ボトルガイザーから持ち替えを検討するステージがあれば教えてください
今はボトル1本で通してますが、変えようかなと思ってるステージはあります。
タチウオがどうしても苦手で。バブルランチャーで見れるところが少ないですし、メインで圧をかけられる場所も少なくて。
ちょうどボトルとかみ合わないステージなんですよね。
壁を上がった後のキルとかも、普通の前線武器の方がつよいし、それらを処理するなら後衛武器の方が強いですし。
中衛武器が全般的にきつめのステージだと思います。
H3使いとか、そういう人たちはつらいと思ってるんじゃないでしょうか。
そういうステージでは、傘とかバケツを練習して出そうかと思ってますが、まだ練習していないのでちょっと悩んでます。
ボトルだけでは限界を感じる部分ではありますね。
後は、デボンもですね。
射程が長い武器がやっぱり生きるので、中射程っていうのが生きないんですよね。
上だとハイドラとかにやられますし、下だとブラスターとかローラー系統の方が強いですし。
相手の上に登ろうとすると、マニュ系の方が強いですし…
持ち替えるとすると候補はありますか?
スプラマニューバかなぁと思ってます。味方にスライド系が多いなら傘もありかもしれないですね。
味方が3枚前線とかなら、自分はチャージャーもそこそこ使えるので、チャージャーもありなのかなと思っています。
対抗戦や試合で意識していることがあれば教えてください
最近は、抑えの時とかで味方が死んで人数不利が生まれた時に、バブルランチャーを残しておいてカバーを入れる立ち回りとかを心がけています。
人数不利を出来るだけ取らせないし、とられたとしても前に詰めてくるのを出来るだけ抑えられるような立ち回りを心がけていますね。
後は、潜伏からのキルを多めにしているように心がけていますね。
最初にも言いましたが、射程と精度とキル速度の速さが強さなので、潜伏するだけで自分の射程内に敵が近寄ってくることが多いんです。
ボトルの射程も把握しきれてなくて、まさかそこからやられるとは、というのがあると思うので
潜伏から後衛のキルなどを出来るように心がけています。
打ち合いで意識していることがあれば教えてください
自分より射程が短い武器は、ずっと射程管理だけを意識して撃ち合いしてます。
射程さえ管理してれば、こちらは精度が高いのでまず負けることはないですから。
基本的に懐に入らせず、一方的に撃てるようにしていますね。
逆に自分より射程が長い武器の場合は、メインで圧をかけながら
潜伏を増やしたりして、相手の意識外からのキルを狙っていきますね。
スライド系の武器に対してはどうでしょうか?
スライド系の武器は、クアッド以外はスライド中に弾がでないですし、止まったところを狙えば大丈夫ですね。
クアッドに関しては4スライド後の硬直がすごい長いので、そこを狙います。
スライド系を相手にする時は、1発あててスライドをあえて誘発させたり、意識的に相手の行動をコントロールしています。
デュアルは射程も長くて、硬直もないので一番やりづらいですが、他のスライド系はそこまで苦しくないです。
インタビューを聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください
反射神経さん、ましゅーさん
記事を読んだ方へのメッセージがあれば、お願いします
ボトルガイザーは使ってて楽しい武器なので、この記事を読んで触ってくれたらいいですね。
練度が上がれば上がるほど楽しい武器です!
ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)のインタビューは4ページ構成です。
1.ボトルガイザーの長所短所について | ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)
2.ボトルガイザーフォイルのギア構成・ギア考察について | ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)
3.ボトルガイザーフォイルのサブ、スペシャルについて | ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)
4.ボトルガイザーフォイルの立ち回り、撃ち合いなどについて | ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)
ボトルガイザーフォイルのサブ(スプボム)、スペシャル(バブル)について | ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)
サブのスプラッシュボムについて教えてください
単純に、スプラッシュボムは投げるだけで相手に圧がかかる強いサブなんですが、ボトルを使う時は自分はあまりボムは使わないようにしています。
ボムを頻繁に使っていると、インク切れを起こしやすくなってしまうので。
プレイヤーによってボムを多用する人もいますが、インク切れを頻繁に起こしてるなーっていう印象を受けたので、自分の場合は基本敵に使わないようにしています。
もちろん、相手にエクスプロッシャーとか重い武器がいるときは、相手の足元になげてキルをねらったり
Bバスとかの中央高台とかに長射程がイモってきたときに、メイン武器だと対処ができないのでボムは投げますけどね。
それ以外は出来るだけメインで対処するように心がけています。
この辺りは、プレイヤーによってもかなり意識が違うと思うので、他のプレイヤーさんの動画とかも見てみてください。
自分の場合は牽制とかも、できるだけメインでするようにしています。
急に相手が詰めてきて、置きボムとかをすることもありますが、きわめて稀ですね。
スペシャルのバブルランチャーについて教えてください
ジェッパとハイプレが強いスペシャルだと言われていますが、バブルランチャーは使いこなせれば同じくらい強いと思います。
広範囲の攻撃能力と、エリアを一瞬で塗れる塗り能力と、両方兼ね備えてますからね。
3発を起爆できれば、どのエリアでも一発でとれるだけの塗り能力があるので、それがとても魅力的ですね。
抑えの時に意識していることはありますか?
抑えの時は、相手が密集しているポイントに流すことですね。
もちろん相手の打開時なので、一人をキルするだけでもアドは取れるのですが。
ボムを流すことで、味方の足元も確保できるので、基本的には密集地帯へ流すことを意識しています。
もう一つ意識しているのは、今言ったように一人をキルする使い方ですね。
固形ボム+バブルランチャーの武器は、即爆させることが可能なので。
自分からちょっと前に詰めていって相手が不用意に近づいてきたときに、ボム→バブル→ボムの流れで相手を即座に殺せます。
抑えの時はこういう使い方をして、キルを取るような立ち回りも心がけていますね。
ボム2発での即爆は、どの武器でも基本的にとめられないのでとても強いと思います。
どちらの方法を意識するかは、経験則ですし、状況によるので難しいですが。
エリアなどに流して、あえて割らない、というような使い方はしないのでしょうか?
最近、即爆を頻繁に使ってきて、対策されることも増えたので
敵の高台の下とか、不用意に前に降りられないようにするためのバブルの使い方とかも心がけていますね。
降りてきたらボムをなげれば、連鎖で勝手に倒せたりするので。
バブルランチャーが消えるまでの時間が結構あるので、降りてこないなら降りてこないでかなり時間も稼げますし。
相手の状況とか編成次第ではありますが、使い場所を間違えなければこちらもいい使い方だと思います。。
均衡時に意識してることはありますか?
均衡時は、あまり抑えの時と変わらないですね。キルを取るためのバブルを使っています。
敵がいそうなところにボム出してからバブルの流れですね。
ただ、抑えの時と違い、均衡時は相手の後方の塗状況はいいですから、1個のバブルの爆発だけだと倒せないことが多いです。
範囲がいくら広いとはいえ、50ダメなので。
ですので、均衡時は2個以上のバブルを割って広範囲の敵をたおせるような動きをしますね。
最後に残った1個もまた、インク回復させたあとにボムをからめればメイン1発で爆発させられたりしますので、そういう使い方を意識しています。
均衡時は、50ダメージの範囲を、相手にどれだけ押し付けられるかを考えています。
対物を積んでいると、1個の爆発で近くのバブルも割れたりするので、連鎖して割れるのが強いですね。
逆に対物を積んでないと、バブルの連鎖が起きないので、対物は必須にやっぱりなってきちゃいますね。
ギアのところにも書きましたが、対物強化を外せないのは、これが大きな理由です。
打開時に意識してることはありますか?
打開のバブルランチャーって、あまり評価が高くないと思っています。
強いは強いんですけど、一人で動いても打開は出来ないので。
どうしても後ろからバブルランチャーうっても、敵に撃たれてしぼんじゃうし、即爆しても相手は退路が多いので逃げられやすいですし。
なので、心がけとして、前線の味方と一緒に動いて、敵との交戦が始まったら即爆してダメージ50だけでもいいから相手に入れるとか。
味方のサポート的な使い方をするように心がけています。
一緒に合わせると効率がいいスペシャルはありますか?
ジェットパックとかハイプレは、弾吸ったり音がずれたりして邪魔になったりするので
打開時は即爆とかして、むしろ残さないようにしていますね。
唯一いいのはアーマーくらいですかね。邪魔にはならないという意味ですけど。
打開時のスペシャル合わせはあまり強くないので、味方のサポートに使うのがいいと思います。塗りの悪い味方の足元確保とかという意味では有用なスペシャルではあります。
ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)のインタビューは4ページ構成です。
1.ボトルガイザーの長所短所について | ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)
2.ボトルガイザーフォイルのギア構成・ギア考察について | ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)
3.ボトルガイザーフォイルのサブ、スペシャルについて | ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)
4.ボトルガイザーフォイルの立ち回り、撃ち合いなどについて | ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)
ボトルガイザーフォイルのギア構成・ギア考察について | ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)
ボトルガイザーフォイルのギア構成について教えてください
スペシャル強化 1.3
イカ速 0.3
サブインク 1.0
メインインク 0.2
スパ短 0.1
なぜそのギア構成になったのかを教えていただけますか?
スペシャル性能1.3については、バブルランチャーが大きくなるだけで相手に圧がかかるのと、爆風も大きくなってキル能力があがることですね。
1.3が自分の中ではバブルランチャーを使うにあたって、最低限の量なのかなと思っています。
これは個人によって異なる感覚だと思いますが、0.3とかだとバブルランチャーを複数割った時に、相手を倒せる範囲が狭いなと感じることがあったので。
それからはずっと、1.3にしています。
これ以上積めばもちろん、バブルの性能は上がるのですが、ギア枠を圧迫しない範囲でパフォーマンスを出せるのが、1.3なのかなと考えていますね。
バブルを割りやすいように対物も積んでいます。
そこまでインク効率悪くない武器だともうのですが、サブインクとメインインクは必要でしょうか?
前まで積まないでいたんですが、他のボトルとかと対面した時に、ボムとかを使うとインク切れして対面負けことが多かったのでそれを防ぐために積むようになりました。
その他のギアパワーについては
スパ短0.1は、ジェットパックとハイプレから逃げやすくなるので、積んでいます。
0.1だけで、かなり大きく変わるので。実時間で0.3秒くらい変わると思います。
他にもスぺ減とかを積んでいたこともあったのですが、やはり生存するということを考えるとスパ短がいいのかなと思いました。
イカ速0.3は、射程管理とか中衛になってくると大事なので、それをしやすくするために積んでいます。
ボトルガイザーフォイルに組み込めそうな、注目しているギアがあれば教えてください
対物を切れれば、ステジャンとかは使えるんじゃないかと思っているんですが、対物を切るのがかなり難しいので、使ってないですね。
ペナアップはどうですか?
相手にゾンビが2,3枚いるような対抗戦では、中衛としてはいくらキルしてもしんどくなるので、相手の編成がわかってるような場合はペナアップも使っています。
その場合は、メインインクの部分を削って、サブ効率にあてて、服のメインでペナアップをいれています。
バブルを使う時はボムも使うので、メインインクよりはサブ効率を重視しています。
ボトルフォイルに関しては、どうしてもみな似通ってくると思うので、あまり個性は出せないかもしれませんね。
積めるならゾンビやステジャンも積みたいですが…
やはり対物の有無でバブルの活用の仕方がだいぶ変わってきてしまうので、厳しいのが現状です。
ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)のインタビューは4ページ構成です。
1.ボトルガイザーの長所短所について | ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)
2.ボトルガイザーフォイルのギア構成・ギア考察について | ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)
3.ボトルガイザーフォイルのサブ、スペシャルについて | ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)
4.ボトルガイザーフォイルの立ち回り、撃ち合いなどについて | ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)
ボトルガイザーの長所短所について | ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)
プレイヤー情報
ボトルガイザーが出た時、理論的に強いのはみなわかっていた。
「強いけど…」
あまり使い手が無かった武器「ボトルガイザー」
練度を高めて、オンリーワンへ。
ボトル使いのふぃーにゃんのインタビュー!
プレイヤー名 | ふぃーにゃん |
---|---|
メイン武器 | ボトルガイザーフォイル |
https://twitter.com/Finyan127 | |
openrec | https://www.openrec.tv/user/Fiman127 |
インタビュー
なぜボトルガイザーをメイン武器に選んだのでしょうか?
元々96ガロン凸とかのシールド武器をスプラ無印で使っていました。
96ガロン凸が出る前にこっちを使ってみたら、案外使えちゃったので、そのまま使っている感じですね。
その時、プレッサーも強かったですし、この武器は使いこなせれば強いんじゃないかと思ってずっと使っていました。
今はハイプレ回すんだったらチャージャーでいいんじゃないかなっていうのもあるので、最近は無印は使わなくなってきちゃいましたけど。
フォイルは、サブとスペシャルの相性もいいので、すんなりフォイルに移行できましたね。
ボトルガイザーフォイルの長所について教えてもらっていいですか?
長所としては、射程と精度とキル速が早いことですね。
他の中衛武器と違って(例えばデュアルやラピ)、3発叩ければ本当に敵が溶けます。
相手の意識外から撃って、しかもぶれないので倒しやすいことが強みですね。
連射モードは使わないのしょうか?
周りに敵がいなくて塗るときにしか使わないですね。
塗り自体もそこまで強いわけではないので長所ではないかなと思います。
バブルランチャーと固形ボムがあり、即爆が出来ることも強みです。
相手を簡単に一人二人持っていくことが出来るので。
他にバブルと固形ボムもってるのがプラコラしかないですしね。
プラコラと比較した時の優位性はどこでしょうか?
対面性能が段違いに強いと思います。連射速度も負けてないですし。
ジャンプ撃ちしてもこっちはぶれないですし、射程も長いですからね。
使いこなせれば、基本的にプラコラの上位互換に近いと自分では思っています。
ボトルガイザーフォイルに短所はありますか?
連射モードがあるとはいえ、塗り性能があまりよくないのは短所ですね。
相手にエクスプロッシャーとかがいると塗り負けることが多くなります。
そういう時に、キルしていく優先順位をしっかりつけていかないと、どうしても勝てなくなりがちです。
逆にそれ以外には短所はないと思います。
前までは連射モードに入るまでの時間が6フレーム長かったんですが、その切り替え自体も短くなったので。
本当に短所らしい短所が無くなってきたと思います。
バブルランチャーは練度の差が出やすいので、初心者が使うと途中であきらめてしまうかもしれませんね。
ただし、それだけ難しい分、理論上は最強武器の一つだと思います。
初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?
今から始める人なら、わかばかスシがいいと思います。
立ち回りの意味でも、最初チャージャーとかから始めてしまうと、チャージャーの癖みたいなのが付いてしまって、他の武器を使う時に、また1から練度を積みかさねないといけないので。
前線の若葉とかスシを使っていれば、他武器に移行しやすかったり、立ち回りを合わせやすくなるんじゃないかなと思います。
ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)のインタビューは4ページ構成です。
1.ボトルガイザーの長所短所について | ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)
2.ボトルガイザーフォイルのギア構成・ギア考察について | ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)
3.ボトルガイザーフォイルのサブ、スペシャルについて | ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)
4.ボトルガイザーフォイルの立ち回り、撃ち合いなどについて | ふぃーにゃん(ボトルガイザーフォイル)
ハイドラントカスタムの長所短所について | まぎえーす(ハイカス)
プレイヤー情報
重厚なアイドリング音と、そこから吐き出される圧倒的火力。
テリトリーに踏み込んだものは全て蜂の巣に。
最強火力と神速のゲームスピードを誇るハイカス使い、まぎえーす!
プレイヤー名 | まぎえーす |
---|---|
メイン武器 | ハイドラントカスタム、バレルスピナー |
https://twitter.com/jstars1121 | |
openrec | https://www.openrec.tv/user/magi_1121 |
インタビュー
なぜスピナー使いになったのか教えてください
splatoonを始めた時に、自分は周りがあまり使っていないような武器を使いたくて探していたところ、同時期に開催された大会でバレルスピナーが活躍してたのがきっかけですね。
試しに使ってみたら面白いし、なにより自分にしっくりきたので、この武器を極めたい!ってなりました。
スピナーにもいろいろありますし、自分もバレルスピナーとハイドラントを使い分けていますが、特にハイドラントは好きです。
キルタイムがすごい早いですし、なんでもできる平均的な武器よりも、どこかがとがっている武器が好きなのでハイドラントはぴったりですね。
バレルと比較した時に、スペシャルだけ見るとバレル系の方が強い気がするのですがどうでしょうか?
まず、個人としてはバレルよりハイカスの方が得意なので、できるだけハイカスを使いたいというのがあります。
また、スペシャルについてはハイプレのことを言っているのだと思いますが、現環境ではスプラチャージャーのハイプレの方が強くて(アップデートでバレルスピナーの必要なスペシャルポイントが上昇し、スプラチャージャーの方がスペシャルの回転率が良くなった)、バレルでハイプレを撃つ理由があまりなくなっているのが事実です。
極端な言い方をすると、バレルがチャージャーの劣化版みたいになってしまっている印象ですね。
ハイカスは、バレルができないことが出来るので、そういった点をいかしてチャージャーに立ち向かうことが出来ます。
ハイカスが出来てバレルができないことって、なんでしょうか
バレルとはやっぱり火力が違いますね。長いチャージ時間を代償に、撃ってる間はほぼエイムさえあれば無敵って感じですから。
チャージャーにさえ抜かれなければ、圧倒的な圧力があります。バレルには出来ないレベルの圧のかけ方ができますね。
今作はスペシャルが重要ですが、そのスペシャルを抱え落ちさせることが出来るのもハイカスの強みですね。
キル速が早くて、敵の意識外からのキルが取れるので。
ハイカスの長所はなんでしょうか?
ハイカスの長所は、圧倒的な持続火力ですね。いかにこの火力を相手に見せて、圧をかけ続けるかっていうのが肝になります。
チャージャー無しに対しては、一方的に攻撃が出来て非常に強いです。
それから、今作で猛威を振るうスライド系の武器に対しても、有利を取れる武器だと思います。
敵がスライドしていてもキルタイムでどうにかすることができますからね。
また、敵のスペシャルに対して、メインで対抗できる武器なのも長所です。
ジェットパックに対しては、ほぼ一方的に攻撃することが出来る。最近ジェットパックが流行ってますが、ほぼ全部撃ち落とせます。はえたたきのような感覚で。
スフィアとかも、全弾あててればすぐ割れますしね。
メイン一つでスペシャルに対抗できるというのは大きなメリットだと思います。これはバレルではできないことですね。
ハイカスの短所はなんでしょうか?
短所はやはり重量武器ゆえの機動力のなさですね。
ハイカスは重量武器なのでデフォルトでイカ速度が遅いし、長いチャージ時間も必用です。
色々工夫をして、撃ち始めるまでの時間を少しでも短縮しないといけないですね。
自分の強いポジションに、すぐ移動出来る一瞬の判断力も重要になってきます。
この弱点を補うために自分は、キャラコンを意識して操作するようにしています。
一つ一つの動作を出来るだけ効率的に、最短の動きで出来るように意識していますね。
キャラコンが上手くなれれば、機動力のなさも補えることがあるので、重量武器を持っている人はハイカス使いに限らずキャラコンを意識してみるのはいいと思います。
前のアップデートで、トラップでの慣性キャンセルができるようになったのも地味にでかいですね。
また、根本的な解決として、ハイカスの遅さを補うためにイカ速を積むのもありだと思います。
ハイカスって接近戦がかなりつらい印象ですが、どうなんでしょうか?
さっき言ったように、キャラコンが上達していると、それだけで逃げることが出来る可能性もあがります。
ただ、上のレベルになるとシューターとかも当然うまいので、なかなか逃がしてくれなくなりますね。
そういうときは、できるだけオブジェクトを利用してフルチャージの時間を稼ぐようにしています。
フルチャージできてしまえば、キル速の速さでなんとかできることが多いです。
それも許してもらえない状況であれば、半チャでなんとかするしかないですね。
基本的に後衛武器なので、やはりデスは避けるべきですから、味方のフォローが来るまでねばるか、逃げれそうなら逃げてしまうのもいいと思います。
初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?
シャープマーカーネオですね。
このブキはキルと塗り性能がバランスよく整っており、サブにクイボもついているので機動力も確保しやすく使っていてストレスの感じないブキだと思います。
先日のアップデートで射撃にブレが生じることがなくなったのもあり、かなり高性能な武器となりました。
甲子園とかでもシマネ活躍してますし、ナワバリからガチルールまで幅広く活躍を見込める武器だと思います。
自分のやりたいことを自由にやれる武器だと思うのでお勧めします。
まぎえーす(ハイカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.ハイドラントカスタムの長所短所について | まぎえーす(ハイカス)
2.ハイドラントカスタムのギア構成・ギア考察について | まぎえーす(ハイカス)
3.ハイドラントカスタムのサブ、スペシャルについて | まぎえーす(ハイカス)
4.ハイドラントカスタムの立ち回り、撃ち合いなどについて | まぎえーす(ハイカス)
ハイドラントカスタムのギア構成・ギア考察について | まぎえーす(ハイカス)
ハイカスのギア構成・ギア考察について教えてください
基本的な考え方について
ギアについて考えるときは、自分の場合は「必須なギア」と「それ以外のギア」について分けて考えるようにしています。
ハイカスについて必須だと考えているのは
安全1.0
人速1.3
ですね。1.0は0.3でもいいですし、逆もしかりです。
その中でも、カムバックというギアはハイカスを使う上で最も相性がいいと思い1のころから常につけています。
ハイカスは後衛である前にスピナーなので、敵と打ち合ったりチャージャーに狙われたりとデスがかさむことが少なくありません。
そこでカムバックを積むことによって、ハイカスの弱点である機動力を補い、いち早く戦線へ復帰できるようにします。
また、復帰と同時に、スペシャルをためるといった打開の準備が整えられるので非常に相性がよいと考えています。
これ以降は、いろいろなパターンについて説明していきたいと思います。
ゾンビハイカスのギア構成
人速 1.3
安全靴 1.0
ゾンビ 0.4
スパ短 0.2
ゾンビハイカスのギアはこういう形に落ち着きました。
主に、相手にチャージャーがいたり、ハイプレをがん回ししくくる編成で、常に自分がデスの危険性がある戦いの時に使っています。
復活短縮っていうギアはカムバックと相性がいいので、そういう意味でもゾンビはいい選択だと思います。
後、直接的なギアの効果ではないですが、ゾンビを付けていると半分精神安定剤のような感じで、強気に出れるようになります。
意外と、そういう気持ちの部分は大事になってくるので、そういった点でもゾンビは使っていて面白いギアですね。
スプラ2のゾンビの特性上、ゾンビとハイカスっていう組み合わせは1ほどは良くないので、デスが抑えられない試合以外はゾンビはあまり積んでいません。
ハイカスで一番汎用性が高いギア
安全靴 1.0
人速 0.6
スぺ増 1.0
イカ速 0.3
これがハイカスで一番おすすめできる、汎用的なギアです。
したようなギアですね。
ハイカスは意外と塗りが溜まるので、それをスぺ増で強化してあげています。
インクアーマーはハイカスと相性がいいので、使ってて一番癖のないギアセットだと思います。
もしギアに迷っていたら、このギアセットを作ってみて、そこから自分流にカスタマイズしていくといいかもしれないですね。
野良ガチマで活躍中のギア
人速 1.6
カムバック
安全靴 0.3
ガチマッチだと結構敵を一方的に倒せることが多いので、ペナアップを付けています。
ハイカス使いで勝率が伸びなくて悩んでいる人は、ペナアップつけてみるのは一考の余地がありますね。
ただ、デスペナなのであまり連続デスする可能性がある対抗戦とかでは使いづらいですね。
野良で効果を発揮してくれるギアだと思います。
ちなみに、この人速1.0をステジャンに積み替えると、対抗戦とかでデボンで使っているギアセットになります。
最近一番使っているギアセット
人速 0.8
安全靴 1.1
カムバック
スプラ2のハイドラって人速が乗りやすいっていうことを最近気づきました。
人速0.6から0.8の間で、人速がぐっと上がる感覚が自分の中にあったので、人速0.8は意図的にその数字にしています。
スプラ1ではできなかった、安全靴とステジャンを組み合わせているのが特徴ですね。
ハイドラはハイプレに対して凄い弱いのですが、味方の中衛とかにステジャンで飛んでかわすことが出来ます。
また、復帰速度が遅い武器なので、復帰時に味方後衛とかに飛べるステジャンは相性がいいんです。
非常に勝率もよく、使っていて楽しいギアセットですね。
安全靴の0.1についてはたまたまついたのでこうしていますが、他でもいいと思います。
スパ短0.1とか爆風軽減0.1とかがおすすめですね。
人速00.6を確保して、残りの0.3の枠はスパ短とかをつけてあげるのもありだと思います。
まぎえーす(ハイカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.ハイドラントカスタムの長所短所について | まぎえーす(ハイカス)
2.ハイドラントカスタムのギア構成・ギア考察について | まぎえーす(ハイカス)
3.ハイドラントカスタムのサブ、スペシャルについて | まぎえーす(ハイカス)
4.ハイドラントカスタムの立ち回り、撃ち合いなどについて | まぎえーす(ハイカス)
ハイドラントカスタムのサブ、スペシャルについて | まぎえーす(ハイカス)
ハイカスのサブであるトラップについて教えてください
サブのトラップですが非常に使い勝手がよくハイカスとの相性もいいです。
トラップは1の時は完全なネタサブ扱いされていましたが、2になってからアップデートも入り、割と使えるサブになってきました。
また、ハイドラという武器の特性上、固形ボムが非常に生かしにくいので、設置型のサブがいいなと思っていました。
具体的にはトラップか、スプリンクラーですね。
トラップの具体的な使い道ですが、後衛が一番やられやすい裏どりを警戒することが出来ます。
裏どりに使われるルートは、基本的に限定されているので、トラップを置いておけば裏どり警戒がしやすくなります。
また、爆風がヒットすると、フルチャージの場合は2発で敵をキルすることもできますね。
意識的に使う場所やタイミングはありますか?
敵の高台から絶対に着地するようなポイントには意識的に設置しますね。
アンチョビの右高台から降りてくるところとか、わかりやすいですね。
それから、さっきも言ったとおり裏どり警戒のためのトラップもよく使います。
一番使うのは、おそらくエリア維持のためのトラップでしょうね。
ハイドラは、遠くまで弾が飛ばせるのでトータルの塗りが極端に弱いというわけではないですが
エリアのような狭い場所を効率的に塗ることが出来る武器ではないので、2個ともエリアに置いてしまうのもありだと思います。
設置場所に悩むようなら、エリアにとりあえず2つ置いておけば無駄にはならないですね。
ハイカスのスペシャル、インクアーマーについて教えてください
インクアーマーですが、ハイカスと最も相性がいいスペシャルだと思います。
チャージ中の安全を確保することができますし、即時インク回復できるのも、インクが切れやすいというハイカスの弱点を補ってくれています。
不利な状況で発動することによって、打開をスムーズにするのはいわずもながですが、自分は均衡状態や抑えのタイミングでも発動するのは十分有効だと思います。
ハイカスはメイン武器の性能が抑え向きなこともあり、アーマーを上乗せすることで盤面を制圧する時間をさらに伸ばすことが出来ます。
スペシャルを吐くタイミングに関しては、基本的に人数が相手と同じか、それ以上の時に吐くようにしています。
人数はちゃんと確認してはいたほうがいいですね。
また、人数だけでなく味方の位置も確認してから使うようにしています。
味方のラインがある程度上がってから使った方がいいので、人数とラインの高さは意識しましょう。
抑えの時は、敵が復活して味方と交戦するであろうタイミングで吐いてあげるのがいいですね。味方の生存率もぐっとあがります。
敵が打開でスペシャルを吐いてくるので、それに対抗して吐いてあげるのがおすすめです。
まぎえーす(ハイカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.ハイドラントカスタムの長所短所について | まぎえーす(ハイカス)
2.ハイドラントカスタムのギア構成・ギア考察について | まぎえーす(ハイカス)
3.ハイドラントカスタムのサブ、スペシャルについて | まぎえーす(ハイカス)
4.ハイドラントカスタムの立ち回り、撃ち合いなどについて | まぎえーす(ハイカス)
ハイドラントカスタムの立ち回り、撃ち合いなどについて | まぎえーす(ハイカス)
野良で勝つために意識していることがあれば教えてください
基本的にスピナーをもってガチマに潜っている時は、ワンチャンを相手に通されないようにすることですね。
具体的には死なないことなんですけど、後衛ブキなので、一番最初に溶けるとか最後の一人になったときに落とされてしまうというのは特に避けたいです。
打開は4人そろった状態でスペシャルを吐けば大抵成功します。
固めは強ポジションに長く居座ってカウントを稼ぐことを意識したいですね。
生き残るといってもキルは取り続けて、固めからそのままノックアウトにもっていってしまうくらいの意気で立ち回ることが出来れば勝率が上がると思います。
味方にチャージャー系統を引いてしまった場合はとにかく生存意識をして完全に崩されないように立ち回ることを意識しています。
大会や対抗戦で立ち回りで意識していることがあれば教えてください
ハイカスを使う上で、一番大事なのは常にフルチャージを意識することです。
フルチャージをすることによって、前のアプデで1発あたり40ダメになったので、以前よりさらに殺傷性が高くなりました。
僕は強気の立ち回りをして、いかにしてハイドラのメインを相手に押し付けることが出来るか、を意識しています。
相手からしたら、ハイドラって常に位置を意識させられるだけの圧力を持っていると思うので。
固めのタイミングは、それぞれ自分でステージごとの強いポジションを決めておいてそこにできるだけ居座ることが大事です。
相手からしたら、ハイカスが強ポジにいるだけで打開が困難になるので。
逆に打開のタイミングは、とにかく死なないようにすることですね。
打開時もフルチャージが大事になってきて、相手の意識外から1キルを取ることができれば、打開の成功率がかなりあがります。
スピナーは結構人によって立ち回りが違うので、自分に合った自分だけの立ち回りを確立してみるのもいいと思います。それもスピナーの楽しみの一つだと思うので。
自分の立ち回りも参考になると思うので、是非ライブ放送を見に来てくれると嬉しいです。
気になればコメントで質問してみてください。
https://www.openrec.tv/user/magi_1121
※まぎ選手のOpenRecチャンネルはこちら
打ち合いで意識していることがあれば教えてください
スピナー対面でいうと、最初にこの対面が勝てるか勝てないかを判断することが大事だと思います。
勝てると思った対面なら、自分から積極的にいきますし、そう思えないなら引いたほうがいいですね。
それから、ハイドラのメインで大事なのは偏差撃ちですね。
メインの判定が若干難しくて、的確に敵に弾を当てないといけないので。
ジェットパックをうまく狩れないという方は、偏差撃ちがうまくいっていないのかもしれないので、そこを意識してみるのはどうでしょうか。
スピナー対面とかだと偏差撃ちがしっかりできたほうが勝つ印象です。
シューターとかは、相手の射程内に入る前にしとめたいですね。
逆に入られてしまったら、半チャで対応するか、オブジェクトを使ってフルチャージする時間を何とか作ります。
最初の方に伝えた通りですね。
後、細かいテクニックとしてはフルチャージで敵を倒した後に、イカキャンしないで、基本的に全部撃ち切ったほうがいいですね。
ハイドラから弾が出ている間は、敵からしたらかなりの圧なので、チャージにも時間がかかりますし、キャンセルしないで残っている弾も有効活用した方がいいと思います。
最後に、対面で一番大事なのは、気合でエイムを合わせることですね!
あなたが思う、本当に強いプレイヤーがいれば教えてください
やまみっちー
このインタビューを聞いてみたい(バトンをつなぎたい)プレイヤーがいれば教えてください
ぴの(お風呂)、ダイナモン(エクスロ)
記事を読んだ方へのメッセージがあれば、どうぞ!
スピナーは本当に奥が深くて、本当に極めようと思ったら修羅の道になると思いますが、スピナーが楽しいという気持ちを持っていればどこまででも強くなれると思います。
特にチャージャーなどに抜かれまくって、へらることが多くあると思いますが、負けずに努力していけば絶対に強くなれます。
最初は誰かの真似でもいいので、その人のコピーにはならずに最後は自分だけの強さを身に着けて欲しいですね。
まぎえーす(ハイカス)のインタビューは4ページ構成です。
1.ハイドラントカスタムの長所短所について | まぎえーす(ハイカス)
2.ハイドラントカスタムのギア構成・ギア考察について | まぎえーす(ハイカス)
3.ハイドラントカスタムのサブ、スペシャルについて | まぎえーす(ハイカス)
4.ハイドラントカスタムの立ち回り、撃ち合いなどについて | まぎえーす(ハイカス)
ホッカス・ラピデコの長所短所について | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
プレイヤー情報
元戦国ゲーミング所属のプロプレイヤー。
戦国ゲーミングから離れた後も、自慢のエイムですべてを破壊し続ける。
ブラスター使いの「ぷれみあ」インタビュー!
プレイヤー名 | ぷれみあ |
---|---|
メイン武器 | ホットブラスターカスタム・ラピッドブラスターデコ |
https://twitter.com/Puremia_spla | |
openrec | https://www.openrec.tv/user/ibuki1010 |
インタビュー
ホットブラスターカスタムの長所と短所について教えてください
まずは短所から…(笑)
とりあえずスライド系の武器がつらいことですね。
結構スライド系の武器に勝つのは難しいです。
基本的に直撃をとるのは難しいので、爆風をうまく使っていかないといけないですね。
ちなみにラピデコも一緒です。
長所は…まずは、シンプルにメイン性能が強いことですね。
1確なのは単純に強いですし。
爆風も、スペシャルのジェットパックと相性が非常によくて、合わせることができればかなり強いです。
シューター系の武器に対しての対面は非常に勝ちやすいですし、味方が戦っているところへ横から差し込んでいくのも強いですね。
後は、武器の性能の話ではないですが、ギアの自由度も結構高いことも強みです。
ラピッドブラスターデコの長所と短所について教えてください
ホッカスのところでも述べたように、スライド系に勝つのが難しいですね。
硬直などを狙わないといけないですが、やはり直撃は取りにくいので基本は爆風で処理していくことになります。
また、ホッカスと違って確1武器ではないので、0距離まで詰められると相当きつくなります。
逆にいうと距離をきちんととって戦えば、大抵の武器には勝てますね。
長所をいうならば、直撃1発と爆風で倒せることが強い。
このコンボがうまく使えれば、上でも通用するかなって感じですね。
逆にいうと、2発のうち直撃1発取れるようにならないと、かなり厳しいです。
あとは射程の長さですかね。基本、このゲームは射程が長いほうが有利なので。
爆風とジェッパの相性もいいし、ホッカスより射程が長いので味方にさらに合わせやすいです。
射程が長い分フォローに入りやすいのは結構重要なポイントですね。
ロングブラスターは使わないのですか?
ロングは弾が出るのが遅いので、個人的にはちょっと使いづらい印象ですね。
色々なステージありますが、ロングブラスターの射程だとちょっと長い印象があるんです。
ただ、これは完全に個人的な感覚なので、人によって変わってくると思います。
自分の中では、ホットブラスターの射程感覚が一番合わせやすいですね。
ロングを使うのであれば、ラピブラとかラピエリでいいんじゃないかな?と自分は思うのでラピデコを使っていますね。
ロングブラスターは直撃を取れる人だけが使える武器っていう印象です。
弾が出るのが遅いので、スライド系がホットブラスターよりさらにきつくなってしまうので。
クラッシュブラスターについてはどうですか?
ホッケとか使ってたけど、別武器でいいかな?っていう印象になりました。
出すなら、Bバス限定ですかね…ボムとハイプレが結構使えるので。
ただ、今はBバスでも使っていないです。
初中級者にすすめる武器はありますか?
ブラスターならヒーローブラスター(ホットブラスター)ですかね。
ホッカスのジェットパックは強いけど、ジェットパック自体のうまさが求められるので、初中級者の人には難しいかも。
スーパーチャクチはS+帯ならまだ使えるし、爆風との相性もいいのでおすすめです。
あとは、ブラスター以外でいうなら、ローラーがおすすめですかね。
武器的に一番シンプルで簡単だと思うので。
カーリングもあって前に詰めやすいし、チャクチもXになるまではそこまで狩られないので。
ガチマでは特に使いやすいと思います。
ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ホッカス・ラピデコの長所短所について | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
2.ホッカス・ラピデコのギア構成・ギア考察について | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
3.ホッカス・ラピデコのサブ、スペシャルについて | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
4.ホッカス・ラピデコの立ち回り、撃ち合いなどについて | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
ホッカス・ラピデコのギア構成・ギア考察について | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
ホットブラスター(ヒーローブラスター)のギア構成について教えてください
イカニンジャ
イカ速 0.3
復活短縮 1.6
ガンガゼ
タチウオ
Bバス
まず、ブラスターはゾンビ必須だと思ってます。基本的に前にでて戦う武器ですから。
同じ理由でステルスジャンプも必須だと思っています。
まあ、見ていただくとわかる通り、ブラスターのギア!って感じですね。
ゾンビとステジャンは必須なので。
ちょっと特徴的なのはイカニンジャですかね。
個人的に、イカニンジャとホットブラスターは相性がいいと思っています。
そのためにイカ速を多少積んでいますが、正直イカ速はなくてもいいかなと最近思っています。
イカ速0.3だけだと、イカニンジャをつけることによるイカ速度低下のペナルティの方が大きいですし。
イカ速0.3については、ホットブラスターの時はゾンビ1.6を最低ラインと考えてい低下
残りを入れている状態で、これ以上は積めないですしね。
イカ速いらないわ、って人はスパ短0.1か0.2積んで、残りをゾンビとかにしてもいいかもしれないですね。
ホッカスのギア構成について教えてください
ステルスジャンプ
復活時間短縮 1.4
スペシャル強化 0.2
スーパージャンプ短縮 0.2
スペシャル減少ダウン 0.1
バッテラストリート
フジツボスポーツクラブ
コンブトラック
海女美術大学
チョウザメ造船
ホッケ埠頭
マンタマリア
ザトウマーケット
ハコフグ倉庫
デボン海洋博物館
アロワナモール
スメーシーワールド
ゾンビとステジャンは変わらず必須です。1.6積みたいところですが、他にも必要なギアがあるので多少減らしています。
カムバック採用については、打開時のジェッパ用ですね。
塗りが強い武器ではないので、少しでも早く溜まるように採用しています。
復帰してからの20秒が対面力があがるのもでかいですね。
スパ短に関しては、復帰速度を早くするため、後は前線で孤立した時にリスジャンするときのためですね。
特に、アサリとかはカウンターアサリでゴール前に飛べることもあるので。
スぺ減0.1はカムバックはあるものの、ジェッパをできるだけ効率よくはくためです。
スぺ強0.2もジェッパのためですが、0.2か0.4がおすすめと聞いて、素直に言われたまま積んでます(笑)
スぺ強つむと、爆風と時間両方伸びるので、ジェットパック使う人はつけておいたほうがいいと思いますね。
基本的にジェットパックに特化したギア構成になっています。
ラピデコのギア構成について教えてください
復活時間短縮 1.3
スペシャル増加量アップ 1.1
スペシャル強化 0.2
イカ速 0.3
モンガラキャンプ場
アジフライスタジアム
ショッツル鉱山
エンガワ河川敷
ラピはホットと違って死ににくいので、カムバックではなくてスぺ増を積んでいます。
ゾンビは保険って感じで積んでます。
基本的に、ホット系と違って、死んではいけない武器ではあるので、ちょっとゾンビも積む意味合いが違ってきますね。
ステルスジャンプに関しては、人によって考え方が結構変わるのではないかと思います。
個人的には、モンガラはステルスジャンプ必須、それ以外のステージではイカ速1.3という選択肢もありだと思います。
距離を取ったり詰めたりしやすくなりますしね。
イカ速0.3あれば結構満足できる速度がでると思いますが、ヒトによって満足できる数値は個人差があるかと思います。
ここに関しては、各自で好みに合わせて調整するのがいいですね。
ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ホッカス・ラピデコの長所短所について | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
2.ホッカス・ラピデコのギア構成・ギア考察について | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
3.ホッカス・ラピデコのサブ、スペシャルについて | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)
4.ホッカス・ラピデコの立ち回り、撃ち合いなどについて | ぷれみあ(ホッカス・ラピデコ)