ダイナモローラーのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アーマー)について | るす(金ナモ)

プレイヤー情報:るす

るす(ダイナモ)

プレイヤー名 るす
メイン武器 ダイナモローラー
所属チーム Pro Gaming Team Pixio Monster(ピクモン)
twitter https://twitter.com/rusu_dynamo
OpenRec https://www.openrec.tv/user/rusuninaritai

ダイナモローラーのサブ・スペシャルについて

金ナモのサブウェポンはスプラッシボム、スペシャルウェポンはアーマーになります。
インク効率が良い武器ではないので、スプラッシュボムの使い方は限定的になりますが、メインとのコンボは非常に強力です。
金ナモが通常戦う射程範囲内だと、70ダメージ以上が非常に出やすいので、スプラッシュボムの爆風の30ダメと合わせて1発でキルが取れます。
このメインとのコンボは非常に意識して使っていますね。
索敵などはメインが一番しやすいので、スプボムの利用は、このコンボでのキルが主になります。

打開時の話で言うと、金ナモが打開で出来る仕事はやや限定的になります。
基本的にはアーマーを吐くことが仕事になるので、まずはアーマーをためて、吐いた後は手前に詰めている敵を味方と一緒に何枚倒せるか、ということを考えることになります。
さっき話したコンボは、アーマーを吐くタイミングでのインク回復効果と合わせて、よく使いますね。

固めの時は、敵の打開が始まる手前でアーマーを吐いて倒すのを利用だと考えています。
特に、アーマーを吐いた状態で敵の陣地で対面することは強く意識していますね。
固めに入る時は、敵の後衛を最初に狙っていきます。
相手の後衛を崩してしまえば、ダイナモという武器は射程的に前衛中衛はすべて倒せるので、アーマーがついている時に後衛を狙い、そこから中衛、前衛という順番で倒していきます。
固めの時に相手を倒せれば、打開をよりずらすことが出来るので、狙える時は積極的に狙っていきますね。

また、チームとして明確に苦手な武器がいれば、そちらを優先して倒すこともあります。
例えば味方にパブロがいれば、チャージャーはパブロが圧をかけてくれるので優先度を下げたりとか。
キャンプがきつい武器は結構多いと思うので、キャンプを優先して倒すこともありますね。
ピクモンとして試合をする時は、ちかしとボムαがとても破壊力を持っているので、その2人がきつい前線とか中衛武器を倒すようにしています。
キャンプとかスシ、わかば、スプスピとかを倒すようにしていますね。

均衡時のアーマーは、人数有利が出来ている時ほど(均衡が崩れかけの時にこそ)吐きます。
もちろん時と場合によりますが、固め時って人数有利のほうが圧倒的に有利なので、その有利を崩さないようにアーマーを吐いています。
まずは盤面をきっちり制圧しないといけないので。

相手の打開に合わせてアーマーを吐く、という考え方ではないのでしょうか?

それよりも、相手が崩れかけたタイミングで、自分がカバーできない範囲で味方が戦っていれば積極的にアーマーを吐くようにしています。
味方が敵と戦っている間に、自分は敵陣へ向かって、敵陣で戦うようにしていますね。
もちろんアーマーが残っていれば有利に戦うことが出来ますし、アーマーが切れていても生存確率を上げるためのスパ短を積んでいるので。
出来るだけ敵陣で戦い、相手の打開のためのスペシャルを敵陣で吐かせることが出来れば、打開のタイミングをずらすことができますから。

均衡が崩れかけのタイミングで吐く、という話をしましたが、本当に均衡している時にもアーマーは吐きます。
4:4でエリアもお互い取れていない状況下ですね。

お話を聞いていると積極的にアーマーを使われていますが、使ってはいけないタイミングはありますか?

アーマーを吐いてはいけないタイミングはここでうつと打開がずれるなっていう時ですね。
打開に入ろうとしているが、人数不利な時とか、1人が前に出ていて3人が後ろにいる時などですね。
こういうシーンで使ってしまうと、アーマーの効果が薄れてしまうので、使わないようにしています。
打開タイミング以外だと、積極的に使うようにしていますね。

るす(ダイナモ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラーの長所短所 | るす(金ナモ)
2.ダイナモローラーのギア構成・ギア考察 | るす(金ナモ)
3.ダイナモローラーのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アーマー)について | るす(金ナモ)
4.ダイナモローラーのステージ・立ち回りについて | るす(金ナモ)

ダイナモローラーのステージ・立ち回りについて | るす(金ナモ)

プレイヤー情報:るす

るす(ダイナモ)

プレイヤー名 るす
メイン武器 ダイナモローラー
所属チーム Pro Gaming Team Pixio Monster(ピクモン)
twitter https://twitter.com/rusu_dynamo
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ダイナモローラーのステージや立ち回りについて

ダイナモローラーのステージ特性について

ダイナモが強いステージは、マンタマリアと、タチウオと、コンブですね。
マンタは、ステージ中央の網の上から、縦振り横振りで戦場ほぼ全てにメインが届きますし、曲射が打開・固めでどちらでも強いので、ダイナモのためにあるようなステージですね。
タチウオは、最初の方でもお話しましたが、長射程さえ意識していれば短・中射程の武器を倒しやすいので、非常に戦いやすいステージになっています。
コンブトラックについては、金ナモではなくて黒ナモの話になりますが、まずナイス玉をスペシャルとして持っているのが強いです。
今の環境、コンブトラックはナイス玉が切り札になることが多いですし、詰めてくる短射程武器などは簡単に倒せます。
長射程武器があまり強くないステージなのも、ダイナモにとっては戦いやすい環境を作ってくれていますね。

逆に、ダイナモがきついステージはハコフグとムツゴロウとホッケです
まず、ハコフグに関しては自分自身に苦手意識があるのもあると思います。
長射程やラピにダイナモは見られやすいですし、打開や固めにおいても役割を非常に持ちにくいステージなので。
実戦ではマルミサが強いスプスピや、環境的に強いと考えているデュアルアスイーパーなどを使っています。

ムツゴロウも似た理由ですが、ハコフグに比べると、まだ打開時は仕事があります。
が、固めの時に長射程に触れずにいじめられやすいステージですね…
ハコフグに比べるとマシではあるのですが、ダイナモだとどうしようもなかった…と感じるデスが増えるので、ここもデュアルを持っています。

ホッケはステージの構造上、ダイナモのメインが非常に通りづらく、スペシャルも吐きにくいのでかなりダイナモは弱いと思います。
ここではマルミサが強いこともあり、竹かスプスピを使うことが多いですね。

ガチマで意識していることがあれば教えてください

ちょっと嫌な言い方になってしまうかもしれませんが、ガチマの時は味方をヘイトとして利用して、そこに詰めてくる敵を倒すこと。
そして、自分に出来るすべてのことをすることを意識をしています。
最初にお話した通り、ダイナモは全部が出来る武器なので。
一番勝率を高くするためには、絶対に死なずに生存し続けながら、敵に圧をかけ続けることが重要だと思っています。
ガチマでは相打ちもおいしくないので、相打ちでも出来るだけ取らないようにしていますね。

対抗戦とか大会で意識していることがあれば教えてください

とにかく、自分の出来る仕事だけをしっかりするようにしています。
金ナモを持っている時は、敵の打開をずらすというのと、とにかく自分がヘイトを稼ぎ続けるという意識が大事ですね。
コブでの黒ナモの時は、ずっと塗りをし続けて、倒しに突っ込んでくる敵を、きっちり処理するという動きをしています。
ダイナモは非常に目立ちやすい武器ですし、一般的に倒しやすい武器なのでヘイトがあつまります。
なので、ガチマの時は逆に、あえて自分にヘイトを集めて、それを利用してカウントを動かすようにしていますね。
コンブでの黒ナモの時を除けば、基本的な立ち回りとして前で動くようにしています。
敵陣で常に戦い続ける、という意識は強く持っていて、中前衛としてのポジションを保ち続けることを大事にしています。

打ち合いで意識していることがあれば教えてください

基本的に、ラピやスクスロ以外は、自分にとって有利な射程を取って横振り→縦振りという意識で倒すようにしています。
横振りは幅があるので相手を削りやすいですし、プライムと同じくらいの距離であれば50ダメは入るので。
横で削った敵に、追い打ちで縦を使う意識ですね。

ラピやスクスロは、ずっと縦でけん制し続けて味方のカバーを待つようにしています。
スクスロはダイナモを使っていると、かなり戦いにくい相手です。
射程も横振りだと差がほとんどないですし、メインを打ちながら移動するので1確も出しにくいので、一番やりにくいかもしれないですね。
ただ、スクスロを使っているプレイヤーに聞くとダイナモはやりづらいという風に言われるんですが…
基本的には倒しに行くよりは、見合いを続ける意識を持っています。

それから、スライド武器についてですが、相手によって対応を変えています。
スパッタリーとマニューバは、基本的には横振りでの対応ですね。
スライドでずらされてしまう分を、横振りの幅で対処していきます。

クアッドとデュアルに関していうと、縦振りで対処しています。
デュアルは射程を取られてしまう、クアッドは4連続スライドで横振りの1確範囲から出てしまうので。
縦振り1発での処理が大事ですね。
それから、どの武器に対しても共通意識ですが、周りのオブジェクトの利用を意識することはとても大事です。

本当に強いと思うプレイヤー

たいじさんと、ダイナモンさんです。
1の頃からずっと最上位にいて、オンもオフもずっと実績を残し続けているのってこの2人だけだと思います。自分もこの2人のキッズで、大会だといつも上手いですし。
本当にあこがれて尊敬しているプレイヤーです。

バトンを渡したいプレイヤー

スリューさん、ぴくもんメンバー

最後に一言

これからも応援していただけるように頑張るので、よろしくお願いします!

るす(ダイナモ)のインタビューは4ページ構成です。
1.ダイナモローラーの長所短所 | るす(金ナモ)
2.ダイナモローラーのギア構成・ギア考察 | るす(金ナモ)
3.ダイナモローラーのサブ(スプラッシュボム)・スペシャル(アーマー)について | るす(金ナモ)
4.ダイナモローラーのステージ・立ち回りについて | るす(金ナモ)

スプラスピナーの長所短所 | バズ(スプスピ)

プレイヤー情報:バズ

1からずっとスプスピと言えば…で名前があがる、スタープレイヤー。
1のスピコラ最強時代の象徴でもあり
2でもAnotherでスプスピ使いとして暴れまわっている、バズ選手のインタビュー!

バズ

プレイヤー名 バズ
メイン武器 スプラスピナー
twitter https://twitter.com/bazz900
OpenRec https://www.openrec.tv/user/bazz900
Youtube https://www.youtube.com/channel/UCgXhgDEMmqjZy-zyNWzHJyg

インタビュー

バズ選手と言えばスプスピ系統を持っているイメージですが、なぜメイン武器にしたのでしょうか?

1の頃に、スピコラが発表されて、その時からこの武器は強いなと思って使い始めました。
そこから1のラストまでずっと使って。
2も最初は使ってたけど、あまりにも弱かったので…他の武器を一時期持っていましたが、最近強化が入って実用に耐えれるくらいになったので、また使い始めました。
とはいえ、1の時のような、明らかな強武器のポジションではなくなってしまいましたね。

スプスピの長所、短所はなんですか?

一番の長所は、やはり塗りが強いことですね。
弾が大きく、キル速もかなり早いので、防衛や攻めにもきっちり参加できます。
基本は塗りを生かして、エリアならエリア管理をするのが基本ですが、それだけではなくちゃんと戦うこともできる武器です。

短所は、スプラスピナー系統に限った話ではなく、スピナー系統全般に言えることですが
常に体を出し続ける武器なので、チャージャーや相手の前線のヘイトを買いやすく、狙われやすい点ですね。

また、サブウェポンのクイボはメインと割と相性がいいです。
敵の足場を取ることもできますし、後追いもできるので3発あてたのに逃げられた、といったことがほとんど無くなります。
ただ、クイボをあまり多投するとインク管理がシビアになるので、使い過ぎには注意が必要です。

マルミサは味方に合わせやすいですし、手軽に撃てて、相手が固まっていれば事故キルを起こすこともあります。
それにセンサーとしての役割も強いですね。
ただ、刺さらなかった時は、敵にスペシャルを貯めるためのインクを渡してしまうだけになります。
ジェットパックのように単体で完結しているスペシャルでもないですし、アーマーのように耐えられるスペシャルでもないので
味方に合わせないと価値がないスペシャルでもあります。

初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?

プライムシューターベッチューか、わかばが今はおすすめですね。
また、武器アプデで変わるとは思いますが、プライムはメイン性能3.3か2.6で疑似2確がでるのがやはり強いです。
サブウェポンはスプラッシュボムですし、スペシャルはナイス玉なので無敵のような使い方もできる。
2発あてればいいと思えば、エイムがそこまでいるわけでもないですし、射程も長い。初心者、初級者が使うならお勧めです。

わかばは、スタートからずっと強化が入っていてだいぶ強くなってきています。
メインでの戦闘は難しいですが、サブウェポンはやはりスプボムですし、機動力も高く、スペシャルもアーマーですし。
初心者や初級者の方で、サポート役が好きな方ならわかば、キル役が好きならプライムベッチューと使い分けるのがいいかと思います。

バズ(スプスピ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラスピナーの長所短所 | バズ(スプスピ)
2.スプラスピナーのギア構成・ギア考察 | バズ(スプスピ)
3.スプラスピナーのサブ(クイボ)・スペシャル(マルミサ)について | バズ(スプスピ)
4.スプラスピナーのステージ・立ち回りについて | バズ(スプスピ)

スプラスピナーのギア構成・ギア考察 | バズ(スプスピ)

今のスプラスピナーのギア構成を教えてください

スプラスピナーギア構成・ギア考察

人速2.3
安全靴1.0
スパ短0.1
メインインク0.2
メイン強化0.1
スぺ減0.1
爆風軽減0.1

なぜそのギア構成になったのかを教えてください

スピナーを使っている人は、たいてい人速を多少積むと思います。
その中でも、スプスピは人速が乗りやすい武器なので、必須ですね。
どれくらい積むかは人によって多少差がでると思いますが、自分は最大限生かしたいので2.3積んでいます。

残りの1.6のギア枠をどう使うかですが…
安全靴も基本的に必須ギアだと考えていいと思います。
チャージしたまま動くことも多く、敵インクを踏む機会も多いので、安全靴があるとないのではだいぶ変わりますね。

そして残りの0.6ですが、まずはメインインク効率。
これは、最近のアプデで弱体化が入って、メインのインク効率が落ちてしまったからですね。
0.2積んでみたところ、前の感覚に近いインク管理ができるようになったので、0.2積んでいます。

残りは0.1ずつ積んでいるので、それぞれ説明します。
一つ目は、爆風軽減+マキガ軽減。
これは、対抗戦や試合に出る時に、味方にアーマー持ちが多いから採用しています。
0.1積んでおくと、ボムのカス当たりではがれなくなるので。

二つ目は、メイン性能。
これは、フルチャージした時の段数が1発増えるので採用しています。

三つ目は、スペシャル減少軽減。
これも弱体化の影響ですが、マルミサの必要ポイントが210になってしまったので、死んでも少しカバーできるようにという意味で採用しています。

最後がスパジャン短縮。
0.1積むだけで、かなり時間が変わるので、積み得だと思います。

ちなみに、1ステージだけスプスピベッチューを使うのですが、その時も同じギアを採用しています。

この他に注目しているギアがあれば教えてください

復活短縮ですかね。
まだ研究段階ですが、ゾンビスプスピはありかもしれないなと思って、最近ちょっと使って練習しています。
人速安全靴ゾンビ復活短縮だけ!みたいなギアセットですね。
この先使い続けるかはまだわかりませんが、可能性はあると思います。

バズ(スプスピ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラスピナーの長所短所 | バズ(スプスピ)
2.スプラスピナーのギア構成・ギア考察 | バズ(スプスピ)
3.スプラスピナーのサブ(クイボ)・スペシャル(マルミサ)について | バズ(スプスピ)
4.スプラスピナーのステージ・立ち回りについて | バズ(スプスピ)

スプスピ・スプスピベッチューのサブ(クイボ・ポイズン)・スペシャル(マルミサ・ウルトラハンコ)について | バズ(スプスピ)

スプラスピナーのサブ(クイボ)について説明をお願いします

まあ、クイボはそこまで多く語ることはないですが、メインと合わせるのが基本ですね。
それは自分のメインでもそうですし、味方のメインでもそうです。
削ってくれた相手に投げれば、それでキルが取れたり、取れなくても味方の足場になったり、敵の足下を奪えたりするので。
それ以外は、クリアリングしたり、どかしたい相手が居座っているところに安全地帯から投げたりするくらいですね。
基本は、メインの射程で届かないところにタッチするためのサブで、特に味方のカバーに使うサブという意識です。

スプラスピナーのスペシャル(マルミサ)について説明をお願いします

結構手軽に撃てるスペシャルなので、積極的に使っていくといいと思います。
まず、均衡時ですが
均衡時=打ち合いが多く発生している
という状況が多いので、そこにミサイルを飛ばせるのは価値があります。
撃ち合いに気を取られて事故死することも、結果的に足場を取られて味方がキルを取れることもありますし。
均衡時は即座に撃ってしまってもいいと思います。できれば味方が戦闘中のところを把握して、きちんと撃ちたいですね。

抑え時は、相手のスペシャルに合わせるのが基本ですが、それ以外にも孤立している敵がいれば10発その敵にあえて撃つこともあります。
打開時は、味方のスペシャルに合わせるのが基本ですね。
最初に言った通り、自分だけで完結しているスペシャルではないので、きちんと味方のスペシャルに合わせるのは最低限意識しましょう。

特に合わせやすいスペシャルはありますか?

アーマーですかね。センサーがあるので、ハイプレとかとも相性がいいように思えるかもしれませんが、弱体化も入りましたし。
ハイプレに関しては、完全に味方の技量に依存する部分が大きいです。
アーマーは、マルミサと同じで「吐くだけで味方全員にいい影響を与えるスペシャル」なので
合わせてはいて、前線がそこに突っ込んで倒しに行くイメージで使います。

スプラスピナーベッチューのサブ(ポイズン)について説明をお願いします

まあ、正直ポイズン自体が強いサブではないので…インク消費量が大きく、撃ち合いに使えないですからね。
ただ、メインインクを消費してガードする傘に対しては有効ですし、強ポジションに居座っているのがわかっている敵をどかすために投げるのは有効です。

スプラスピナーのスペシャル(ウルトラハンコ)について説明をお願いします

自分は1ステージでしか使わないので、少し偏った意見になるかもしれませんが…
均衡時は、正直効果的に使えるという場面はあまりないと思っています。インク回復のために投げちゃってもいいくらいですね。

抑え時は、基本的に潜伏で相手のキャンプとか目立ちやすい敵を倒すのが定番です。
ただ、ウルトラハンコ自体は、やられやすいスペシャルでもあるのでそこは注意ですね。

打開時は、そもそもあまり吐かないほうがいいですね。
打開時というのは、相手の方が塗り状況がよいことが大半ですが、その状況だとウルトラハンコはあまり強く使えません
相手に自由に逃げられてしまうので。
なので、使うときは、先にある程度塗ってから使うのが基本ですね。
ただし、ポイズン→ハンコのながれは悪くないので、それで1枚やっていくのはOKです。

バズ(スプスピ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラスピナーの長所短所 | バズ(スプスピ)
2.スプラスピナーのギア構成・ギア考察 | バズ(スプスピ)
3.スプラスピナーのサブ(クイボ)・スペシャル(マルミサ)について | バズ(スプスピ)
4.スプラスピナーのステージ・立ち回りについて | バズ(スプスピ)

スプラスピナーのステージ・立ち回りについて | バズ(スプスピ)

ステージによって、武器種の使い分けなどされているようでしたら教えてください

モンガラキャンプ場では、スプスピベッチューを使っています。
スプスピよりは強いっていう、ちょっと消極的な理由ですが。
モンガラの左は、相手がキャンピングシェルターを出してくる確率が高いので、それのメタとしてですね。
あとは、一応ウルトラハンコの最後の投げるモードで対岸も倒せるので。

それ以外のステージではほとんどスプラスピナー一本ですが、相手の編成によってはスプラスピナーベッチューを出すこともあります。
キャンピングシェルターとか、パラシェルターとか、傘系統が2枚いるような編成です。
ウルトラハンコが、やはり傘メタとしては優秀なので、そういう時だけは他ステージでも採用することがあります。

野良で勝つために意識していることがあれば教えてください

すっごいシンプルで「打ち合いで勝つこと」だけですね。
どれだけうまくなっても、立ち回りで勝つって難しいんですよね。
基本的に対面で勝てないとどうしようもないかなっていう意識はあります。
立ち回りで勝つとしたら、例えばエリアならエリア管理を増やすとか
自分が1人だったらきちんと引いて味方を待つ、とかありますけど。
それよりはエイムでごり押して、とにかく撃ち合いで負けないようにしています。

対抗戦や試合で意識していることがあれば教えてください

味方の位置をしっかりと把握すること、そしてそのカバーへできるだけちゃんといくことですね。
クイボのところでも、マルミサのところでも話しましたが、スプスピはサブもスペシャルも、味方に合わせることが強いので。
スプラ無印よりスプラ2はチームゲーとしての要素が強くなっているので、しっかりと味方に合わせることが何より大事です。
編成で動き方も変わるので、そのあたりも把握しておかないといけないですね。

具体的に今のチームだとどういう意識をされていますか?

例えば、前線でいうなられんたなと組んでいることが最近は多いですが
バケツのメイン1発とクイボで敵を倒せるので、れんたなの位置をしっかり見ておいて、戦闘が起きたらすぐクイボでフォローを入れるとか。
後衛だったら、りぃれと組んでいることが多いですが、詰められていたらそこにフォローに行ったりとかですね。
ガチマッチと違って、撃ち合いどうこうよりも、まずは塗って盤面を整えること、それから味方へのフォロー意識を高めること、これは気を付けています。

立ち回りで意識していることはありますか?

立ち回りという意味で言うとすごいシンプルで
「そのチームで、自分の役割を果たしきること」です。
今のチームで言うなら、盤面を作ってサポートをする、というのが自分の役割なので、そこをおろそかにしないことですね。

打ち合いで意識していることはありますか?

一番意識していることは人速を使って相手の弾を避けることです。
あと、どの武器でも射程管理は大事ですが、スプスピも非常に重要です。
人速を生かして、相手に詰めさせずに射程ギリギリで戦ったり、逆に相手の射程が長ければ一気に詰めたり。

個別の武器でいうと、プライムシューターやL3などは苦手よりの武器なので、戦い方は少し意識しています。
L3でいうと、スプスピより射程が同じか長いくらいですし、疑似3持ちなのでキル速でも負けるし。
スフィア持ってるし、人速ものるし、弾が当てにくいですね。
正直自分もベストな回答はもっていないのですが、クイボからメインのほうがよさそうだなとは思っています。

プライムは、相手にあてられないことを祈るしかないですね笑
上手い相手にはかなり厳しいので、戦わないっていう決断も大事です。
相手はキル力が強い分、塗りは弱いので、スプスピの塗りの強さを生かして戦うのも重要です。
ちゃんとその場で武器の相性とかも含めて考えていかないといけないですね。

スプスピミラーの時にどう動くかというと、基本的にエイム勝負になってしまうのはいなめません。
特に、お互い人速安全靴積んでいる状態だと、本当にエイムがすべてになることが多いですね。
お互いに動き回るので、とにかく予測撃ちが大事です。
ミラーの時は特に、予測撃ちを意識していますね。

あなたが思う、本当に強いプレイヤーがいれば教えてください

れんたなですかねえ…れんたな、りぃれは本当に強いと思います。最強の前線と最強の後衛だと思います。

インタビューを聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください

りぃれ、れんたな、ぴの、の3人ですかね。

記事を読んだ方へのメッセージ

スプスピを使ってる人が読んでくれてると思うんで、今の環境は正直、スプスピはちょっときついですけど頑張っていきましょう!

バズ(スプスピ)のインタビューは4ページ構成です。
1.スプラスピナーの長所短所 | バズ(スプスピ)
2.スプラスピナーのギア構成・ギア考察 | バズ(スプスピ)
3.スプラスピナーのサブ(クイボ)・スペシャル(マルミサ)について | バズ(スプスピ)
4.スプラスピナーのステージ・立ち回りについて | バズ(スプスピ)

クーゲルの長所短所 | りうくん(クーゲル)

プレイヤー情報:りうくん

ちょっと癖のある2種類のモードを使い分け
短射程も長射程も上手にあしらう。
理論上最強武器の一角である、クーゲル使い。
りうくん!

りうくん

プレイヤー名 りうくん
メイン武器 クーゲル
twitter https://twitter.com/RiuKugel
OpenRec https://www.openrec.tv/user/Riukun-com

インタビュー

スプラトゥーンを始めたきっかけを教えてください

スプラ無印もちょっとだけやっていたのですが、発売日までは目もくれずにいましたね。
ただ、発売日の朝にCMを見て、めちゃくちゃ楽しそうだな!と思って。
仲のいい友達に聞いてみたら、友達も買うって言っていたので、自分も遊びたいなと思ってはじめました。
ただ、当時はまだ小学生だったので、今みたいにすっごいはまるっていうことはなかったですね。
2も、発売日からさあやるぞ!っていう感じではなくて
学校から帰ってきた時にちょろっと暇つぶしにやろうかなと思って買ったら、なぜか2はめちゃくちゃはまってしまいやりこむようになりました。
ただ、それでも対抗戦とかを始めたのはだいぶ後でしたね。

放送をはじめたきっかけを教えてください

ちょっとスプラうまくなってきたなと思って、配信したら良きにしろ悪きにしろ、なにか言われるので…
配信者みたいに色々言われたいなって思って(笑)
家にPCとかは無かったので、PCからそろそろ欲しいっていう話を親に相談して、そのまま配信を始めました。

なぜメイン武器をクーゲルにしたのでしょうか?

元々始めた時は、ずっとローラーとか52ガロンとか、前線武器を使っていました。
カンストはしていたんですが、対抗戦とかしてみたいなと思い始めて、知り合いに聞いてみたら
「その2つの武器は、そこまで強くないから他の武器練習したほうがいいかも」って言われたんですよね。
なので、当時は自分の持ちたい武器が持てないならいいか、と思って対抗戦とかしていませんでした。

その後、初めて大会に誘われた時に、編成がすごく弱くて…
その時はバレル環境全盛期だったので、この中で一番持ち替えたほうがいいのは俺だなーと思い
「俺がバレル持つよ」って言ってバレルを使ってみたら、案外自分が思っていたより使えたんですね。
めちゃくちゃ小さな大会だったんですけど、初めて持ったバレルでベスト4くらいまで行けて、ちょっとそれが嬉しくてスピナー使いになりました。

バレルを使い始めたころは、スぺ増とか積んで、俗にいう陰キャバレルだったんですけど…
マギエースさんの配信を見て、めちゃくちゃメインでキルを取っているのを見て、マギエースさん恰好いいなーと思って。
自分も人速たくさん積み始めて、もっと前に出るバレルになりたい!って思っていたころに、ちょうどクーゲルシュライバーが出ました。
どんな武器なんだろうと思って、実装された朝にリグマをしたら、めちゃくちゃキルが取れて足も速いし、ジェットパックもあるし…
これは最強武器だ!ってなって、絶対環境とるって思ってずっと使ってます。

クーゲルの長所を教えてください

長所は短射程モードと長射程モードの使い分けが強くて、傘とチャージャー以外には有利対面を仕掛けられること。
マニュとかスシなどの最前線武器は、早い人速と短射程モードで対応できます。
短射程モードのキルタイムはめちゃくちゃ早くて、ハイドラの次くらいに早いはずですね。
長射程モードはハイドラと同じ射程なので、人速も早いから抱え落ちも狙えるし。使いこなせれば、無敵の強さを誇るかなと思います。
それから、長射程モードの長所としては、とにかく弾がぶれない。
スピナーの中で一番ぶれないので、ジャンプうち前提の攻めができたり、ジャンプうちでめちゃくちゃ射程のばしたり出来ます。
視界に入って、撃てる相手は、ほぼ全員やれるんじゃないかっていうくらいですね。

人速はめちゃくちゃ元から早いので、ギアの枠がめちゃくちゃ自由なのも嬉しい点です。
バレルスピナーとかだと2.6とか2.9くらい積まないと、メインでのキルを狙うのが難しいですが
クーゲルは1.2くらいで十分早いので、ギアもかなり自由に構成を変えることが出来ます。。
ゾンビやペナアップ、対物つんでもいいし、ステジャン積んでもいいし。メインインクとか積んでもいいし。かなり自由ですね。
ギアに関してはスピナーの中で一番自由度が高いと思います・

クーゲルの短所を教えてください

短所は、武器自体に癖があることですね。
使い始めの人はモードの切り替えが難しいと思うかなと思います。
長射程モードを使っている時に、近距離対面を挑まれると、最初はかなり対応が難しく感じることになると思います。
あと、意外とインク管理が難しい武器です。ヒューも無印もサブの消費量がかなり多いので。
ビーコンおいた後は、一回しかチャージできないですしね。
後、クーゲルだからというよりは、スピナー全般ですが、チャージャーにはめちゃくちゃ抜かれやすいです。
人速が早いとはいえ、メインがうまい人にはただのカモなので、障害物とか利用したりして相手の見てない間に何とか4発叩き込むしかないですね。
チャージャーの処理はかなり難しいと思います。
人速の速さが魅力ですが、長射程モードだとそこまで早くないので、長射程モードの動きと短射程モードの動きは一緒にはできません。
他のスピナーと違ってがっつり使用感が変わってしまうところですね。

初心者に今お勧めするならなんの武器ですか?

スプラスピナーですね。
めちゃくちゃ強くて、塗りも出来るし、キルもとりやすくて。
マルチミサイルも、回転率がいいですし。
クイボもあるからカバーもしやすいし、今悩んでたり前線武器もってきついなーっておもってたりする人は、スプラスピナーもつといいかもしれないです。

りうくん(クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.クーゲルの長所短所 | りうくん(クーゲル)
2.クーゲルのギア構成・ギア考察 | りうくん(クーゲル)
3.クゲヒューのサブ(ビーコン)・スペシャル(アメフラシ)について | りうくん(クーゲル)
4.クーゲルのステージ・立ち回りについて | りうくん(クーゲル)

クーゲルのギア構成・ギア考察 | りうくん(クーゲル)

今のギア構成を教えてください

クーゲルギア構成考察その1

ゾンビ1.2
スパ短0.2
安全靴0.2
対物
スぺ減0.1
人速1.2

クーゲルは、ちょっと前目で射程を押し付ける立ち回りが強いので
他のスピナーよりも、前目で動く分、デスもしやすくなります。
その為に、保険としてゾンビを積んでいるのが特徴のギアです。
自分のプレイスタイルが、結構リスクを負う動きなので、ゾンビは必要ですね。

対物は、前のアプデでダメージが下がった影響ですね。
短射程モードは28、長射程は30なので、長射程の曲射の減衰も考えるとアーマーが1発で割れないので…
不確定要素があるよりは、確実にアーマーを割りたいので対物を積んでいます。

安全靴はアプデで強化されましたね。
どれくらい最低積めば動けるか、色々実験してみたんですが、0.2でも全然動けるようになったので、0.2にしています。
人速は1.2や1.3が多いと思うのですが、そこまで違いはないんで、ギアの汎用性がある方にしています。
スぺ減とかは積み得なので、アメフラシとか貯めやすいように積んでますね。
スパ短0.2は、クーゲルで突っ込みすぎた用と、ハイプレ避け用に0.2っていう感じです。

クーゲルギア構成考察その4

ゾンビ1.2
スパ短0.2
人速1.2
ステジャン
スぺ減0.1
安全靴0.2

相手にアーマーがいなかった用のギアですね。
対物外して、その分ステジャンを積んでいます。
クーゲル使ってて、ステジャンあるなら飛びたいなーって思う時が結構あるので、アーマーがないってわかる時は、ステジャンを積んでいます。

クーゲルギア構成考察その5

カムバック
安全靴0.4
スパ短0.2
人速1.2
対物
スぺ減0.1

カムバックのギアは、オートロとかで使っています。
ビーコンが生きるようなステージで使おうと思っていて、やられた後にビーコンに飛んだ直後の動きを手助けしてくれるので、ビーコンが活躍するステージはカムバックを積んでいます。

クーゲルギア構成考察その2

人速1.2
安全靴0.2
スパ短0.2
メインインク1.2
対物
スぺ減0.1

デボン専用ギアです。
デボンはとにかく上で長射程モードで圧力をかけて、短射程で塗る動きが強いんですね。
元はゾンビギアで立ち回っていたのですが、上からめっちゃ塗ったほうが勝率いいなと思って。
メインインクは、チャージがちょうど1回増える分の1.2を積んでいます。

クーゲルギア構成考察その3

人速1.2
スパ短0.3
サブ強化1.2
対物
安全靴0.2

対あるさんギアっていう感じですね。
とにかくハイプレを避け易くするためのギア構成です。
相手にハイプレがうまいって言われているチャージャーがいる時に、ビーコン飛んで逃げることができるように積んでいます。

クーゲルギア構成考察その6

人速1.3
安全靴0.4
スパ短0.2
ペナアップ
対物

今はあまり使ってないんですが、相手に前線が多かったり、こいつだけは落としたいっていうプレイヤーがいる時用ですね。
ペナアップ積んでひたすら賢明な戦いをしながら、特定のプレイヤーを倒すことだけを狙うギアです。

注目しているギアがあれば教えてください

スぺ減を1.1とか1.2とか積んでやってみたいなーと思っています。
この前、新しいギアを考えたいなーと思って友達とプラベとかしてギアを考えていたんですが…
ゾンビって復活時間が早くなる、スぺ減積むとスペシャルを貯めるのが貯めやすくなるので
相手の編成によってはゾンビを外して、スぺ減の方が刺さることもあるんじゃないかなと思っています。

りうくん(クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
1.クーゲルの長所短所 | りうくん(クーゲル)
2.クーゲルのギア構成・ギア考察 | りうくん(クーゲル)
3.クゲヒューのサブ(ビーコン)・スペシャル(アメフラシ)について | りうくん(クーゲル)
4.クーゲルのステージ・立ち回りについて | りうくん(クーゲル)

クゲヒューのサブ(ビーコン)・スペシャル(アメフラシ)について | りうくん(クーゲル)

クーゲルヒューのサブ(ビーコン)について説明してください

ビーコンは結構クーゲルにかみ合ってると思います。
無印持っていた時、抑えの最初のあたりとかあまりやることがなかったので。
これから抑えるぞっていう時に、ビーコンを色々なところに置いておいて味方の復帰を助けられるのは、地味に大きいですね。

相手が打開をスタートするまでに、スペシャルを貯める為の時間があるので、その間に3つ置くようにしています。
置く場所も出来るだけ間隔をかえて、左右真ん中と置くことが多いですね。
一つの場所に集中しておくと、一気に破壊されてしまうので、左右に散らばるように設置しています。
相手の打開タイミングをきちんと把握しておかないと、インクがかつかつになってしまうので
相手が打開に来る前には全部置き切っておきたいですね。
相手が打開してきそうな時に、どうしてもビーコンを置きたいと思う時は
ビーコン設置してアメフラシして、インク回復して抑えにはいる、ということもあります。

クーゲルヒューのスペシャル(アメフラシ)について説明してください

アメフラシは自分が動かなくてもいいのが強いですね。
投げるだけで発動してくれるので。
クーゲルはメインが強いのでかみ合っているなと思います。

抑えの時

抑えの時は、自分の位置から見て敵が多そうな場所、もしくは味方がここで抑えるんだろうなっていう場所の足場作りに使いますね。
後は、相手の打開ルートに投げること、そして塗りあいの時に投げる感じです。
アメフラシって、敵のを浴び続けるとすぐ死ぬので、敵を一時的にどかすには最適です。
今230塗りポイントなのですが、これでも結構たまりやすいので、抑えの時にも打開の時にも1発ずつは使えますね。

打開の時

打開の時は、ほぼほぼエリアの方向に向かって投げます。
エリアの近辺で、敵が多い方向に向かって投げたりしています。
あと、味方の前線がここから打開をスタートしたいんだろうなっていう場所にむかってなげたりもしますね。

均衡時

盤面が動くときに使うので、均衡時にはあまりぽいぽい使わないですね。
230ポイントだと、さすがに即座に溜まるっていうわけではないので
打開と抑え、あとはどうしてもどかしたいプレイヤーがいる時になげてます。

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1.クーゲルの長所短所 | りうくん(クーゲル)
2.クーゲルのギア構成・ギア考察 | りうくん(クーゲル)
3.クゲヒューのサブ(ビーコン)・スペシャル(アメフラシ)について | りうくん(クーゲル)
4.クーゲルのステージ・立ち回りについて | りうくん(クーゲル)

クーゲルのステージ・立ち回りについて | りうくん(クーゲル)

クーゲルが得意なステージについて教えてください

広いステージ、メインが通りやすいステージはクーゲルに限らず、スピナーは強いですね。

モズクとデボンとオートロは、とにかくクーゲルは強いです。
モズクは金網上がとにかく強くて、左金網いたら左全封鎖、右にいれば右全封鎖っていう感じでハイプレ以外ではどかされないですね。

デボンは上での撃ち合いがとにかく強いので、チャージャーには有利対面は基本とれないですが、デボンであればこちらからしかけても倒せるくらいなので
上の長射程を落としてから、下の塗に参加できます。
短射程モードがぴったりエリアの幅と同じなので、このためにあるんじゃないかっていうくらいぴったりな武器ですね。

オートロも金網の上にいたり、右奥の敵陣側に入り込めば強いです。
金網の上のクーゲルって相手のインクが絶対にない場所で戦えるので、ずっと早い移動で敵を倒し続けられます。
右の敵陣に入れば、左からしか打開できないので。
右にビーコンおいて、永遠と右を封鎖もできますし、危なくなったら他のビーコンにとんで退避もできるし、障害物もなくてメインも通りやすいですし。
クーゲル楽しく使うために作られたと言ってもいいステージですね。

クーゲルが苦手なステージについて教えてください

タチウオはちょっと苦手です。
タチウオは正直、クーゲルというより長射程スピナー全般のメインが腐るので、スプラスピナーに持ち替えています。
フジツボもそこまでメインが刺さらないので…フジツボはそれでもクーゲルを持っていますが。
一応射程をいかして、ちょっかいかけたりは出来るので。

野良で勝つために意識していることがあれば教えてください

野良で勝つために意識していることは、とにかく死なないことですね。
ガチマッチに勝つためには、常に敵を倒し続け、でも死んではいけないっていうハードモードですね(笑)
クーゲルは一人でも、試合をコントロールできる武器なので、とにかく死なずに敵を倒し続けることが重要かなと思います。

逆に対抗戦では、取れると思ったキルは見逃さずに、絶対とることですかね。
とにかく射程が長くて、敵を逃がしにくい武器なので。
「あーここ詰めてたらやれたな」っていう場面をできるだけ作らないように、詰めれそうだったら絶対に詰めて敵を倒しに行っています。
対抗戦ではガチマッチほど、死んではいけないっていう意識はないので
死んでもいいようなデスは気にせずに、強気に詰めるようにしていますね。
もちろん、死んではいけないような場面は、中衛よりの武器であるクーゲルとしては絶対におちてはいけないので
その意識は大事です。抑えの最中とか、打開の時とかが、そういうシーンですね。

立ち回りで意識していることがあれば教えてください

クーゲルヒューで明らかに敵が見えている状態って、基本的に射程内なので
視野を広げて常に周りを見て、どこから敵がくるかっていうのを把握して、常に万全のモードで待機していることが重要かなと思います。
遠距離の相手ばかりねらって、近距離の敵に気づけてなかった!とかは
クーゲル使いとしてはダメな動きだと思っています。

打ち合いで意識していることがあれば教えてください

クーゲルヒューって、前のめりにジャンプすることで射程がいくらでも伸びるので、同武器対面とかは、絶対にひかないようにしています。
引いたりビビったほうが負けるので、絶対に勝てるぞって思って、俺が負けるはずないって思いながら対面すると勝ちやすいと思います。
後は、偏差うちの意識と、射程の先端でいかに戦うかですね。
意図的に少しだけ曲射させることで、微妙に射程を伸ばして対面を戦えたりもするので
特に同じ射程での戦いになるときは、意図的に曲射を使ったりもします。

あなたが思う、本当に強いプレイヤーがいれば教えてください

環境によって武器を持ち替えれたり、その武器の最善の選択を常にとれる人が強いと思います。
マルチなプレイヤーですね。
ぴのさんとか、うどんまんとかが本当に強いと思います。
どの環境でも必要とされるので。

このインタビューを聞いてみたいプレイヤーがいれば教えてください

リィレさん(https://twitter.com/LyreMirai)というクーゲル使いの人がいるんですけど、とにかくクーゲルがうまくて。
クーゲル上手い人って言われたら、リィレさんしかいないと思います。
後は、かむいっていうスピナーの方で、とにかくバレルのメインがめちゃくちゃうまくて、エイムがすごいので。一人で勝手に敵を倒してくれるような感じです。
味方でやってて、それ勝てるんだ!っていう対面を平気で勝ち続けるので、本当にバレルうまいなーと思ってます。
後はバズさんです。バズさんはスプラスピナーの頂点っていう感じで、詰めるタイミングとか引くタイミング、状況判断とかがとにかくすごい。
対面力もあって、マルミサ吐くタイミングも理解していて、とにかく強い。一番スプスピでうまいと思うので。

記事を読んだ方へのメッセージ

スピナーっていうのは、とにかく格好いいので!
動く要塞みたいなことも出来るし、戦車のごとく突き進むこともできる。
奥も深くて魅力もたくさんあっていろんなことができて、いろんな種類もあって。
とにかくスピナーっていうのは楽しい武器なので、是非これを読んでくれた人がスピナーを使ってくれるきっかけになってくれたらいいなと思ってます。

りうくん(クーゲル)のインタビューは4ページ構成です。
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