メイン武器(チャージャー)についてや、初心者へのおすすめ武器 | ぱいなぽ~(ホッカス・ロンカス・リッター3Kスコープ、その他カンスト)

チャージャーを持つ機会もあると思いますが。そちらのメイン武器は?

3kスコープカスタム
3Kスコープカスタムですね。

スコープ有り無しって、他の武器と全然違う特徴ですが、なぜスコープを?

スコープ有り無しでいうと、有りの方が射程が長いのが一番の理由ですね。
後は…ブラスターの時と同じ回答になってしまうんですが、なぜかスコープの方が当たるんで(笑)
まあ、スコープの方が敵が大きく見えますし、単純にそれだけなのかもしれません。

なぜ3Kスコープカスタムを使い始めたのですか?

最初は遊びでチャージャーやり始めて。クラリーと遊んでたんですけど、もう何もできないくらいクラリーが上手いわけですよ。
この武器、クラリーくらい使いこなせたら、絶対楽しいだろうなーっていう。
まあ、ホッカスも同じ感じで使い始めたんですけどね。わっふるを見て、これくらい使えたら楽しいだろなーっていうところからスタートしてるので。

チャージャーの時は、とにかくクラリーの動画を見まくってましたね。ポジションとか、立ち回りをまずは真似するところからですね。さすがにあのレベルまではまだ到達していないですけど、出来る範囲で真似をするようにしています。

3Kスコープカスタムの長所と短所

さっきも言った通り、射程が最長射程ですし、敵も大きく見えるのでキルはしやすいですよね。
当然ですが、視界がせばまるので、敵のスパショに気づけなかったり、近づいてきた敵への対応とかが遅れてしまうのはありますね。

チャージャーで初心者にお勧め武器は?

スプスコワカメですかね。スプリンクラーで塗れるっていうのと、線が太くて塗れるので。
やっぱり初心者は塗れるのが大事だと思います。メガホンもスペシャルポイントが少ないから使いやすいですし、けん制にはメガホンも強いですしね。
最悪塗ってるだけで仕事になるので、初心者でキルが出来なくてもゲームに参加できるチャージャー武器、という意味でスプスコワカメはお勧めです。
最初は多分キルもそんなに取れないでしょうし、立ち位置的にキルも取られにくいので。最低限の塗りをしつつ、チャージャー武器に慣れていけばいいんじゃないかと思います。

その他武器について

自分の立ち回りを見てもらうとわかるんですが、当然なことですが武器によって立ち回りが全然違います。
武器それぞれにあった立ち回りを覚えることが大事ですね。

スシコラなら、シューターの中では塗れる武器なので、エリアはきちんと塗り意識を持たないといけないし。スパショが強いので、打開とか固めでは意識的に塗って使うこともあります。
確定数が3発なので、撃ち合いにも強いから前に出て荒らすのも強いし。

ブラスターなら、塗りは弱いけど無敵もあるし、一撃でキル取れるのでキル意識強めで動いた方がいいですね。
潜伏したり、最前線に突っ込んだりして、キル武器としての動きを果たさないといけないですね。

逆にチャージャーは立ち位置が最後方なので、とにかく当てないと何にもならないと思いがちです。
エイム力は要求されるので、狙う時は落ち着いて狙うことが大事ですね。
でも、例えば3Kスコープカスタムならダイオウ持ちなので、状況に応じてダイオウ吐いて戦線を押し込むこともできます。

同じ武器種でも、持っているサブ、スペシャルによって立ち回りが変化するのが普通なので、ちゃんとスシコラならスシコラの立ち回り。ブラスターならブラスターの、チャージャーならチャージャーの立ち回りを覚えるようにしたほうがいいですね。

スピナー系統についてはどうお考えですか?

スピナーは遊びでしか使ってないので専門外ですけど…
例えばスピコラだったら、ポイズンっていう優秀なサブと、バリアっていう優秀なスペシャルを兼ね備えていますよね。
特にバリアは「味方に分け与える」「塗るために使う」「キル取るために使う」って、色々な使い方ができるので。
例えば、バズだったら、ずっと塗ってるので。塗るためにバリア吐いたりするし。
同じく有名なかよたそ君だったら、キル取るためだったり、味方に分けるために使うし。
あと、かよたそ君はポイズンを当てるのが上手い印象がありますね。その分、塗りはバズの方が意識高いかなと。
バズはもう自分が死のうがエリアを取る!っていう感じで、エリア塗りに命かけてる気がします。
2人ともタイプは違いますけど、あそこまでやり切れるのは二人とも凄いなと思いますね。

NoKidsでチームメイトのツンデレ娘が使っているバレル系で言えば、正直チャージャー系は厳しいと思います。
ただ、塗りも結構塗れるっていうのと、シューター系にとにかく強いので。ガロンとかにも強いですし。
なので、NoKidsで戦っている時は、チャージャーとかブラスターを、自分が倒してあげてバレルスピナーっていう武器を生かしてあげられるように立ち回るのが強いかなと思っています。
このゲーム、やっぱり長射程の武器が強いので。その武器をどうしたら生かしてあげられるかを考えるのが立ち回りとしても大事ですね。

ぱいなぽ~(ホッカス・ロンカス・リッター3Kスコープ、その他カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.メイン武器(ブラスター)や、初心者へのおすすめ武器
2.メイン武器(チャージャー)や、初心者へのおすすめ武器、その他武器の立ち回り
3.ホッカス・ロンカスのギア構成とギアの選び方について
4.試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事

ホッカス・ロンカスのおすすめギア6セット | ぱいなぽ~(ホッカス・ロンカス・リッター3Kスコープ、その他カンスト)

ブラスターのギアについて教えていただけますか?

ホッカスの汎用ギアはイカニンジャが強い

じゃあ、まずはホッカスのギアからいきますね。一番汎用的に使っているギアセットは、逆境、イカニンジャ、イカ速を積むのが基本ですね。サブでイカ速0.6と、攻撃0.3ですね。
NoKidsでいうと、ダイナモとスピナーが味方にいるわけですが、相手にチャージャーがいるとどうしても二人はやられやすいですよね。
その分、逆境でバリアが溜まりやすくなるので、前に出やすくなります。イカニンジャも前に出ていくのに有効なギアなので、バリアを生かしながら前線で直撃当ててキルを取っていく感じですね。
イカニンジャは人によって評価が分かれるギアだとは思いますが、僕は直撃取って無敵とかを抱え落ちさせたいっていう意識で立ち回っているので。
イカ速1.6積んで、イカニンジャで減速する分もカバーして。隙を見てキルしていくスタイルなので、イカニンジャはよく使ってますね。
前にも言いましたが、自分は塗るよりも、塗っている敵をキルして自軍の塗りを良くする役目なので。エリアを一生懸命塗っていて、こっちを見ていない的とかを優先的にキルしていく感じです。
後はチャージャーとかも、意外と正面から近付いて行ってキル取れたりしますしね。
もし無敵を抱えている敵に直撃がうまく取れなくても、その後の離脱がしやすいのもイカニンジャのメリットです。

ヒラメ限定のホッカスギア紹介

ヒラメくらいでしか出てこないギアセットですが、イカ速1とマキガ、スぺ増が0.7、スぺ減1.2ですね。
ヒラメってやっぱりダイナモが多くて、マキガ積まないと常にセンサーで位置がばれてしまうことになるので、マキガを採用してます。
上にいるダイナモに姿ばれると、上からダイナモ降ってきたりしますからね。
ヒラメはいかにダイナモを処理するかなので、スペ増0.7でバリア溜めて、後は壁とかを利用しながらとにかくダイナモを処理しにいきます。
何度も同じことを言っていますが、ブラスターとかの役目は塗ることよりも、相手の塗り役をつぶすこと。
ヒラメならやっぱりダイナモを処理するのが大事になってきます。

前線が少ない時用のホッカス防御ギアセット

防御2.3、イカ速0.3、スぺ増1.3っていうギアセットになります。
最近あまり使わないんですが、NoKidsでも最初の頃はよく使ってました。
チャージャーを無理やりつぶしに行くときに、クイボを耐えたり、相手がフルチャージを意識してくれたりするので。
でんちゃんのインタビューでもあったような使い方ですね。スシコラも4発当てられない限り死ななくなるので、直撃当てるための時間も稼げますし。
NoKidsで使わなくなったのは、ダイナモンの塗りがやっぱり強いし、イカニンジャの方が強いかなっていうことで使わなくなりました。

ロンカスのギアについても教えてもらえますか?

ロンカスのメインギアは攻撃0.4がお勧め

ロンタムでよく使うギアが、逆境、マキガ、安全靴、攻撃0.4、イカ速0.4、メインインク効率0.1ですね。
攻撃0.4積むと、ボムの爆風+メインの爆風でキル出来るのでお勧めですね。
直撃当てるのが基本ですが、射程的に直撃取れないような時でもキルとれたりしますし、防御積みで爆風2発でも倒せないような敵でも貫通して倒せたりもします。
味方のフォローに入るときにも役立つので、攻撃力アップ0.4積んでおくのはいいと思います。
例えば、スシコラとかガロン、クイボとかが1発当てた後とかのフォローには効果がかなりありますね。

こちらは安全靴はくんですね?

ロンカスは安定したキルを取りたい時は、安全靴なんですよね。結構感覚的な話なんですが、ホッカスは安全靴履かなくてもいいだろうっていう結論が、僕とわっふる君の中では出てます。
もちろん履いてる人もいるんですけどね。積んでてもロンタムほど前に出ないんですよね、ホッカスは。中衛っていう感じで。
バリアって最前線出て行ってもはじかれてしまったりするので。その点、ロンカスはダイオウでキルも取れるし、ダイオウ終わりに直撃取ってそのまま最前線に居座ったりもできるので。
同じ無敵ですけど、バリアとダイオウではやっぱり差がありますね。後は、サブがボムなのもあって、ホッカスよりも最前線で使う武器だと思っています。

基本の立ち位置としては、本当の最前線、NoKidsで言うなら胎児とかがいるラインの一歩後ろ位ですね。無敵が溜まった場合はさらに前にでて、最前列で戦います。
同じ武器でも状況によって全然変わるので一概には言えないですけど。
塗りきつい時は、ホッカスなんか全然前出れないですけど、ロンカスなら安全靴を生かして無理やり突っ込むこともできるし。

ロンタムはカムバックも強い

最近はカムバックにもはまってますね。攻撃0.4、メインインク0.2、イカ速0.3、カムバック、安全靴、マキガです。
復活してからの20秒間、色々性能があがるので。何が上がるかよくわかってないんですけど(笑)確かスペ増とかイカ速が上がるので、そこでダイオウ溜めて早くなったイカ速でキル取ったりとか。
死んでもすぐ前線復帰できるっていうのが強いですね。

トッププレイヤーなのに、ギアの効果わかってないって言っちゃうのが凄いですね……

本当に自分、このゲームあんまり理解してなくて(笑)時々、ツンデレとかダイナモンが言ってることがわからないことがあります(笑)
感覚でやってる部分が結構多いですね。
僕だけちょっと違うゲームやってるような感覚になる時があります。とりあえず目の前のタイマンに絶対勝つっていう。
もちろん塗ってって言われれば塗るんですけど、それよりはキルをとりあえず取りたいっていう。
その分、味方に負担はかけちゃうので、タイマンでは絶対に負けられないっていう気持ちでやらないといけないですけど。

ちなみにカムバックは6個パワーがあがりますよ?

(人速、イカ速、スペ増、メインインク効率、サブインク効率、インク回復がそれぞれメインギア1つ分あがります)
そんなに上がるんですか!?今初めて知りました……カムバック強いですね!2つか3つくらいだと思ってました……(笑)
6個も上がるなんて初めて知った!

復活短縮ロンカスはかなり強い

NoKidsではあまり使わないんですが、即席でチャージャーありの編成の時とかにタチウオで出すギアとして、復活短縮積んだロンカスギアがあります。
カムバック、復活短縮1.6、ステジャン、イカ速0.3ですね。
タチウオはもう、対抗戦の動画とか見てる方はわかると思うんですが、いかに上るかっていうのと。登ってからいかに荒らし続けるかっていうので勝敗が決まっているところがあるので。
そのためのギアセットっていう感じですね。
あまり細かく言う必要はないかもしれませんが、早く復活するために復活短縮を出来るだけ積んで、強いと判明したカムバックを付けて(笑)
最低限のイカ速をつけて、っていう感じのギアセットになっています。

他に注目しているギアはありますか?

スペシャル延長は、わかっていても強い

カムバックとスペシャル延長ですかね。
カムバックは死んでからの20秒間の使い方がだいぶ変わるんじゃないかなと思います。
他のギアだったら、まず無敵を溜めることを意識してから前に出ないといけないんですけど、カムバック積んでると無敵もたまりやすいから、前に出ながら無敵を溜めるって感覚でいられますね。
さっき6個も能力上がるって知ったし(笑)

スペシャル延長はティラミス君にも言われたんですけど、アプデでダイオウイカの時間が短くなったのがでかいですね。
今までとみんな感覚ずれてきてるので、終わったかな?と思わせてから、最後の一伸びでキル出来ることが増えそうです。
スペシャル延長が強いと思う理由は「分かってても」倒せるってところが強いですね。
こっちが延長積んでるってわかってても、体感で知ってるダイオウの感覚ってなかなか修正できないので、そろそろ終わったかな?って相手が思ってしまって、最後に刺せる。
逆に自分も、延長だから気を付けてって報告で来て、把握してるのにキルされるっていうシーンもあるので、そこらへんは今後のダイオウ対策として重要ですね。

ぱいなぽ~(ホッカス・ロンカス・リッター3Kスコープ、その他カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.メイン武器(ブラスター)や、初心者へのおすすめ武器
2.メイン武器(チャージャー)や、初心者へのおすすめ武器、その他武器の立ち回り
3.ホッカス・ロンカスのギア構成とギアの選び方について
4.試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事

試合での立ち回り・意識、練習方法、読者に伝えたい事 | ぱいなぽ~(ホッカス・ロンカス・リッター3Kスコープ、その他カンスト)

ブラスターが得意とするステージを教えていただけますか?

シオノメ・マサバ・キンメダイはめちゃめちゃ強い

シオノメ、マサバ、キンメダイはめちゃめちゃ強いですよ。
シオノメは1人で奥の高台も、敵陣からの高台も両方フォロー出来てしまうので、強いですね。通路も見れますし。
ブラスター使ってて、シオノメは見れない場所が無いので、とても強いです。
高台のチャージャーをつぶせるのがめちゃめちゃ強いですね。

キンメダイは初動右入るのがお勧めですね。たいていガロンとか降りてきますけど、シールドが甘めの人ならシールドの後ろに打つだけでキル取れたりしますしね。
NoKidsだとツンデレ娘と一緒に右にいくことが多いですが、ツンデレが派手に塗ってくれるので、ツンデレにヘイトが集まって。
それを横から直撃で倒すみたいな動きが多いですね。
そこから左溝に入るのも強いですね。チャージャーとか降りてくるのをキルとれますし。
後、あのステージは狭いので、無敵が強いです。そういう意味でもブラスターは活躍できるステージですね。

最後にマサバは、金網上への攻撃の強さですね。
スピナー、ダイナモとかが上から攻撃してくることが多いと思いますが、ブラスターなら割と余裕で対処できます。
左高台、右広場に入っちゃえば上から降りてくる敵をけん制したり、あわよくばキルできるので固めもしやすいですしね。

逆に苦手なステージはありますか?

NoKidsだと、やっぱりタチウオがきつい

NoKidsでの話をすると、やっぱりタチウオがきついですねー。今は(2016年9月初旬).52ガロン凸もったりしています。
チェイスで道作ってチャージャーに圧かけにいったり、トルネで時間稼いだり。
NoKidsはチャージャー無しの編成なので、壁を自分で塗らないといけないことが多くて、そういう意味でもブラスターは使いにくいことがあります。
大抵、ツンデレは自エリから、センターを見ているので、僕と胎児で登らないといけないですし。
シューターはやっぱり壁塗りやすいので。

タチウオでリッター持つのはダメなんでしょうか?

やっぱり、ツンデレと立ち位置がかぶってしまうので…難しいですね。
(編集:その後、ツンデレ娘さんがスピコラ、ぱいなぽ~君がリッターをもってタチウオをプレイしているシーンを見たことがあります。)
NoKidsでリッターを持つのは、基本的にアロワナだけですね。
アロワナは、ツンデレ娘と胎児で左を見て、ダイナモンがエリアと正面見てって形で戦うことが多いんですが、リッターは後方から正面全部を見渡せるので。

ホッケ埠頭が苦手な人は、イカニンジャ採用も検討してみるといいかも

ホッケ埠頭が苦手っていうブラスターの人も結構いるんですけど、そういう人はイカニンジャホッカスを採用してみるといいかもしれません。
苦手だっていう人は、多分「ガロンのシールド」「通路をチャージャーに見られている」っていうこの2つが苦手なんだと思います。
イカニンジャだったら、見つからずに奥に侵入していけるので、味方のチャージャーとかが塗ってくれたインクを一気に抜けていって。
潜伏からのキルとかで状況を変えられるので。
イカニンジャホッカスは、暗殺者気分を味わえるので、是非一度遊んでみて欲しいです。

今でもやっている練習方法とかがあれば教えてください

タイマン練習は対面強くなるからぜひやりましょう

バズ君とか餅ベとかとブラスタータイマンをハコフグでやったりすることですかね。相手はメイン武器じゃないので、1対2でやったりもしますね。
これをやってるとブラスター対面、本当に上手くなります。
後は、普通だと思いますけど、試し撃ちですかね。10分くらい連続で直撃取り続けるような練習をしたりはします。

試合での意識・立ち回りについて教えてください

野良で死ぬなら1対4交換

野良のガチマッチに潜るときは、自分の1デスに対して4キルするくらいの気持ちでいます。キルレ4ってことですね。
死ぬなら4人は持っていきたいですね。
野良で、塗れないブラスターをもって、それでも勝ちたいっていうのはそういうことだと思ってます。
味方の編成もどうなるかわらかないし、塗ってくれる保証もない。でも、自分が1デスする間に4キルし続ければ、負けることはほぼないので。

試合で勝つための3つのポイント

野良ではなくて対抗戦とかで意識していることはありますか?

大きく分けて3つですね。
1.無敵を吐かせる、吐かせたらできるだけ味方から遠ざけた位置にもっていく
2.必要なときに必要なだけ塗る
3.抱え落ちさせられる時は、きっちり抱え落ちさせる
あとは、意識とは違いますが報告はとても大切です。
わかりやすく、味方にちゃんと伝わる報告を心がけてます。
ダイオウ吐かせたっていうだけじゃなくて、ダイオウをどこで吐かせたのか、どこに向かったのか
っていう情報までちゃんと伝えるようにしないと、味方にとってあまり意味のない情報になってしまうので。
NoKidsでいうなら「ダイナモン、ダイオウ吐かせた。後ろから向かってるよ」とか。
次の対処につながる報告を出来るように意識しています。

撃ち合いで意識していることはありますか?

とにかく2発で敵をキルする

ブラスターは爆風があって、直撃を取らないでももちろんキルすることはできます。
が、その分シューターとかに比べて連射力が弱いので、とにかく2発で相手をキルするという意識でいます。
例えば、1発目で爆風が当たってれば、2発目も爆風で相手をキル出来ることが多いので、そこまで無理に直撃を狙いにいかなくてもOKです。
逆に1発目を完全に外してしまったら、2発目は絶対に直撃を取りに行きます。
ブラスターが3発撃てる状況ってそこまで多くないと考えているので。
後は、ブラスター同士の撃ち合いでは、絶対に1発目を自分から撃たないですね。
姿を先に出したらおしまいだと思っているので。相手に撃たせて、姿を確認してから、直撃を取りに行きます。

後は、みんな苦手なスピコラ対面ですかね。
基本的に相手が撃ってる間は、人速が早くて、エイムが相当よくないとうち勝てないので。
射撃終わりのタイミングを見計らって、キル取りに行くのが重要ですね。
イカニンジャだったら、もちろん抱え落ちさせられるチャンスも多いんですが、他のギアだと結構厳しいですね。
スピコラはブラスター持ってて、やっぱりきついなって感じる瞬間が多いです。

他に意識していることはありますか?

塗りがどうしてもきつい時は、あえて潜伏することもありますね。
ブラスターはなんだかんだ言って、キルでしか試合に貢献できない武器なので。
塗りがきつい状況で、あえて潜伏するのは、もちろんリスクもあるんですけど。そこで複数キル出来れば、一気に押し返せることもあるので。
インク状況が悪い、敵陣になってしまっている中で潜伏して、通り過ぎた敵を直撃でキルしていく。
1対1交換だと、状況は好転しないので、最低でも1対2交換しないといけないですけど。

後は、塗りがきつい時は、とにかくチャージャーをつぶすように動きます。
NoKidsでは、ダイナモンが動けるか動けないかで、だいぶ塗り状況が左右されてしまうので。
まずダイナモンを生かせるように、チャージャーをつぶしに行きますね。
目の前に別の敵がいて、奥にチャージャーがいる時とかに、あえて無視してチャージャーをキルしにいくことすらあります。

あなたが本当に強いと思うプレイヤーを教えてください

バズ、くらりー、ティラミスですね。
バズは、前に対戦した時の印象が強いですね。大会で当たった時に、バズ以外の3人をことごとくつぶしたのに、バズ一人でエリア管理されきったことがありました。
バズの塗りが強すぎて、エリアが取れない、みたいな。
あれだけ塗ってる人ってそうそういないですからね。後、カバー力が強い。
味方でやってるとすっごい動きやすいんです。あそこまで上手いスピコラはなかなかいないかな…

くらりーは、とにかく視野が広いですね。
なんでここで抜けるの!?みたいなところで抜いてきたりしますし、生存能力も高いです。
味方にすると凄い楽だし、敵にすると凄い嫌ですね…
今でも覚えてるのは、アロワナでの試合なんですけど、自分とくらりーがいて。
自分が先にキルされちゃったんですよね。スシと.52ガロンに詰められてて。
試合も最終盤で、自分のせいで負けた…と思って反省してたら、急にくらりーが「2枚やった!」って言いだして。
あの狭いアロワナのエリアの中で、チャージャーがスシと.52ガロンに打ち勝つって尋常じゃないなっていう。
…いやー、改めてくらりー凄いな…

ティラミスも、くらりーと似た感じなんですけど
土壇場でもキル力が凄いですね。
視野も広いし、生存能力がとにかく高い。
後、彼はダイオウがめちゃめちゃ上手いです。
ティラミスにダイオウ吐かれたら、逃げれる気が一切しないくらい上手いですね。
最近、スペシャル延長を付け始めたので、ますます逃げ切れる気がしない…

彼ら3人には、是非インタビューも受けて欲しいですね。

最後に、読者の方にメッセージをお願いします

上手くなりたいなら、目標となる人を一人見つけることですかね。
僕はわっふると、クラリーを目標にブラスターとチャージャーを練習してきたので。
敵としてもそうだし、味方としてもそうですけど、目標となる人とプレイして色々なことを学んだり盗んで、今の自分が出来上がったと思っています。

ぱいなぽ~(ホッカス・ロンカス・リッター3Kスコープ、その他カンスト)のインタビューは4ページ構成です。
1.メイン武器(ブラスター)や、初心者へのおすすめ武器
2.メイン武器(チャージャー)や、初心者へのおすすめ武器、その他武器の立ち回り
3.ホッカス・ロンカスのギア構成とギアの選び方について
4.試合での立ち回り・意識、練習方法、読者に伝えたい事

メイン武器についてや、初心者へのおすすめ武器 | らふぁ(.96ガロン凸カンスト)

プレイヤー情報

あれは.96ガロン凸の動きではない、と誰もが言う。
あれは、らふぁの動きだと。
邪道でありながら、覇道。
.96ガロン凸の使い手ながら、最前線で戦い続ける男、らふぁ!

プレイヤー名 らふぁ
メイン武器 .96ガロンデコ
所属チーム 無し
twitter @rafa_komame
OpenRec らふぁ///|OPENREC.tv (オープンレック)
主な戦績 第1回SyCUP優勝(〆VMC〆)
第2回ラピラビ杯優勝(♪///)
はんじょう杯準優勝(アァーツヨーイ)
第3回SyCUP準優勝(fe)
KDK杯優勝(Another)
Aria杯準優勝(Another)
ベろにかっぷ優勝(Forte)

インタビュー

スプラトゥーンを始めたのは試射会がきっかけ

スプラトゥーンを始めたきっかけについて教えてください

当時スマブラをやってたんですが、夜からずっとスマブラやってて、気が付いたら朝になってて(笑)
朝の7時くらいにスプラトゥーンの試射会を何となくやったら、面白いし、発売日近いし…みたいな感じでイカを購入しました。

放送はなぜ始めたのですか?

自分のプレイを見返したいっていうのが大きかったですね。
放送自体はやりたい!ってほど強い気持ちはなかったんですが、周りで放送している人が多かったのと
プレイを見返してみたいと思った時、たまたま手元にキャプボを買えるだけのお金があったので。
割と軽い気持ちで始めましたね~

メイン武器は.96ガロン凸

.96ガロン凸

今のメイン武器について教えてください

メイン武器は、.96ガロン凸ですね。
元々.96ガロン凸という武器はなくて、出るまではずっと無印の.96ガロンを使っていました。
ある時、.96ガロンだとプライムシューターコラボにどうしても勝てない!っていう時期があって、その時期はプライムシューターコラボに乗り換えてたこともありました。
スパショも強いし、それでいいかな?と思ってたんですが。
.96ガロン凸が出た時に、メインは元々のメイン武器だったし、無敵のダイオウイカはあるし、シールドも強いしってことで.96ガロン凸に乗り換えました。
元々.52ガロンも使っていたので、シールドの強さはよくわかっていましたし。

シールドの存在がやはり大きかったのでしょうか?

長射程の武器が好きで。長射程で、無敵も持ってて、シールドもあって、元から無印も使っていたし、ということで結構乗り換えを決めるのは早かったですね。

.96ガロン凸は長射程っていう認識なんですか?

あ、シューターの中で長射程っていう意味ですね。シューターしか使う気がなかったので。
ローラー系はもう、センスが自分になくて(笑)使ってみても全然ダメなんですよねー…
で、チャージャー系は味方依存が強い気がして。
シューターは使ってて楽しいし、自分1人でなんでもできる感じが好きで、ずっとシューター使ってますね。

やり始めたころは、結構本当にいろいろな武器を使ってたんですが…
〆VMC〆っていうチームに所属していた時に、一緒に設立したメンバーに「一つの武器を使い続けたほうがいいんじゃない?」って言われてからは、ずっと.96ガロン凸を使ってますね。
そのメンバーは2つくらい塗りカンストしてて、自分はどの武器も30万くらい、みたいな中途半端な感じだったので、とりあえず1つ塗りカンストさせよう!って思って使い続けました。

その人が使いやすいと思える武器を使うべき

初心者にお勧めする武器を教えてください

例えばスシコラを勧めたところで、その人がスシコラ使いづらいって思ったら、どんだけ頑張っても使いづらいままな気がするしなぁ。
ただ、極めれば強いって思うっていう意味では、スシコラかな。後はリールガン系ですね。
塗れてキル出来る武器がやっぱり一番強いから。
リールガンで言うならL3系がお勧めです。
チェリーとかのほうのH3系は、強いんですが、扱いが本当に難しいので初心者の人にはお勧めしづらいですね。

トッププレイヤーが使ってる動画とか見るとチェリーとか使いたくなりますね

あれは極めればめっちゃ強いと思いますけど、相当扱いは難しいでしょうね。
ただ、初心者の人にスシコラを勧めるとして、目標がカンストだったら全然いいんですけど。
上位でやってるプレイヤーに勝ちたい!っていうのであれば、スシコラじゃないほうがいいかもしれないですね。
上位勢のスシコラ使いは、ずっとスシコラを使い続けてるわけですから。
それには勝てない気もするからなぁ…
そういう意味では、リールガン系とか、ちょっと珍しい武器からアプローチしていくのはありかもしれませんね。
ただ、扱いは難しいのでそれは覚悟して練習しないといけませんが。

目標がカンストだったら、他にも選択肢はありますか?

正直カンストだけが目標だったら、やぐらとかにブラスターを持っていけば十分できると思います。
ノヴァネオとか持っていけばいいと思うので。
ただ、大会とかで優勝したい、とかそういう気持ちがあるのであれば
ガチマと大会で上の方で当たるのは全然違うってのを理解しておいた方がいいかもしれないですね。

そういう意味でも、使い続けられるだけの、気に入った武器っていうのを使うのが一番かと思います。
あえて言うなら…スシコラか、L3D、っていう感じで読んだ方が受け取ってくれたらいいかなと。

L3Dはちなみに、マジで強いと思います。塗りがマジで強くて、クイボと無敵のダイオウ持ちですからね。
相手が無敵持ってれば、クイボで吐かすこともできるし。メイン以外にもクイボでも塗れるし。

らふぁさんはL3D使ってるんですか?

最近は.96ガロン凸だけじゃなくて、L3Dも積極的に使ってますね。
二つとも頑張ってる感じです。
ステージによっては、使い分けたほうがいいのかな?って感じることも最近出てきましたね。
例えばマヒマヒとかだったらL3Dの方がいいかも?とか。
最終的にはステージごとに使い分けできたらいいなと思っているんですが、L3Dの扱いが難しいので、全部.96ガロン凸でいいかーってなったり結構ぶれてます(笑)

.96ガロン凸の長所は攻守両方出来ること

.96ガロン凸の長所と短所を教えてください

.96ガロン凸の長所は
シューターの中では、射程がかなり長い
キル速度も結構早い
(攻撃をそれなりに積めば)ほぼ2確
シールドのおかげで通路戦なども得意
最前線で荒らすことも出来る
っていった感じですね。

逆に短所は、インク部分ですね。
ポイズンを食らうと動けなくなるし、シールドを出すとほとんど射撃できなくなるので。
そうなると引くか、リスポーン地点にジャンプするしかなくなるので。

あとは、機動力が遅いことですかね。
撃ちながら移動する時の速度がかなり遅いので。
ついでに言うなら、塗りは強い方ではないので、単純な塗りあいをしているとどんどん押し込まれちゃうことですかね。

自分のイメージだと.96ガロン凸は維持、固めが強い印象だったのですが、最前線に出ますよね

塗りが勝っている状況なら、死なないように立ち回っていれば基本的に勝てるんですが。
さっきも言った通り、塗りが強い武器ではないのである程度前目で立ち回って、相手の塗り武器を倒していかないと勝てない、っていう考え方ですね。

でんちゃんがスシでいいじゃねーかって言ってましたが、スシには出来ない.96ガロン凸の強さはなんですか?

やっぱり無敵の存在じゃないですかね。無敵を持った状態だと、どんどん強気に前にでれますから。
スシには無敵がないので、どうしようもない死に方ってのがあると思うんですが、.96ガロン凸ならダイオウ持ってればまだその先があるので。
そこらへんが.96ガロン凸にしかできないことですね。

スシコラが持っているスパショは打開力もあると思いますが、.96ガロン凸は打開力はどうですか?

確かにスパショも打開力はありますが、ダイオウもセンサーなどと合わせることでかなりの打開力を発揮します。
あとは、確2なのが結構打開時には効きますね。
打開力は高い方だと思いますよ。
なので、自分の中ではスシが.96ガロン凸に勝てる要素は塗り以外はないだろう、と思ってます。
だからこそ.96ガロン凸を使い続けてるんですが。
…あの塗りは欲しいですけどね。

らふぁ(.96ガロン凸カンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方について
3.試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事

ギア構成とギアの選び方について | らふぁ(.96ガロン凸カンスト)

.96ガロン凸で安全靴は必須

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今のギア構成を教えてください

今のギア構成は、攻撃1、イカ速0.6、スぺ増0.3、安全靴、マキガですね。
まず、安全靴に関しては、.96ガロン凸を使うなら必須です。
撃ち合いも強化されるし、逆に外すと撃ち合いがボロボロになるので、安全靴はとにかく必須ですね。

それから、イカ速ですが、自分の中では一番重要といってもいいギアかもしれません。
イカ速があれば、撃ち合いの時に相手のエイムをずらしながら戦えるので。
イカ速を積むことで、対面が強くなるし、ダイオウイカの速度も上がるし、相手のダイオウから逃げ切るのにも使えるし。
死んだ時に前線に戻ってくる速度もあがるので、復活短縮の代わりみたいにも使えます。
メリットが非常に大きいので、イカ速が自分の中で一番重要なギアですね。

イカ速が対面強くなるという言葉がありましたが、人速ではないんですね

自分のエイムの合わせ方の特徴なのですが、まず相手のエイムをずらすのを先に考えて、そこから自分のエイムを合わせる感じなので。
人速であれば、普通に移動するだけでエイムが多少ずれますが、イカ速の場合は一瞬潜ってエイムをずらす感じですね。
普通の人とはそこがちょっとエイムの合わせ方違うかもしれません。
自分の中ではこの方法が、対面強化につながったので、イカ速は対面強化にかかせないギアですね。
ぶっちゃけ人速は.96ガロン凸には積んでも、元の速度が遅いのでほとんど変化が無いですから。

サブ構成はマキガを削ってスペ増1.3

らふぁ ギア構成

ギアのサブ構成についても教えていただけますか?

サブ構成に関しては、マキガを削って、代わりにスペ増を1.3にする形になります。
このギア構成で戦うのは、例えばシオノメとかですね。
スーパーセンサー持ちってリッターかダイナモが多いんですが、シオノメだとダイナモは金を持ってくることが多いですし、リッターはカスタムを持ってくることが多いので。
結果的にマキガが腐ることが多いのと、シオノメだと通路戦が凄い重要になってきて、無敵を持っているかどうかで強気にでれるかどうかが変わってきます。
なので、その増やしたスぺ増で、ダイオウを相手より早く溜めることで、強気に攻めたいっていう意識があります。

シオノメ以外には、アロワナ、モンガラでも同じギア構成で戦っています。
モンガラもスーパーセンサーが少ないことが多いですし、使われてもあまり怖くないという印象ですね。
どこでマキガを入れるか入れないかっていう基準にしているかっていうと
たくさん動き回って戦うステージでは、マキガを入れる。
逆に、あまり動き回らずに重要な拠点を維持するのが大事なステージではマキガを外す。
そういう感じでギアを切り替えています。

アロワナは一番わかりやすいかと思いますが、通路の封鎖が主な仕事になりますね。
モンガラの場合は右に入ってから、敵坂上がったところを封鎖するのが主な仕事です。

モンガラの初動について.96ガロン凸の王道はどのルートですか?

絶対に右ですね。
左が弱いかっていうことは全然なくて、左でも強いんですが、自分はずっと右から入るパターンで戦ってきたので。
あくまで、自分にとって右が得意だから右に行く、っていうだけで左が間違っているという意味ではありません。
正直どちらでも.96ガロン凸は強いと思うので、自分が戦いやすいルートを行くのがよいかと思います。

その他に使うギア構成はありますか?

ほとんどが今言った2つのパターンでギアは固定されていますが、まれに攻撃をもっと積むっていうパターンがありますね。
そのギア構成になるのは、相手に防御をめちゃめちゃ積んでるシューター、ブラスターが、しかも二人以上いるような時だけですね。
確定3発になっちゃって、しかも突っ込んでくるような人が二人だとさすがに相手をするのが大変なので。
まあ、簡単にいうとでんちゃんが二人いるようなチームですね(笑)

他にギアについてこれを伝えておきたい!っていうのはありますか?

攻撃は、ガロン使いによってかなりバラバラなのが現状なので、なぜ自分が攻撃を1積んでるかについて話しておきますね。
例えば攻撃1.5積むと、防御2.6まで貫通出来て万能なんですね。
ただ、相手が防御を積んでいないと、その1.5分のギアをまるまる腐らせてしまうので。
厳密にいうと、曲射や、シールド対面で強くなる部分はあるので、すべてが腐るわけではないんですが、どっちにしろもったいないですよね。
1.5を積むのは微妙かなと。
※攻撃1.7積むと防御2.9まで貫通できます

逆に、まったく何も詰まないっていうスタイルだと、防御0.3くらいでも確定数がずれてしまうので。
攻撃1詰んでおけば、防御1.3までは貫通できるので、例えばヤコメッシュ防御1.3だけ、みたいな使い方をしてくる人なら対応できますし。
もちろん1.3よりさらに防御を積んでくるプレイヤーがいれば確定数はずれてしまいますが、それだけ他のギアを犠牲にして防御を積んでいるプレイヤーならしょうがないですし、他の要素で撃ち勝てるかなと。

まとめると
・相手が防御全く積んでない時に、勿体ないので1.5は無し
・防御0.3とかでメタられないように、最低限の1
っていった感じですね。

注目ギアはステジャン

今注目しているギアはありますか?

.96ガロン凸で採用があるとしたら、ステジャンかなぁ…
一時期試したことがあって、割と強かったかなぁと思います。ステージによりますけどね。
自分の立ち回りは前線をガンガン荒らしていくタイプなので、キル数も増えるけど、デス数も増えていってしまうので。
前線復帰するときに、味方のブラスターとかも荒らしてくれているところへ、ステジャンで復帰していくのは結構強いなーと思います。

ただ、.96ガロン凸はさっきも言った通り安全靴が必須レベルなので…
安全靴切ってまで入れるかっていうとかなり微妙ではあります。
もし、安全靴なしで、今まで通りの対面勝率を保てるなら採用してみたいですね。

最近はこのギア構成も多いようです…

インタビューの後、らふぁ君の動画を見ていると↓の構成も多いようです。
ドラフト杯とかでは、このギア構成で動いてる試合が多かったですね。
らふぁ ギア構成

らふぁ(.96ガロン凸カンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方について
3.試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事

得意、苦手なステージと試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事 | らふぁ(.96ガロン凸カンスト)

.96ガロン凸が強いのはホッケとモズク

.96ガロン凸が強いステージはどこですか?

やっぱりわかりやすくホッケですかね。あとはモズクかな。
ホッケは通路も狭くてわかりやすく強いですよね。
モズクも、リスキルしに行くところまで詰めればシールドが活躍するので、強いです。
あと、モズクは単純な撃ち合いをする場面が多いので、.96ガロン凸は活躍しやすいです。
金網上のスピコラとかはやっぱり面倒臭いですけどね…

逆に、アロワナとか、シオノメとかも強いって思われがちですけど、自分の場合は苦手です。
.96ガロン凸は維持するのが強い武器ではあるんですが、自分はどうしても前に突っ込んでいきたくなってしまうので…

逆に苦手なステージはありますか?

まあ、今二ついったんですけど、それよりもっと苦手なのがありますね。
キンメと、ヒラメですね。特にヒラメはそもそも.96ガロン凸持たないですね(笑)

え?持たないステージがあるんですね。何を使うんですか?

ヒラメはダイナモ持ちますね(笑)それか、スシ持ったりとか。
対抗戦でもダイナモとかバケツとか色々使ってますね。

アロワナとかは状況とかにもよりますね。
右通路で維持してる時の自分は雑魚なんですけど、左通路まで行けちゃえば絶対に勝てるんで。
左通路での対面は、ほぼ100%勝てるっていう自信がありますね。
右は自信が全然ないですね…
だから、とにかく左まで行かないとっていう意識でいます。
左にい行けば、絶対に維持できるので。

まずは実践を!

今までに練習してきた方法があれば教えてください

最初の頃はずっとガチマッチとか潜ってて、その後はカンストプラベとかに行くようになって、対抗戦行くようになって…
とりあえず経験を積むっていうのを最優先にしてましたね。
ガチマッチで自分を磨いて、対抗戦とかで強い相手にどう対処していくかっていうのを学び。
後は、試し撃ちに潜ってることは多いですね。

S沼にはまってる人に練習アドバイスするとしたら?

とりあえずガチマに潜ることですかね。
最初は最低限塗りカンストするまでその武器を使ってみて、それが前提ですね。
そこから対抗戦とかカンストプラベとかに行って、上手い人にぼこぼこにされて(笑)
そういうプロセスが一番いいかなと思います。

まずは前線で敵を倒すことを重視

野良ガチマッチで勝つために意識していることはありますか?

.96ガロン凸は前の方でも言いましたが、あまり塗りは強くない武器なので。まずは最前線で敵を倒すことを意識しています。
前にいれば、相手は詰めることができないし、エリア周りを塗れなくなるので。
自分が前線に上がることで、敵は塗れなくなる、味方は塗りやすくなる、そういう状況を意識して作るようにしていますね。
これは.96ガロン凸に限らず、キル武器はすべて同じ役目だと思います。
可能な限り前線を上げる、なおかつそこで死なずに荒らし続ける。これが大事かなと思います。

厳密にいうと、この立ち回りをしないといけないのは、塗れないキル武器、ですね。
例えばスシコラとかは塗れるキル武器なので、もう1歩下がったところでエリアへの塗りとかにも関与する立ち回りもOKだと思います。
.96ガロン凸とかが、エリア周りで潜伏してても、肝心の塗りあいになったところで絶対に塗り負けてしまうので。
塗れない武器、かつ、キル武器はとにかく最前線で戦い続けるのが大事かなと思っています。

同じような立ち回りを要求される武器は何がありますか?

例えばプラコラとかもそうですね。塗れないキル武器という意味で。まあ、あまり使ってる人は多くないですが(笑)
最初ノヴァって答えようかと思ったんですが、ノヴァはボムラあるからなぁ…ボムラの存在って結構大きいので。
そういう意味ではホッカス、ロンタムとかは同じような立ち回りを要求される武器かもしれないですね。

スペシャルを合わせるのが大事

対抗戦での意識は野良とどう変わりますか?

ダイオウ持っている時は、センサーが欲しくなったりするので、スパセン合わせてもらったりとか。
野良では絶対に出来ない、打開時の連携なんかも大事ですね。
基本的に塗れない武器を使っている以上、とにかく前線で戦うしかないっていうのは、野良でも対抗戦でも変わらないので。
対抗戦でしかできない、連携意識とかは高める必要がありますね。

ただ、自分の場合は連携をとるのがあまり得意ではないので…
最前線で敵をとにかく倒し続ける、っていうプレイの方が得意です。
そういう意味でも、前線で戦い続けるスタイルがあってたんだと思います。

リザルトへの意識とかはありますか?

とにかく最前線で戦うことを意識しているので、キルレとかよりはキル数を意識していますね。
20キルとかに乗ることも野良だとあります。
このスタイルが、多分でんちゃんとかに邪道だって言われるゆえんだとは思います。
.96ガロン凸の人でうまい人っていうのは、キル数とかよりもキルレがいい人が多いんですよね。
5キル1デスとか。7キル2デスとか。
自分の場合は15キル8デスとか、そういう感じのリザルトになることが多いです。

.96ガロン凸は塗るのではなく、塗らせないのが大事

他に立ち回りで意識していることはありますか?

シールドに依存しすぎないことと、相手の塗り武器を優先的に倒すこと
自チームの塗り状況がいい時であれば、無理する必要はないんですが
塗り状況が悪いのに、.96ガロン凸で塗りあっても勝てないので。
そういう時は、塗り武器を倒すことで、結果的にチームの塗りに貢献できるようにという意識を持ってやっています。
.96ガロン凸は塗るのではなく、塗らせないのが大事な武器になると思います。

一発ずつ当てる感覚が大切

打ち合いで意識していることはありますか?

相手のエイムをいかにずらすか、その後に自分のエイムをいかに合わせるか、ですね。
普通に撃ち合っていると、やっぱり上のレベルだと相打ちが多くなるんですよ。
そこで、イカ速を使って相手のエイムをずらして、こちらのエイムを合わせていく感じですね。

ぶっちゃけ、エイムが凄い良い人ならこんなことしなくていいと思います。
単純にエイム勝負で勝てば、先に相手に弾が当たるので。
自分の場合は、修正前の.96ガロン凸の時代からずっと使っているんですが、当時は弾の乱数が酷かったじゃないですか。
普通に撃ち合ってるだけじゃ、運ゲーになりやすかったんですよね。
だから、.96ガロン凸を使うならそういう撃ち合い方をしないと、安定して勝てないかなっていう発想からこういう撃ち合いスタイルになりました。

後は、撃ち合いでいうなら一発ずつ当てる感覚が大切かな。
一発撃って、イカ速でぎゅーーっと移動して、また一発当てて倒す、っていう感じです。
.96ガロン凸は徒歩での移動速度が遅いので、その場で二発当てようとすると相手にエイム合わされやすいので。

その手に握った武器を信じること

記事を読んでくださった方へ

ここまで言っておいてなんですが、ギアとか感度とかは、上手い人のを真似するのではなくて
自分が使いやすいものを選ぶのが大事だと思いますね。
参考にするのは悪いことではないけど、完全に真似するっていうのはリスクもあります。
真似するならしてみて、自分に合わないと思ったらすぐ切り替えるのも大事だと思います。

後は、その手に握った武器を信じることですね。
絶対どこかで壁がでてくると思うんですが、そこで諦めるとその先がないので。
どこまでその武器を信じて、やり続けられるかが大事ですね。

らふぁ(.96ガロン凸カンスト)のインタビューは3ページ構成です。
1.メイン武器や、初心者へのおすすめ武器
2.ギア構成とギアの選び方について
3.試合での立ち回り・意識、読者に伝えたい事

これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その1(文責:えも)

以前に自分の拙いハコフグのガチホコ攻略ページみたいなのを作ってみましたが…
もっと素敵な考察をしている人が世の中にはいっぱいいました!笑
ということで、寄稿してくださったのは「えもさん」です。
S帯の自分からすると、目から鱗がボロボロと…
むじゅんのえも(@Wis_spla

脱ガチホコ嫌いのために大切なコトを伝えたい!

攻め失敗≠負け
防衛失敗=負け
ガチホコは攻めじゃない。ガチホコの肝は防衛
と考える、ガチホコガチ勢が記事を書いてみました。

ガチホコを一言で言うと
自分のデスに価値をつけていくルール。
そのデスには、なんの意味があって
その結果なにが起きたのか。

これをひたすら追い求めていくのがガチホコだと思います。

ガチホコの基本!をおさらい

・ガチホコをホコ台に近づけたチームの勝ち。
・敵にホコを持たれてる時はSPが溜まる。
・カウント負けしている時はSPが溜まる。
・先にカウントを取ったら同じカウントでは敵は1少なくなる。
  例:先にカウント30とったら、敵が29を超えるまで31になる。
・ホコがあるところが基本的に一番の戦闘地帯

ガチホコはターン制

ガチホコ図解1
ガチホコを奪われた!って出てるのに、攻めてたら負けちゃいますよね…。
野球に例えるとチェンジなのに走って戻ってこない外野みたいな。
目の前の敵と戦うよりも大切なコトもあります。この切り替えの早さが大切です。

カウントの位置を覚える!

カウントの位置を覚えると
どこまで攻めればリードが取れるのか
どこまで攻められるとリードを取られてしまうのか
試合の勝敗にかかわる大切な事を覚えよう!

その中で、どの立ち位置で守ればいいのか気がつけば
ホコを進めるとき敵が待ちかまえてるポイントはどこなのか見えてくるはずです。

カウントの位置は一つじゃない

ガチホコ図解2
タチウオパーキングを例に説明します。
オレンジの○のカウントに注目。
このように同じカウントでも位置が違います。

負けているとき、カウントリードしたい!そんな時
勝っていて、敵が攻めてきた!そんな時
どちらのルートが進みやすいか&どちらのルートが守りやすいか
どちらか攻め続けやすいか&どちらが守りやすいか…などなど
時間も含めてルート選択できると最高にクールですね。

選択肢を増やして攻めや守りの両面を考えながら試合をしていくことが
ガチホコでは大切になります。

各ステージの目標

このカウントを超えることが出来れば、勝ちに近づき防衛に余裕が持てます。
逆に、このカウントを取られるとちょっと苦労するかも…?

デカライン 45
ハコフグ 11
アロワナ 16
ホッケ 10
モズク 26
ネギトロ 38
タチウオ 30
モンガラ 24
ヒラメ 17
マサバ 28
キンメダイ 36
アンチョビ 30
マヒマヒ 28

試合時間の考え方!

ガチホコは全ルールの中で一番早く終わる可能性もあるけど
エリアやヤグラよりも試合時間が長くなりがち。
その中で、大切な時間についてまず書いていくよ。

試合時間は5分フルに戦うつもりで、隙があればノックアウトを狙う感じです。

開幕~ホコまで着いた!

ここの時間帯は、まず誰がホコを割ったのか注目。
ガチホコバリアを割っただけで、大きく塗れるのでステージによっては
SPゲージが満タンになったりするよ。
割った武器が分かると最初にどのSPが来るのか予想できたりする。

ガチマッチのホコでは、開幕は探り合いに徹すること!

これがコツで、戦うの大好きマンがガチマッチではウヨウヨしてる。
特に開始直後は、敵、味方の強さもわからないし、味方が倒しやすい敵もわからない。
だから戦いになっても
「敵をたおした!」「相打ち」「やられた!」どれになるのかわからない。
味方がやられてしまった!そんな時にホコが取られてしまったら…
カウントいっぱい取られちゃうよね・・・。
誰かが、少し下がって様子を見ていたら止められる可能性はグッと高くなる。
だから開幕は様子を見るほうがいい。潜伏するのではなくて、塗りでけん制したり
ボムを投げたりして、相手が近づきにくくするといいかも。
射程が短い武器であればあるほど、この判断が難しくなるから要注意。

残り4分30秒~4分15秒

この時間までなんとか生き延びたし、ホコは割れてるけど
戦いが激しくて、ホコが持てない時。
その時は『4分15秒』に注意するんだ。
この時間は、塗りにくいリッター3KカスタムでもSPが溜まる時間帯です。
逆にボールドは試合開始15秒くらいでメガホンが溜まるよ。
4分15秒は全武器が溜まる目安だから、余裕がある人は4分30秒から警戒しよう。

この時、戦いながら見ておきたいポイントは
・敵の頭が光ってるかチェックすること
それが難しいよ!って方は↓
・自分のスペシャルゲージを良く見ておくんだ!
自分のスペシャルゲージから、敵もこのくらい溜まってんだろうな?
というように想像するといい。ゲージの必要量は下に。

メガホンレーザー:160Pt
トルネード バリア ボムラッシュ:180Pt
スーパーセンサー ダイオウイカ:200Pt
スーパーショット:220Pt

スパショ武器ゲージの目安

emo_gatihoko_03

emo_gatihoko_04

emo_gatihoko_05
だいたい、時計の針でいうところの6時半、7時、8時かな?
こういう目安を自分の持ち武器なら知っておくといいかも。

この時間帯はホコを持って攻めたい時間帯

始まった直後なので敵陣の塗りが甘く、大きくカウントが進むチャンスがあったり
ホコ位置を敵陣側に持っていければそのあとのチャンスが広がるので積極的に攻めたい。

これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論は3ページ構成です。
1.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その1
2.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その2
3.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その3

これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その2(文責:えも)

ホコを持つタイミング

ホコを持てる!と判断する材料は
・味方と戦っている敵の位置を見る
・敵がいそうな位置を想像する。

デカラインで図解します。
emo_gatihoko_06

敵の位置がこのようにわかっていると
ホコを邪魔する敵は
・緑の○
・味方を倒した後の敵の2種類になります。

ガチホコショットをうまく使って、緑の○の敵を倒すかけん制して、塗ったら即進みます。

この時の狙いは「今取れる最大カウントをとること」で
ガチホコショットで粘ったりするのはダメ。
なるべくホコ一人で進むこと。味方の支援を開幕はあてにしない。

なぜ味方の支援をあてにしないのですか?

この時間帯にホコを持って無理やり攻めて、敵がSPを使った時ホコ持ちの周りに味方がいると
巻き込まれて全滅する恐れがあるので、基本的には単独で攻め込みます。
このとき、ホコ持ちの1デスと敵のSPを交換できれば理想です。
その他にも味方は敵と戦っていたり、敵にホコを持たれた時に止めてくれたりするので
なるべくホコ持ち単独でやられにいきます。

自分がホコを持っていない時の攻め方

ホコを持っていない時は大きく分けて2つの大切なことがあります。

・ホコ持ちの護衛、ルート確保
・ホコ持ちがやられた時の準備   この2つです。

ホコ持ちの護衛、ルート確保

ホコ持ちの護衛は発射台みたいな役割です。
敵を掃除しながら進んだり、敵の居そうな所を塗ってみたりするのが仕事です。
ブラスターだったら、ホコが進む道の高台の敵をけん制したり
スーパーセンサー&ポイントセンサーで進めやすくしたりもできます。

ただし、カウントや立ち位置的に
自分の武器が弱くなる場面と判断したらホコだけ前に泳がせるような
時として冷たい判断も必要です。
ホコ持ちがデスした時、護衛もやられてしまうと大カウンターを決められる恐れがあるからです。
攻めるときは、守りのことも考えつつ進みます。

自分がボムラッシュ、メガホンなどのホコを割れるSPだったら
いい位置であえてホコを見殺しにして、ガチホコの爆発でさらにカウント進めるための
追いスペシャルを切ったりしてカウントをごり押します。

自分がホコを持っているなら

なるべく短い時間で大きなカウントを取ることを第一に考えます。

なぜ短い時間で?

こちらがホコを持って攻めているとき、防衛側(敵)は何もしなくてもSPゲージが溜まっていきます。
そうなるとダイオウイカやスーパーショットが飛んできてしまいます。
なるべく短い時間で大きな成果を残せるとカッコ良いですよね。

逆に長い時間をかけてホコを進める場合は?

塗り状況が不利な時、ホコショが強いポジションでぶち抜いてから進めたい時
敵にSPを切らせたい時などがありますね。

敵にホコを取られてしまったら…

敵にホコを取られてしまって、味方もいない!そういう苦しい場面は
とにかく、ホコだけ止める。
できれば前のほうで止められればいいんだけど
無理して止めに行ってホコショで抜かれるくらいなら
「自分の有利なポジションでしっかり止める」ほうがいい。

アロワナモールを例に出すと
emo_gatihoko_07
アロワナモールの開始直後の防衛は青○の所が潜伏ポイントになる。
このポジションから飛び出してホコ持ちを攻撃すると割と安全に倒せる。
この時に取られるカウントは60前後になります。

ここで慌てて飛び出してしまっても、高低差があって下側が不利ですし
ホコショの餌食になりやすいので、結局やられてしまい
60よりも大きなカウントを取られる可能性があります。 

各ステージにはこのような
防衛側(ホコを持っていないチーム)が有利なところがあります。
隠れるところが多かったり、高台があったりすることが多いかな。

逆にホコを持って攻めるときは、敵が隠れていそうな所に気をつけながら進めます。
ホコ持ちを狙う敵を邪魔したりするのもいいですね。

守るときは、ホコを止める方法を見つけることが大切になります。
防衛時は最低限、ホコだけでも止めたいですね。

これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論は3ページ構成です。
1.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その1
2.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その2
3.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その3

これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その3(文責:えも)

4分15秒~2分

先に大きなカウントを取れるように意識しながら攻防を繰り返して、隙があればタッチダウンを狙う。
※先に大きなカウントを取ることで、同カウントで防衛した時敵のほうが1カウント少なくなる

この時間帯で気をつけたいポイントは・・・

大きなカウントリードを作る
カウントを大きく取っておくことで、守りの時の防衛ポイントが増えます。
試合終盤に敵に攻められても、こちらが大きく先にリードをとっていれば、心の余裕もありますし
なによりガチホコでは「敵がホコを持っている時はこちらがSPゲージが溜まる」ので
ダイオウイカやバリアなどの強力なSPをじっくりためるチャンスにもなります。

劣勢時からの打開

ガチホコは守りから攻めに転じるのが、うまければうまいほど楽に試合ができます。
この場面が一番頭をつかいます。
ガチホコの基本にあった通り、ガチホコの位置が一番の戦闘地帯なので
一番やりたいことはガチホコを自陣ゴールから遠ざけることなんだけど
慌てて持ってやられた経験ありますよね?
ゆっくり打開する方法と突撃して打開する方法を上手く使い分けよう。

今回はゆっくり打開する方法を書きます。

ゆっくり打開

ガチホコでの打開で必要なコト
⦁ 敵と味方の枚数を見る
⦁ ホコの周りを塗る
⦁ ホコを持って特攻するのか、ホコショで塗りを手伝うのか判断をしっかりする
※ できたら敵SPを把握する

キンメダイを例に説明すると
攻め込まれてホコは止めたけど、塗り状況が劣勢で、敵の位置が分からない状況
この図は画面とパッド見たらすぐわかるよね。
ガチホコ図解08
この状況でホコを慌てて持って、前に行くと敵に囲まれてすぐやられちゃう…。
こういうときは、ホコの周りを少し塗って、敵が隠れていないか確認してから持とう。
そうすることで、敵は塗りながらじゃないと近づけないから姿がみえたりするよ。

この画像にイカの枚数だけ足した画像が下に。
枚数有利の時は…
ガチホコ図解09
この場合は
こちらが4枚で、敵が2枚落ちしているのでホコを進めたい(自陣ホコ台から遠ざける)場面。
この時、ホコを前に出すために必要なことは
・敵の居そうな位置を予測すること
・敵が再度攻めにくい位置を考えること
・味方の前線にいる枚数を見ること

センサー持ちはこの場面でセンサーが切れると最高ですね。

枚数不利の時は
ホコ特攻かけられるほどのインクの塗り残しがなければ
味方の枚数揃うまで少し待つのもアリ。
それまでは、塗りで粘って敵を近づけさせない
ホコが取られたら、ホコをすぐ止められる位置にいるようにする。

残り2分~1分

勝っていてここまでに取れたカウントが、各ステージの目安カウントを超えていた場合は
・塗り負けないようにする。
・前線の枚数を調整する。
・自分がダイオウイカ持ちならなるべく温存
・ホコの位置を高く保つ(ただし長くは持たない)
・集団デスを避ける
上記5点がポイントで、余裕がある人は敵SPを管理できるようになれば
打開される危険性がグッと減ります。特にボムラッシュとダイオウバリアは要注意。

リードが少なくてもう一押ししたい時は・・・
この時間帯に一番避けたいのは、集団デスからの逆転。
大量リードが取れてなくて、もう少し押したい!って時は、確実に押し込めるタイミングで。
無駄に枚数かけても集団デスになってしまう可能性が高いので、味方がバリアあるタイミングなどで
一気に仕掛けます。

ホコを取りに来た敵を、倒しやすい位置をキープしながら、安全に枚数差をつけることを考えます。
ご法度なのは、リードしているのに、この時間帯に長くホコを持ってしまうことです。
敵にSPゲージプレゼントしているスパイになってしまいます…。

負けていた場合の逆転パターン

残り2分からのホコ持って攻められる回数はおよそ3回
この3回で
⦁ どういう塗り状況にして
⦁ どうやってホコの位置を高い所に持っていき
⦁ カウントリードを取るのか
を考えなくてはいけません。
この時、リッカスなどのダイオウ武器にSPを使ってもらわないと
逆転はまずないので、②の場面でホコ持ちor味方が1デス覚悟でSPを使わせることが出来るかが
勝負のカギになります。

1分から試合終了まで!

試合の集大成の時間です!
勝っていれば、この時間帯を乗り越えれば勝利は目前!
ダイオウイカ持ちは、最後の止めに向けてSPをためて防衛準備します。
この時、どうでもいい敵に対してダイオウイカを切ったら…確実に止める手立てを失ってしまいます。
その他の武器の人は、塗り負けないようにしながら、ホコ止めに有利なポジションを取りに行きます。
そして最後にホコを止めたら、敵にホコを持たせないようにSPで固めてしまいます。
ボムラッシュは大体7秒、トルネードは3秒くらい、メガホンは4秒
この間は敵がホコを取れないので、カウントダウンの時間を見て完封すれば勝てます。

負けていた場合は残り2分からの逆転パターンをみてください。

まとめ

ガチホコは全ルール中一番戦局が変わりやすく、戦闘スポットがエリアのように固定されないため
場面ごとに、武器の長所と短所が試合の中でコロコロかわるのがガチホコです。

武器の良いところを引き出して、悪いところはなるべく隠すことができれば
ガチホコはグッと楽しくなります。

最後まで読んでいただいてありがとうございました。

※文中の地図は カンZYさん作成のものを加工させていただきました。

カンZYさんのブログには、「アフィリエイト等の収益を主目的とした転載、または商業目的での利用はお控えください」と書いてあるのですが、今回お願いをして利用させていただくことになりました。
収益が主目的では一応ないので、その点をご理解いただけたのかと思います。
改めて、カンZYさん、ご快諾いただきましたことを御礼もうしあげます。

これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論は3ページ構成です。
1.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その1
2.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その2
3.これでもう負けない!ガチホコ勝率8割を超えた男のガチホコ理論その3

ラグについてのわかりやすい解説(文責:ふーみそん)

ラグについて

今後、大きめの大会を開いていくにあたって、ラグについての理解が少しでも広まるといいなぁと思っていました。
大会運営者の方に聞くと、スプラトゥーンも好きだし、大会を開くのも好きだけどトラブル対応に疲れてやめてしまう方が多いようです。
自分も出来れば継続的に運営していきたいので、ラグについての理解が深まるといいな~と思ってこのページを作りました。原稿を作ってくれたのは、ドラフト杯でも解説をしてくれた「ふーみそん」です。
ふーみそん、ありがとう!

ラグと同期ズレ

ラグ01

スプラトゥーンで遊ぶ際によく聞く回線問題は、プレイヤーの間で大きく分けてラグ同期ズレの2種類が主に争点となっている。

ラグ・同期ズレは片方が主な原因でも、両視点でラグ・同期ズレが起こるので、注意が必要です。

簡単にどのようなものなのかを理解しておいて損はないので、軽く砕いて解説いたします。
文責:ふーみそん(@Foomison

ラグ

ラグ02
入力した信号が相手に届くまでの時間のこと、またはそれによって起こる様々な現象のことをラグとみんなは呼んでいる。
イカは非同期型のゲームなので、ラグは物理的に必ず起こる。程度の問題。
プロバイダ、有線無線、物理的距離など様々な要因でラグは大きくなる。

ちなみにラグが気にならないフレンドとのラグを調べたところ、往復6F未満(片道3F未満)くらいでした。

ラグ

ラグ03
例えばキルログの遅れはこのようなプロセスを経て起こる。相手に10F(0.17秒)で情報が届くならば、その2倍だけキルログが遅れる。

ただし、デス自体は弾が確殺数当たった時点で(相手が無敵を吐いてない限り)確定しているため、相手視点で「今の絶対当たってないだろ」問題が起こる。

同期ズレ

ラグ04
同期ズレは通信の安定度に由来するワープ現象を指す言葉。現象自体はラグとは関係ない
が、ラグ持ちはこちらも不安定な場合が多い。無線は多くの場合こちらが大きな問題となる。

イカのプレイ中の通信は常に行われているとは言え、毎フレームできているわけではない。それを補うため、通信の無い間はWiiUがイカちゃんの位置などを推測で判断している
したがって、その通信の頻度がいわゆる同期ズレに関わってくる。

同期ズレ

ラグ05
コンピューターによる推測による位置情報と次に来た位置情報が異なると、いわゆるワープ現象が起こる。たまに地上移動でもワープが酷いイカを見かけることがあるが、これも同期ズレと原理は同じである。

また、位置情報の他にも弾のヒット情報もまとめて届くため、一瞬でデスしたりするのも通信の安定度によるもの。

自分が主催する大会では、ラグに関するトラブルを避けるために、放送環境がある人がリーダーを務めることを必須にしようかと思っています。
賛否両論あると思いますが、安定して何度も運営するにはしょうがないのかな…とも思っています。
少しでもラグに関する理解が深まりますように。