちょっとマイナーなブキを使っているので、マイナー寄りのブキ使いの人を紹介しようかなと思います。
ラピブラの「くぼじ」と、スクイックリンの「ちちげ」君にバトンを回そうかなと思います。

読者の人へ一言どうぞ

撃ち合いが弱くても、脳みそを使えば勝てる!

ふーみそん(銀モデ・シャープマーカーカンスト)のインタビューは6ページ構成です。
1.メイン武器(銀モデ)の長所と短所についての考察
2.スシコラについての考察とシャープマーカーを握ったわけ
3.使っているギアについてと、ギアに関する考察1
4.使っているギアについてと、ギアに関する考察2
5.得意・苦手なステージと試合での意識について
6.今後の課題と、プレイヤーについて

でんちゃん(スシコラカンスト)の潜伏についての捉え方

防御ガン積みスシコラカンストで有名なでんちゃんが「潜伏」についての考え方を寄稿してくれました!
出来るだけ潜伏を減らすようにしている、と語るでんちゃんですが
「なぜ潜伏を減らすべきなのか」についてきちんと語ってくれたのは初めてかもしれません。
なお、途中の図はでんちゃん自身による力作です。
作り直そうかとも思いましたが、せっかくなので(面白いので)そのまま掲載です!

そんなでんちゃんのインタビューはこちらからご覧いただけます!

潜伏について

皆さんはじめまして「でんちゃん」と申します。
今回は潜伏に対する自分の考えをまとめてみました。潜伏についてふわふわと捉えてる方や潜伏の単語しか知らない方にもわかりやすくまとめたつもりです。

潜伏とは?

そもそも潜伏とは「イカ状態になり気配を消して一定の場に留まり、相手に奇襲を仕掛ける為の技」と自分は考えています。

潜伏のメリット・デメリット

潜伏のメリットは「不意打ち」が出来ること

潜伏のメリットは、やはり相手に奇襲し「不意打ち」が出来る事ですね。
相手が来ると分かっているA君と、相手が居ない前提のB君では圧倒的にA君が有利だと言うのは判ると思います。
何故なら、A君はB君が来たら撃つだけです。しかし、B君はA君に撃たれて初めて存在に気づき、そこから撃ち始めます。同じ実力・武器であれば先に当てた方が有利なのは当然です。

潜伏のデメリットは「デス(倒されて動けない)してる状態とほぼ同じ」

では、逆に潜伏のデメリットですが「デス(倒されて動けない)してる状態とほぼ同じ」という事だと思っています。
デスしている状態は、「塗れない」「相手の邪魔を出来ない(ボムなどメインの牽制やキル)」ので極力避けたい事です。
潜伏している時間はこの状態と全く同じになってしまいます。

何故なら不意打ちする為には気配(ヘイト)を完全に消さねばなりません。塗ったり、メイン・サブ武器を使えば位置がバレるリスクがありますので、当然使わないようにします。
結果として潜伏は味方に莫大な負担をかけるのです。
「塗れない」「相手の邪魔を出来ない」のは分かるけど、潜伏はキルする為のだからデスとは違うでしょと思う人もいるかもしれませんが、
潜伏キルは「潜伏を解いてから」キルを取るので潜伏には含まれないのです。あくまで潜伏は「タイマンを有利にする為の技」でありキルでは無いです。

良い潜伏と悪い潜伏

先程デメリットばかりをあげましたが、潜伏=ダメな行動とは一概には言えません。使う時と場合によって「良い潜伏」と「悪い潜伏」に分かれます。

デスしてから復帰までの時間は「8.47秒」(復活短縮無し)

良い潜伏・悪い潜伏を説明する前にデスした時の行動が制限される時間について把握しましょう。
デスしてから復帰し行動出来るまでの時間は「8.47秒」(復活短縮無し)かかります。この時間を覚えておいてください(今後の説明は復活短縮無しでの話です)。

良い潜伏とは「8.47秒」以内の潜伏且つ「1人以上キルする」事

では良い潜伏とは何か…ズバリ「8.47秒」以内の潜伏且つ「1人以上キルする」事です。
まず「8.47秒以内の潜伏」というのは上のデメリットでも述べましたが「潜伏してる状態=デスと同じ」なのです。
つまり、「8.47秒」潜伏するというのはリザルト(結果画面)には出ませんが1デスしているのと同じという事です。
そして「1人以上キルする」というのは相手を「8.47秒行動不可に出来る」為です。
少し話が難しくなってきたのでわかりやすく図にまとめました。

でんちゃん コラム 画像

Aの例は「8.47秒」潜伏したので実質1デス且つ、キルも取れずにデスしたので2デスになり大損です。
Bの例は「8.47秒」潜伏したので実質1デスしましたが、1人キルしたので実質相打ちなのです。
キルしてるから得なのでは?と感じる方はこの図を見て理解してください。
でんちゃん コラム 画像

Cの例は「8.47秒」潜伏したので実質1デスしましたが2人倒しました。なので2キル1デスとなりお得です。
Dの例は「2.47秒」潜伏したので実質0.34デスに抑えて1人倒しました。なので「8,47-2.47=6秒」6秒相手より多く仕事が出来て得です。

どれが良くてどれが悪い潜伏か少しは気づき始めたでしょうか?

悪い潜伏とは、相手の行動を制限した時間より長い潜伏

では次に悪い潜伏についてですが、これはもう答えはほぼ出ているも同然ですね。
「相手の行動を制限した時間より潜伏時間が長い無意味な潜伏」です。
あえてここで「無意味」をつけた理由は、一定の場所に留まるにしても、意味があるならそれは潜伏とは呼ばないと自分は思ってるからです。
では具体的に意味があるとはどのような場合かと言うと「インク回復」「ダメージ回復」の場合です。
この2点のどちらかに当てはまっていれば少なくとも自分は潜伏とは言いまません。

結局潜伏は積極的に使って良いの?

イカ界隈の人は潜伏と聞くと大体の人は悪いイメージをします。というのも変な話ですが、「胎児」さんの動画は昔はかなり潜伏の多い動画が多かったので
それを見様見真似で使う人が増えたからだと思っています。胎児さんは潜伏時間は長いものの、2~3キルしてるのでおつりが来てるのです。
しかし、真似した人は長い潜伏且つ1キルも取れないのです。となると味方への負担は莫大なものになるので味方でやってる人は嫌な思い出が残るという訳です。

なので結論を言うと「潜伏するタイミングをしっかり見極めて要所で使えば強いテクニックになるが、失敗するとリスクがあるので注意」という話です。
極端な話潜伏を一切しなくなれば潜伏関連で怒られる事は無くなるでしょう。
ちなみに自分はインクを満タンにしないように心掛けながらプレイしていたら自然と無駄な潜伏は減りました。

メイン武器についてや、初心者へのおすすめ武器 | 胎児(スシコラカンスト)

プレイヤー情報

King is here!!
スプラトゥーンをやっていて、この男の名前を知らないイカはまずいない。
1試合で20キルしていても「あ、胎児か」の一言で済む圧倒的なエイム力。
スシコラは彼のおかげで流行り、彼のせいで弱体化されたといっても過言ではない。
今のトッププレイヤーも彼の動画を見て、スシコラを握ったプレイヤーが数多くいるという。
そんな胎児のインタビューを、要チェック!
「リスキルやめれねえんだけど、これぇ!」

プレイヤー名 胎児
メイン武器 スシコラ、.96ガロンデコ
所属チーム NoKids
twitter @Yaritaiji0821
ニコニコ動画 たいちゃんねる
OpenRec たいちゃんねる|OPENREC.tv (オープンレック)
主な戦績 iOS主催 第2回チーム対抗トーナメント 準優勝(U Kids)
第4回ラピラビ杯 準優勝(U Kids)
第9回ラピラビ杯 準決勝敗退 3位(ポテトサラダ)
第10回ラピラビ杯 優勝(No Kids)
InkStorm I 準決勝敗退 3位(Samurai Kidz)
EndGame Splatoon Premier League 優勝(文明開化)
チーム総イカ戦 優勝(U Kids)
第1回ブキ統一杯 優勝(スーパーハイパーウルトラミラクルショット)
スプラ感謝祭2016 ガチ部門 優勝(No Kids)

インタビュー

元々は嫁の為に買ったスプラトゥーンだった

スプラトーンを始めたきっかけについて教えてください

元々嫁がやりたいって言って、スプラトゥーンを買ったんですが、自分もやったらめっちゃはまって今もなおやり続けているって感じですね。
発売日の2,3日後に買ったかな?
ニコ生での放送は、別のプレイヤーさんの生放送に呼ばれて遊びに行ったら、思ったより視聴者さんの反響があって。
お?これはやったら面白いんちゃうか、と思って始めましたね。

私は知らなかったんですが、胎児さんってイカやる前から有名な方だったんですよね?

有名ってほどではないですが、バイオハザードをずっと遊んでて、その界隈ではちょっとだけ有名でしたね。
当時から放送していたので、そう考えるともう7,8年ゲームの放送してることになりますね(笑)
その頃は、ニコ生があんまり栄えてなかったので、別のツールで配信してました。
最近は画質もいいので、OpenRecとかでの配信も多くなりましたね。

メイン武器はやっぱりスシコラ!

スシコラ(画像)

今のメイン武器にたどりついた経緯などを教えていただけますか?

一番最初はプライムシューター無印を使ってたんですよねー。この武器最強や!って思ってました(笑)
使い始めて、割と順調にA+まで上がっていったんですが、やっぱりトルネードが。
キル出来ないと、つまんないなっておもっちゃったんですよね(笑)

で、当時のスーパーショットって今と比べると、やばい性能だったんで。
そのスパショを使いたいがために、スシコラを握った感じですね。
後は、とにかく前線に出たかった。前線で荒らすのが強いゲームだと思っているんですが、プライムっていうとどちらかというと、立ち位置的にはやや後ろ側でプレイすることが多いので。
最前線で荒らしまくって、気持ちよくなりたかったんで(笑)
後は、プライムである程度勝ち続けられてたので、ちょっと他の武器を使ってみようかな?っていう、軽い気持ちもありましたね。
結果的に軽い気持ちで握ったスシコラが思った以上に自分にはまったので、そのまま使い続けてる感じです。

プライムをやめた理由は他にありますか?

当時はプライムってめっちゃ多かったんですよ、後はガロンも多かったな。
プライムは個性が出ない武器だったんで、当時あんまり見なかったスシを使ってみよっかなーってのもありましたね。

スシコラの長所は、とにかく万能性

長所と短所について教えていただけますか?

多分、スシコラ使っているプレイヤーは全員同じ回答を返すと思うんですが、万能なところです。
塗りもキルも潜伏でもなんでもできる武器だから。万能性っていうところがとがっている武器ですよね。

短所は…あるのかなぁ?(笑)
対抗戦とかやってて困るのは、やっぱり射程かな?
よくいるスプラスピナーコラボに射程がちょっと負けてる、とか。
対抗戦でよく見る強い武器たちに、射程負けしていることが多いので、そこは時々戦いづらさを感じたりはしますね。
普通に撃ち合ってたら絶対に勝てないので、ちょっと考えて立ち回る必要がありますね。
スピコラ以外だと、チャージャー系は当然として、バレデコとかもちょっと面倒くさいかな。

そういう武器に対しての対応策は、具体的にはどのような方法があるんでしょうか?

とにかく塗るしかないですね、基本的には。
塗って塗って、塗り状況がよくなれば潜伏とかで距離も詰められるので。
出来るだけ塗って、インク状況をよくしてから前へ詰めるのが基本であり王道ですね。

スシコラは近距離の打ち合いに関してはホンマに強いんで。
どれだけ上手くつめるか、がスシコラで打ち合いにつよくなるコツですね。

スシコラは全部をやるからこそスシコラ

失礼ながら、胎児さんからとにかく塗るっていう回答がきたのが意外でした。

多分、僕のイメージってとにかく前に突っ込んでキルしまくる!っていうイメージなので、意外に思われたんだと思います。
ただ、スシコラの長所は、さっきも言ったとおり「何でも出来る武器」なので、逆に言うと「何でもやらないといけない武器」だと、僕は思うんですね。
ただ塗るだけ、でもダメだし、ただ突ってキルするだけ、って動きは他の武器でも出来ることだから。
だったら、そっちの武器を使えば?と思うし、そうしたほうが強いと思いますね。

スシコラを使うなら、塗りつつ、キルしつつ、バランスよく動かないとダメです。
全部やるからこそ、スシコラを使う価値があるので。
 

勝ちたいならダイナモ、上手くなりたいならスシか.96デコ

初心者へお勧めする武器は、何でしょうか?

単純に、勝ちたいならダイナモじゃないですかね。エイムとかも、シューターに比べると簡単だし、味方が動きやすくなるし。
勝ちたいだけならダイナモを使った方がいいんじゃないかな。

ただ、上手くなりたい、のであればスシコラとか.96デコとか、チャージャーとかを使った方がいいと思いますね。
スシコラも96も苦手な武器ってのがあるじゃないですか。
スシコラはさっきも言った通り、スピコラとかがきついし、.96デコとかは逆に距離を詰めてくるスシコラとかがつらいし。
スシコラならこれまたさっき言ったとおりだけど、いかに距離を詰めるかっていうのを考えないと勝てないですし
.96デコなら、自分にとって適切な距離をいかに保つかを考えないと勝てないので。
シューター系は考えながら動かないと勝てないので、もっと上を目指して上手くなりたいなら、使った方がいいんじゃないかと思います。

仮に同じ腕前の人がS帯とかで戦うとして、片方がダイナモ、片方がスシコラだったらダイナモの人の方が勝ちやすいと思うんですよね。
ただ、もっと上を目指して上手くなるためには、ゲームのシステムを理解するっていうのが必要不可欠だし、それにはシューター系武器を使うのが一番じゃないかと思っています。
どの行動が強くて、どの行動が弱いのか、とかわかりやすいですからね。
そういう意味ではシューター系はお勧めですし、その中でも、っていうのであればスシコラか.96デコをお勧めします。

胎児(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方と、得意・苦手なステージについて
3.初心者おすすめの練習と、試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事

ギア構成とギアの選び方 、得意・不得意なステージについて|胎児(スシコラカンスト)

曲射の為に、攻撃力アップのギアを多めに積む

今のギア構成について教えてください

ギアは相手の構成に合わせたり、ステージに合わせてかなり変えるタイプなので…
一番使うギア構成についてとりあえず説明しますね。
このギア構成では攻撃をかなり多めに積んでいて、具体的には
攻撃1.3 イカ速1.3 人速0.3 安全靴
ですかね。
胎児 メインギア

攻撃ギアが多めなのは、自分の動画を見ていただくとわかりやすいかもしれませんが、曲射をよくつかうので。
単純に攻撃を積めば積むほど、曲射のダメージってあがるので、多めに積んでいます。
後は、味方との相性とかもありますね。
味方にブラスターとか.96ガロンとかがいる場合、自分の攻撃1発とブラスター1発で倒せたり、とか。
今は.96ガロンの攻撃力が下がってしまったので合わせられてないですが、昔のチームメイトで.96ガロンがいた時は、彼の攻撃と合わせて倒すための攻撃ギアの調整をしていました。
攻撃力アップのギアを積むときって防御メタの為に積む、という人も多いんですが
僕の場合は、それはあくまで結果的にそうなってるだけで、あまり防御ギアを意識して積んだことはないですね。

イカ速1.3積んでいる理由は、なんでしょうか?

常に前線にいるので、少しでも早く動けるようにっていう意識ですね。
イカ速全く積んでいないのと、積んでるのだと、全然動きやすさが違うんで。

イカ速を積むのと、ヒト速を積む。その違いはどうお考えですか?

イカ速は結構生き残るためにも使えるんですよね。
ダイオウイカとか切られた時に、イカ速の積み具合によって逃げ切れるかどうかが変わってきますし。
ヒト速はどちらかというと、打ち合いの強さを重視するギアですね。

ここら辺は、人によって感覚も違うと思うのでなんともいえませんが
僕はイカ速の方が、万能のギアだと思ってます。
撃ち合いにも生かせるし、生存力にもかかわってくるので。

復活短縮を使うステージは2つだけ。タチウオとBバスのみ。

サブギアの構成についてもお話ししていただけますか?

使うステージは非常に限定されていますが、復活短縮を使ったギアも使います。
ステルスジャンプを使うか、安全靴にするか、でさらにパターンがあるんですが
防御1.2 復活短縮1.4 イカ速0.3 ステルスジャンプ
という構成は、タチウオパーキングで使います。
胎児 サブギア

防御1.2 復活短縮1.4 イカ速0.3 安全靴
という構成はBバスパークで使いますね。
胎児 サブギア

Bバスパークでの復活短縮は意外です!

まず、大前提としてBバスパークってスシコラは凄い強い武器なんですよ。
めっちゃリスポーン地点と前線が近いじゃないですか。単純に復活短縮1.3積んでおけば、すぐ前線に戻れるんで。
ガンガン突って、相打ちでも全然OKって感じで敵をなぎ倒していけば、自然とアドバンテージを得られるステージです。
なので、ここをスシで勝つには、とにかく最前線で荒らし続ける。これがBバスでの勝ち方だと思ってます。
そのために復活短縮を採用している感じですね。

タチウオでの復活短縮+ステルスジャンプは他のスシコラ使いの方にも多いですね

タチウオは対抗戦とかの動画を見てもらうとわかるんですが、今の基本戦術は
・とにかく誰かが2段3段に登って
・そこにステジャンして荒らしまくる
っていうのが基本になってるんですね。
最近は違う戦術を試さないといけないなとは思ってるんですが、まだ自分の中で確立できていないので、セオリー通り復活短縮+ステルスジャンプのギア構成になっています。

他にサブギアの構成で意識されていることはありますか?

防御を積んでいることですね。この二つのステージは、相手もスシコラを出してくることが多いステージなんですよ。
Bバスは前に書いた通り、スシは強いですし、タチウオも最前線で荒らすプレイヤーが必要なのでスシが選ばれることは多いですし。
で、そのプレイヤーの多くが、復活短縮ガン積みで、攻撃積んでないことが多いんですよね。
攻撃を一切積まないスシは、防御をメイン1で積むだけで確定数がずらせるので、それを意識して防御を積んでいます。

最近の注目ギアはラストスパート

スシを使っていて注目しているギアはありますか?

最近、ラストスパートが強いんじゃないかとめっちゃ注目してます。
野良では時々使ったり、対抗戦でも試したりしてますね。めっちゃ面白いんですよね、ラストスパート(笑)
ラスト30秒覚醒する感じが、気持ちよくなっちゃう(笑)

この間対抗戦で使ってみた時に、相手に一気に30カウント以下まで進められたんですけど、そうすると常時ラストスパートが発動し続けるんですよ。
一気に押し込まれたこと自体はいいことではもちろんないんですが、打開とかを考えるとかなりいいんじゃないかなと。
ステージによっては使うのありじゃないかな?と思ってますね。
上でも言ってたBバスとかは、最後の塗りとかが凄い大事になるステージなんで使ってもいいかなと思ってますね。

使用するなら、やはりナワバリやエリア限定ですか?

そうですね、ラストスパートっていうギアの特性上、強くなるのは塗りだけで撃ち合いが強くなるわけではないので。
ナワバリやエリアでは、最後の塗り合戦で活躍しそうな気はしています。
ホコとかでも採用は無くはないけど…やっぱり、エリアとか塗りが重要なルールだけかもしれないですね。

得意なステージはデカライン高架下

個人的にでも、スシコラが、でも結構ですが得意なステージを教えてください

デカライン高架下は、アップデートで地形が変わる前からずっと好きなステージですねー。
好きだから、得意になったって感じなので、特に理由はないんですが。
あえていうなら、チャージャーが仕事をしづらいステージだからですかね。
チャージャーが仕事をしづらいっていうことは、シューター同士での撃ち合いになるので。
シューター同士の打ち合いなら負けない自信がありますから。

誰もそれに文句は言えないですね…(笑)それでは、苦手なステージはありますか?

昔は全然そんなことなかったんですが、最近はタチウオにちょっと苦手意識がありますね…ちょっとつらい…
前よりチャージャー全体のレベルが上がったのが原因かと思います。
昔は、スシコラで2段目のチャージャーをガンガン倒せてたんですけど、最近はキル出来なくなってきてますね。

特に、今のチームNoKidsはチャージャー無しで戦っているので、相手のチャージャーの視野が広くなるんじゃないかな。
味方にチャージャーがいる時は、普通に相手のチャージャーをキルできるんですが、NoKidsでやる時は難しくなってますね。
最近は、タチウオの立ち回り自体を大きく改善しないといけないかなと、真剣に考えています。
多分、NoKidsは、タチウオの勝率が他のステージに比べて悪いと思うんですよね。
それもあって、タチウオへのイメージがちょっと悪くなってきているのかもしれないですね。

具体的にはどのように変えようとされてるんでしょうか?

配信でも時々言っていますが、今って復活短縮×ステルスジャンプで前線を荒らすのが主流ですが、こちらにチャージャーがいないのが原因かどうかはともかく、あまり通用していない感じがするんですね。
なので、もうちょっと引いて立ち回ろうかなと思ってます。
ステジャンはつけると思うけど、もう少し撃ち合いを意識した立ち回りにしようかなと。
1人倒してから、前にきっちり詰める、っていう。
今は1人も倒していないのに、前に詰めてますからね(笑)

タチウオってチームによって戦略が凄い違うので、見てて面白いと思うんですよね。
とにかく攻めて、前線が圧をかけて圧倒するぜ!っていうチームもあるし
カウンター狙いで、ある程度塗りを進めたら2段目とかで潜伏しながら待機して、1人キルしたら一気に前にでる、とか。
なので、NoKidsでも今までやっていたら攻め攻めのアプローチではなくて、カウンターみたいな戦術を取り入れてもいいんじゃないかな、と思っています。

アロワナモールでガチエリアの時は、スシコラだと役目を持ちづらいので.96ガロンデコがお勧め

胎児さんの動画を見ていると、アロワナではよく.96ガロンデコを持つ印象ですが、スシコラは使わないのでしょうか

正直、アロワナでのスシは弱いですね。役目が持ちづらいというか。
アロワナは右、左、中央に分かれていますが、中央の打ち合いはブラスターとかの方が強いし、チャージャーにも見られてしまうので。
じゃあ、左右に行けばいいと思われるかもしれないですけど、左右でもあまり役目を持ちづらいんですよね。
塗りも射程が微妙に足りなくて中途半端になりやすいし。
右通路もシールドがあれば話は違いますが、スシコラだとチャージャーに抜かれちゃうし。
そうすると、強みがスパショしか無くなってしまうので、それだと意味がないな、と。
スシコラの長所で話した、万能性っていうが、アロワナだと発揮しづらいんです。
なので、アロワナで、ガチエリアの時に関しては.96ガロンデコをお勧めしますね。

胎児(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方と、得意・苦手なステージについて
3.初心者おすすめの練習と、試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事

初心者おすすめの練習と、試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事|胎児(スシコラカンスト)

練習、という意識で試し打ちをしたことはない。楽しいから、試し打ちをしているだけ。

「バルーンは裏切らない」そうですが、今まで上手くなるためにしてきた練習はありますか?

「練習」という意識で、何かをやったことはないですねー。試し打ちも、楽しいからやってるだけなので。
チャージャーで狙い撃ちしたりとか、スシコラでバババッって撃って気持ちよくなってたりとか(笑)
この人がこうやってやってるから、こうやって練習しよう、って思って同じことやっても大した効果はないと思うかな。
楽しめる範囲でやったほうが、絶対にいいと思います。
後は、バルーンは動かないんで、大会前とかは追いエイムを鍛えるためにガチマにこもったりしてますね。

他に上手くなるまでに意識していたことはありますか?

僕は、ゲームが上手くなるために絶対必要なのは、情報収集だと思ってるんで。
いろんなスプラトゥーンの情報は常に仕入れるようにしてますね。
発売直後とかは「この武器が強い」とかいろんな情報が出てくるじゃないですか。
それだったら、まず自分で触ってみて、どうなのか確かめてみるとか。

とにかくゲームに強くなるためには、そのゲームのシステムを理解することが大事だと思ってるので、そこには時間をかけてますね。
相当いろいろな武器を試しましたね。触ったことの無い武器はないですね。
対戦してみて、この武器とやるの苦手だな…って思った武器は、まず自分で使ってみることです。
そうすると、逆にその武器は何が得意で、何が苦手なのかわかってくるんで。
ちゃんと色々な武器をつかって、理解したほうがいいですね。

見たことないですが、ダイナモも使えるんですか?

ダイナモも使えますよ。一時期ダイナモと対戦するのが苦手だったことがあって、その時期にダイナモを握ってました。
おかげで今は、全然ダイナモ怖いとは思わなくなりましたね。
ダイナモとかも使ってみると明確に弱点があるんですよね、例えばボムに弱いとか。
そういうのを体験できるので、絶対にいろんな武器を試しに使ってみたほうがいいですね。

例えばスシコラでダイナモを狩るとしたら、どうやって狩るんでしょうか?

オブジェクトを上手く使うことですね。正面で撃ち合ったら、絶対に勝てないので。
段差使ったり、壁を使ったりして、とにかくオブジェクトを上手く使うことです。

他にも、対抗戦で苦戦するって言ったスピコラとかも、自分で実際に使ってみました。
スピコラと対峙するときの話をすると、キル速度の比較だとスシコラの方がスピコラより早いんですね。
なので、1対1交換でもいいっていう覚悟で、エイムを合わせにいきます。
後は、チャージャーとかだったら、意識の外から狩るしかないので潜伏からのスニーキングで狩りに行くのが重要ですね。
上手くなってくると飛沫だけで、狙い撃ちされるので。

野良は気持ちよくなったら勝てるので…

野良ガチマで勝つために意識していることがあれば教えてください

野良は…気持ちよくなったら勝てるので(笑)
真面目に答えると、野良は楽しくやるのが一番大事なことだと思いますよ。
味方が…とか、相手の武器が…とか思っちゃったら、絶対に上手くならないと思います。まずは楽しむことですね。
僕は野良で遊んでて、味方なにやってんだー!とか思ったことが、このゲームでは一度もないので。
後は、とにかくキルすることですかね。キルすると楽しいし、結果的に味方が楽になることが多いから、それが自分の勝利パターンかなと思ってます。

後は、負けをあまり気にしないことかなぁ。
どんだけキルしても負ける時は負けるんで。一つ一つの負けを深刻に考えすぎると、逆に下手になると思う。
せっかく楽しいゲームなんだし、嫌々やらないで楽しむのが大事ですね!

とにかく前線で戦い続けること

逆に対抗戦などで意識していることはありますか?

対抗戦の場合は、ほぼスシコラを握るので、役目としては最前線で戦い続けることですよね。
なので、どんなに不利な状況だろうが、ごり押しのエイムで1対1交換は出来るように意識していますね。
とにかく一人は持っていこう、っていう。

特に、相手にスピコラとか.96ガロンとかがいる場合は、1対1交換で全然OKだと思うんで。
無敵持ちとかは、おとしちゃえばスペシャルが75%減少するので。
抱え落ちはもちろん最高ですけど、溜まる前にキルするだけでも十分な戦果ですよね。
スシも75%じゃん、って思う方もいると思いますが、はっきりいってスパショと無敵だったら無敵の方が全然価値が高いですからね。
極論スパショは無くてもどうにでもなるんで、あえて後ろで塗ってスパショを溜めておこう、みたいな行動はしないですね。
溜まった時に撃てればいいやって、感覚です。

打開時のスパショは有効だと思うのですが、そういう時は意識的に溜めるんでしょうか?

完全に抑え込まれている時からの打開は、あえて溜めることもありますね。
ただ、ステージにもよるので、一言で言うのは難しいです。

例えばハコフグ倉庫の打開時にスパショを使おうって人は結構いるかもしれませんが、自分は使いません。
中央が広いし、オブジェクトも多いので、そこまで刺さる感覚がないですね。
逆に、ハコフグだったら、固める時にあえて塗って溜めたりします。
リスポーン地点からの道が一直線なので、凄いスパショが刺さりやすいんですよね。

相手の意識外の行動をすること

他に立ち回りなどで意識していることはありますか?

常に相手の意識外の行動をとることですね。
例えば潜伏すること、移動するにしてもスティック半倒しでの、飛沫をたてない移動とか。
こういうのを撃ち合いの中に取り入れるようにしています。
直前まで撃ち合っていたところから、急に潜伏→半倒しでの移動で、離れたところから奇襲したりとか。
「こんなことしないやろ」っていう動きをするようにしてます。

上位勢は基本的にエイムはみんな上手いので、正面から撃ち合ってたら、基本的には相打ちになることが多いと思うんで。
そこで撃ち勝つためには、何かをやらないとだめで、意識外の行動をすることを昔から意識しています。
後は、とにかく前に立ち続けることですかね。味方より後ろにいるのは、スシコラを持つ意味がないと思うので。

読者に伝えたい事

スプラトゥーン以外のFPSとかもそうですけど「味方うぜえ」とか文句言っちゃうプレイヤーが多いなぁと思うんですよね。
僕も昔、20歳くらいのころ他のFPSとかやってた時は同じようなこと思ってたんですけど(笑)
最近は、とにかく楽しむことが大事だと、本当に思います。
なので、ガチマッチとかは純粋に楽しんでやってほしいです。

後は、上手くなるために他の人のプレイを参考にするのはいいと思いますが
「この人は神だ」とか「この人はやばい」みたいな感じで、神格化するのはやめたほうがいいと思います。
結局、上手くなりたいって言ってても、その人を神だと思ってたら絶対に越えられないので。
あくまで参考程度、ちゃんと自分で考えて自分なりのロジックをたててプレイしたほうが、ゲームは上手くなると思います。
僕はスプラトゥーンやってて、上位勢の知り合い色々いますけど、他の人の動画ってほぼ見ないんですね。
自分なりに何が強いか、っていうのを研究してプレイしてて、それが正しかったら上手くなるだろうし、個人的にはそれが一番ゲームの楽しいことだと思ってるので。
もっと自分で考えた方がいいですね。
参考にするっていうのはいいことですけど、参考にしすぎるっていうのはよくない。

例えば僕は、前に出るのがスシコラの強みだって思っているけど、後ろにいることが強みだっていう考えの人がいてもいいはずだし
実際にその人が活躍できたら、その人にとっての正解は、その立ち位置だっていうことだし。
人それぞれ、自分の考えを持ってプレイしたほうが、楽しめるし強くなれると思います。

胎児(スシコラカンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方と、得意・苦手なステージについて
3.初心者おすすめの練習と、試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事